12 786 байт добавлено
, 19:46, 29 сентября 2010
м[[Image:Ghkgkhm.jpg |right]]
== Игра как интерактивный метод взаимодействия ==
[http://www.pedlib.ru/Books/1/0243/1_0243-5.shtml Клаус Фопель]: "Предлагая детям Вашего отряда интерактивные игры, Вы тем самым дарите им совершенно особое время. В ходе игр дети имеют возможность получить новые впечатления, приобретают социальный опыт и общаются друг с другом совершенно не так, как в ходе обычной жизни лагеря.<br> Обогатите ваше общение душевной теплотой, чуткостью и уважением. После проведения игры предложите детям проанализировать и обсудить полученный ими опыт. Всякий раз подчеркивайте ценность выводов, сделанных самими детьми.<br> Поначалу предлагайте игры сами. Чем больше дети будут с Вами играть, тем чаще они будут просить Вас провести какие-то определенные игры, которые им кажутся необходимыми именно сейчас, например: "Мы хотим такую игру, в которой можно научиться улаживать споры" и т. п.
== Работа в микро-группах (малых группах) ==
'''[[Технология Шесть шляп мышления|Технология «Шесть шляп мышления»]]'''
Групповая работа по проектированию внедрения чего-либо в процесс взаимодействия с точки зрения различных субъектов. Каждая группа описывает проект и анализирует ситуацию с использованием технологии «Шесть шляп мышления» (не менее 3 аргументов на 1 шляпу).
== Мозговой штурм ==
Метод '''мозгового штурма''' (мозговая атака, мозговой штурм, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. <br>
'''Этапы и правила мозгового штурма:''' <br>
1. Постановка проблемы. Предварительный этап. <br>
2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех всего мозгового штурма.
<br>'''Правила''' для этого этапа:
*Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.<br>
*Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.<br>
*Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.<br>
*Комбинируйте и улучшайте любые идеи.<br>
3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе оценка приветствуется. <br>
== Дискуссия ==
''«Почему я спрашиваю тебя, - обращался Сократ к софисту Горгию,- а не говорю сам? Это делается ради беседы».''
Основная задача - выявление существующего многообразия точек зрения участников на вопрос или проблему и при необходимости
всесторонний анализ каждой из них. Существует несколько синонимов понятия «дискуссия»: спор, полемика, дебаты, диспут. Следует помнить, что психологи называют спором дискуссию, приобретающую характер межличностного конфликта, где каждый защищает
свое «я». Полемика подразумевает столкновение с идейным противником. Дебаты – прения, обмен мнениями на каком-либо собрании, заседании. Диспут от латинского (disputare) – рассуждать, разбирать, спорить. Диспутом обычно называют публичную дискуссию, специально организованную для определенной аудитории.
'''Преимущества дискуссии'''
*дает импульс проблемному обучению (студенты не просто пассивно получают знания, но «добывают» их, решая познавательные задачи)
*в процессе дискуссии формируются специфические умения и навыки: умение формулировать мысли, аргументировать их (приемы доказательной полемики), навыки критического мышления,
== Интерактивная лекция ==
Интерактивная лекция представляет собой выступление ведущего обучающего мероприятия перед большой аудиторий в течение 1-4 часов с применением следующих активных форм обучения:
*Фасилитация
*Ведомая (управляемая) дискуссия или беседа
*Модерация
*Демонстрация слайдов или фильмов
*Мозговой штурм
*Мотивационная речь
== Кейс-метод (разбор ситуаций)==
Кейс-метод (case study) - от англ. сase - случай - техника взаимодействия, использующая описание реальных ситуаций. Участники должны проанализировать ситуацию, разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Различают полевые ситуации, основанные на реальном фактическом материале, и кресельные (вымышленные) кейсы.
<br>
'''Преимущества метода'''
*Участники легко соотносить получаемый теоретический багаж знаний с реальной практической ситуацией.
*Вносит в деятельность элемент загадки, тайны.
*Разбираемая гипотетическая ситуация не связана ни с каким личным риском ни для одного из участников.
'''Ссылки'''<br>
[http://www.casemethod.ru/base1.php?tbl=artikel&id=4 Советы ведущему]
== Аквариум ==
Аквариум – это ролевая игра, в которой принимают участие 2-3 человека, а остальные выступают в роли наблюдателей, что позволяет одним «проживать» ситуацию, а другим анализировать ситуацию со стороны и «сопереживать» ее.<br>
'''Преимущества метода'''<br>
*Эффективен, когда необходимо продемонстрировать навык, умение, эмоцию, состояние при дефиците времени.
*Учащиеся могут выступать в роли экспертов и аналитиков.
*Стимулирует участников к практической работе.
== Технология Open Space (Открытое пространство)==
Технология «Открытое пространство» (Open Space) — это методика проведения конференций и встреч, которая позволяет индивидам и группам эффективно взаимодействовать и принимать коллективные решения.
Она очень проста и одновременна очень мудра, основываясь на естественных законах взаимодействия между людьми.
Технология способна раскрыть знания, опыт и инновации в организации, которые трудно обнаружить в менее открытых процессах. <br>
Чтобы лучше понять дух этой технологии, стоит познакомиться с ее принципами:<br>
'''Четыре принципа'''<br>
1.Все это пришли – это правильные люди (единственные, кто мог прийти).<br>
2.Что бы ни случилось - это единственное, что может произойти.<br>
3.Когда бы это ни началось – это правильное время (напоминает людям, что процесс творчества неуправляем).<br>
4.Когда это закончится – тогда это закончится (поощряет людей продолжать разговор так долго, как этого требует необходимость и присутствующая энергия. Сессия может завершиться быстрее, чем предполагалось, но может идти и дольше отведенного времени).<br>
'''Закон двух ног'''<br>
Если вы обнаружите, что оказались в ситуациях, где вы не можете чему-либо научиться или сделать какой-либо вклад, вы ответственны за то, чтобы использовать свои две ноги, чтобы перейти в другое место, где вы можете внести больший вклад.
<br>
'''Узнайте больше о технологии:'''
*[http://www.openspaceworld.ru/rukovodstvo.html Руководство по проведению Открытого пространства] Автор - Х.Оуэн, перевод Елены Марчук, тренера по проведению ОП
*[http://www.trainings.ru/library/articles/?id=6235 Кратко о технологии]
*[http://www.directorclub.ru/about/open-space/ О технологии]
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Space_Technology О технологии Open Space в Википедии]
== Ссылки ==
[[Image:ICAHLJ1R8.jpg |right]]
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%8B Интерактивные подходы (Википедия)]
*[http://www.pedlib.ru/Books/1/0243/index.shtml Клаус Фопель Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения.]
[[Category:Логика взаимодействия в отряде]]