Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Нет описания правки
Строка 103: Строка 103:     
Загадывать можно все, что угодно! Например предмет — дерево, а действие — станцевать вокруг него!  
 
Загадывать можно все, что угодно! Например предмет — дерево, а действие — станцевать вокруг него!  
 +
 +
 +
Игры на взаимодействие:
 +
 +
1. Муха. Участники стоят в кругу, в центре инструктор. В руках свернутая газета. Инструктор рассказывает, что в лагере водится большая муха, она летает и садится людям на лоб. Спрашивает у любого из круга «На ком муха?» человек должен быстро ответить «муха на (имя)» человек, чье имя прозвучало, должен перебросить муху на другого, этой же фразой, однако если он не успевает быстро это сделать, инструктор подходит к нему и не сильно бьет газетой по лбу, как бы убивая муху. Как только принцип становится понятен, тот на ком прихлопнули муху, тот становится водящим.
 +
 +
2. Эволюция. Существуют 5 ступени эволюции (у каждой есть свое движение): амеба, кузнечик, заяц, обезьяна и человек. Изначально все участники на первой ступени, все амебы. Задача стать человеком как можно быстрее. Встречаться могут только 2 одинаковых типа (заяц с зайцем, обезьяна с обезьяной; обезьяна с кузнечиком не могут встретиться и про эволюционировать). Эволюция происходит по принципу игры «камень, ножницы, бумага» Тот кто становится человеком гордо и громко кричит «Я - человек» и садится в круг, наблюдать за процессом. Как только большинство участников стали людьми, инструктор говорит стоп игра. И предлагает участникам стать людьми другим способом. Физический труд говорят из обезьяны сделал человека, по этому все оставшиеся братским хватом приседают 10 раз под общий счет.
 +
 +
3. Я не тормоз. Участники в кругу сидят каждый на своей пенопопе. В центре участник говорит фразу «Меня зовут (имя) и я не тормоз» все ему отвечают « Да мы заметили» далее ведущий говорит «Поменяйтесь те кто…(любой признак, по которому могут поменяться люди, например те кто утром чистил зубы) все кто подходят под этот признак должны поменяться, с соседом меняться нельзя. Во время смены ведущий в центре занимает чье-либо место и водящим становится уже другой участник.
 +
 +
4. Фрукты овощи. Участники сидят в кругу на своих пенопопах, есть одна свободная пенапопа. В центре ведущий (начинает инструктор). Каждый участник называет себя любым фруктом или овощем. У кого под правой рукой появляется свободное место, он стучит по пенопопе и громко вызывает фрукт или овощ, который запомнил, и человек под этим названием бежит на то место где постучали. Место которое освободилось после него, старается занять ведущий, чтобы это не произошло участник, у которого справа освободилось место должен успеть постучать и назвать другой фрукт или овощь, если он не успевает и ведущий садится на пенопопу, то тот кто не успел постучать становится ведущим.
 +
 +
5. 33. Участники сидят/стоят в кругу. Ведущий начинает счет, и так по кругу каждый человек называет по одной цифре. Задача сосчитать от 1 до 33, при этом все цифры/числа содержащие в себе 3 или кратные 3 заменяются хлопками. Если кто-то из участников сбивается, то все начинается сначала, с того человека на котором остановились.
 +
 +
6. Счет. Задача участников не договариваясь досчитать до того числа сколько их человек в команде. Сказать цифру/число каждый должен один раз, однако если цифру/число назвали 2 и более человек одновременно, счет начинается заново. (усложнение – участники стоят в кругу, спиной к центру)
 +
 +
7. Пиф-паф. Участники стоят в кругу, в центре инструктор, у каждого 2 пистолета в виде своих пальцев. Инструктор показывает на участника и говорит пиф! Участник должен быстро присесть, а у двоих крайних начинается дуэль – кто вперед покажет пистолетом и скажет паф. Кто вперед тот остается в игре, кто опоздал выбывает. Тот, кто приседал благополучно встает. Но бывает так, что инструктор говорит пиф, показывает на участника,
 +
 +
а он тормозит и не садиться, и с двух сторон в него стреляют – паф. В этом случае выбывает человек, который не успел присесть. Или когда инструктор говорит пиф, а у участника, который не крайний сдают нервы и он стреляет – паф, в этом случае вылетает он за осечку. 2 раунд усложненный, инструктор вместо пиф говорит букву алфавита, участники соответственно, играя по тому же принципу, должны назвать слово на эту букву. 3 раунд еще сложнее, инструктор задает любой вопрос (например цвет) участники по тому же принципу, должны дать ответ кто быстрее.
 +
 +
8. Лягушка. Участники стоят в кругу, выбирается один – охотник на лягушек, он отходит так, чтоб не было видно играющих (лучше с инструктором). Его задача вычислить лягушку, на это есть 3 попытки. Как только охотник ушел, инструктор назначает из всех остальных участников лягушку. Остальные превращаются в комариков, которые издают звук комаров. Лягушка показывает язык любому комарику, и комарик садится. Цель лягушки посадить всех комариков, и не попасться охотнику. Если лягушка будет долго и не вовремя показывать язык, то охотник обязательно ее вычислит. Как только все роли распределены, охотника зовут, он встает в центр и игра начинается.
 +
 +
9. Монетка. Цель участников обнаружить монетку, которая будет спрятана инструктором НА ВИДНОЕ место, но главное после того как участник нашел монетку, ее не спалить, не выдать где она для других участников. Как только участник находит монетку, он спокойно, не подавая виду, садится в то место, откуда начинали игру, инструктор может попросить шепнуть его на ухо ответ где она, чтоб проверить честность игрока. Цель игры проверить внимательность участников, как только большинство находят, инструктор просит поднять участников палец вверх и показать где же лежит монетка, после этого монетка перепрятывается.
 +
 +
10. Орел, решка. Команда делится на 2 команды равные по количеству участников, все сидят лицом друг к другу в шеренгах и держаться за руки, в своей команде. Все участники выполняют роль передатчиков сигнала. Первый человек в цепочке – это смотритель, последний – хвататель. Хвататели смотрят в глаза друг другу, смотрители внимательно смотрят на инструктора, у всех остальных глаза по честному закрыты. Инструктор подбрасывает монету, смотрители внимательно смотрят что выпадает. Если выпадает решка – ничего не происходит, если же выпадает орел, то смотрители отправляют сигнал, нажатием руки, сигнал через пожатия должен как можно быстрее дойти до хватателя команды и хвататель должен схватить предмет. Кто быстрее тот зарабатывает очко для своей команды. После каждого раунда, в котором команда проигрывает, хвататель переходит на место смотрителя и вся команда сдвигается на человека (т.е. происходит смена хватателя). Если на монете выпадает решка, а смотритель ошибается и посылает сигнал (кричать и останавливать сигнал запрещено) и хвататель хватает предмет – это считается штрафным очком и оно засчитывается в пользу другой команды. После этого так же происходит смена хватателя. Игра ведется до 10 очков.
 +
    
Весёлая игра для интересного времяпровождения!
 
Весёлая игра для интересного времяпровождения!

Навигация