Интерактивные методы взаимодействия

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ghkgkhm.jpg

Игра как интерактивный метод взаимодействия

Клаус Фопель: "Предлагая детям Вашего отряда интерактивные игры, Вы тем самым дарите им совершенно особое время. В ходе игр дети имеют возможность получить новые впечатления, приобретают социальный опыт и общаются друг с другом совершенно не так, как в ходе обычной жизни лагеря.
Обогатите ваше общение душевной теплотой, чуткостью и уважением. После проведения игры предложите детям проанализировать и обсудить полученный ими опыт. Всякий раз подчеркивайте ценность выводов, сделанных самими детьми.
Поначалу предлагайте игры сами. Чем больше дети будут с Вами играть, тем чаще они будут просить Вас провести какие-то определенные игры, которые им кажутся необходимыми именно сейчас, например: "Мы хотим такую игру, в которой можно научиться улаживать споры" и т. п.


Работа в микро-группах (малых группах)

Технология «Шесть шляп мышления»

Групповая работа по проектированию внедрения чего-либо в процесс взаимодействия с точки зрения различных субъектов. Каждая группа описывает проект и анализирует ситуацию с использованием технологии «Шесть шляп мышления» (не менее 3 аргументов на 1 шляпу).


Мозговой штурм

Метод мозгового штурма (мозговая атака, мозговой штурм, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике.

Этапы и правила мозгового штурма:
1. Постановка проблемы. Предварительный этап.
2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех всего мозгового штурма.
Правила для этого этапа:

  • Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.
  • Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
  • Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
  • Комбинируйте и улучшайте любые идеи.

3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе оценка приветствуется.


Дискуссия

«Почему я спрашиваю тебя, - обращался Сократ к софисту Горгию,- а не говорю сам? Это делается ради беседы».

Основная задача - выявление существующего многообразия точек зрения участников на вопрос или проблему и при необходимости всесторонний анализ каждой из них. Существует несколько синонимов понятия «дискуссия»: спор, полемика, дебаты, диспут. Следует помнить, что психологи называют спором дискуссию, приобретающую характер межличностного конфликта, где каждый защищает свое «я». Полемика подразумевает столкновение с идейным противником. Дебаты – прения, обмен мнениями на каком-либо собрании, заседании. Диспут от латинского (disputare) – рассуждать, разбирать, спорить. Диспутом обычно называют публичную дискуссию, специально организованную для определенной аудитории.

Преимущества дискуссии

  • дает импульс проблемному обучению (студенты не просто пассивно получают знания, но «добывают» их, решая познавательные задачи)
  • в процессе дискуссии формируются специфические умения и навыки: умение формулировать мысли, аргументировать их (приемы доказательной полемики), навыки критического мышления,


Интерактивная лекция

Интерактивная лекция представляет собой выступление ведущего обучающего мероприятия перед большой аудиторий в течение 1-4 часов с применением следующих активных форм обучения:

  • Фасилитация
  • Ведомая (управляемая) дискуссия или беседа
  • Модерация
  • Демонстрация слайдов или фильмов
  • Мозговой штурм
  • Мотивационная речь


Кейс-метод (разбор ситуаций)

Кейс-метод (case study) - от англ. сase - случай - техника взаимодействия, использующая описание реальных ситуаций. Участники должны проанализировать ситуацию, разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Различают полевые ситуации, основанные на реальном фактическом материале, и кресельные (вымышленные) кейсы.
Преимущества метода

  • Участники легко соотносить получаемый теоретический багаж знаний с реальной практической ситуацией.
  • Вносит в деятельность элемент загадки, тайны.
  • Разбираемая гипотетическая ситуация не связана ни с каким личным риском ни для одного из участников.

Ссылки
Советы ведущему


Аквариум

Аквариум – это ролевая игра, в которой принимают участие 2-3 человека, а остальные выступают в роли наблюдателей, что позволяет одним «проживать» ситуацию, а другим анализировать ситуацию со стороны и «сопереживать» ее.
Преимущества метода

  • Эффективен, когда необходимо продемонстрировать навык, умение, эмоцию, состояние при дефиците времени.
  • Учащиеся могут выступать в роли экспертов и аналитиков.
  • Стимулирует участников к практической работе.


Технология Open Space (Открытое пространство)

Технология «Открытое пространство» (Open Space) — это методика проведения конференций и встреч, которая позволяет индивидам и группам эффективно взаимодействовать и принимать коллективные решения. Она очень проста и одновременна очень мудра, основываясь на естественных законах взаимодействия между людьми.

Технология способна раскрыть знания, опыт и инновации в организации, которые трудно обнаружить в менее открытых процессах.
Чтобы лучше понять дух этой технологии, стоит познакомиться с ее принципами:
Четыре принципа
1.Все это пришли – это правильные люди (единственные, кто мог прийти).
2.Что бы ни случилось - это единственное, что может произойти.
3.Когда бы это ни началось – это правильное время (напоминает людям, что процесс творчества неуправляем).
4.Когда это закончится – тогда это закончится (поощряет людей продолжать разговор так долго, как этого требует необходимость и присутствующая энергия. Сессия может завершиться быстрее, чем предполагалось, но может идти и дольше отведенного времени).

Закон двух ног
Если вы обнаружите, что оказались в ситуациях, где вы не можете чему-либо научиться или сделать какой-либо вклад, вы ответственны за то, чтобы использовать свои две ноги, чтобы перейти в другое место, где вы можете внести больший вклад.
Узнайте больше о технологии:


Ссылки

ICAHLJ1R8.jpg