Убить Дракона

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
13393261crYm.jpg

УБИТЬ ДРАКОНА

Легенда: Злобный и нехороший Дракон украл у жителей города Бронзовый ключ и спрятался вместе с ним в лесу. К тому же Дракон отравил воду в колодце, из которого жители города берут воду.

Цель игры: найти и убить дракона, очистить воду в колодце, вернуть в город Бронзовый ключ. Правила игры: существует 4 группы файтеров: синие, зеленые, желтые, красные.

Задача каждой группы

1. Очистить отравленный колодец

2. Уничтожить Дракона

3. Уничтожить как можно больше файтеров из других групп – соперников

На территории игрового полигона находятся маркеры (лист бумаги), прикрепленный к дереву. В радиусе 3 метров от маркера находится пергамент с магическим числом. Группам файтеров дается 40 минут на то, чтобы собрать как можно больше пергаментов.

Это можно сделать 2 способами:

- искать около маркеров (если группа нашла пергамент, то маркер должен быть сорван с дерева)

- отвоевать у другой группы.

В каждой группе есть хранитель пергаментов, который носит белую повязку на голове. Если хранитель убит, то половину из них нужно отдать победителям (если пергаментов нечетное количество, то отдать нужно меньшую половину). Если же пергаментов у группы нет, то хранитель не имеет права носить повязку на голове (правила сражения между группами файтеров смотри ниже). По территории полигона свободно передвигаются 2 мастера, которые помогают файтерам в их поисках.

Мастера могут:

1. Взамен на собранные возле маркеров пергаменты указать дальнейшие направления поиска (к мастеру необходимо обратиться по истечении 40 минут, отпущенных на поиск пергаментов, и предоставить как минимум 7 штук)

2. Обменять “символы жизни” файтеров из других групп на символы своего цвета в соотношении 2:1

После того, как группы выполнили все необходимые задания и нашли место, где спрятался дракон, они должны его убить (каждая голова Дракона имеет “символ жизни” на спине). Право на бой с многоголовым Драконом имеет лишь 6 файтеров от каждой группы (правила сражения с головами Дракона такие же как и правила сражения между группами файтеров). На бой с Драконом дается необходимое количество времени (например - 3 минуты). За это время файтеры должны убить как можно больше голов Дракона.

Представители каждой группы сражаются с Драконом по очереди (т. е. сначала представители одной группы, потом другой и т. д.). Соответственно группе, первой нашедшей Дракона, придется сражаться со всеми головами сразу. Следующая группа будет сражаться с головами, которые выжили в первой схватке и т. д.

Правила сражения между группами файтеров.

У каждого файтера на спине пришит (двумя стежками) “символ жизни”.Его цвет соответствует цвету группы, которой принадлежит файтер. “Убить” противника можно сорвав “символ жизни” со спины.

При этом запрещается:

1. Бить руками или ногами

2. Использовать приемы боевых искусств (броски, подсечки и т. п. )

3. Срывать “символ жизни” с лежащего противника (если противник упал, нужно подождать, пока он встанет). Это не значит, что группа во избежание боя ложится на землю. Правило действует во время схватки.

4. Нападать вдвоем или втроем на одного (поединки только один на один)

5. Прижиматься спиной к дереву или стоять спиной к спине

6. Закрывать “символ жизни” одеждой


СИНИЙ <-- ЗЕЛЁНЫЙ

|.....................^

|.....................|

\/....................|

КРАСНЫЙ --> ЖЁЛТЫЙ

с - к, к - ж, ж- з, з - с (такой себе однонаправленный движ по кругу)


На схеме отображен порядок нападения групп друг на друга. Согласно схеме синие могут нападать только на красных, (красные имеют право защищаться, но не имеют права нападать на синих). Красные – на желтых и т. д.

Критерии оценки победителей:

1. Количество пергаментов, сданных мастеру

2. Количество “символов жизни”, отобранных у противников

3. Качество выполнения заданий, полученных в ходе игры

4. Количество отрубленных голов Дракона

МАГИЧЕСКОЕ СЛОВО, С ПОМОЩЮ КОТОРОГО МОЖНО ОЧИСТИЬ КОЛОДЕЦ


Мой первый слог короткий - нота,

Ее найти легка забота.

Люблю второй я раннею весной:

Цветущий он особенно хорош.

А все у здания найдешь.

(ФА-САД)


Я с Л смягченным - под землей,

Бываю каменный и бурый,

А с твердым - в комнате моей

В геометрической фигуре.

(УГОЛЬ- УГОЛ)


Названье ноты напиши,

Прибавить имя поспеши-

И покачусь я по дороге,

Или тебе обую ноги.

(РЕ-ЗИНА)


Слог первый - восклицание,

Второй - достоин порицания,

А целое - на севере бывает,

И жителей тех мест и греет, и питает.

(О-ЛЕНЬ)


Я важная деталь судна,

И без меня он по воле ветра мчится,

Но вставленная буква Б одна,

Меняет слова смысл - я денежная единица.

(РУЛЬ-РУБЛЬ)


Каждый отряд получал подсказку, у кого или где искать следующую подсказку и часть карты. Появлялось 5-7 комиссаров (физруки и мальчики-вожатые, наряженные в костюмерной). после сигнала старта весь лагерь, все отряды бежали на поиски кусков карт, а после 2 минут комиссары отправлялись на охоту, то есть ловили каждого попавшегося и отводили в тюрьму. Тюрьма была волейбольно-баскетбольная площадка, огороженная со всех сторон высокой сеткой. От туда уже просто так выйти не могли. на площадке располагались атракционы как на ярмарках, на которых зарабатывались деньги, чтобы можно было выйти из тюрьмы или купить у стражников подсказку для своего отряда. вобщем в итоге, кто первый склеит карту - тот победит.


Игра командная.

Возраст детей: от 10 до 17 лет

Кол-во играющих отрядов: ограничивается только размерами территории лагеря

Цель игры - быстрее других отыскать сокровище, спрятанное на территории лагеря и принести его Всевышнему.

Ход игры:

На территории лагеря одновременно собираются отряды - охотники за сокровищами. На шее у каждого игрока висит "жизнь" (квадратик цветной бумаги, у каждого отряда - свой цвет).

Ребята должны собрать карту, на которой помечено место, где зарыты сокровища (для каждого отряда своя карта и свое место клада), найти их и принести руководителю игры - Всевышнему.

Каждая карта разрезана на 20 частей. Части эти вперемешку находятся у Пиратов (3 человека), которые бродят где-то на территории, а могу и прятаться где-нибудь.

Пираты отдадут кусочек карты, если им назвать слово-пароль, причем у каждого Пирата свои парольные слова.

Парольное слово можно заработать на Ярмарке.

На Ярмарку попадает тот, кто лишается "жизни".

Лишают "жизни" бегающие по территории Драконы. Они догоняют игроков, забирают цветные квадратики с шеи и относят их Ярмарку.

Туда же идет и лишившийся "жизни" игрок. На Ярмарке он, участвуя в конкурсах, зарабатывает жетоны и может на них:

- выкупить "жизнь" и вернуться в игру

- выкупить парольное слово для Пирата и потихоньку сообщить его живым игрокам совей команды. А они уже побегут искать, кому из Пиратов это парольное слово принадлежит, а когда найдут - получат кусочек карты. - купить Магический Меч и, догнав Дракона, "заколоть" его - вывести из игры на 10 минут (Меч нужно просто вручить Дракону, а не прокалывать им несчастного) - купить Амулет Вечной Жизни и передать его своей команде. Если команда передвигается по территории держась за Амулет, на нее не нападают Драконы.

Пролучив у Пирата кусочки карты, команда начинает собирать ее - наклеивает кусочки на лист А4. Однако Пираты отдают кусочек карты без учета того, какому отряду он принадлежит. Игроки сами ищут, кому достались именно их кусочки, договариваются и обмениваются. Собрав карту, охотники определяют, где на территории искать сокровища, и стараются сделать этот раньше остальных.

Нашли - принесли Всевышнему - выиграли!

Подготовка:

- на листах А4 нарисовать карту - план территории лагеря и отметить на ней место, где спрятаны сокровища. Карты делаются для каждой играющей команды. Место с сокровищами тоже у каждого свое. Карта разрезается на 20 кусочков. Кусочки подписываются с обратной стороны номером отряда, которому данная карта предназначается. Кусочки перемешиваются и перед игрой раздаются Пиратам.

- сделать из цветной бумаги "жизни" - квадратики на ниточке и раздать всем игрокам. У каждой команды свой цвет.

- Сдетать 2 Магических меча и один Амулет Вечной Жизни

- Придумать парольные слова для каждого Пирата. (По опыту проведения, чтобы не путаться, лучше каждому Пирату подобрать слова на определенную тему. Например, паролем для первого Пирата будут слова, относящиеся к теме "школа" (линейка, парта, учебник, двойка и.т.д), для второго тема "транспорт" (авария, машина, остановка) и т.п. Парольные слова пишутся на листочке и относятся на Ярмарку. Если слово сообщили отряду, оно вычеркивается.

- Организовать Ярмарку с конкурсами и жетоны.

- Продумать костюмы для действующих лиц.

- Зарыть на территории сокровища (для каждого отряда свое)


Действующие лица

Драконы - бегают по территории и "убивают" игроков, снимая с них "жизни".

Генерал - зловредный персонаж. Ходит по территории и, увидев конанду более 5 человек, командует "Стой, кто идет!". Команда обязана остановится и выполнять в течение 5-ти минут распоряжения Генерала (ходить строем, петь песни, прыгать на однрой ножке и т.д.)

Пираты - владельцы кусочков карт. Ведут себя как хотят: могут ходит по территории, могут прятаться (только не долго, а то игра остановится), могут убегать от игроков, могут раздавать кусочки бесплатно (особенно, если игра длится уже больше часа и дети набегались)

Всевышний - верховная власть. Объявляет и начале или конце игры, награждает победителей, решает все спорные вопросы. Может оштрафовать команду, которая не подчинилась Дракону (не отдала жизни) или Генералу. Лучше, если Всевышний сидит где-то в центре игрового поля с микрофоном в руках и коментирует (весело и прикольно) все происходящее на территории.

Продавец Ярмарки - за заработанные игроками жетоны продает магические вещи и парольные слова, вычеркивая их из списков. Вожатые, проводящие ярмарочные конкурсы.

По опыту: каждая команда сама выбирает стратегию игры, однако нужно подсказать детям, что лучше некоторым игрокам в самом начале поддаться Драконам и уйти на Ярмарку зарабатывать пароли для Пиратов.

Наклеивая кусочки карты, дети также должны опасаться Драконов (они могут у всей команды забрать жизни) и Генерала.

Забирать "жизни" лучше не срывая их с шеи. Дракон должен просто осалить игрока, и тот обязан отдать ему "жизнь".

Драконов может быть много - так веселее.

А вообще, "бродилка" прикольная. Все бегают, дети визжат, все при деле и даже "убитые". Проходит неплохо.




ИГРА «УБИТЬ ДРАКОНА» (по философской пьесе-сказке) Цель мероприятия — актуализировать размышления старшеклассников о собственных морально-нравственных ценностях, способствовать оформлению этических убеждений. В данной игре-эстафете могут принять участие 4—9 команд по 6-15 человек в каждой. Для организации педагогу понадобятся помощники. Это могут быть учителя, родители, сверстники из другого класса; всего может понадобиться 12 человек для организации деятельности на площадках, один актер для исполнения роли Дракона и несколько (по количеству команд) «проводников». Так как на площадках будут разыграны театральные миниатюры, подбирать для организации этой игры необходимо людей артистичных, способных на импровизацию. В качестве мест проведения игры-путешествия могут быть избраны: актовый зал (для сбора-старта и сбора-финиша) и еще девять мест (помещения учебных классов, уголки коридоров и т. п.). При подготовке мероприятия очень важно на эмоциональном уровне создать ожидание сказки и предложить ребятам прожить сказочную ситуацию («так, как это было бы на самом деле»). На сборе-старте ведущий должен познакомить участников с легендой, а также на сцене дол жна быть разыграна сказочная завязка сюжета игры-путешествия. Завязка предполагает появление Дракона — правителя сказочной страны, который, будучи уверенным в своей победе, снисходительно соглашается на сражение с участниками игры при условии их соответствующей подготовки к поединку. Подготовка к поединку, по мнению Дракона, состоит в собирании четырех волшебных предметов. Заканчивается сбор-старт представлением «проводников» команд и выдачей им маршрутных листов. Передвижения лучше всего организовать так: попросить ; всех членов команды взяться за руки, закрыть глаза и передвигаться молча. «Проводникам» следует приготовить разноцветные жетоны, которые будут выдаваться ими в ходе движения наиболее активным старшеклассникам (подросткам).

ПЛОЩАДКА ПЕРВАЯ. «ПОДВОДНАЯ ЛОДКА» На этой площадке команду встречает матрос с сообщением: «Наша подводная лодка получила пробоину, до затопления осталось 5 минут. К сожалению, в грузовом отсеке не хватит на всех спасательных жилетов, их на три (два) меньше, чем присутствующих здесь людей. Технически решить проблему невозможно — придется троих (двоих) оставить здесь. На решение этого вопроса времени уже почти не осталось!» Вариант выхода из ситуации один — оставить на подлодке несколько человек. После того как команда решила, кого они оставляют на лодке, «проводник» уводит «спасшихся» дальше по маршруту. «Оставленные» («оставшиеся») направляются в зал, где проходят начальный и финальный сборы.

ПЛОЩАДКА ВТОРАЯ. «ФРИДА* В основе лежит сюжет М. А. Булгакова. Команду встречает опечаленная женщина. Она рассказывает о том, что однажды, опасаясь гнева родителей, оставила своего незаконнорожденного ребенка, привязав его к дереву платком'. Прошли сотни лет, но ее душе нет успокоения. Она постоянно видит платок, который напоминает ей о злодеянии, но дотянуться до него рукой она не может. После своего рассказа Фрида умоляет присутствующих дать ей платок. (Платок действительно находится на некотором отдалении от Фриды.)

Варианты выхода из ситуации:

  • команда решает отдать платок Фриде;
  • команда решает не отдавать платок и уходит;
  • команда решает взять платок с собой для решающей битвы.

После того как участники приняли решение и отдали (или не отдали) Фриде платок, «проводник» уводит их на следующую площадку.

ПЛОЩАДКА ТРЕТЬЯ. «ДЕВУШКА И ПОЛИЦЕЙСКИЙ (МИЛИЦИОНЕР)* «Проводник» приводит команду в пустое помещение, однако вскоре сюда вбегает девушка. Она обращается к присутствующим с просьбой спрятать ее от погони. Следом за ней врывается полицейский. Он придерживает «окровавленный» платок у щеки, сообщает о сбежавшей из-под ареста опасной преступнице и требует указать на нее.

Варианты выхода из ситуации:

  • команда остается глуха к требованиям «полицейского» — в этом случае последний, угрожая вызвать наряд, исчезает;
  • команда указывает на преступницу, после чего «проводник» просит всех взяться за руки, закрыть глаза и ведет на другую площадку.

ПЛОЩАДКА ЧЕТВЕРТАЯ. «АЛТАРЬ» Здесь участники видят хранителя алтаря, который предлагает им меч, способный одолеть Дракона. Но за меч он предлагает принести в жертву одного из членов команды. В ходе обсуждения хранитель алтаря напоминает, что команда хотела победить Дракона, так что меч ей крайне необходим? Варианты выхода из ситуации:

  • команда решает не приносить жертву и обойтись без меча;
  • команда решает получить меч, оставив на алтаре одного из участников. Независимо от решения «проводник» предлагает команде следовать дальше.

ПЛОЩАДКА ПЯТАЯ. «ДЕВУШКА С КНИГОЙ* На этой площадке команду встречает девушка. Она, торопясь, просит присмотреть за своей книгой, причем беретслово с одного из участников команды, что, даже если она не придет через 5 минут, он проследит за тем, чтобы книга осталась на месте. Варианты выхода из ситуации:

  • команда забирает книгу с собой;
  • команда оставляет книгу на месте.

По прошествии 5 минут «проводник» ведет команду на следующую площадку.

ПЛОЩАДКА ШЕСТАЯ. «КОЩЕЙ* Еще издали участники игры слышат стоны о помощи, а добравшись до места действия, видят прикованного цепями царя Кощея Бессмертного. Невдалеке от него стоит стакан с водой. Кощей умоляет дать ему воды. Варианты выхода из ситуации:

  • команда решает не давать Кощею воды;
  • команда решает выполнить просьбу.

Если кто-то выполняет просьбу, Кощей быстрым движением достает из-за спины меч и заколдовывает своего «спасителя». «Проводник» действует так же, как и на предыдущих площадках.

ПЛОЩАДКА СЕДЬМАЯ. «ТРИ БОГИНИ СУДЬБЫ* (ПО МОТИВАМ ГРЕЧЕСКОЙ МИФОЛОГИИ) Появившись на площадке, группа обнаруживает трех девушек с завязанными глазами, которые сматывают длинные нити. Перед ними лежит карточка с изображенным на ней глазом. Девушки рассказывают, что они богини судьбы, а нити — это судьбы людей. Для того чтобы сократить жизнь злобного или непорядочного человека, они могут прервать нить его жизни. Но у них всего один глаз, да и тот лежит в некотором отдалении. Богини просят команду дать им глаз. Варианты выхода из ситуации:

  • команда отдает «глаз» богиням;
  • команда забирает «глаз» с собой;
  • команда просто уходит, оставив «глаз» на том же месте.

ПЛОЩАДКА ВОСЬМАЯ. «СМЕРТЕЛЬНО БОЛЬНОЙ* На площадке стоит кровать, на которой лежит человек. Дрожащим голосом он рассказывает, что смертельно болен, и просит дать ему яд. Варианты выхода из ситуации:

  • команда начинает убеждать больного, что необходимо бороться за жизнь и верить в свое выздоровление;
  • команда дает больному яд.

ПЛОЩАДКА ДЕВЯТАЯ. «ВАМПИРЧИК» Из-за портьеры появляется «вампирчик». Он повествует о своей судьбе и просит капельку крови у кого-нибудь из участников, при этом он трогательно жалуется на давно испытываемый голод. «Вампирчик» утверждает, что он| родился вампиром и не виноват в этом. Варианты выхода из ситуации:

  • команда жалеет «вампирчика» и приносит ему в жертву одного из участников;
  • команда осуждает «вампирчика» и уходит из помещения. Пройдя последнюю площадку, команды возвращаются

в зал. Там разыгрывается заключительное действие. Дракон: Ну что? Собрали волшебные предметы? Команды: Да! Дракон: Покажите их, подойдите к сцене. (Представители от каждой команды подходят к сцене.) Дракон. Вы ведь, если я не забыл, шли биться со злом. А что вы сделали? Не пожалели Фриду, принесли в жертву одного из своих друзей, обманули девушку. Ха! И они хотели биться со злом! Вы уже проиграли эту битву. Ладно, я дам вам еще один шанс. Пусть поднимутся на сцену те, кто получил шесть и более жетонов.

Таких участников должно быть человек пять или шесть. Далее Дракон ставит поднявшихся на сцену перед ситуациями выбора. Это могут быть предложения сражаться с его помощницей, биться всем вместе против него одного и-? т. д. В ходе решения всех ситуаций должен остаться один участник. После этого Дракон признает свое поражение и объявляет победителя новым Драконом. Возможны и другие финалы игры. После данной игры-путешествия необходимо обсуждение, которое может вылиться в диспут.




Отряду даётся письменное приглашение на игру. Желающие собираются на площади и ждут, когда за ними придут!

Легенда: Уважаемые граждане всех республик! Вы находитесь в в очень серьезной ситуации, про которую никто из людей не знает. Самое главное: все, что здесь будет происходить с вами, обязано остаться большой тайной и никто, даже самые лучшие друзья, не должны об этом знать!

- Если вы согласны выполнить все условия, то мы просим вас молча поднять правую руку, если же нет, тогда вы ждете всех здесь и отдыхаете вместе с вожатой Катей.

Кто из детей остается, садятся на лавочки.

- Вы сами сделали свой выбор! - Скорее всего вы ещё этого не знаете, но на нашей планете случилось страшное. На ней поселился огромный Дракон, который грозиться, не только убить всё живое, но и уничтожить всю планету. Мы не в коем случае не должны этого допустить, потому что если не будет людей, не будет всего живого, не будет нашей земли, то весь мир превратится в пустоту! - Для того, что бы убить Дракона вы должны набрать 9 магических предметов всеми четырьмя республиками. Список этих предметов вам выдадут немного позже мастера игры.

- И первая задача подойти к тому мастеру игры, который держит в руках табличку с названием вашей республики. - Мастера игры – это люди, которые будут сопровождать вас на протяжении всего пути, у них нет имен, а это значит, что они отзываются только на «МАСТЕР». На каждом испытании они будут выдавать вам карточки. - Зачем мастера игры это делают, вы узнаете в финале! - С этой секунды мы устанавливаем единые законы игры, следовать которым вы должны безоговорочно: 1. Закон времени (выход из игры возможен только по ее окончанию) 2. Закон истины (мастер всегда прав) 3. Закон игровой территории: игра проходит только на территории лагеря. 4. Закон «здесь и сейчас»: игра происходит только здесь и сейчас, за рамками игрового пространства с другими людьми она не обсуждается. 5. Закон тишины: вы перемещаетесь от испытания к испытанию только при абсолютном молчании, а на станции говорите только с разрешения мастера и только шепотом. Кто хотя бы один раз нарушит законы, сразу же исключается из состава команды, а, следовательно, и из игры тоже!!!


- Мастера игры! Отдайте командам списки магических предметов! Маршруты следования! - Только при наличии 9 магических предметов вы можете победить Дракона. - Но главное, помните, что какой бы нереальной будет ситуация, в которую вы попадёте, следуйте порывам своего сердца, поступайте так, как бы вы поступили в реальной жизни. Очень часто вы будете сталкиваться с проблемой выбора: что важнее – победа над Драконом либо благополучие внутри команды. Помните об этом! Отправляйтесь в путь!


ИСПЫТАНИЯ!!!

(возвращаются к Дракону) Мастера выстраиваются в линию перед Драконом, герои сзади свечей со свечами опустив голову

- Всем командам, прошедшим испытания, необходимо принести все карточки, полученные от мастеров игры. И закрепить их на этом месте.

Закрепляют

- Смогли ли вы все вместе принести 9 магических предметов, чтобы Дракон был побежден?

Считают

ДРАКОН: 2 миллиона лет никто не мог меня победить! Но вы совсем другие: еще ни одной командам не удавалось проявить свою сплоченность, взаимопонимания, мудрость, гуманность… И поэтому я признаю свое поражение и отдаю вам символ своей власти – мой скипетр! Подойдите и возьмите!

Подходят или нет.

- 1 вариант: (подходят) Дракон уничтожен! Да здравствует новый Дракон!

Переворачивается эта штука

- 2 вариант: (не подходят) Вы молодцы! Вы не поддались на провокацию Дракона! Теперь он действительно уничтожен! Но вы должны помнить, что в каждом из нас живет свой Дракон, который всегда ставит перед нами проблему выбора. И только вы сами можете решить, каким будет ваш выбор. НЕ ОШИБИТЕСЬ!




(по философской пьесе-сказке)

(по философской пьесе-сказке) Давным-давно, когда мир был совсем еще юным, жил Дракон. Он и сам не знал, как оказался здесь, просто однажды открыл глаза - и увидел синее небо, белые пушистые облака, изумрудно-зеленую траву и серо-синюю реку.

Дракон полюбил этот мир. Он радовался каждому мгновению жизни, и лишь одно омрачало его существование - он был Единственным. И он остро ощущал свое одиночество. Больше всего на свете он хотел, чтобы в мире появились другие драконы, много драконов - и тогда вместе им не будет одиноко.

Вложил Дракон все силы свои в это желание... И мысль его стала реальностью... Драконы заселили мир, а он был Первым среди них. Сначала Дракон был счастлив. Но потом между остальными драконами начались распри, а Первого просто перестали замечать. Дракон считал виновным в этом себя, но поделать ничего не мог - все свои силы он отдал той Мечте, которая теперь стала его проклятием. Тогда он ушел - туда, где его никто не мог найти. Шли века, и о Первом сохранились лишь редкие упоминания в легендах. Однажды небо налилось кровью, обрушились горы, выгорели леса, выкипели моря... Драконы погибали один за другим... И только Первый, обитавший там, куда не добралась Смерть, остался... Тот, кто некогда был Первым Драконом, теперь стал Последним. И снова - один, теперь уже в мертвом мире. Он убеждал себя в том, что никогда не было ни голубого неба, ни зеленой травы, ни глубокой синевы морей, и никогда племя Драконов, рожденное его Мечтой, не наполняли звенящую пустоту открытых пространств шелестом крыльев... Но поверить в эту ложь так и не смог.

Долго лежал Дракон без движения, погрузившись в воспоминания, а пламя жизни медленно угасало в нем. Потихоньку мир возродился. Появились люди. Проснулся дракон, только это уже не тот смиренный дракон, что был раньше. Обозлился он на людей, стал мстить им. И только волшебство может его победить.

Дракошенька, ну разреши нашим ребятам всего лишь один поединок с тобой. Мы постараемся собрать все, что нужно, и победить зло.

--Да, только волшебство меня победит. Но уж никак не слабые детишки. Мне нужен богатырь! Где богатырь?
--Ну ладно, попробуйте. Только сильно не надейтесь. Я не поддамся. Поединок будет честный. И только при условии, что вы соберете волшебные предметы, без которых меня не победить.
--Вы ведь, если я не забыл, шли биться со злом. А что вы сделали? Не пожалели Фриду, принесли в жертву одного из своих друзей, обманули девушку. Ха! И они хотели биться со злом! Зло побеждает тот, проявил больше всего сострадания и получил меньше всего волшебных предметов.


Реквизит:

  1. Матросская шапка, воротник
  2. 4 платка
  3. Фуражка и китель (милиционер)
  4. 4 меча. Мантия
  5. 4 ребуса, 4 шапки-невидимки
  6. 4 рубашки, пуговицы
  7. Клубок ниток, глаз нарисованный 4 шт.
  8. 4 амулета вечной жизни


ПЛОЩАДКА ПЕРВАЯ. «ПОДВОДНАЯ ЛОДКА»

На этой площадке команду встречает матрос с сообщением: «Наша подводная лодка получила пробоину, до затопления осталось 5 минут. Вы можете заделать выбоину пословицами и поговорками (30 назвать), или просто уйти, но оставить одного члена команды здесь»


ПЛОЩАДКА ВТОРАЯ. «ФРИДА»

Команду встречает опечаленная женщина. Фрида умоляет присутствующих достать ей волшебный платок, без которого ей холодно. (Платок действительно находится на некотором отдалении от Фриды.)

Варианты выхода из ситуации:

  • команда решает отдать платок Фриде;
  • команда решает не отдавать платок и уходит;
  • команда решает взять платок с собой для решающей битвы.

После того как участники приняли решение и отдали (или не отдали) Фриде платок, «проводник» уводит их на следующую площадку.


ПЛОЩАДКА ТРЕТЬЯ. «ДЕВУШКА И МИЛИЦИОНЕР»

«Проводник» приводит команду в пустое помещение, однако вскоре сюда вбегает девушка. Она обращается к присутствующим с просьбой спрятать ее от погони. Следом за ней врывается полицейский. Он придерживает «окровавленный» платок у щеки, сообщает о сбежавшей из-под ареста опасной преступнице и требует указать на нее.


Варианты выхода из ситуации:

  • команда остается глуха к требованиям «полицейского» — в этом случае последний, забирает одного игрока;
  • команда указывает на преступницу, после чего «проводник» просит всех взяться за руки, закрыть глаза и ведет на другую площадку.


ПЛОЩАДКА ЧЕТВЕРТАЯ. «Хранитель меча»

Здесь участники видят хранителя меча, который предлагает им меч, способный одолеть Дракона. Но за меч он предлагает принести в жертву одного из членов команды. В ходе обсуждения хранитель алтаря напоминает, что команда хотела победить Дракона, так что меч ей крайне необходим.

Варианты выхода из ситуации:

  • команда решает не приносить жертву и обойтись без меча;
  • команда решает получить меч, оставив у хранителя одного из участников. Независимо от решения «проводник» предлагает команде следовать дальше.


ПЛОЩАДКА ПЯТАЯ. «Ребусы» - волшебный предмет – шапка-невидимка

На этой площадке команду встречает девушка. Она просит разгадать ребус. За разгадывание дается волшебный предмет.


ПЛОЩАДКА ШЕСТАЯ. «Волшебная рубашка»

сидит больной человек, которого спасет только волшебная рубашка, но без пуговиц она не имеет своей волшебной силы. Необходимо пришить к рубашке пуговицы.

Варианты выхода из ситуации:

  • команда решает дать больному волшебную рубашку;
  • команда решает забрать ее с собой, но оставить участника, который будет ухаживать за больным.

«Проводник» действует так же, как и на предыдущих площадках.


ПЛОЩАДКА СЕДЬМАЯ. «ТРИ БОГИНИ СУДЬБЫ» (ПО МОТИВАМ ГРЕЧЕСКОЙ МИФОЛОГИИ)

Появившись на площадке, группа обнаруживает трех девушек с завязанными глазами, которые сматывают длинные нити. Перед ними лежит карточка с изображенным на ней глазом. Девушки рассказывают, что они богини судьбы, а нити — это судьбы людей. Для того чтобы сократить жизнь злобного или непорядочного человека, они могут прервать нить его жизни. Но у них всего один глаз, да и тот лежит в некотором отдалении. Богини просят команду дать им глаз.

Варианты выхода из ситуации:

  • команда отдает «глаз» богиням;
  • команда забирает «глаз» с собой;
  • команда просто уходит, оставив «глаз» на том же месте.


ПЛОЩАДКА ВОСЬМАЯ. «Амулет Вечной Жизни»

Аукцион: Предлагается купить для всей группы Амулет Вечной Жизни. Стоимость – 3 любых волшебных предмета. Амулет поможет остаться живым в битве с Драконом. Пройдя последнюю площадку, команды возвращаются в зал. Там разыгрывается заключительное действие.

Дракон: Ну что? Собрали волшебные предметы?
Команды: Да!
Дракон: Покажите их, подойдите к сцене.

(Представители от каждой команды подходят к сцене.)

Дракон. Вы же шли бороться со злом! А что вы сделали? Не пожалели бедную Фриду, выдали девушку милиционеру, не помогли Богиням Судьбы! Меня победит самая милосердная команда, т.е. те, кто принес меньше всего предметов!