Сюжетно-ролевая игра «В гостях у четырех стихий»
По легенде лагеря, все команды становятся племенами, которые поклоняются богам.
Основой организации лагерной смены может стать ролевая игра «В гостях у четырех стихий». Дети знакомятся с легендой о четырех стихиях, окружающих нас: боги этих стихий разгневаны на людей за их потребительское отношение к природе и требуют искупления вины. Все 18 дней лагерной смены распределяются следующим образом:
- 1–2-й дни – организационный период;
- 3-й день – открытие лагерной смены, знакомство с ее легендой;
- 4–6-й дни – поклонение Богу Воздуха;
- 7–9-й дни – поклонение Богу Воды;
- 10–12-й дни – поклонение Богу Земли;
- 13–15-й дни – поклонение Богу Огня;
- 16–18-й дни – заключительный период, закрытие смены.
Воспитатели постоянно фиксируют итоги личного первенства, где учитывают абсолютно всё: от личных спортивных достижений до дежурства по лагерю. Детские успехи оцениваются в баллах, которые заносят в общую таблицу дня. Каждый вечер определяют победителя, который получает на память вымпел «Чемпион дня». Итоги всех дней суммируются, а в конце смены определяют самых активных участников. Для наглядности можно на дерево, которое растет на территории лагеря, аккуратно привязывать ленты героев дня: у каждой команды – свой цвет.
Погружение в игру начинается с момента начала смены. В лагере вводятся специальные названия для должностных лиц, активистов и лагерных объектов.
Словарь сюжетно-ролевой игры «В гостях у четырех стихий»
- Мудрейший – начальник лагеря.
- Старейшина – воспитатель.
- Племя – команда.
- Вождь племени – лидер команды.
- Чистый родник – медицинский работник.
- Вещуны – лидеры смены.
- Шаман – организатор смены.
- Совет племен – общий сбор.
- Совет вождей – сбор лидеров команд.
- Поляна Мира и Дружбы – место общего сбора.
- Поляна Диких Плясок – место проведения спортивных конкурсов и дискотек.
- Стоянка племени – место жительства в лагере.
Игры для выявления лидеров
Многодневная игра «Миксер»
Игра проводится в несколько этапов. Всем участникам смены предлагается образовать группы по разным признакам и выполнить задание:
- 1) по именам и спеть куплет песни, где встречается это имя;
- 2) по знакам Зодиака и перечислить знаки в порядке очередности;
- 3) по цвету одежды и построить памятник своему цвету;
- 4) по цвету глаз и придумать синхронный оригинальный выход своей группы;
- 5) по цвету волос и исполнить танец-миниатюру;
- 6) по росту и построить фонтан;
- 7) по своим командам и придумать кричалку-рекламу.
В ходе игры выявляются лидеры: они обычно сразу берут на себя организацию работы в группах. Проводится первый мониторинг, на котором ребята делятся впечатлениями, называют людей, которые, на их взгляд, оказались самыми яркими. В ходе обсуждения выбирают двух лидеров, которые впоследствии возглавляют общую ролевую игру, и Совет лидеров – орган детского самоуправления, который осуществляет ежедневное планирование деятельности команд, информирует участников лагеря о предстоящих событиях, организовывает быт команд и помогает контролировать выполнение заданий.
Совет ведут вещуны Мудрый Ку и Хитрая Га.
- Ку. Здравствуйте, племена!
- Га. Мы, Вещуны, хотим говорить с вами!
- Ку. Вы находитесь на главной поляне нашей страны – на поляне Мира и Дружбы!
- Га. Вы объединились в племена, но пока у вас нет имени, нет легенды, нет девиза, нет эмблемы.
- Ку. Всё это племенам придется придумать и сделать своими руками.
- Га. Племя без вождя – небо без птицы.
- Ку. Земля без корня.
- Га. Вода без рыбы.
- Ку. Огонь без полена.
- Га. Вам предстоит выбрать вождя племени. Пусть им станет самый достойный.
- Ку. Вы познакомитесь с Шаманом и будете выполнять его задания.
- Га. Самые активные племена получат право завязать ленту Памяти на дереве Героев.
- Ку. Ну, а сейчас вам предстоит первое испытание – «Миксер».
- Га. Пройдя это испытание, вы не только лучше узнаете друг друга, но и познакомитесь со своими Старейшинами и Шаманом.
- Ку. В добрый час!
- Га. Счастливого пути!
Задание 1.
Веревочка
Для проведения этой игры нужна веревка, завязанная в кольцо, длина которой зависит от количества участников игры.
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.
Ведущий. Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая их и не выпуская из рук веревку, построить треугольник.
Сначала возникает пауза и наблюдается полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-нибудь вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам – и затем руководит действиями. Обычно это и есть лидер.
Задание 2. Карабас
Дети рассаживаются в круг, вместе с ними садится педагог, который предлагает условия игры.
Ведущий. Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был кукольный театр. Теперь вы все – куклы. Я произнесу: «Ка-ра-бас!» – и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев, а вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев.
Эта игра развивает внимание и быстроту реакции. Для ее проведения необходимо участие двух вожатых: первый проводит игру, а второй внимательно наблюдает за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству дети. Игра повторяется 4–5 раз.
Задание 3. Большая семейная фотография
Ребятам предлагается представить, что все они – большая семья и всем вместе нужно сфотографироваться для семейного альбома. Выбирают фотографа, который должен расположить всю семью для фотографирования.
Первым выбирается дедушка; он тоже может участвовать в расстановке членов семьи. Больше никаких установок детям не дается – они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Роли фотографа и дедушки обычно берутся исполнять лидеры. Однако не исключены элементы руководства со стороны других членов семьи. Очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью или пассивностью детей в выборе месторасположения.
После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трех. На счет «три» все дружно и очень громко кричат: «Сы-ы-ы-р!» – и одновременно хлопают в ладоши.
Задание 4
Все участники команды хором говорят какое-нибудь одно слово, не произнося его до этого вслух. Для того чтобы выполнить это задание, все должны договориться между собой. Инициатива обычно принадлежит лидеру.
Задание 5
Ведущий. Сейчас вы все полетите в космическом корабле на Марс, но для этого нам нужно как можно быстрее организовать экипаж, в который входят капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Итак, кто быстрее?!
Обычно функции организатора берет на себя лидер, который часто выбирает себе роль «зайца». Это можно объяснить его желанием переложить ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.
Задание 6
Ведущий. Мы прилетели на Марс, и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице. Но в ней есть только трехместный номер, два двухместных и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее определиться, кто в каком номере будет жить. Начали!
Предложенное количество номеров и комнат в них рассчитано на команду, состоящую из восьми участников. Если их больше или меньше, составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трехместные номера, двухместные и один одноместный.
Проводя эту игру, педагог может увидеть наличие и состав микрогрупп в коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо отверженным участникам коллектива.
Задание 7. Шаманские затеи
До вечера этого же дня каждое племя должно выбрать себе название, девиз, вождя, нарисовать эмблему, придумать и разыграть легенду племени. На вечернем Совете вождей лидеры команд представляют результаты и организуют оригинальный выход.
Мониторинг
В середине смены проводится мониторинг в форме игрового психологического тренинга.
Ведущий. На счет «три» покажите пальцем на лидера. Встаньте те, кто считает себя лидером.
Те, кто встает первым, выходят за пределы круга. Остальные решают, за что их можно исключить из коллектива. Лидер должен назвать пять отрицательных черт своего характера. Затем он выходит за пределы круга. Остальные решают, за что его можно принять обратно.
Под знаком воздуха
Юморина
На Совете вождей племена должны придумать:
– дикий танец с импровизированным музыкальным сопровождением;
– обряд жертвоприношения Богу Ветра;
– три вопроса, которые начинаются со слов: «Вы считаете человека ветреным, если… ?»
Цель юморины – развитие творческих способностей, актерского мастерства.
На протяжении всего дня приветствуются шутки, розыгрыши, оригинальность. Ребята находят нестандартные выходы из будничных ситуаций.
Шаман. Бог Ветра просит принести в жертву самых веселых людей смены. Начинаем обряд жертвоприношения. (Очередность устанавливается жеребьевкой.)
Конкурс № 1
Команды задают заранее приготовленные вопросы и отвечают на них согласно жеребьевке. Кроме команды, которой адресован вопрос, любая другая команда имеет право тоже ответить на него и получить дополнительные баллы.
Конкурс № 2
Задание дается за 40 мин. до начала конкурса.
Ведущий. Представьте, что через 5 мин. в воздухе закончится весь кислород, и изобразите, что при этом произойдет.
Конкурс № 3
Шаман приглашает всех к ритуальному огню – поучаствовать в диких плясках и показать приготовленные номера. Команды выступают согласно жеребьевке.
Подводятся итоги.
Веревочный курс
Это тренинг, цель которого – не столько научить детей преодолевать препятствия, сколько преподать им много полезных уроков, включая искусство командной работы и лидерства. Это программа самообучения, в которой участники познают всё сами – из собственного опыта, собственных действий.
На каждое задание команде дается для обсуждения 1 минута. После того как отведенное время закончится, команда приступает к выполнению задания, при этом ей не разрешается произносить ни одного звука.
Островок
На земле нарисован круг для 9–10 человек размером 1×1 м. Задача команды – уместиться на островке, не заступая за его края, и удержаться на нём в течение 10 сек.
Электрозаграждение
Между тремя деревьями натянута веревка на высоте 1,3 м. Внутри этого треугольника находится шест длиной 2,5 м и располагается вся команда.
Ведущий. Представьте, что веревка – это электрический провод, а от него вниз идет электрическая стена.
Ваша задача – выбраться из этого треугольника, не задев провода. Если желаете, можете использовать шест.
Прогулка слепых
Вся группа встает «паровозиком», впереди – ведущий. У всех, кроме него, завязаны глаза. Ребята кладут руки на пояс впереди стоящему и все одновременно начинают двигаться. Впереди их ждут препятствия. Команда должна молча преодолеть препятствия.
Монстр
Группе, состоящей из 10 человек, необходимо преодолеть расстояние 10 шагов, используя всего шесть конечностей или точек опоры.
Электроцепь
Все садятся в круг, «замыкая цепь» руками и ногами.
Ведущий. Пускаем ток!
Все одновременно встают.
Бревно
Используется бревно шириной 20 см и такой длины, чтобы на нём могли уместиться 10 участников «паровозиком» впритык.
Ведущий. Ваша задача – встать так, чтобы первый с конца стал первым с начала, второй с конца – вторым с начала, и т.д. При этом нельзя касаться земли.
Качающееся бревно
На высоте 20 см над землей за концы подвешивается бревно длиной 3 м и диаметром 40 см. Каждый участник должен пройти от одного его конца до другого.
Паутина
Между деревьями натягивается паутина из веревок, состоящая из 11 ячеек размером 80×20 см.
Ведущий. Ваша задача – перелезть всей командой с одной стороны паутины на другую, не касаясь веревок. Каждую ячейку можно использовать только единожды. Участник, который уже прошел свой путь, не может вернуться и помочь команде.
Прощание
Заканчивая игры, ведущий предлагает всем сесть в круг и сказать друг другу что-нибудь приятное.
Под знаком Воды
Встреча с работниками рыбнадзора
К сожалению, у большого числа людей отсутствует культура поведения на природе. Изменить ситуацию можно, если воспитывать бережное отношение к ней с детства. В каждом детском учреждении говорят о правилах поведения на природе, о бережном отношении к ней. В условиях похода или туристического лагеря эти знания закрепляются.
Лагерь проводится на берегу Сурского водохранилища, которое создавалось как водный резервуар для снабжения растущего города Пензы питьевой водой и является излюбленным местом отдыха горожан. Антропогенное воздействие на озеро весьма ощутимо на побережье: горы мусора, срубленные деревья, множество кострищ…
Специальных служб по очистке лесных массивов сейчас не существует. Как же быть? Бытовой мусор, попадая в воду, может стать причиной гибели обитателей водохранилища. Разбросанные пластиковые бутылки и пакеты совсем не украшают места отдыха. Поэтому во время жизни в лагере ребята знакомятся с азами экологии, осваивают природосберегающие технологии, знакомятся с экологическими исследованиями, на протяжении всей смены проводят экологические десанты, встречаются с представителями рыбнадзора области, которые читают им интересные лекции.
Лекции иллюстрируются не только плакатами и буклетами, но и конкретными примерами из жизни окружающей природы: «В радиусе 2 километров можно встретить 5 зайцев, 2 косуль, 1 лису, 1 лося, 1 лосиху с лосятами. В 70% случаях птицы покидают гнезда с птенцами, после того как к гнезду подошел человек». Ребятам рассказывают о правилах любительского и спортивного рыболовства, знакомят их с видовым разнообразием местной фауны.
Конкурс красоты
На Совете вождей племена получают задания:
- – придумать прическу «Русалка»;
- – принять участие в конкурсе боди-арт «Водная феерия»;
- – сочинить и разыграть обращение – молитву Богу Воды.
Конкурс проводится по следующему сценарию:
- Га. Племена! Мы, Вещуны, хотим говорить с вами!
- Ку. Бог Воды требует в жертву самых красивых людей племен.
- Га. Сегодня мы проводим конкурс красоты.
- Ку. И открывают его прекрасные современные русалочки с супермодными прическами.
- Га. Парикмахеры подводного мира должны объяснить идею своего шедевра.
- Ку. Русалочки! На подиум!
(Проводится конкурс причесок.)
Га. Все русалочки были просто великолепны! Но слово Мудрейшему!
Подведение итогов конкурса.
Ку. Издавна племена отличались искусством росписи тела, поэтому мы объявляем конкурс боди-арт «Водная феерия».
Модельный номер с комментариями Вещунов. Тексты предоставляют вожди племен за час до начала конкурса.
Га. Племена! К вам обращается Мудрейший!
Подведение итогов конкурса.
- Шаман. А ленты Героев на нашем Священном Дереве завязывают племена… (называет племена).
- Шаман. Племена! Время жертвоприношений! Прошу всех на берег Сурского водохранилища!
Участники конкурса красоты выстраиваются в две линии и торжественно идут на берег водохранилища в сопровождении племен.
- Ку. О Великий Бог Воды! К тебе обращаются наши племена!
- Га. Смени гнев на милость и выслушай людей, виноватых перед тобой!
- Ку. Позволь им принести в жертву самых красивых людей племени!
Обращение племен к Богу Воды.
Га. О Светлоокий! Мы оставляем жертвы на берегу! Прими их!
Участники конкурса заходят в воду, остальные возвращаются в лагерь.
Праздник Нептуна
Накануне проводится расширенный Совет племен, на котором группы получают задания. Для сплочения всего коллектива в День Нептуна племена объединяются в новые группы. Самые юные туристы играют роль морских звездочек и готовят танец. Русалочки – девочки 13–15 лет – готовят модельный номер.
Самые старшие мальчики делятся на две группы: охрана Нептуна и черти. Охрана Нептуна вместе с ним готовят торжественный выход Бога Воды, а черти – свою песню. Группа детей представляет юмористическое синхронное плавание на мелководье. С утра черти устраивают мелкие пакости: обливают ребят водой из пластиковых бутылок, пытаясь заманить всех поближе к воде... После обеда весь лагерь приглашается на берег.
Шаман. О Великий Бог Воды! Мы вчера принесли тебе в жертву самых красивых людей племен. Мы вознесли наши молитвы к божественным ногам твоим! Если наши жертвы и молитвы достигли ушей твоих, яви нам свой светлый лик и прости за все наши прегрешения, за бесхозяйственное отношение к водам твоим. Мы обещаем впредь беречь водные богатства, не наносить ущерба жителям подводным.
Появляется Нептун, которого на плоту вывозит стража.
Первый стражник. Бог Воды не желает ступать на берег, где не оказывают почести Его Водному Величеству!
Второй стражник. Не видит он дев юных и прекрасных, что несут красоту свою к ногам его.
Шаман. Есть, есть девы юные и прекрасные!
Модельный номер, в конце которого русалочки торжественно выводят Нептуна на берег и усаживают на импровизированный трон.
Нептун. Племена! К вам обращаюсь я, Великий Нептун, Бог водного и подводного царства! Готовы ли вы к испытаниям в мою честь?
Третий стражник. Готовы? Тогда я объявляю первое испытание! Узнать мы хотим: кто дольше под водой без воздуха находиться сможет?
Проводится первый конкурс.
Нептун. Племена! Порадовали вы меня! Только узнать хочу: умеете ли вы плавать так, как танцуете, и танцевать так, как плаваете? Вот сказал... сам не понял, что хотел!
Шаман. А мы поняли и готовы потешить тебя!
(Синхронное плавание.)
Первый стражник. Новые испытания приготовил для вас грозный Нептун! Боитесь?
Второй стражник. Ну, если вы такие отважные, то приглашаю сюда всех желающих силой померяться!
Из числа желающих формируются две-три команды для участия в «Веселых стартах».
Конкурсы
Кто быстрее?
Команды получают по одному надувному матрацу. Первый человек плывет до буйка, огибает его и возвращается назад, сажает второго участника, и они плывут уже вдвоем, потом садится третий... В итоге вся команда должна оказаться на матраце.
Баржа
Команды делятся на пары. Один – катер, – стоя на двух ногах, должен доставить баржу до буйка и вернуться назад. Второй – баржа – ложится на воду и держит первого за пояс.
Качели
Два человека берут друг друга за руки в области локтя и образуют качели. Их задача – раскачать поочередно других членов команды и подкинуть их как можно выше.
Поплавки
Два участника команды – рыбаки, остальные – поплавки: они ложатся на воду, прижав колени к груди и набрав воздуха в легкие. Задача рыбаков – доставить поплавки до буйков как можно быстрее, пока они не вынырнули. Допускается любой способ транспортировки – как по одному поплавку, так и всем сразу.
Спасение утопающих
Конкурс проводится на мелководье. Один человек на матраце – спасатель, другие идут к буйкам и изображают утопающих. Их задача – удержаться на плаву до прибытия спасателя: ноги не должны касаться дна. По прибытии спасателя все утопающие берутся за матрац. Спасатель должен вернуться к берегу, не потеряв ни одного из них.
Водохлёб
От каждого отряда выбирают по одному человеку, задача которого – выпить за одну минуту воду из стакана, не расплескав ее, из разных положений:
- – зажав стакан между тыльными сторонами ладоней;
- – зажав стакан на сгибе локтя;
- – поставив стакан на раскрытую ладонь;
- – зажав стакан зубами и не пользуясь руками;
- – зажав стакан между коленями;
- – через соломинку;
- – через соломинку, лежа на спине.
По итогам состязания выбирается водохлёб. Его обвешивают водорослями под аплодисменты зрителей вручают ему ленту с надписью «Водохлёб».
Нептун. Грустно мне без моих морских звездочек, без танцев их веселых... Всё! Уплываю к себе в подводное царство!
Шаман. Подожди, Великий! Здесь твои прекрасные звездочки! Порадуют они тебя и нас, грешных, своим искусством!
Танец морских звездочек.
Появляются черти.
Главный черт. Веселитесь? Царя подводного мира чествуете? А вот и не угадали! Сейчас мы утопим этого Нептуна и сами будем распоряжаться всеми водными ресурсами!
Первый черт. О исчадие ада! Смотри, какая чистая вода!
Главный черт. Загрязнить! Я люблю всё черное, мутное!
Второй черт. Рыбки плавают!
Главный черт. Выловить и запустить лягушечек и пиявочек!
Нептун. Это еще кто такие?
Третий черт. Они нас не знают! Совсем нюх потеряли! Хозяев не признают!
Черти поют на мотив песни разбойников из мультфильма «Бременские музыканты»: «Говорят, мы бяки-буки…».
Шаман. О светлоликий Нептун! Неужели позволишь ты засорить воды твои, истребить подводный мир твой? Неужели гибель ждет всех людей, и птиц, и зверей?
Нептун. Не бывать этому! Верная стража моя! Готовься к битве решающей – не на жизнь, а на смерть!
Сражение между слугами Нептуна и чертями. Во время сражения они объединяются, и праздник заканчивается всеобщим купанием.
Нептун. Племена! К вам обращаюсь я! Берегите реки и ручейки! Храните водных жителей! Помните: лишитесь вы питьевых запасов – погибнете!
Нептун уплывает.
Под знаком Земли
Сделай планету чище
Каждый день начинается с экологической акции «Сделай планету чище» по очистке берегов Сурского водохранилища от бытового мусора, проводимой в форме игры.
Задача: собрать как можно больше мусора в полиэтиленовые пакеты и заработать «деньги», которые необходимо будет потратить на природоохранительные цели.
Каждой команде отводятся определенные участки. Мешки с мусором подсчитываются, а потом зарываются в землю.
Отдельно проводится конкурс «Как выгодно потратить заработанные деньги?».
Экологическая игра «На солнечной полянке»
Цели: расширить знания детей о растительном мире смешанного и соснового лесов: видовом составе, условиях произрастания, практическом значении; познакомить их с редкими и исчезающими видами растений, мерами их охраны; научить правилам сбора лекарственного сырья; научить определять растения по определителям.
Каждая команда получает листы-поручения с заданиями:
1. Найти в лесу от 5 до 10 знакомых растений (деревья, кустарники, травы).
2. Сделать зарисовки растений.
3. Используя дополнительную литературу и собственные наблюдения, подготовить отчет по следующему плану:
- – название растения, его систематическое положение;
- – экологические условия произрастания;
- – применение в медицине и быту.
4. Разрекламировать одно из растений, т.е. доказать, что оно очень полезно для человека, поэтому его следует вводить в культуру, чтобы чрезмерный сбор не привел к его исчезновению в природе.
Отчет представляется в творческой форме – с использованием стихов, песен, сценок.
Игра проводится в несколько этапов:
- 1. Сбор растений.
- 2. Работа с литературой (ребята получают определители и книги о растениях).
- 3. Подготовка отчетов и рекламы растения.
- 4. Представление.
Интеллектуально-творческая игра
Игра проводится по четырем станциям: «Знатоки», «Проект», «Щит», «Гербарий». Команды получают маршрутные листы. На каждой станции одновременно играют по две команды.
Ку. Племена! Сегодня с вами желает говорить сама Земля!
Земля. Дали вам в наследство Землю богатую, Землю щедрую! Только плохими вы оказались хозяевами: истребляете вы животных моих, вырубаете леса, истощаете недра мои! Смотрю я, люди, на вас и плачу: как жить вы будете на несчастной, разоренной планете?
Га. Прости, Земля, мы только учимся любить тебя! Любить каждую травинку, каждый листочек!
Ку. Прости, Земля! Мы только познаём тебя!
Земля. Дорого обходится мне ваше невежество! Сколько моих жителей вы истребили полностью! Сколько на грани исчезновения! А завтра и то, что сейчас на каждом шагу растет, цветет и радует ваш взгляд, вы уничтожите!
Га. Мы готовы доказать, Земля, что мы мудрее стали и добрее!
Ку. Мы познаём тебя, Земля, и стараемся исправить свои ошибки!
Земля. Готовы, говорите? Что ж, проверим! Отправляйтесь-ка вы путешествовать по родному краю и на каждой станции – слышите? на каждой! – вы должны будете доказать свою любовь ко мне, Земле своей!
Станция «Знатоки»
Для знатоков приготовлены по три задания:
- 1. Тест на знание животного мира.
- 2. Тест на знание народных примет и загадок.
- 3. Креативный тест: из мозаики собрать фотографию животного или птицы – обитателя нашего края и как можно полнее рассказать о нём.
Станция «Гербарий»
На этой станции команды получают карточку с описанием какого-либо растения. Нужно найти его в пределах лагеря и рассказать о нём как можно больше.
Станция «Щит»
Нужно нарисовать плакат (предупреждающий щит), который можно поставить в лесу или около водоема.
Станция «Проект»
Команды должны создать проект по использованию какого-либо растения, обитающего в Пензенской области, с целью развития экономики. Проект не должен наносить ущерб природным ресурсам края.
Время нахождения на каждой станции – 30 мин.
Все эскизы щитов вывешиваются на Доске информации, а защита проектов проводится в конце дня после ужина.
Ку. Земля, мы, дети твои, обращаемся к тебе!
Га. Достойны ли мы прощения твоего?
Земля. Прощение вы заслужить старались, особенно отличились племена... (называет племена). Они достойны завязать ленты на Дереве Героев.
Вожди племен завязывают ленты на Дереве Героев.
Земля. Но завтра мне бы хотелось увидеть ваши представления о планете Мира, Счастья и Любви.
Ку. Объявляется конкурс «Сотвори свою планету»!
Га. Вы должны будете в течение дня изготовить макеты своих планет.
Ку. И защитить их.
Сотвори свою планету
Весь день туристы создают макеты фантастических планет и составляют описание их климата, растительного и животного мира, населения, законов.
Викторины «Мир вокруг нас» Вопросы о растениях
1. Что можно сделать из тыквы? (Ложки, табакерки, чалму, циновки, шляпы, мочалки, музыкальные инструменты.)
2. Что можно сделать из кукурузы? (Муку, крахмал, масло, хлопья, бумагу, смолу, линолеум, ткани.)
3. Что означает слово «помидор»? (Золотое яблоко.)
4. Что означает слово «картофель»? (Земляное яблоко.)
5. Из каких растений получают ткани? (Из льна, хлопка.)
6. Из каких растений получают масло? (Из льна, хлопка, горчицы, кукурузы, сои, подсолнечника, рапса, оливы, какао, кокоса, пальмы, конопли.)
7. Кто привез в Россию картофель? (Пётр I.)
8. Кто привез в Европу помидоры? (Колумб.)
9. Какой цветок помогает искать клады? (Цветок папоротника, но это только поверье.)
10. Какое растение помогло раскрыть законы наследственности? (Горох.)
11. Какое комнатное растение может предсказывать погоду? (Монстера за сутки перед ненастьем начинает выделять капельки влаги.)
12. Какие растения опускают листья с заходом солнца и раскрывают их с восходом? (Гелиотроп, мимоза.)
13. Как кувшинка предсказывает дождь и показывает время? (Она закрывает цветки перед дождем и к вечеру.)
14. У этого сорняка прозвище «барометр». Если он не раскрыл цветы до девяти утра, то жди дождя. Кроме того, это любимая пища певчих птиц. Назовите этот сорняк. (Мокрица.)
15. Как сирень, жасмин, одуванчик и каштан могут предсказывать погоду? (Сирень и жасмин перед дождем сильно пахнут, одуванчик не раскрывает цветков, у каштана за сутки перед дождем на листьях появляется липкий сок.)
16. «Глядь, краснеет маленькая цветочная почка и, как будто живая, движется… в самом деле, чудно! Движется и становится все больше, больше и краснеет, как горячий уголь. Вспыхнула звездочка, что-то тихо затрещало, и цветок развернулся перед его очами, словно пламя, осветив и другие около себя. “Теперь пора!” – подумал Петро и протянул руку. Смотрит, тянутся из-за него сотни мохнатых рук также к цветку, а позади него что-то перебегает с места на место». Что за цветок искал Петро в ночь на Ивана Купалу? (Цветок папоротника. Н.В. Гоголь в своем произведении «Вечер накануне Ивана Купала» использовал легенду об этом несуществующем цветке, будто бы способном открывать клады.)
17. Многие народы, живущие на территории России, почитали это дерево как священное. По якутским поверьям, на ветвях этого дерева живет Хозяйка Земли. А вот что поется в русской песне об этом дереве:
- Первое дело – мир освещать,
- Второе дело – скрип утешать,
- Третье дело – больных исцелять,
- Четвертое дело – чистоту соблюдать.
Что это за дерево? Объясните, о чём говорится в песне. (Береза. Люди освещали дома березовыми лучинами; дегтем из березовой коры смазывали оси колес, чтобы не скрипели; от болезней почек, печени и легких помогает отвар березовых почек; полы мыли да парились березовыми вениками.)
18. Назовите самое высокое растение в семействе злаков. (Бамбук.)
19. Почему береза названа пионером леса, а березовый лес назван временным? (Береза первой поселяется на вырубках и вскоре заменяется елью.)
20. Какое растение поднимается из воды с восходом солнца и вновь опускается на дно после захода? (Кувшинка, водяная лилия.)
21. Какое дерево тонет в воде? (Лиственница.)
22. Древесина какого дерева является важным компонентом при изготовлении коньяка? (Дуб.)
23. Какое дерево на Руси использовали для изготовления ложек? (Осину.)
24. Какая лесная ягода служит приметой начала лета? (Земляника.)
25. Какая трава самая высокая? (Бамбук.)
Вопросы о птицах
1. Какие птицы не садятся на землю? (Ласточки, стрижи.)
2. Строят ли птицы гнезда в местах зимовок? (Нет.)
3. Где ночуют белые куропатки? (Под снегом.)
4. Издает ли аист звуки? (Да, он щелкает клювом.)
5. Кого цыпленок считает своей матерью? (Того, кого увидит первым.)
6. Как ласточки предсказывают погоду? (Ласточки перед дождем летают низко над землей, так как насекомые тоже опускаются вниз.)
7. Какая птица день начинает и о холоде возвещает? (Петух.)
8. Как воробьи мороз предсказывают? (Они таскают перед морозами под крыши пух и перья.)
9. Какая птица самая длиннохвостая в наших лесах? (Сорока.)
10. Какая птица самая зоркая в наших лесах? (Сокол.)
11. Какая птица самая крупная в наших лесах? (Глухарь.)
12. Какие птицы прилетают к нам с юга первыми? (Грачи.)
13. Какого цвета ворон и ворона? (Ворон – черный, ворона – серая с черным.)
14. Птенцы каких птиц в холода могут впадать в оцепенение на 9–12 дней? (Стрижей.)
15. Какая птица устраивает свои гнезда за стеной водопада? (Оляпка.)
16. Какая птица, живущая в ельниках, может выводить птенцов в любое время года? (Клест-еловик.)
17. Какую птицу народы Севера называют «серенькая птица, сидящая на углу русской избы»? (Воробья.)
18. Какое ядовитое растение носит название «птичий глаз»? (Вороний глаз.)
19. Какая птица – символ мужества? (Беркут.)
20. Как называется колония грачей? (Грачевник.)
21. Про какую птицу говорят: «На болоте плачет, а из болота не идет»? (Про кулика.)
22. Какого цвета самый крупный дятел? (Черный с красной шапочкой.)
23. Как называется самая маленькая птица наших лесов? (Королек.)
24. Какая из птиц быстрее всех летает? (Стриж.)
25. Какая самая маленькая птица на свете? (Колибри.)
Вопросы о млекопитающих
1. В какой стране кошка считается священным животным? (В Египте.)
2. Какое животное способно выпить 250 литров воды сразу? (Верблюд.)
3. Какое животное дает самое жирное молоко? (Тюлень – 43%.)
4. За что зайца прозвали косым? (Глаза у зайца выпуклые и располагаются по бокам головы, что дает ему обозрение на 360°.)
5. Какой грызун строит плотины на реках? (Бобр.)
6. Мех какого грызуна считается самым ценным и дорогим? (Шиншиллы.)
7. Где раки зимуют? (В ямах на дне реки.)
8. Какое животное в буквальном смысле вылезает вон из кожи? (Змея.)
9. У каких животных рога имеют и самцы, и самки? (Северные олени.)
10. Самец какой рыбы вьет гнездо? (Колюшка трехиглая.)
Вопросы о насекомых
1. Можно ли определить температуру воздуха по стрекотанию древесного сверчка? (Да: нужно сосчитать число стрекотаний за 15 сек. и к нему прибавить число 40; полученная сумма будет равна температуре воздуха по Фаренгейту.)
2. Каждое лето в положенный срок улетает из воды рыбий обед. Какие блюда в него входят? (Личинки комаров.)
3. Где строит дом паук-серебрянка? (В воде.)
4. Какое насекомое летает быстрее всех? (Стрекоза.)
Под знаком огня
Тест о кострах
Дети должны выбрать правильный и полный ответ из четырех предложенных вариантов:
1. Что такое костер?
а) Это устройство, предназначенное для горения с выделением большого количества тепла.
б) Это большая куча хвороста или дров.
в) Это всё, что хорошо горит.
г) Это сооружение из дерева, которое хорошо горит.
2. Что такое растопка?
а) Это специальное устройство, которое позволяет быстро разжечь огонь.
б) Это береста или бумага.
в) Это правильно подобранный для сгорания материал.
г) Это простейшее устройство из материалов, которые легко загораются и выделяют много тепла.
3. Какое дерево при подготовке костра вы выберете для организации теплой ночевки?
а) Давно поваленную березу.
б) Сухую пихту.
в) Сухую ель.
г) Сухую осину.
4. Какие действия вы выполните при сборе дров для варки обеда?
а) Срублю кедр или березу.
б) Завалю сухую сосну.
в) Обломаю сухие нижние ветки у сосны или ели.
г) Соберу с земли валежник.
5. Какие дрова лучше использовать для костра типа «Звездный»?
а) Сухие палки, ветки, пеньки от поваленных деревьев.
б) 5–6 жердей или тонких бревен.
в) Хворост, валежник, молодые деревья.
г) Любое дерево: нужно распилить его на части и разрубить.
6. При отсутствии хвойных пород какие бы вы выбрали деревья для устройства костра типа «Нодья»?
а) Осину.
б) Ильм.
в) Липу.
г) Клен.
7. Какое дерево поможет вам лучше организовать ночевку при устройстве костра типа «Нодья»?
а) Сосна.
б) Пихта.
в) Ель.
г) Кедр.
8. У вас очень мало дров. Какой костер вы сложите для приготовления обеда?
а) «Шалаш».
б) «Таежный».
в) «Полинезийский».
г) «Звездный».
9. Костер какого типа вы применили бы для сушки одежды?
а) «Нодью».
б) «Звездный».
в) «Таежный».
г) «Шалаш».
10. Что бы вы применили для разжигания костра зимой?
а) Растопку и спички.
б) Зажигалку.
в) Пленку и спички.
г) Спички.
Правильные ответы
1 – а;
2 – г;
3 – г;
4 – в;
5 – б;
6 – б;
7 – а;
8 – в;
9 – в;
10 – а.
Развлекательные спортивные игры
Веселые старты
Эстафета с мячом (I)
По сигналу ведущего первый участник команды бежит до «финишной» линии, ведя перед собой мяч. Пройдя ее, он возвращается обратно, держа в руках мяч, и передает эстафету следующему участнику.
Эстафета с мячом (II)
Первый участник садится на мяч и по сигналу ведущего начинает прыжками передвигаться вперед до «финишной» линии. Пройдя ее, он встает, берет мяч в руки и возвращается к своей команде, после чего передает эстафету следующему участнику.
Эстафета с шариком
Участники команды стартуют парами, удерживая лбами воздушный шар, добегают до «финишной» линии и возвращаются к месту старта, передавая шар следующей паре. Следует иметь в запасе несколько надутых шаров.
Встречная эстафета «Жонглеры»
На расстоянии 10 шагов проводят две параллельные черты. Команды делятся на две половины. Одна половина выстраивается за стартовой чертой, вторая – за «финишной» линией. Расстояние между командами – не менее 3 шагов. Участники команд, стоящие у старта, держат в руках гладкие палки длиной не более 1 м. По сигналу ведущего первые участники устремляются к «финишу», причем каждый держит палку стоймя на кончике пальца. При пересечении «финишной» линии палку перехватывает второй участник команды, так же ставит ее и бежит к своей команде, и т.д. Кто уронит палку или поддержит ее рукой, должен вернуться к месту, откуда он стартовал, и начать бег сначала.
Эстафета «Градусник»
Без помощи рук участники обеих команд на скорость передают палку «градусник» так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.
Вдогонку за мячом
Две команды выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперед и громко называет какой-либо номер. Два участника, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнерам по команде. Если это удается, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему.
Затем команды снова занимают исходное положение, и игра продолжается. Ведущий называет номера в любой последовательности, и, чтобы выиграть, нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Прыжки на одной ноге
По сигналу ведущего первый участник команды начинает прыгать на одной ноге до «финишной» отметки. Достигнув ее таким образом, он возвращается обратно и передает эстафету следующему участнику.
Бег в мешке
Представители обеих команд выстраиваются у стартовой линии в затылок друг другу. В руках у первых номеров – мешки. По сигналу ведущего участники залезают в мешки, бегут в них до «финишной» отметки, снимают мешки и бегут обратно, чтобы передать их следующим участникам.
Бег «на трех ногах»
От каждой команды участвуют два представителя. Они встают у линии старта. Левая нога одного участника приматывается или привязывается к правой ноге другого. По сигналу ведущего связанные пары устремляются к финишу наперегонки.
Гонки «сороконожек»
Команды выстраиваются у стартовой линии в затылок друг другу. Каждый берет стоящего впереди за пояс. По сигналу ведущего команды бегут к финишной отметке. Выигрывает «сороконожка», которая первой достигнет цели, не разорвавшись.
Перетягивание каната
Каждая команда встает с разных концов каната и пытается перетянуть на свою сторону команду соперников.
Робинзонада
Это познавательно-развлекательная программа, в которой участвуют сборные команды – экипажи судей, состоящие из членов нескольких отрядов.
Для игры изготавливают из цветной бумаги якоря, которые прикрепляют на флаги команд, проигравших в очередном конкурсе. Побеждает экипаж судна, на флаге которого меньше якорей.
Ку. Добрый день, дорогие ребята и взрослые! Уже далеко позади время величайших географических открытий, время мореплавателей и путешественников. Но я уверен, что мечта о путешествиях, приключениях живет в сердцах многих мальчишек и девчонок и сегодня. Мы предлагаем вам испытать себя в морском путешествии: два наших экипажа отправляются на научно-исследовательских судах к острову Робинзона Крузо.
Га. Вы, наверное, знаете, что это почти подлинная история. Прототипом главного героя повести Даниэля Дефо был английский моряк Селькирк. На карте есть тот самый остров, он расположен в Тихом океане на архипелаге Хуана Фернандеса, недалеко от берегов Чили. Чем он примечателен? Обитаем ли он? Как быстро мы преодолеем дальний путь? И кто первым достигнет берегов?
Пора отправляться в плавание. Экипажи готовы?
Дети. Да!
Аукцион морских профессий
Каждая команда поочередно называет одну из профессий, необходимых на судне; военно-морские профессии не учитываются. Обязательно должны быть названы: капитан, боцман, лоцман, водолаз, кок, механик, радист, биолог и т.д. Команда, которая называет профессию последней, побеждает.
Конкурс водолазов
Вся команда выстраивается в колонну. Первые участники получают ласты. Они бегут от стартовой линии до «финиша» и обратно и передают ласты следующим участникам.
Конкурс эрудитов
Вопросы
1. Обитатель морских глубин, имеющий клешни. (Краб.)
2. Головной убор матроса. (Бескозырка.)
3. Какой ритуал соблюдается при спуске корабля на воду? (О борт корабля разбивается бутылка шампанского.)
4. Кто автор книги о Робинзоне Крузо? (Даниэль Дефо.)
5. Самый большой остров. (Гренландия.)
6. Самое мощное теплое океаническое течение. (Гольфстрим.)
7. Самое глубокое озеро в мире. (Байкал.)
8. Ледяная глыба, плавающая в океане. (Айсберг.)
9. Назовите фамилию португальского мореплавателя, совершившего первое в истории кругосветное плавание, в результате которого было доказано, что Земля имеет форму шара. (Фернандо Магеллан.)
10. У какого моря нет берегов? (У Саргассова в Атлантическом океане.)
11. Как называется морское туристическое путешествие? (Круиз.)
12. Может ли кит проглотить человека? (Нет, у него очень узкая глотка.)
13. Как называется гонка парусных судов? (Регата.)
14. У кого рот на брюхе? (У акулы.)
15. Кто автор книги «Таинственный остров»? (Жюль Верн.)
16. Какой предмет бросают утопающему? (Спасательный круг.)
Полезный предмет
Команды получают следующие предметы: очки, часы, гвозди, веревку, леску, газету, колосок ржи. Нужно придумать и объяснить, как и для чего можно использовать их в путешествии.
Конкурс следопытов
От каждой команды приглашается по одному человеку. Им необходимо определить, кому могут принадлежать следы (изображения следов животных раздаются на листах бумаги).
Туристическая эстафета
Сбор рюкзака
От каждой команды выходит один участник, задача которого – правильно уложить вещи в рюкзак. Среди них: спальный мешок или одеяло, пара обуви, свитер или куртка, чашка, ложка, миска, фляжка. За каждое нарушение прибавляется штрафная минута.
Переправа по бревну через ручей
Участвуют команды в полном составе. Их задача – переправиться по бревну на противоположный берег. Выходят два участника: обычно это капитан и замыкающий колонны. Капитан самостоятельно переправляется на противоположный берег, закрепляется на нем и протягивает руку следующему участнику. Замыкающий выбирает позицию и «передает» каждого участника капитану «из рук в руки». Замыкающий самостоятельно переправляется на противоположный берег.
Возможные ошибки: участник команды самостоятельно переправился по бревну без помощи капитана и замыкающего.
Подъем на склон
Участвуют команды в полном составе. Подъем осуществляется «змейкой». Ведет команду капитан.
Возможные ошибки: колонна рассыпается, участники поднимаются неорганизованно.
Перенос пострадавшего
От каждой команды выходят три участника: пострадавший и два носильщика. Носилки сооружаются из двух палок и маек (рубашек). Пострадавшего нужно пронести на расстояние 30 м.
Возможные ошибки: падение пострадавшего из неудачно сделанных носилок при движении; неосторожное обращение с ним при опускании его на землю на финише.
Разжигание костра
От каждой команды выходит один участник, задача которого – пережечь нитку, расположенную на высоте 30 см от поверхности земли. Для этой цели дети получают 3 спички с коробком. Участники команды встают «стенкой» вокруг кострища. Для разведения огня используется только природный материал.
Награждения на этапе: костер разведен с первой спички – снимается 5 мин., с двух спичек – 3 мин., с трех спичек – 1 мин.
Возможные ошибки: использование искусственных материалов – бумаги, сухого спирта и т.д.; с трех спичек огонь развести не удалось.
Кочки
Участвуют команды в полном составе. «Кочки» готовятся заранее: в землю на расстоянии 40–50 см одна от другой вкапывают 10 деревянных чурок. Участники команд должны по очереди совершить переход по ним.
Возможные ошибки: участник команды не смог удержаться при прыжке либо соскочил с «кочки» и в результате коснулся земли ногами.
Тарзанка
Участвуют команды в полном составе. При помощи тарзанки нужно переправиться через какое-либо препятствие – небольшой обрыв, бревно, яму и т.п.
Возможные ошибки: участник вернулся на тарзанке обратно; не передал ее следующему.
Параллельная переправа
Участвуют команды в полном составе. Между двумя деревьями на небольшой высоте натягиваются веревки одна параллельно другой. Участники команд должны по очереди перейти по ним, держась за верхнюю, стоя на нижней, с одной стороны на другую.
Возможные ошибки: участник соскочил с веревки; не надел страховочный пояс.
Установка и снятие палатки
От каждой команды выходят 2–4 участника. Их задача – правильно и быстро установить палатку.
Игра «Последний герой»
В первой половине дня начинается подготовка к закрытию смены, во второй проводится игра «Последний герой». К концу лагерной смены весь коллектив представляет единое целое, поэтому играют две сборные команды, в которые входит по одному представителю от каждого племени.
Шаман. Племена! Я, Великий Шаман, хочу говорить с вами! Вы прошли испытания землей, водой и воздухом! Сегодня вас ждет последнее испытание – испытание огнем!
Сегодня мы узнаем имя последнего героя этой смены. Вижу, что команды уже готовы к битве. Вспомним правила игры, которая у нас пройдет не за 48 суток, а за 48 минут. И вот первое испытание.
Задание 1
Шаман. Итак, у нас сегодня играют два совершенно новых племени. Имена для них выбрали сами боги. Только вот беда: племена не знают своих названий. А буквы названий – на спинах соперников. Победит та команда, которая первой сумеет прочитать свое название на спинах соперников.
(Названия племен: «Леопарды» и «Мустанги». В командах по 8 человек, так как в лагере 8 отрядов.)
Шаман. Теперь мы знаем, как называются наши племена. Одно плохо – с кем-то придется расстаться прямо сейчас. Победившей команде можно расслабиться, а проигравших прошу к жертвенному огню.
Помощник выносит поднос с 8 свечами.
Шаман. Каждый из вас наедине с огнем должен принять решение. Ничего писать не придется. Из комплекта карточек с номерами участников надо выбрать одну и укрепить ее на Доске информации.
Независимый совет считает голоса и объявляет имя участника, который покидает игру. Ему предоставляется возможность сказать что-нибудь на прощание.
Шаман. Решение принято. (Гасит свечи, которые уносит помощник.) Но жизнь идет вперед, и племена ждет второе испытание. Я предлагаю вам разделиться на две группы.
Задание 2
Шаман. Каждая группа встает за своей чертой напротив друг друга на расстоянии 10–12 м. Первый участник добегает до второго, берет его за руку и уже вдвоем они бегут за третьим. Побеждает то племя, которое первым соберет всех своих игроков. В одной команде на одного игрока больше, поэтому в конце конкурса это племя забирает сразу двух участников. Руки расцеплять нельзя.
Шаман объявляет победившее племя, а проигравшие выбирают выбывающего игрока.
Задание 3
Шаман. Прошу каждую команду образовать плотный круг. По сигналу вы будете уменьшать количество ног, стоящих на земле. Можно брать кого-то из участников на руки. Можно вставать на ноги друг другу или на одну ногу. Только помните, что количество ног не должно ни на секунду увеличиваться на протяжении всего конкурса. 30 сек. вам дается на то, чтобы продумать свои действия.
Проигрывает та команда, которая не сможет устоять до следующего сигнала Шамана. Проигравшая команда прощается с одним из игроков.
Задание 4
Шаман. Наши племена оказались на краю пропасти. Переправиться можно, но для этого нужна веревка. Ее вам предстоит связать из своей одежды. Дерзайте, но помните, что время ограничено.
Игра длится 2 мин. Шаман предлагает растянуть веревки и объявляет победителя. Проигравшая команда прощается с одним из игроков.
Задание 5
Шаман. Племенам предстоит посоревноваться в ловкости. По моему сигналу вы должны добыть лопаты, выкопать лунки, набрать шишек и от черты забросить их в лунку. На все ваши действия отводится 3 минуты. Племя может разделиться на мини-группы. Место для лунок указываю я сам, а за правильностью выполнения заданий следит независимый совет.
Шаман объявляет победителя. Проигравшая команда прощается с одним из игроков.
Задание 6
Шаман. Отношения между племенами обостряются. Но вот им удалось наловить немного рыбы. Сейчас мои помощники вынесут воздушные шарики. Вам предстоит за 2 мин. надуть их как можно больше, так как число шариков обозначает количество пойманной рыбы.
Шарики рассыпают на площадке диаметром 10 м.
Шаман. К сожалению, племя... (называет племя) наловило меньше рыбы, и ему не прокормить всех участников, поэтому с одним придется расстаться.
Проигравшая команда прощается с одним из игроков.
Задание 7
Шаман. Весь улов племя Леопардов доверило самому надежному, а само отправилось на охоту. Но коварные противники решили отобрать всю рыбу. Они загнали охранника вместе с добычей в ловушку. Но им не удалось подойти совсем близко и приходилось вырывать рыбины по одной.
Представитель племени Леопардов стоит в центре круга диаметром 5 м, а племя Мустангов располагается по окружности. Все шары размещаются в руках и под одеждой охранника. Задача Мустангов – за 1 мин. лопнуть как можно больше шаров. Игра прекращается, если кто-то из Мустангов заступил за черту.
Шаман. А в это время коварные Леопарды напали на охранника Мустангов и тоже попытались отнять весь улов. Посмотрим, кто из охранников окажется более ловким, кому удастся сберечь больше рыбы.
Из игры выбывает тот охранник, кто не сберег свой улов.
Задание 8
Шаман. Неожиданно на нашем острове началось извержение вулкана. Племенам необходимо спасаться, но на каждое племя приходится только по одной телеге. Вам необходимо вывести всё племя на одной телеге.
Телега – это два участника, один из которых принимает упор лежа, а другой берет его за ноги. Участники могут садиться и на спину возчика, и на телегу. Выигрывает та команда, которая быстрее доберется до финиша. Проигравшая команда прощается с одним из игроков.
Шаман. Друзья! Вас остается всё меньше и меньше. Пришла пора объединиться, чтобы вместе выжить. В борьбе за место под солнцем каждый теперь будет сражаться в одиночку. Ваше племя будет называться «Тигры». И вас ждет девятое испытание.
Задание 9
Шаман. На нашем острове объявляется День зрелищ. Вам предстоит разыграть сказку «Репка». Роль автора сыграю я, а реплики других участников таковы: Дед – «Где моя лопата?!», Бабка – «Кушать подано!», Внучка – «Базара нет!», Жучка – «Кто съел мою кость?!», Кошка – «Я готова!», Мышка – «А я вне доступа сети!». Актерским мастерством можно завоевать личный оберег. Лучшего актера назовет независимый совет. Когда я произнесу имя участника – «Дед!», «Бабка!», «Внучка!» – вы должны будете сказать свою реплику и сыграть свою роль мимикой и жестами. Роль репки исполняют два участника, их реплика – «Оба-на!»
Шаман читает сказку «Репка», которую озвучивают оставшиеся участники. После этого конкурса один участник получает личный оберег, а выбывающего игрока выбирает все племя.
Задание 10
Шаман. У нас осталось всего семь участников, и я попрошу вынести семь веревок. За 30 секунд вам необходимо придумать и завязать самый оригинальный узел. По решению независимого совета победитель получает личный оберег, а выбывающего выберет команда.
Один участник получает личный оберег, а выбывающего игрока выбирает команда.
Задание 11
Шаман. У вас всё больше шансов быть выброшенными из игры. О, как пригодились бы каждому личные обереги! (Помощник выносит 5 оберегов.) Всё просто: надо успеть взять себе оберег, пока этого не сделали другие. Вот они лежат повсюду. (Помощник раскладывает обереги, оставляя центр площадки свободным.) Вы возьмитесь рукой за кольцо, а другой постарайтесь дотянуться до оберега. Каждый, кому удастся это сделать, выходит из игры. Мы простимся с тем игроком, который не смог добыть себе оберег.
Диаметр кольца – 1 м.
Задание 12
Шаман. Наше племя очутилось в узком проходе. Передвигаться по нему можно только согнувшись, причем по моей команде «Опасность!» вы должны сменить способ передвижения. Личный оберег получает тот, кто первым доберется до финиша.
Длина прохода – 20 м. Выбывающего выбирает команда.
Задание 13
Шаман. На площадке осталось всего четыре участника. Разделившись на пары, попытайтесь перетянуть друг друга вот за эту черту. Побежденные сразятся еще раз. Проигравший выбывает из игры.
В случае если у одного из проигравших окажется личный оберег, необходимость в повторном поединке отпадает.
Задание 14
Шаман. Посмотрите, во что превратилась наша площадка за время конкурсов! Необходимо привести ее в порядок за 1 минуту. Нас покинет тот, кто соберет меньше мусора.
Участники прощаются с одним из игроков.
Задание 15
Шаман. Вот мы и дошли с вами до финала, и я объявляю решающую схватку. Каждому финалисту мои помощники привяжут по четыре шарика: два – к локтям, а два – к щиколоткам. Ваша задача – лопнуть шарики противника, сохранив свои. (Шарики лопают тонкими палочками с тупыми концами).
Шаман. Я объявляю имя последнего героя! (Называет имя.) Он получает право завязать ленту на Дереве Героев.