Тренинг на взаимодействие 9

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
7da.jpg

ИГРА 'ПОХВАЛИЛКИ'

Дети сидят в кругу (или за партами). Каждый получает карточку, на которой зафиксировано какое-либо одобряемое окружающими действие или поступок. Причем формулировка обязательно начинается словами 'Однажды я…' Например: 'Однажды я помог товарищу в школе' или 'Однажды я быстро выполнил домашнее задание' и т. д. На обдумывание задания дается 2–3 минуты, после чего каждый ребенок по кругу (или по очереди) делает краткое сообщение о том, как однажды он здорово выполнил именно то, что указано в его карточке. После того как все дети выскажутся, взрослый может обобщить сказанное. Если же дети готовы к обобщению без помощи взрослого, пусть они это сделают сами. В заключение можно провести беседу о том, что каждый ребенок обладает какими-либо талантами, но для того чтобы это заметить, необходимо внимательно, заботливо и доброжелательно относиться к окружающим.


ИГРА 'ЗА ЧТО МЕНЯ ЛЮБИТ МАМА'

Дети сидят в кругу (или за партами). Каждый ребенок по очереди говорит всем, за что его любит мама. Затем можно попросить одного из детей (желающего), чтобы он повторил то, что сказали другие. При затруднении дети могут ему помочь. После этого нужно обсудить с детьми, приятно ли им было, что другие дети запомнили эту информацию. Дети обычно сами делают вывод, что надо внимательно относиться к окружающим и слушать их. На первых порах дети, чтобы показаться значимыми, рассказывают, что мамы любят их за то, что они моют посуду, не мешают маме писать диссертацию, любят маленькую сестренку… Только после многократного повторения этой игры дети приходят к выводу, что их любят просто за то, что они есть.


ИГРА 'ПОДАРИ КАРТОЧКУ'

Взрослый вместе с детьми в течение нескольких занятий рисует карточки с пиктограммами, обозначающими различные положительные качества. С детьми необходимо обсудить, что означает каждая пиктограмма. Например, карточка с изображением улыбающегося человечка может символизировать веселье, с изображением двух одинаковых конфет — доброту или честность. Если дети умеют читать и писать, вместо пиктограмм можно записать на каждой карточке какое-либо положительное качество (обязательно положительное!). Каждому ребенку выдается 5–8 карточек. По сигналу ведущего дети закрепляют на спине товарищей (при помощи скотча) все карточки. Ребенок получает ту или иную карточку, если его товарищи считают, что он обладает этим качеством. По сигналу взрослого дети прекращают игру и обычно с большим нетерпением снимают со спины 'добычу'. На первых порах, конечно, случается, что не у всех играющих оказывается много карточек, но при повторении игры и после обсуждения ситуация меняется. Во время обсуждения можно спросить у детей, приятно ли получать карточки. Затем можно выяснить, что приятнее — дарить хорошие слова другим или получать их самому. Чаще всего дети говорят, что нравится и дарить, и получать. Тогда ведущий может обратить их внимание на тех, кто совсем не получал карточек или получал их совсем мало. Обычно эти дети признаются, что они с удовольствием дарили карточки, но им бы тоже хотелось получить такие подарки. Как правило, при повторном проведении игры 'отверженных' детей не остается.


ИГРА 'СКУЛЬПТУРА'

Эта игра учит детей владеть мышцами лица, рук, ног и снимать мышечное напряжение. Дети разбиваются на пары. Один из них — скульптор, другой — скульптура. По заданию взрослого (или ведущего-ребенка) скульптор лепит из 'глины' скульптуру:

— ребенка, который ничего не боится;
— ребенка, который всем доволен;
— ребенка, который выполнил сложное задание и т. д.

Темы для скульптур может предлагать взрослый, а могут — сами дети. Играющие обычно меняются ролями. Возможен вариант групповой скульптуры. После проведения игры целесообразно обсудить с детьми, что они чувствовали в роли скульптора, скульптуры, какую фигуру приятно было изображать, какую — нет.


КОЛЛЕКТИВНЫЙ СЧЕТ (РАЗОГРЕВАЮЩАЯ ПСИХОТЕХНИКА)

Техника на каждый день. Участники стоят в кругу, опустив головы вниз и не глядя друг на друга. Задача группы — называть по порядку числа натурального ряда, стараясь добраться до самого большого, не совершив ошибок. При этом должны выполняться три условия: во-первых, никто не знает, кто начнет счет и кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или невербально); во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд; в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы. Общей целью группы становится ежедневное увеличение достигнутого числа при уменьшении количества попыток. Ведущий повторяет участникам, что они должны уметь прислушиваться к себе, ловить настрой других, чтобы понять, нужно ли ему в данный момент промолчать или пришла пора озвучить число. В некоторых группах участники бывают достаточно сообразительны, что не договариваясь начинают последовательно произносить числа натурального ряда по кругу. Обнаружив это, ведущий может похвалить участников за сплоченность и находчивость, но предлагает отказаться от этого приема. Опыт подтверждает, что более сплоченные группы успешнее справляются с этим упражнением.


МУХА В КВАДРАТЕ (ТРЕНИНГ ЛИЧНОСТНОГО РОСТА, ГРУППОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ)

Мысленно представим поле для крестиков-ноликов, состоящее из девяти квадратов. В центральном квадрате сидит муха. Задача состоит в мысленном перемещении мухи ходами вверх-вниз, вправо-влево. Участники делают последовательно по одному ходу.Запрещено делать челночные ходы (туда-сюда). Нельзя вылетать за границы поля. Может использоваться и как разогревающая методика. Со временем можно усложнить задачу, модернизировав плоское поле в объемное (куб).


ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА (ГРУППОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, ТРЕНИНГ ЛИЧНОСТНОГО РОСТА)

Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т. д.), например

У лукоморья дуб зеленый,

Златая цепь на дубе том

Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел — вся группа делает хлопок руками, перевод каретки — топают ногой. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибившийся выбывает, когда остается три человека вся группа начинает сначала.


КОЛЕЧКО (ТРЕНИНГ ЛИЧНОСТНОГО РОСТА, АДЕКВАТНОСТЬ)

Оборудование: на роль колечка хорошо подходит сердечник от изоленты, для детей можно использовать что-то яркое, например, заколку. Группа выходит из комнаты. Ведущий размещает колечко в комнате так, чтобы оно было в поле зрения участников. Например, повесить на гвоздик, одеть на горлышко бутылки, положить на стол, где и так куча всяких предметов, заколку можно приколоть к занавеске. Группа заходит в комнату и молча ищет колечко. Нашедший молча и никоим образом не показывая виду, что он нашел, садится на свое место. Чем меньше остается ищущих, тем сложнее найти предмет. Последнему приходится совсем тяжело.


15 СЛОВ (САМОКОНТРОЛЬ)

Ведущий предлагает участнику назвать 15 слов, начинающихся на определенную букву, с условием, если пауза между словами составляет более 5 секунд, то участник делает одно приседание. Подразумевается, что участник находится перед своей группой.


КОЛЛЕКТИВНАЯ АРИФМЕТИКА (СОТРУДНИЧЕСТВО)

Участвуют 4 человека. Каждый из участников берет карточку с несложным арифметическим действием, например 100×100. Полученные результаты каждой карточки складываются. Называется полученная сумма. Время — 60 секунд. Ведущий может создавать помехи, каждые 15 секунд громким голосом объявляя оставшееся время.


ХЛОПКИ (ГРУППОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ)

Участники группы встают в линию, колонну, круг. По команде, начиная с первого, каждый участник последовательно делает один хлопок. Хлопки должны идти друг за другом. Один участник делает только один хлопок, ни больше, ни меньше. Оптимальное время выполнения группой из 20 человек составляет 3 секунды.


КТО ТОРМОЗ? (БАЛАНС МЕХАНИЗМОВ ВОЗБУЖДЕНИЯ И ТОРМОЖЕНИЯ)

Маленький предмет лежит на столе посередине. Двое кладут ведущие руки по разные стороны от предмета на одинаковом расстоянии. Ведущий называет различные числа. Когда называется четное число, нужно схватить предмет.


ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН (РАЗОГРЕВАЮЩАЯ ПСИХОТЕХНИКА)

Участники встают в колонну по одному. Ведущий встает в конце колонны. Таким образом все участники повернуты к нему спиной. Хлопком по плечу он предлагает повернуться к нему лицом впереди стоящего участника. Затем он жестами показывает какой-либо предмет (спичечный коробок, пистолет, волейбольный мяч и пр.). Первый участник поворачивается лицом ко второму и также хлопком по плечу просит его повернуться и показывает предмет, второй передает третьему, третий — четвертому и так далее. Последний участник называет предмет. Условия: все делается молча, только жестами, можно только попросить повторить, участники не должны поворачиваться до тех пор, пока предыдущий участник не хлопнет его по плечу.


МАФИЯ

Эта игра используется с самыми разными целями: разминка, тренинг наблюдательности, установление контакта в группе, сплочение и т. д. На ней выросло уже не одно поколение тренеров, а НЛПисты считают ее чуть ли не своей азбукой. Игра увлекательно и проходит, как правило, очень живо. К слову, играют в нее не только на тренингах, но и просто в компаниях.

Игроки садятся в круг лицом к центру. Ведущий раздает участникам по одной игральной карте (или специальной карточке), оговорив заранее, какие карты будут обозначать 'мафиози'. Их количество зависит от размеров группы и не должно превышать трети участников. Например, на группу из 15–16 человек это 3–4 мафиози. Игроки смотрят карты, никому их не показывая, после чего их собирают. Мафиози никак не должны показывать свою принадлежность, а 'честные люди' должны обнаружить их по особенностям поведения и, образно говоря, 'поставить к стенке': 'На город опускается ночь. Жители спят,— говорит ведущий, все участники закрывают глаза, а ведущий продолжает: — мафия знакомится!'. Мафиози открывают глаза и находят взглядами друг друга. После этого ведущий предлагает им закрыть глаза и говорит: 'Наступило утро. По городу пронеслась весть о том, что появилась мафия. Жители обсуждают это сообщение и пытаются угадать, кто же преступник'. Группа открывает глаза и ведет обсуждение, анализируя поведение каждого участника. Для упрощения работы каждый может просто назвать своих кандидатов. (Обычно за один ход игрок называет количество подозреваемых, равное количеству мафиози, но за каждый круг игры приговор выносится только одному.) Тот, кто набрал большинство голосов, считается 'приговоренным'. Если группа угадала верно, то ведущий говорит: 'Поздравляю! Вы убили мафиози', и группа продолжает обсуждение. Если же участники указывают неверно, ведущий объявляет: 'Увы! Вы убили честного человека!' Игрок, на которого указывает группа, выбывает из дальнейшей игры. Ведущий говорит: 'В город приходит ночь. Все жители спят:' Все закрывают глаза, и спустя какое-то время, когда ведущий убедится, что никто не подглядывает, он дает знак мафии, например: 'Только мафия не спит. Она выходит на охоту:' Люди мафии открывают глаза, выбирают жертву, взглядами договариваются и показывают ее ведущему, после чего вновь закрывают глаза. 'Наступило утро! — объявляет ведущий.— Город проснулся, и его жители узнали страшное сообщение. Этой ночью был убит мирный житель: — ведущий показывает на того участника, которого выбрали мафиози.— Кто же преступник?' Группа возобновляет обсуждение. Игра продолжается до тех пор, пока не будут обнаружены и устранены все мафиози или число мирных жителей не станет меньше числа бандитов (в этой ситуации игра теряет смысл).

Если игра прошла быстро, то можно провести ее в несколько кругов. Для того, чтобы придать игре большую драматичность и дать волю актерским талантам и фантазии, можно предложить каждому участнику выбрать для себя определенную роль: мэр, торговец, пенсионер и т. п. Очень часть на игру проецируются стереотипы поведения, присущие участникам в жизни. Это бывает полезно обсудить в тренинге личностного роста. В процессе обсуждения кандидатов в приговоренные вы можете давать им последнее слово, с том, чтобы они попытались отвести от себя подозрение (при этом приводятся любые аргументы), сделав игровой акцент именно на том, чтобы любой ценой 'остаться в живых'. При окончательном голосовании участники могут поменять свою точку зрения, могут и вообще оправдать подозреваемого. Это выводит игроков на осознание способности защищать себя, на понимание своей значимости, самоценности или наоборот: Можно сделать основной упор именно на обсуждении подозреваемых, выделить адвоката и прокурора, моделируя процесс принятия группового решения.

Существуют более сложные варианты игры, например, с 'комиссаром Каттани'. Одна из карт или карточек обозначает народного мстителя, который имеет право в одиночку вершить суд. В этом варианте игры после того, как свой ходе делает мафия, ведущий объявляет, например, следующее: 'Пришло время расплаты! Комиссар Каттани вершит правосудие'. После этих слов игрок, которому досталась соответствующая карта, открывает глаза и указывает на того, кого он считает мафиози. Обычно в этом случае неверные ходы не засчитываются, то есть если комиссар укажет на 'честного человека', то ход просто оказывается холостым и из игры никто не выбывает. Еще один вариант — с 'реаниматором'. После хода мафии вступает в игру реаниматор, который пытается в одиночку догадаться, кого выбрали мафиози, и дать один или два варианта ответа. Если он угадывает, то игрок остается в игре. Существуют и другие вариации этой игры. Да вы и сами можете вносить в нее определенные коррективы в зависимости от того, с какой целью вы ее проводите. Например, вы можете дать право убитым на предсмертные записки, которые будут оглашаться для того, чтобы повлиять на принимаемое группой решение, или ввести в мафиозную группировку определенную иерархию:

На что вы выведите обсуждение после игры, будет зависеть от ваших целей и мастерства.


КИЛЛЕР

Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Ему предстоит 'перестрелять' всех жителей мирного города, делает он это с помощью подмигивания. Кому он подмигнет одним глазом (незаметно для остальных), тот считается убитым, после этого 'труп' складывает руки 'крестом' на своей груди. Игрокам 'мирным жителям' предстоит найти киллера. При этом должны соблюдаться условия:

1. Обнаружив 'киллера' свидетель поднимает руку, заявляя: 'Я свидетель:', после чего ждет следующего свидетеля. 2. Обвинение возможно при двух и более свидетелях 3. После на счет ведущего, на счет три свидетели не сговариваясь должны показать на одного человека а) оба игрока называют одного и того же человека-киллера, т. е. версии оказались верными. В этом случае киллер 'умирает', побеждают жители. б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают (складывая руки) сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером (о чем знает и сам ведущий). в) Любое воздействие на игру 'умерших', должно строго пресекаться.

Информация к обсуждению, какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как чувствует себя невинный человек, которого обвинили в убийстве? Что он ощущает, когда видит, что стал невольной причиной гибели других людей? и т. д. После разоблачения город 'засыпает', а бывший 'киллер' выбирает себе приемника, два раза дотронувшись до плеча. Сам он на следующую игру становится ведущим.


КОНТРАБАНДА

Из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески 'наезжать' и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится. Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально. Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности. Иногда интересно сыграть повторно, поменявшись ролями и учтя результаты обсуждения. Если группа слишком велика, имеет смыл создать 'аквариум', круг в круге,— несколько активных участников, задающих вопросы контрабандистам и делающих единый вывод, и остальная группа, где каждый принимает индивидуальное решение. Нужно сказать, что люди очень интересно проявляются в контексте таких игр и имеют возможность показать себя с самой неожиданной стороны.


РАЗВЕДКА

Группа разбивается на две команды — спецслужбы враждующих государств. Каждая команда выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники — это сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос.

Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке, передают ведущему — это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются курьеры.

Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд-выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров — эти имена 'не раскрыть'.

После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила — игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы — собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый — обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап — обсуждение результатов.

В общей сложности игра может проходить час-полтора, но можно задать и жесткие временные рамки. Пятнадцать минут на подготовку, столько же на каждый из допросов, десять минут — на выработку решения и двадцать минут — на последующее обсуждение. Игра может быть использована в тренинге умений, особенно для развития навыка калибровки, наблюдательности, коммуникативных качеств. Она также позволяет исследовать процесс принятия группового решения, однако не стоит ставить перед собой слитком много задач одновременно.

Игра проходит достаточно живо, в ней присутствует элемент соревнования. Лучше проводить ее с юмором. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения.

Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия? Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?


МЕЧТА

Форма кругового рассказа имеет свои преимущества. Но вместо того, чтобы рассказывать о подлостях, можно поговорить о чем-нибудь приятном. Например, помечтать. Пусть каждый из присутствующих расскажет, по возможности откровенно, о своем представлении об идеале в некоторой области. Темы могут быть в таком стиле:

  • Как бы я потратил 1000000$?
  • Как я представляю себе рай?
  • Какой бы я хотел иметь дом?
  • Что бы я сделал, если бы был всемогущим?
  • Что бы я сделал, если бы был главой государства?

Мечтать, как известно, не вредно. Вредно не мечтать.


УГАДАЙ, КТО ОН?

Есть популярная игра для компании, состоящая в том, что водящий должен угадать кого-то из присутствующих, задавая вопросы о его качествах. Но если изменить характер вопросов, то можно придать этой игре несравненно более глубокое содержание и даже оттенок некоторой интимности.

Правила таковы. Водящий выходи за дверь. Все прочие в его отсутствие загадывают одного человека из своего числа. Затем водящий возвращается, и приступает к угадыванию, используя исключительно вопросы, связанные с ассоциациями:

  • На какое растение похож этот человек?
  • На какое животное?
  • На какой предмет мебели?
  • На какое строение?

И дальше в таком же духе.


ВСЕ РЕШАЮТ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА

Задача та же, что и в предыдущей игре — угадать одного из присутствующих. Но в качестве источника информации предлагается не ассоциация, а описание некоторых обстоятельств. Например:

  • Как устроился бы этот человек на необитаемом острове?
  • Каким было бы сказочное королевство, в котором он оказался бы королем?
  • Кем мог бы он быть в Сказке?
  • Кем мог бы он быть в фантастическом романе?
  • … в рыцарские времена?
  • … в первобытные времена?
  • … в детективном романе?

То есть выбирается некоторый всем хорошо известный условный мир и таинственная личность помещается в него.


КАТАСТРОФА В ПУСТЫНЕ

Известными аналогами этой игры являются 'Кораблекрушение', 'Посадка на Луне'. Упражнение имеет широкий диапазон задач: отработать навыки поведения в дискуссии, умения вести диспут, быть убедительным, изучить на конкретном материале динамику группового спора, открыть для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике, потренировать способности выделять главное и отсеивать 'шелуху', видеть существенные признаки предметов, научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять тактические шаги и т. д. но в тренинге развития самосознания ведущему следует помимо указанного акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких аспектах, как получение обратной связи участниками друг о друге (в силу своей эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время 'отключить' механизм психологической защиты и стать самим собой — именно поэтому она эффективна на первых этапах групповой работы).

Время на это упражнение — не менее полутора часов. Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего).

Ведущий дает группе следующую инструкцию:

— С этого момента все вы — пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы в Центральную Африку. При перелете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно вспыхнул пожар, двигатели отказали, и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись, но ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета вам удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались не поврежденными после катастрофы.

Ваша задача — проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 — у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в течение пятнадцати минут.

Список предметов: 1. Охотничий нож. 2. Карманный фонарь. 3. Летная карта окрестностей. 4. Полиэтиленовый плащ. 5. Магнитный компас. 6. Переносная газовая плита с баллоном. 7. Охотничье ружье с боеприпасами. 8. Парашют красно-белого цвета. 9. Пачка соли. 10. Полтора литра воды на каждого. 11. Определитель съедобных животных и растений. 12. Солнечные очки на каждого. 13. Литр водки на всех. 14. Легкое полупальто на каждого. 15. Карманное зеркало.

После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со списком предметов). Следующий этап игры — общегрупповое обсуждение с целью прийти к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое выделяется не менее тридцати минут.

Из наблюдения за работой участников хорошо видна степень сформированности умений организовать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы, слушать друг друга, аргументированно доказывать свою точку зрения, владеть собой. Часто разворачивающиеся споры-баталии когда никто не желает прислушаться к мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере общения и необходимость изменения своего поведения.

По окончании дискуссии ведущий объявляет, что игра завершена, поздравляет всех участников с благополучным спасением и предлагает обсудить итог игры. Первым вопросом, на который ведущий просит ответить всех участников по кругу, является следующий: 'Удовлетворен ли ты лично результатами прошедшего обсуждения? Объясни почему'.

Ответы участников с необходимостью сопровождаются рефлексией, цель которой — в осмыслении процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной деятельности. Возникшая в результате дискуссия подогревается ведущим, задающим уточняющие вопросы примерно такого типа:

Что вызвало твою удовлетворенность (неудовлетворенность)? Как, по-твоему, в верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет? Была ли выработана общая стратегия спасения? Что тебе помешало принять активное участие в обсуждении? Ты не согласен с принятым решением? Почему тебе не удалось отстоять свое мнение? Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу? Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе? На какой стадии появился лидер? Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями? Какие способы поведения оказались наименее результативными? Какие только мешали общей работе? Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом достигнуть общего мнения и не ущемить права всех участников? Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы, через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки эффективного общения, умения самопрезентации и т. д. При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные участниками закономерности. Очень большое значение имеет самоанализ участниками собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы. От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками.

Практически всегда возникает вопрос о 'правильном' ответе на проблему дискуссии. Такой ответ дается ведущим, но с оговоркой, что это мнение зарубежных экспертов, с которыми мы вправе не соглашаться, но вынуждены участь важность выбора стратегии спасения для ранжирования предметов: либо двигаться по пустыне к людям, либо ждать помощи от спасателей. Если в группе при обсуждении практически не поднимался вопрос о стратегии, то на этом этапе обнаруживается, что часть участников молчаливо подразумевала первый вариант, в то время, как другая часть имела ввиду второй. Этим выявляется еще одна причина взаимного непонимания.

Итак, ответ:

Вариант 'Ждать спасателей' (кстати, по мнению экспертов, предпочтительный).

1. Полтора литра воды на каждого. В пустыне необходима для утоления жажды. 2. Карманное зеркало. Важно для сигнализации воздушным спасателям. 3. Легкое полупальто на каждого. Прикроет от палящего солнца днем и от ночной прохлады. 4. Карманный фонарь. Также средство сигнализации ночью. 5. Парашют красно-белого цвета. И средство от прикрытия от солнца, и сигнал спасателям. 6. Охотничий нож. Оружие для добычи пропитания. 7. Полиэтиленовый плащ. Средство для сбора дождевой воды и росы. 8. Охотничье ружье с боеприпасами. Может использоваться для охоты и для подачи звукового сигнала. 9. Солнечные очки на каждого. Помогут защитить глаза от блеска песка и солнечных лучей. 10. Переносная газовая плита с баллоном. Поскольку двигаться не придется, может пригодиться для приготовления пищи. 11. Магнитный компас. Большого значения не имеет, так как нет необходимости определять направление движения. 12. Летная карта окрестностей. Не нужна, так как куда важнее знать, где находятся спасатели, чем определять свое местонахождение. 13. Определитель съедобных животных и растений. В пустыне нет большого разнообразия животного и растительного мира. 14. Литр водки на всех. Допустимо использовать в качестве антисептика для обеззараживания при любых травмах. 15. Пачка соли. Значимости практически не имеет.

Вариант 'Двигаться к людям'. Распределения значимости будет иметь несколько иной вид: 1. Полтора литра воды на каждого. 2. Пачка соли. 3. магнитный компас. 4. Летная карта окрестностей. 5. Легкое полупальто на каждого. 6. Солнечные очки на каждого. 7. Литр водки на всех. 8. Карманный фонарь. 9. Полиэтиленовый плащ. 10. Охотничий нож. 11. Охотничье ружье с боеприпасами. 12. Карманное зеркало. 13. Определитель съедобных животных и растений. 14. Парашют красно-белого цвета. 15. Переносная газовая плита с баллоном.

Иногда прояснение взаимных впечатлений и открытый обмен обратной связью на первых этапах тренинга затруднены, и хотя игра остается полезной и эффективной, она не способна снять психологические защиты участников. Для ослабления напряжения на этой стадии используются психогимнастические игры с релаксационной направленностью.