Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
[[Image:12784388636824_m1m.jpg‎ |right]]
Полслова за тобой.

Участники садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова; тот, кто ловит, должен назвать вторую его половину. Например, паро-воз; теле-фон. Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку игрок выбывает из игры.


Алфавит вокруг нас.

Ведущий предлагает детям в алфавитном порядке написать за 5-10 минут названия окружающих их предметов и вещей, находящихся в этом помещении. Можно писать несколько предметов на одну букву.

Главная трудность – отыскать предметы на все буквы алфавита. Победит тот, чей список будет самым длинным. К тому же, дети должны по требованию судьи показать, где находится названный предмет.


Игра в ладошки. («Один-один, два-два»).

Игроки садятся в круг, каждый из них получает номер, начиная с № 1, и далее по часовой стрелке. Игра начинается с участника № 1, который хлопает дважды в ладоши, говоря на каждый хлопок свой номер («один, один»), а затем дважды хлопает себя по коленам, называя номер другого участника игры (например, «пять, пять»). Остальная часть группы тоже одновременно с ведущим хлопает в ладоши по коленка. Игрок, чей номер был назван (в нашем примере, игрок № 5), делая следующие два хлопка в ладоши, должен сказать свой номер («пять, пять»), а на два хлопка по коленам – номер другого участника (можно и первого) – например, «два, два». Если игрок, чей номер был назван не успевает или забывает назвать на два хлопка в ладоши свой номер, - он выбывает из игры. Если он на два хлопка по колена назвал номер уже выбывшего участника, то он также выбывает из игры. Если игрок сбился с общего ритма хлопков – он выходит из игры.

Финалисты (два оставшихся последних игрока) для ускорения окончания игры могут взять себе вместо номеров названия животных или птиц или называть просто свои имена (если они разные), а также значительно ускорить ритм хлопков.


Кошачий хвост.

6-8 игроков выстраиваются в колонну; каждый кладет руки на пояс впереди стоящему. Это колонна – «кошка». Последний в колонне игрок закладывает себе за пояс платок, повязку, шарф и т. п. Это – «хвост». По сигналу старта «кошка» начинает ловить свой «хвост»: первый в колонне игрок пытается схватить «хвост» и выдернуть его из-за пояса последнего игрока. Если колонна разрывается, игра останавливается, пока все снова не возьмутся друг за друга. Когда «кошке» удается поймать «хвост», первый в колонне игрок берет повязку, закладывает ее себе сзади за пояс и становится последним в колонну, а первым становится игрок, который был вторым.


Крепкое знакомство.

Новичку по очереди подают руку другие, называя свои имена. Потом ему завязывают глаза и снова по очереди (в другом порядке) подают руки. Новичок должен назвать имя подающего ему руку.


Волчий нюх.

В комнате (или на ограниченной территории на открытой местности – сложнее) прячется лоскуток ткани (лучше х/б), пропитанный сильно пахнущим (неядовитым!) веществом. Игроки должны найти лоскуток.


Подхвати жердь.

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. В центре круга игрок № 1 (ведущий) ставит на землю метровую палку заостренным концом вниз и придерживает ее пальцем сверху. Все стоят неподвижно. Неожиданно ведущий называет чей-либо номер и отпускает жердь. Вызванный должен подхватить ее до того, как она упадет. Поймавший жердь становится ведущим (прежний ведущий – обычным игроком). Уронивший жердь и все, кто хоть немного сойдет со своего места, должен, не выходя из круга, стать спиной к центру и так продолжать игру. За второе подобное «замечание» участник выбывает из игры.

Последние оставшиеся в игре считаются самыми выдержанными и ловкими.
Такую же игру можно провести за круглым столом (до команды ведущего ничьих, кроме его, рук не должно быть на столе), заменив жердь остро отточенным карандашом.


Не промахнись!

Ребята разбиваются на команды по 8-10 человек. Из каждой команды выделяется счетчик. Играющие имеют шнур длиной 7 м. Один конец шнура привязывают к дереву, а другой держит в руке ведущий. На середине шнура закрепляют металлический предмет. Ведущий вращает шнур.

На расстоянии 3 м от мишени, спиной к ведущему, за начерченной на земле прямой стоят ребята с запасом небольших камешков в руке. Все играющие рассчитаны по порядку номеров.

Ведущий вызывает то один, то другой номер, и в этот момент вызванный должен попасть во вращающийся предмет. Счетчик записывает число показаний каждого и называет победителей.


«Да-нет-да»

Несколько играющих уводят в другую комнату и объясняют им, что на все задаваемые им вопросы, они должны отвечать только в порядке
:1. Да
:2. Нет
:3. Да
И вот заходит один первый играющий и садится рядом с ведущим. Самое важное, чтобы ведущий и играющий были разного пола. И вот ведущий (допустим мальчик) показывает девочке свою ладонь и говорит:
:- Знаешь, что это?
:Она по правилам отвечает: Да!!!
:Он: А для чего?
:Она: Нет
:Он: А хочешь, покажу?
:Она: Да!
:Ведущий пожимает девочке руку.
Потом ведущий показывает на плечо и задаёт те же вопросы:
:- Знаешь, что это? А для чего это? А хочешь, покажу?
Естественно, девочка на все эти вопросы снова отвечает в порядке:
:- Да! Нет! Да!
Ведущий по-дружески обнимает девочку.

И последний этап! Показывая на свои губы, ведущий задаёт те же вопросы!

И когда он задает последний:
:- А хочешь, покажу?,
и она отвечает: «Да», ведущий делает вид, что хочет поцеловать девушку в губы (некоторые смелые девочки тянутся навстречу))). И уже, когда почти получился поцелуй, ведущий пальцем делает по своим губам вверх-вниз, и получается характерный звук, как в фильмах про индейцев :-)

Потом девочка становится ведущей и разыгрывает тот же сценарий со вновь вошедшим мальчиком.

Проводить лучше на старшем возрасте.


Приз в загадках

В некую маленькую коробочку кладётся сувенир или сладость. К коробочке приклеивается загадка. Затем, трофей упаковывается в несколько коробочек по принципу матрёшки, и на каждую упаковку тоже приклеиваются загадки. Лучше всего, чтобы снаружи были задания проще, а, чем ближе к призу, тем сложнее.
Затем, коробка передаётся детям под видом посылки издалека. Ребенок, который знает ответ на загадку и озвучивает его, получает право распаковать посылку на один слой. Дальше он зачитывает следующую загадку и передаёт посылку тому, кто отгадает её.
Таким образом, трофей должен оказаться у того кто отгадает последнюю загадку.


Прыгающий художник

Лист бумаги подвешивается так, чтобы достать до него ребенок мог только в прыжке. Детям даются пишуще-рисующие принадлежности и задание: нарисовать что-то (бабочку, птичку, флаг Зеркального и т.д. на усмотрение вожатого). Условие – один ребенок рисует один элемент, который он успевает изобразить в прыжке.
Дальше дети становятся в очередь и рисуют)))


Рулончик

Детям даётся рулон бумаги и установка – они имеют право оторвать от него столько кусочков, сколько они хотят. Когда они всласть наберут себе бумажек, объявляется реальное задание: «А теперь вы должны рассказать отряду столько фактов о себе, сколько у вас клочков бумаги»)))


Что там, за спиной?

Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки (рисунки) и бумажные
кружки с цифрами, например: 96, 105 и т. д. Игроки сходятся в круге, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, стоя, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру и разглядеть, что нарисовано на рисунке. Побеждает тот, кто первым "расшифровал" противника.


Долли

Играющие разбиваются на тройки и встают в шеренги. Тот, кто стоит посередине, получает имя «Долли». Двое других за минуту могут «слепить» из него все, что угодно, сопротивляться нельзя. Через минуту, меняются ролями, а потом еще раз.




[[Category:Игры]]

Навигация