Тренинг командной сыгровки

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Vgnt25m.jpg

Идея того, что участники любой команды должны пройти сыгровку «на берегу» и уже только потом выходить в «открытое плаванье», становится трюизмом. Подготовка команды к будущей деятельности не зря называется «сыгровкой». Ее участники должны отыграть сценарии командного взаимодействия в ответ на смоделированные проблемы, которые могут возникнуть в будущем у команды.

Ожидается, что в играх участники овладеют навыками групповой работы, освоят приемы конструктивного диалога, научатся дискутировать, не вступая в конфликт, смогут оперативно принимать решения, действуя в ситуации неопределенности. На первый взгляд все необходимое для решения этих задач есть в большинстве игр: и групповая работа, и дискуссии, и принятие решений, и неопределенность задач. Однако формирование новых умений - задача не из легких и требует специально организованной методической деятельности. Изначально необходимо разбить умение на элементарные действия. Затем обеспечить отработку каждого из этих действий под контролем внешнего наблюдателя, который потом проведет обратную связь. Дать участникам возможность самим выступить в роли наблюдателя-контролера. Далее необходимо организовать сборку этих действий и в завершении освободить навык от сознательного контроля (свернуть его). Любая схема поэтапного формирования сложных умений требует многократного возвращения к отработке простейших компонентов этого умения.

Игра же по своей сути носит перманентный, тотальный характер, в ней нет перерывов. Точнее, эти моменты во время игры физически присутствуют, но, если игра завладела участниками, то и во время перерывов они остаются внутри игровой действительности, продолжают существовать в своих командах и своих ролях. Участники, приняв на себя те или иные роли, правила, задачи погружаются в игровое пространство и начинают в нем жить. Частые остановки и возвращения выключают участников из игрового мифа, ломают игру. «Разбор полетов» начинается позже, после завершения игры. Возвращение же к сложным и интересным местам осуществляется только в мыслительной ретроспективе. Очевидно, что навыки и умения вряд ли могут быть сформированы в такой ситуации. Для решения этой задачи лучше всего подходят поведенческие тренинги.

Ценность игрового опыта. Во многом ценность игровых методов заключается в том, что они завладевают участниками настолько сильно, что события, происходящие в играх, «цепляют» за «живое», заставляя их участников работать на пределе моральных, физических и умственных сил. В результате время как бы сжимается, а участники за короткий срок проживают то, на что им бы потребовались месяцы или даже годы реальной жизни. Более того, многие открытия, которые делают участники относительно себя и друг друга, вряд ли оказались бы возможными без личностно нагруженного проживания игры. Игровая реальность воспринимается участниками и командами настолько серьезно, насколько они принимают заданные игровой моделью роли, правила, цели и начинают выстраивать свое поведение в соответствии с этими предписаниями.

Когда речь заходит о командообразовательных играх, то понятие «роль» как минимум раздваивается. Участники продолжают реализовывать командные роли, которые неотъемлемы от коллективной работы – «аналитик», «мотиватор», «администратор» и т.п. Проблема здесь заключается в том, чтобы обеспечить оптимум игровой мотивации участников.

Интересная и захватывающая игра может завладеть участниками настолько сильно, что они начнут «подчинять» себе роль, вольно с ней обращаться, действуя на свое усмотрение. В этом случае наблюдается нарушение правил, ролевых предписаний, предпринимаются действия «на грани фола», некорректные провокации по отношению к другим участникам и ведущему.

Другая крайность возникает тогда, когда игровое состояние «включенность». По сути, участник не принимает игровую роль, занимается «своими делами» пока другие играют, отвлекая их на беседу о посторонних темах. В лучшем случае игрок остается в позиции заинтересованного наблюдателя, анализирует решения и действия других участников, не стремясь внедрять свои выводы в игровую практику «здесь и сейчас». Если такое состояние завладеет большинством участников, то игра просто не состоится.

Оптимум игровой мотивации соотносится с состоянием «вовлеченности» участников в игровой процесс. В этом случае наблюдается наличие коммуникаций по поводу игровых задач вне формальных рамок игры (на перерывах, обеде и т.п.); отсутствие во время внутригрупповых обсуждений посторонних (не игровых) тем; свободное оперирование фактами и деталями заданного игрового мифа (сюжета); отсутствие несанкционированных привнесений новых и/или нереалистичных фактов; творческие и нестандартные игровые ходы осуществляются в рамках правил и ролевых предписаний (без нарушений и привнесений). Если состояние увлеченности строится на мотиве выиграть (зачастую любой ценой), то вовлеченность предполагает мотив создания лучшего продукта, когда используется весь личный и командный потенциал, а также все игровые ресурсы, сообразно заданным правилам. Такое игровое состояние обеспечивает получение содержательного игрового опыта, рефлексия которого позволит осознать не игровые проблемы взаимодействия в каждой конкретной команде, а также стихийно найденные способы их решения.

Добиться необходимого игрового состояния вовлеченности в игровой процесс вряд ли возможно без предварительной подготовки участников. В связи с этим игра должна предваряться своеобразной «разминкой», в ходе которой осуществляется погружение участников в игровую атмосферу. В ходе такой подготовки должно быть обеспечено не только быстрое вхождение участников в соответствующие роли, но и преодоление условностей учебного и игрового процесса.

Часто погружение участников в командообразующие игры начинается с активизации мотива самопознания, саморазвития. Участники проходят самодиагностику в экспресс-режиме, самостоятельно обрабатывают ее результаты и затем знакомятся с возможностями и ограничениями психотипов или командных ролей. Как известно, ничто не вызывает такой живой интерес и отклик, как информация о самом себе. Игра же воспринимается как возможность на практике подтвердить, опровергнуть или скорректировать полученную персональную информацию о себе и друг друге.

Целенаправленное формирование максимально разнородных и однородных игровых команд является важным событием для участников, своеобразным вызовом, возможностью опровергнуть «теорию о потолке эффективности команд со схожими психотипами, командными ролями и т.п. Познакомившись с игровыми правилами и целями, зная о своем составе участники часто стремятся доказать, что безвыходных положений не бывает и всегда можно найти способы компенсации. Некоторые коллективы их действительно находят. Реализация выше названных шагов способствует порождению личностного смысла, понимания того, для чего каждый из участников входит в игру. Однако должны быть пройдены и другие шаги, обеспечивающие погружение участников собственно в игровой миф, игровые роли.

Существует народная мудрость - хочешь убедиться в чем-то, попробуй убедить в этом других сверстников. Есть существование внешней, целенаправленной регуляции эмоциональных состояний подростка. Подросток может смеяться не только потому, что ему смешно. Ему может стать смешно, потому что он начал смеяться. Именно принцип внешней регуляции внутренних состояний лежит в основе освоения игровых ролей не только отдельными участниками, но и игровыми командами. Например, члены команды, становясь жителями деревни «Тяпкино», могут разработать ее герб, определить несколько черт, которые есть только у сельчан этой деревни и представить все это жителям других деревень, ответив потом на их вопросы. Время, отводимое на ролевое погружение участников, а также изощренность соответствующих процедур сильно варьируют в зависимости от степени свободы, которой обладают участники в проигрывании заданных ролей. Иногда роли задаются вплоть до черт характера и отношений с другими ролями. В таком случае уместней говорить скорее о персонажах, героях, чем о ролях, которые предстоит играть. Жесткие ролевые предписания в командообразовательных играх целесообразно использовать в тех случаях, когда по тем или иным причинам участникам необходимо обеспечить психологическую защиту. Четко заданные и подробно прописанные роли позволяют сказать: «Это был не я (это были не Вы), а заданная игровая роль». Однако такая сомнительная возможность оборачивается многими игротехническими затруднениями. Во-первых, чем более жестко задана роль, тем сложнее в нее ввести участника так, чтобы он действительно вовлекся и начал играть. Во-вторых, требуется сильный и длительный деролинг, прежде чем можно будет приступить к постигровой рефлексии внутригрупповых и межгрупповых процессов.

Для того чтобы игра состоялась, мало просто погрузить участников в игровой миф, необходимо поддерживать его, обеспечивая безусловное следование правилам игры. Правила игры должны быть едины для всех её участников, включая и ведущего, который, в свою очередь, выступает гарантом их исполнения, безжалостно и последовательно преследуя нарушителей. В противном случае здание игры рушится, относительность и хрупкость игрового мирка обнаруживается.

Практически любые игры (вне зависимости от их типа) всегда моделируют какие-либо препятствия, проблемы, затруднения. Иначе говоря, в игре имитируются «разрывы деятельности» - ситуации, когда невозможно действовать традиционно принятым образом. В свою очередь, найденные и реализованные решения имеют игровые последствия, которые «бумерангом» возвращаются в команды. В результате начинает действовать динамическая модель со следующими стадиями: игровая имитация проблемного поля – принятие коллективных и персональных решений – реализация плана действий – последствия, воздействующие на команды. Таким образом, команды не просто действуют, но и получают определенную обратную связь от «мира игры». Образно говоря, «мир игры» и команды бросают друг другу вызовы и отвечают на них. Во многом именно обмен «вызовами» и «ответами» является внутренним, самодвижущимся механизмом, продолжающим затягивать участников в игру.

Рождение командной рефлексии. Игры, таким образом, обеспечивают команду бесценным опытом совместного преодоления игровых барьеров, которые становятся личностно значимыми благодаря вовлеченности участников. Однако эмоционально бурные переживания игровых успехов или неудач быстро затухают, не оставляя следа.

Именно рефлексия получаемого опыта призвана превратить его в действительное новообразование, которое останется в команде после завершения игры. В свою очередь, динамичность игровой модели дает возможность анализировать (рефлексировать) проблемы внутригруппового и межгруппового взаимодействия, не выходя из игрового мифа. Команды принимают какие-либо решения, затем их реализуют, потом сталкиваются со следствиями этих решений, анализируют (рефлексируют) их и предпринимают новые (скорректированные) действия. Участники могут пренебрегать возможностью осмысления ситуации и реагировать на затруднения, как герой известного анекдота - «что думать - прыгать надо». Успеха же будут добиваться те группы, которые начнут анализировать свои действия, ценностные выборы, прогнозировать развитие событий и оказывать целенаправленное влияние на себя и ситуацию в целом.

Игры, таким образом, задают ситуации, провоцирующие включение коллективных рефлексивных механизмов. С их появлением группа получает возможность, подобно барону Мюнхгаузену, вытаскивать сама себя из проблемных ситуаций. Рефлексивные механизмы становятся подлинно коллективными только тогда, когда участники команды начинают пользоваться разделяемой и одинаково понимаемой схемой анализа и интерпретации ситуаций. Концепции могут быть введены в команды до начала игры или после ее завершения в процессе «разбора полетов». В любом случае их использование позволяет команде обсуждать свои проблемы без «перехода на личности» и выстраивать программу репозиционирования своих членов. Результаты наших наблюдений свидетельствуют о том, что команды, владеющие «языком ролей», склонны чаще замечать внутренние проблемы и открыто о них говорить, нежели чем команды, не знакомые с такими концепциями.

Интеграция участников как результат размежевания. Многие игры с целью командообразования рассчитаны на участие нескольких групп, которые конкурируют между собой за игровые ресурсы, очки, секунды и т.п., ведь соревновательность является «эмоциональным топливом» игры. Достаточно объединить игроков в группы, попросить их придумать себе название, объявить критерии победы - и конкуренция обеспечена. По факту требуется еще меньше усилий, чтобы породить дух соперничества.

Две команды, которые знают о существовании друг друга и выполняют параллельно одну и ту же задачу с неизбежностью начинают соперничать, даже если нет для этого реальных причин. Именно конкуренция во многом обеспечивает «драйв», эмоциональный накал и позволяет долгое время поддерживать интерес участников ко всему происходящему, даже в играх, которые по своему сюжету далеки от предмета реальной командной деятельности.

Помимо усиления игровой «энергетики» конкуренция оказывает непосредственное влияние на социально-психологические процессы, происходящие в командах.

Именно конкуренция, как ни какой другой механизм, позволяет участникам быстро объединится вокруг единого командного интереса – достичь победы над другими группами.

Ведь члены группы стараются фиксировать и поддерживать свое позитивное отличие от других групп, т.е. быть в числе первых по тем или иным «номинациям», делать лучше, быстрее, экономней, чем другие. Стоит отметить ключевую роль других групп для процесса групповой интеграции. Группа становится группой, наделенной общими характеристиками, лишь благодаря наличию других групп. В результате возникает командная идентичность – переживание принадлежности к своей группе, группа становится ценностью. Победа или проигрыш группы становятся синонимами личного успеха или поражения. Участники, приверженные своей группе, начинают взаимодействовать коллективно или индивидуально с другой группой или ее членами в соответствии с тем, что диктует им их коллективная принадлежность, т.е. их действия и решения начинают определяться групповыми, а не личными интересами.

Вместе с тем групповая сплоченность, приверженность членов своей команде – это палка о двух концах. Неизбежными становятся: усиление межгрупповой дискриминации, эскалация межгрупповых предубеждений и агрессии. Зачастую сила приверженности участников своей команде оказывается прямо пропорциональной силе межгрупповой дифференциации, вызванной соревнованием. Чем выше оказывается приверженность своей команде, тем выше становится группоцентричность. Взаимодействуя с представителями других групп, члены команды ставят интересы своего коллектива на первое место и недооценивают, а иногда и игнорируют интересы других групп, приуменьшают их заслуги. Таким образом, игры, построенные на конкуренции, обеспечивают, с одной стороны, резкий рост внутригрупповой сплоченности, возрастание приверженности участников к своей команде, с другой - эскалацию межгрупповой агрессии во всех ее проявлениях.

Однако редукция межгруппового взаимодействия до конкурентных отношений часто бывает не только оправдана, но и просто необходима. Только победив или проиграв, члены команды получают стимул достаточной силы, чтобы обратить внимание на те особенности внутригруппового, межперсонального взаимодействия, которые мешали или способствовали их победе. Рефлексия способов командной самоорганизации смещает фокус внимания участников с процесса соревнования на внутригрупповые отношения и отчасти снимает остроту межгрупповой агрессии, правда, только отчасти. В связи с этим оказывается необходимой стадия интеграции игровых команд в единое целое. Как правило, интеграционную функцию выполняют упражнения, направленные на символизацию нового опыта командной работы. Участников просят создать скульптуру своей команды как живого организма или технического средства и т.п. Затем каждый участник рассказывает о том, кем он является в этой композиции. Целесообразно овеществить символическую композицию, запечатлев ее с помощью фотоаппарата или на видеокамеры. Иногда командам предлагается создать коллаж на тему «Наша команда вчера-сегодня-завтра». Существует много символических средств интеграции членов команды, которые обладают сильной, позитивной «энергетикой».

Главный развивающий потенциал деловых и ролевых игр заключается в том, что они, увлекая команды в имитационную действительность, способны «задевать участников за живое». Время и события в играх сжимаются, все процессы интенсифицируются, незаметные в реальной жизни «мелочи», которые потом часто губят команды, в играх многократно усиливаются и интенсивно воздействуют на команды. Полученный опыт успехов и неудач становится личностно значимым, он превращается в событие, которое участники анализируют не только в рамках игровой реальности, но и длительное время после завершения самой игры.

Для команд, которые существуют долгое время, игры являются реальностью, в которой можно безопасно «прозвонить» свою систему, найти и рефлексивно устранить образовавшиеся разрывы. Для команд, которые только приступают к совместной деятельности, игры становятся тем способом, с помощью которого участники могут на практике обнаружить внутренние проблемы и «белые пятна», целенаправленно выстроить системы их компенсации, сконструировать «деятельностные костыли» и научиться ими пользоваться.

Однако модель всегда «беднее» жизни. Будучи имитаторами действительности, игры моделируют хотя и существенные, но все-таки отдельные ее стороны. Поэтому вряд ли можно создать или найти игры, способные погрузить команду во все многообразие ситуаций ее окружающих. Более корректно говорить о том, что разные игры всегда направлены на «проработку» определенных аспектов жизнедеятельности команды.