Игры на взаимодействие «Лидер-клуб»

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
20880447Biym.jpg

Этап «КОМАНДООБРАЗОВАНИЕ»

Игры на взаимодействие, на развитие групповой сплоченности.

Игры служат для формирования умения работать в команде, синхронно с другими людьми, для повышения сплоченности в группе, формируют зону общих интересов, поддержку, продуктивную форму социального поведения. Подростки учатся прислушиваться к людям, видеть, кто есть кто, чаще проявляют инициативу, у них развивается способность брать управление на себя, ценить и уважать чужое мнение, оставаясь при этом доброжелательными.

Правила участия в упражнениях – играх.

В предложенных играх участвует одна или несколько групп одновременно. Ведущий объявляет название игры, игровое задание, дает время для обсуждения (10 минут). Во время обсуждения материалов касаться нельзя. Следующие 10 минут группа выполняет задание. Ведущий группы в процесс игры не вмешивается, выполняя роль наблюдателя, анализируя поведения участников группы.

По истечению 10 минут каждая группа представляет свою работу.

В заключении проводится анализ происходящего в группе. Этот этап очень важен. Анализируя происходящего, члены группы приобретают опыт общения и взаимодействия в коллективе.

Ведущий называет задания с предельной лаконичностью, без дополнительных пояснений. По просьбе группы можно лишь повторить его. Группа должна уметь слушать и слышать.

Возможно добавить момент соревновательности и оценки работы групп. В нашем случае в игре участвую 5 групп, соответственно оценки могут быть распределены следующим образом - максимальная оценка 50 баллов – группа работала слаженно, доброжелательно, минимальная оценка 10 баллов,– задание было выполнено, но взаимодействие практически отсутствовало, не наблюдалось доброжелательности и поддержки между участниками группы.


Игровые задания.

«Башня»

Необходимо: набор для каждой группы: 1 пачка скрепок, 2 набора соломки для коктейля, 10 листов бумаги, 1 скотч. Группам выдается одинаковый набор материалов для строительства «башни». Группе необходимо построить башню из данного материала. Башня должна быть устойчивой.


«Машина»

Вспомогательного материала нет. «Машина» строиться из членов группы. Необходимо построить любой действующий механизм, при чем все члены группы должны быть в нем задействованы. 10 минут дается на обсуждение задания, 10 минут на постройку модели машины, при этом все члены группы должны сохранять молчание. Затем идет представление моделей действующих механизмов.


«Слово»

Необходимо: 5 коробков спичек (по числу групп) Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Необходимо написать слово, использую как можно больше спичек. Вовремя работы не разговаривают. Каждый пишет только одну букву, при чем о том, какое слово будет написано, члены группы заранее не договариваются.


Упражнение с веревками.

Необходимо: куски веревки по 5-7 метров (количество кусков веревки по числу групп) Группа становиться в круг (сколько создано групп, столько и кругов). Внутри круга натягивается веревка, за которую все держаться руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, построиться квадратом (треугольником и т.п.), используя только устные переговоры. Глаза можно открыть тогда, когда все участники группы будут уверены в том, что они получили квадрат (треугольник и т.п.).


Этап «ЛИДЕР-КЛУБ»

Кто не умеет говорить, карьеры не сделает. Наполеон.

Искусством содержательной, доходчивой, логичной и грамматически правильной речи владеет далеко не каждый. Как никому другому юному лидеру детской общественной организации важно знать слагаемые успешного выступления перед аудиторией.

Предлагаемые упражнения, с одной стороны, диагностируют трудности, возникающие у подростков при общении с аудиторией, с другой стороны, обучают навыкам самопрезентации, способствуют улучшению коммуникативных навыков, выявляют лидеров групп.


Упражнение 1 «Презентация»

Каждой группе предлагается в творческой форме представить себя. Время на подготовку и обсуждение 10 минут.


Упражнение 2 «Слагаемые успешного выступления».

Каждой группе предлагается ответить на вопрос – Что необходимо для успешного выступления перед аудиторией? Ответ должен быть лаконичным, четким.


Упражнение 3 «Юный губернатор»

Каждой группе предлагается подготовить выступление, по времени рассчитанное на 3 минуты. В своем выступление необходимо использовать 10 слов, заданные ведущим. Слова одинаковы для всех групп. Время на подготовку 15 минут. У каждой группы свой тип выступления, которое она должна обязательно отразить в подготовленной речи, тип выступления должен быть узнан другими группами. Типы выступления – развлекательное, агитационное, предвыборная платформа, размышление, информационное. Тип выступления определяет жребий.


Приложение

Материалы к упражнению «Юный губернатор».

Примерный вариант слов: детская организация, мечта, руководитель, школа, помощь, радость, успех, постоянно, идея, дети.

Информация о выступлении перед аудиторией.

Типы выступлений: информационное, агитационное, развлекательное. Информационное выступление объясняет ту или иную позицию. Агитационное – убеждает что-то делать (доводы), активизирует слушателей к действию. Воодушевляет перед делом.

Если слушатели настроены враждебно, то сразу нужно сказать, что вы это знаете: «Я раньше думал, как и вы, но в силу обстоятельств изменил свое мнение и излагаю его». Плохо если лидер говорит: «Я. Конечно, вас не убедил….», «Если мои доводы не подействуют, то…»

Правильное выступление может обязательно по теме. Каждый лидер должен выработать свой стиль.

Советы выступающему.

  1. Помни, ты хочешь учить других – учись же, не покладая рук сам. Только практика и работа над собой научат тебя хорошо говорить и передавать свои познания другим.
  2. Выступай, продумав тему, а не только нахватавшись фраз в газете или брошюре.
  3. Говори живо и только о том, что сам хорошо понял и в чем убежден. Только тогда тебе поверят.
  4. Когда говоришь, помни твердо свою тему и не отходи от нее далеко. Имей при себе конспект и, если забыл мысль, не стесняясь, посмотри в него и продолжай. Это лучше, чем говорить, что попадется на язык.
  5. Приводи в своей речи побольше примеров, фактов; поменьше употребляй общих, ничего не говорящих фраз.
  6. Внимательно прислушивайся и присматривайся к слушателям. Если тебя перестают слушать, это значит, надо изменить свою речь, привести яркий пример, сообщить факт.
  7. Никогда не говори слишком долго, это утомляет.
  8. Не кричи. Соизмеряй свой голос с количеством слушателей. Привыкай владеть своим голосом.
  9. Не прерывай спрашивающего, дай ему высказаться, внимательно следи за ним, обдумай и дай исчерпывающий ответ. Если не знаешь, что ответить, скажи, что ответишь завтра, никогда не отговаривайся пустыми фразами.
  10. Учись управлять аудиторией. Не давай увлечь себя. Владей всегда собой, будь тверд и спокоен, тогда ты будешь держать слушателей в руках.


«НАЙДИ»

Выбирается водящий, он отходит подальше, чтобы не видеть и не слышать других игроков. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: мячик, подбросить его). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие — близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты — неверное действие, громкие — приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов — действие угадано.

Загадывать можно все, что угодно! Например предмет — дерево, а действие — станцевать вокруг него!


Игры на взаимодействие:

1. Муха. Участники стоят в кругу, в центре инструктор. В руках свернутая газета. Инструктор рассказывает, что в лагере водится большая муха, она летает и садится людям на лоб. Спрашивает у любого из круга «На ком муха?» человек должен быстро ответить «муха на (имя)» человек, чье имя прозвучало, должен перебросить муху на другого, этой же фразой, однако если он не успевает быстро это сделать, инструктор подходит к нему и не сильно бьет газетой по лбу, как бы убивая муху. Как только принцип становится понятен, тот на ком прихлопнули муху, тот становится водящим.

2. Эволюция. Существуют 5 ступени эволюции (у каждой есть свое движение): амеба, кузнечик, заяц, обезьяна и человек. Изначально все участники на первой ступени, все амебы. Задача стать человеком как можно быстрее. Встречаться могут только 2 одинаковых типа (заяц с зайцем, обезьяна с обезьяной; обезьяна с кузнечиком не могут встретиться и про эволюционировать). Эволюция происходит по принципу игры «камень, ножницы, бумага» Тот кто становится человеком гордо и громко кричит «Я - человек» и садится в круг, наблюдать за процессом. Как только большинство участников стали людьми, инструктор говорит стоп игра. И предлагает участникам стать людьми другим способом. Физический труд говорят из обезьяны сделал человека, по этому все оставшиеся братским хватом приседают 10 раз под общий счет.

3. Я не тормоз. Участники в кругу сидят каждый на своей пенопопе. В центре участник говорит фразу «Меня зовут (имя) и я не тормоз» все ему отвечают « Да мы заметили» далее ведущий говорит «Поменяйтесь те кто…(любой признак, по которому могут поменяться люди, например те кто утром чистил зубы) все кто подходят под этот признак должны поменяться, с соседом меняться нельзя. Во время смены ведущий в центре занимает чье-либо место и водящим становится уже другой участник.

4. Фрукты овощи. Участники сидят в кругу на своих пенопопах, есть одна свободная пенапопа. В центре ведущий (начинает инструктор). Каждый участник называет себя любым фруктом или овощем. У кого под правой рукой появляется свободное место, он стучит по пенопопе и громко вызывает фрукт или овощ, который запомнил, и человек под этим названием бежит на то место где постучали. Место которое освободилось после него, старается занять ведущий, чтобы это не произошло участник, у которого справа освободилось место должен успеть постучать и назвать другой фрукт или овощь, если он не успевает и ведущий садится на пенопопу, то тот кто не успел постучать становится ведущим.

5. 33. Участники сидят/стоят в кругу. Ведущий начинает счет, и так по кругу каждый человек называет по одной цифре. Задача сосчитать от 1 до 33, при этом все цифры/числа содержащие в себе 3 или кратные 3 заменяются хлопками. Если кто-то из участников сбивается, то все начинается сначала, с того человека на котором остановились.

6. Счет. Задача участников не договариваясь досчитать до того числа сколько их человек в команде. Сказать цифру/число каждый должен один раз, однако если цифру/число назвали 2 и более человек одновременно, счет начинается заново. (усложнение – участники стоят в кругу, спиной к центру)

7. Пиф-паф. Участники стоят в кругу, в центре инструктор, у каждого 2 пистолета в виде своих пальцев. Инструктор показывает на участника и говорит пиф! Участник должен быстро присесть, а у двоих крайних начинается дуэль – кто вперед покажет пистолетом и скажет паф. Кто вперед тот остается в игре, кто опоздал выбывает. Тот, кто приседал благополучно встает. Но бывает так, что инструктор говорит пиф, показывает на участника,

а он тормозит и не садиться, и с двух сторон в него стреляют – паф. В этом случае выбывает человек, который не успел присесть. Или когда инструктор говорит пиф, а у участника, который не крайний сдают нервы и он стреляет – паф, в этом случае вылетает он за осечку. 2 раунд усложненный, инструктор вместо пиф говорит букву алфавита, участники соответственно, играя по тому же принципу, должны назвать слово на эту букву. 3 раунд еще сложнее, инструктор задает любой вопрос (например цвет) участники по тому же принципу, должны дать ответ кто быстрее.

8. Лягушка. Участники стоят в кругу, выбирается один – охотник на лягушек, он отходит так, чтоб не было видно играющих (лучше с инструктором). Его задача вычислить лягушку, на это есть 3 попытки. Как только охотник ушел, инструктор назначает из всех остальных участников лягушку. Остальные превращаются в комариков, которые издают звук комаров. Лягушка показывает язык любому комарику, и комарик садится. Цель лягушки посадить всех комариков, и не попасться охотнику. Если лягушка будет долго и не вовремя показывать язык, то охотник обязательно ее вычислит. Как только все роли распределены, охотника зовут, он встает в центр и игра начинается.

9. Монетка. Цель участников обнаружить монетку, которая будет спрятана инструктором НА ВИДНОЕ место, но главное после того как участник нашел монетку, ее не спалить, не выдать где она для других участников. Как только участник находит монетку, он спокойно, не подавая виду, садится в то место, откуда начинали игру, инструктор может попросить шепнуть его на ухо ответ где она, чтоб проверить честность игрока. Цель игры проверить внимательность участников, как только большинство находят, инструктор просит поднять участников палец вверх и показать где же лежит монетка, после этого монетка перепрятывается.

10. Орел, решка. Команда делится на 2 команды равные по количеству участников, все сидят лицом друг к другу в шеренгах и держаться за руки, в своей команде. Все участники выполняют роль передатчиков сигнала. Первый человек в цепочке – это смотритель, последний – хвататель. Хвататели смотрят в глаза друг другу, смотрители внимательно смотрят на инструктора, у всех остальных глаза по честному закрыты. Инструктор подбрасывает монету, смотрители внимательно смотрят что выпадает. Если выпадает решка – ничего не происходит, если же выпадает орел, то смотрители отправляют сигнал, нажатием руки, сигнал через пожатия должен как можно быстрее дойти до хватателя команды и хвататель должен схватить предмет. Кто быстрее тот зарабатывает очко для своей команды. После каждого раунда, в котором команда проигрывает, хвататель переходит на место смотрителя и вся команда сдвигается на человека (т.е. происходит смена хватателя). Если на монете выпадает решка, а смотритель ошибается и посылает сигнал (кричать и останавливать сигнал запрещено) и хвататель хватает предмет – это считается штрафным очком и оно засчитывается в пользу другой команды. После этого так же происходит смена хватателя. Игра ведется до 10 очков.


Весёлая игра для интересного времяпровождения!