Русские народные игры по разделам
Игры, отражающие отношения человека и природы
Волки во рву
Эта игра подвижная и легкая. В нее могут играть как дети младшего возраста, так и дети средних классов.
На игровой площадке по центру чертятся две горизонтальные линии, на расстоянии 1 м друг от друга. Среди детей выбирают водящего, который будет в роли «волка». Если игровое место большое, то по желанию можно выбирать двух водящих.
«Волки» становятся в пространство между линиями — это ров, а остальные дети, будут «козочками» и они стоят за чертой «волка». По команде дети должны перепрыгнуть через ров, а волки ловят (салят) как можно больше «коз». После 4-5 перепрыгиваний через ров, выбирают нового водящего.
Выигрывает тот, кого ни разу не осалили или волк, который поймал больше всех овец.
Волки и овцы
Играть можно во дворе или просторной комнате. Количество игроков не ограничено.
Для проведения игры дети с помощью жеребьевки выбирают одного человека на роль пастуха и одного на роль волка, остальные дети будут играть овец.
На противоположных концах игрового поля отводят площадки шириной 3-4 шага, которые будут служить «загонами».
С одной стороны поля отводят небольшое место для волка и проводят там черту. Овцы всегда находятся в загоне, пастух держится вблизи стада. Как только волк крикнет пастуху: «Гони овец!», — пастух пропускает своих барашек, чтобы они успели перебежать на противоположную сторону в загон. В момент, когда дети перебегают поле, им на встречу выбегает волк и начинает всех салить. Пастух может ему помешать и попытаться защищать своих овечек.
После того, как все пробежали и спрятались в загоне, те овцы, которых осалили должны пойти к волку и помочь ему ловить следующих овец. Побеждает тот, кого ни разу не поймали, и волк, который после пяти забегов поймал больше всего овец.
Примечание:
1. Пойманные овцы не имеют права отказывать в помощи волку;
2. Волк не выходит из логова до тех пор, пака овцы не покинут загон;
3. Овцы, которые помогают волку, бегают, взявшись за руки, объединяясь одной большой цепочкой.
Хромая лиса
Для проведения данной игры потребуется игровая площадка, на которой можно начертить довольно большой круг. При помощи считалочки дети выбирают водящего, который будет в роли «хромой лисы». После этого дети становятся в отчерченный для них круг, а за его пределами находится лиса. По команде лисы дети начинают бегать по кругу мимо лисы и стараться не попасть к ней в «лапы». Тем временем водящий должен пытаться схватить хотя бы одного, причем делает он это, прыгая на одной ноге. Как только «хромая лиса» осалила кого-то, она быстро забегает в круг, а тот, до кого дотронулись, становится водящим.
Игра длится до тех пор, пока все дети не перебывают в роли лисы.
Примечания:
1. Лиса не имеет права бегать на двух ногах;
2. Лиса не может забегать в круг для того, чтобы осалить;
3. Дети не должны стоять на месте или в центре площадки.
Медведь и вожак
Для данной игры потребуется площадка и веревка. Количество играющих не ограничено. Среди участников выбирают одного медведя и одного вожака. Они берутся за противоположные концы веревки, и начинается игра. Дети, находясь на расстоянии 4-6 шагов, должны подбежать и осалить медведя. Вожак не должен этого допускать, и старается защищать медведя, причем еще и салит нападающих.
После того как медведя осалят 5 раз, вожак становится на его место, если же он сам засалил кого-то 5 раз, то тот становится вожаком, а ведущий — нападающим.
Примечание:
1. Как только кого-то осалили, он должен сам громко об этом сказать;
2. Нападать на медведя без команды нельзя;
3. Расцеплять руки от веревки не разрешается.
Кошки-мышки
Количество играющих детей не ограничено. Игровым полем может служить просторная комната, или уличная площадка.
Дети делятся на две команды: «кошки» и «мышки». По кругу выставляются стулья таким образом, чтобы сиденья смотрели вовнутрь.
На поставленные стульчики садятся «мышки», а кошки становятся сзади. Пары образуют таким образом, чтобы одной кошке не досталось мышки, и она стояла за пустым стульчиком, она будет начинать игру и водить.
Задача свободного игрока — кошки, подмигивать кому-нибудь из детей, кто играет роль мышки, и переманить его к себе на свободный стульчик. В задачу «кошек», которые имеют свою пару, постараться удержать своего игрока и не упустить. Если они не успели, то им придется так же переманивать к себе мышек. Через некоторое время игроки меняются местами.
Примечание: держать «мышек» за плечи все время нельзя.
Коршун и наседка
Для игры потребуется как можно больше участников, из числа которых выбирают одну наседку и коршуна.
В задачу коршуна входит поймать цыплят, которых защищает наседка.
Цыплята выстраиваются в колонну и крепко держатся друг за друга, а первый цыпленок за курицу. В это время коршун ходит и высматривает последнего цыпленка, именно его требуется поймать. Как только он начинает нападать, курица-наседка должна защищать своего цыпленка, шипеть на обидчика и всячески преграждать ему путь. При поворотах колонна из «цыплят» должна гибко поворачиваться вслед за наседкой.
Как только коршун поймал свою добычу, цыпленок выбывает из игры, коршун продолжает свою охоту дальше пока не переловит всех цыплят.
После того, как всех птенцов отловили, выбирают нового коршуна.
Примечание: курица-наседка не имеет права отталкивать коршуна руками; если кто-то из цыплят случайно отцепился, то коршун может его догонять и ловить.
Белки, орехи и шишки
В этой игре принимает участие любое количество игроков. Проводить игру можно на спортивной площадке, в свободной комнате, или в спортивном зале.
Для проведения игры потребуются 1 ведущий, 1 водящий и дети, которые будут выполнять роль «белок», «шишек» и «орехов».
Водящий произносит: белки-шишки-орехи, и дети должны стать по три человека, взять друг друга за руки и замкнуть свой круг. После этого они договариваются между собой, кто в их «беличьем гнезде» будет в роли «белки», «ореха» и «шишки». У водящего «гнезда» нет, и он должен его заполучить.
Когда ведущий произносит: «Белки», — те дети, чья роль названа, бросаются бежать из своих гнезд в соседнее, меняясь местами с соседней белкой. Самое главное — успеть занять себе место, потому что водящий нацелен получить место в чужом гнезде. Если кто-то не успел найти себе приюта, а водящий занял чье-то место, то «белка» становится водящим, и будет искать себе место, как только произнесут следующую команду.
Гуси-лебеди
Проводить данную игру лучше всего на просторной площадке, там, где есть какое-либо укрытие (деревья, скамеечки, игровые домики и т.д.). Количество детей не ограничено, интереснее всего играть, когда более 10-12 человек. Среди участников выбирают одного вожака, 1-2 волка, остальные дети будут изображать гусей.
Ход игры: волки прячутся за деревьями, а неподалеку пасутся гуси (волков не видят). Вожак находится на противоположной стороне от гусей и подает им команду: «Гуси-лебеди, домой, волки бродят под горой!» дети начинают перебегать отведенную им площадку, как вдруг выбегают волки и начинают их салить.
После нескольких перебежек гусей становится все меньше, и выигрывает тот, кто остался самым последним, а победитель среди волков выбирается путем подсчета наибольшего количества осаленных им гусей.
У медведя во бору
Игру проводят на любой площадке или в парке. Количество детей в игре не ограничено. На одной стороне игрового поля чертят линию, которую называют — «опушка», и круг — «берлога». Среди играющих с помощью считалки выбирают медведя, который будет сидеть в берлоге.
Дети ходят по границе опушки и имитируют сбор ягод и грибов. Медведь сидит в берлоге и делает вид, что спит. Дети подбираются все ближе к медведю и напевают песенку:
- Я по опушке хожу.
- Я на мишку гляжу.
- Грибы ягоды беру.
- И от мишки убегу!
- Мишка, мишка косолапый.
- Сел на шишку своей лапой,
- Мишка громко заревел.
- И пошел ловить детей!
После последней фразы, медведь выбегает из своей берлоги и старается кого-нибудь поймать. Тот, кого осалил медведь, должен идти к нему в берлогу и сидеть там. Далее игра продолжается так же. После того, как всех детей медведь поймал, его меняет самый первый, кого он поймал.
Примечание: держать пойманного ребенка и волочить в «берлогу» не обязательно, он может посидеть на лавочке рядом.
Игры, отражающие повседневные занятия наших предков
Невод
В эту азартную игру можно играть летом в каком-либо имеющем отмели водоеме. Для наибольшей безопасности нужно выбирать места, где нет сильного течения. Лучше, если в игре участвуют много человек, желательно, чтобы их было не меньше, чем 6-8. Все игроки разделяются на две команды — одна команда будет изображать «рыбаков», а вторая — «рыбок». Рыбки могут перемещаться по всей территории, оговоренной для игры. Нельзя заходить только в глубокие места реки. Целью рыбаков является поимка как можно большего количества рыбок. Для этого рыбаки соединяют руки и цепью, напоминающей невод, стараются окружить «добычу». Рыбки могут убегать любым способом — плавая, ныряя, перемещаясь по мелководью. Когда рыбаки замыкают круг и сужают его так, что рыбкам уже некуда деться, команды меняются местами и игра начинается сначала.
По некоторым правилам рыбки могут убегать только до того момента, пока рыбаки не смыкают круг. После этого не успевшие убежать из круга рыбки считаются пойманными, так как убегать, проскальзывая под руками рыбаков, не разрешается.
Удочка
В эту игру можно играть как на площадке, так и на воде. Надувной мячик приматывается на скакалку и раскручивается по кругу, водящий приговаривает:
- Я как удочку пущу,
- Рыбок много наловлю.
- Наварю ухи вкуснющей,
- Позову друзей всех лучших.
Если играют на площадке, то дети должны перепрыгнуть через «удочку». Если игра проходит на воде, то дети должны успеть поднырнуть так, чтобы мячик не коснулся их.
Выигрывает тот, кто останется последним.
Птицелов
Играть можно на любой площадке. Количество игроков не ограничено.
В начале игры выбирается водящий, которому завязывают глаза. Дети придумывают какую-нибудь птицу, чей голос они смогут изобразить и расходятся по площадке.
- В лесу, во лесочке,
- На зеленом дубочке.
- Птички весело поют,
- Ай! Птицелов идет!
- Он в неволю нас возьмет,
- Птицы, улетайте!
После этих слов водящий хлопает в ладоши, дети замирают, и он старается отыскать их. Как только он находит игрока, просит его назваться. Найденная «птица» должна произнести те звуки, которые ей свойственны в природе. В задачу водящего входит отгадать, что за птица перед ним, и кто тот ребенок, который ее изображает.
Примечание: «птицам» не разрешается прятаться за предметами, которые будут преграждать путь «ловцу».
Ручеек
Эта игра очень давняя, в нее любили играть наши бабушки и дедушки. Она веселая и задорная.
Из всех участников выбирают водящего, а остальные девушки и юноши, взявшись за руки, становятся парами, после чего выстраиваются в колонну и поднимают сомкнутые руки вверх, над головой. Водящий должен побежать по образовавшемуся «коридору», чтобы взять кого-нибудь себе в пару, и отвести ее в конец колонны. Тот, чья пара разбита, идет в начало ручейка и бежит так же, как первый водящий. Постепенно «ручеек» движется.
Чем больше участников, тем интереснее становится эта игра.
Ранее, на Руси, эта игра использовалась для того, чтобы познакомиться с понравившейся девушкой или юношей, или же просто в качестве забавы на народных гуляньях.
Баба-Яга
Баба-Яга самая распространенная и известная сказочная героиня, которая должна не только быть вредной и злой, но и уметь поддерживать себя в хорошей форме.
Данная игра очень веселая и забавная. В нее можно играть всей семьей на праздники или устроить эстафетное испытание в школе.
Правила эстафеты: дети должны выстроиться в колонны друг за другом. Эстафетный бег будет осуществляться с одетым ведром на ноге и метлой в руке. Пробежав заданное расстояние, игроки возвращаются к команде и передают эстафету следующему участнику. Выигрывает та команда, участники которой быстрее всех справятся с данным заданием.
Заря-зарница
Количество игроков не ограничено. Дополнительно для игры потребуется ленточка. Из всех играющих выбирают водящего, остальные дети становятся в круг и приговаривают:
- Заря-зарница,
- Красная девица,
- По полю ходила,
- Ключи обронила,
- Ключи золотые,
- Ленты голубые,
- Кольца обвитые -
- За водой пошла!
Игроки, стоящие в кругу, держат руки за спиной, а водящий ходит по кругу и выбирает того, кому положить ленточку на плечо. После того, как водящий выбрал себе игрока для пары, он кладет ему ленту на плечо, и они оба резко бегут в разные стороны по кругу, тот, кому не достанется свободного места, остается водить.
Дедушка-рожок
Перед началом игры из числа участников выбирается водящий, который считается «колдуном», «дедушкой-рожком». На начальных этапах игры дедушка-рожок сидит в специально отведенном ему «доме» (очерченном на площадке пространстве), и никак себя не проявляет. В это время остальные игроки, разделившись на две равные группы, отходят в противоположные стороны от «дома» на расстояние около двадцати шагов и рисуют или обозначают веткой черту — здесь находится дом этой части игроков. Между домами обеих команд и дедушки-рожка находится «поле».
Игра начинается с того, что дедушка-рожок говорит:
— Кто меня боится?
Игроки обеих команд перебегают из дома в дом через поле, дразня водящего и отвечая ему: «Никто не боится!»
Цель дедушки-рожка — поймать кого-либо из игроков, неожиданно выскочив из дома. Игрок, который попался колдуну, сидит в его доме и считается заколдованным, не может убежать. Покинуть дом колдуна он может только с помощью своих товарищей. Находясь в доме дедушки-рожка, игрок может вытягивать руки за линию и кричать: «Чай, чай, выручай!» Если кому-то из игроков удается подбежать к дому дедушки-рожка и дотронуться рукой до заколдованного пленника, то он «оживает» и может убежать.
Игра заканчивается, когда дедушка-рожок поймает всех игроков. В следующем кону водит тот, кого поймали первым в предыдущем.
Охотники и утки
Для игры требуется довольно большая открытая площадка, в центре которой делают разметку — очерчивают большой круг. В качестве инвентаря используется мяч. В игре должно участвовать как можно больше человек, минимальное их количество — около 8-10. Все игроки разделяются на две команды, одна из которых становится «охотниками», а вторая — «утками». Утки должны в течение игры находиться внутри круга, а охотники — за его пределами. Задача команды охотников — кидать мяч в «стаю уток», пытаясь попасть в одну из них. Утки, соответственно, перемещаются внутри круга, стараясь спастись от «пуль охотников». Утка, в которую попали мячом, считается «убитой» и выходит из игры. Охотники не должны заступать внутрь круга, и, делая это, нарушают правила. Бросок охотника, заступившего за линию, не засчитывается. Утки, наоборот, не должны выбегать из круга. За такое нарушение утка покидает игру. Попадание мячом должно быть прямым, без отскока от земли или другого игрока, только в этом случае оно засчитывается. Еще одно правило предусматривает, что охотники не должны целится в головы игроков команды противника. Если мяч попадает в голову утки, попадание не засчитывается.
Когда все утки внутри круга «убиты», команды меняются местами. Побеждает та команда, которая выбила всех уток быстрее другой, или в течение заранее оговоренного времени выбила большее количество уток.
Игры на силу и ловкость
Бабки
Ранее игра «Бабки» была любимой народной игрой. В основном ей увлекалась деревенская молодежь.
Бабками назывались костяшки копытного сустава мелкого рогатого скота. Их обрабатывали, раскрашивали и играли. С помощью этой игры тренировали меткость и ловкость.
Играть в бабки можно на земляной или травяной площадке. На игровом поле чертят (размечают) прямоугольник 8×4 м. С двух сторон от края поля чертятся горизонтальные линии в 2 м и 1 м, таким образом, длина внутреннего прямоугольника получается равной в 5 м. С противоположной стороны, равной 1 м, будет находиться черта метания.
Для игры потребуются две команды по три человека, в качестве бабок можно использовать любые утяжеленные предметы в количестве 10 штук на каждую команду, в качестве битки — камушек или небольшой мячик (1 шт).
Обе команды расставляют бабки на игровом поле, размещая из них две фигуры «забор» и «гусек». «Забор» выставляют вдоль коновой черты (она противоположна черте броска), «гусек» выстраивают перпендикулярно по отношению к первой фигуре.
После того как поле выставлено участники начинают игру. Первый бросок выбирается по жребию.
Задача игрока выбить как можно больше бабок наименьшим количеством биток, число выбитых бабок за один раз не должно превышать 2 «фишек». Если выбито больше, то бабки расставляются на место, а право на бросок переходит к команде соперника.
Чтобы сбить первую фишку «забора», можно начинать с любого конца этой фигуры. Для того чтобы сбить «гусек» нужно начинать с последнего ряда фигуры. Сбитые бабки с поля убираются. Если же игрок переступает черту для броска, то все сбитые бабки возвращаются на место.
Примечание: способы броска бабками могут быть различными и чередоваться в определенной последовательности. Например, с места, с разбега, с закрытыми глазами, через плечо, стоя на одном колене. Фигуры по степени сложности тоже можно придумывать разные.
Городки
Игра «Городки» очень старая и известна еще со времен Петра I. Серьезных изменений за несколько столетий эта игра не претерпела, только лишь получила фиксированные правила.
Для проведения этой игры выбирается ровная площадка, на которой чертят квадрат размером 2×2 м, его называют «городок». На лицевой линии выстраивают специальные фигуры: «пушка», «колодец», «стрела», «коленчатый вал», «звезда», «серп», «артиллерия», «часовые», «пулеметное гнездо», «вилка», «тир», «самолет», «ракета», «письмо».
Городки представляют собой ровные деревянные цилиндры 20 см в длину и 4,5-5 см в диаметре, которые изготавливаются из липы, березы и бука. Длина биты не менее 1 м.
Расстояние от места бросков: «полукон» (ближнее) — 6,5 м, «кон» (дальнее) — 13 м.
Играть в городки можно командами по 5 человек или один на один. Первый бросок определяется посредством жеребьевки. После того как место и очередность броска определено игрок делает первый «ход». Для победы следует выбить все фигуры сразу и победить в двух конах, причем затратить как можно меньше бит. Если по итогам игры выходит «ничья», то третий кон переигрывается.
Примечание: в каждой партии может быть разное количество фигур, от 5 до 15. В ходе игры можно усложнять правила в зависимости от подготовки участников.
Горелки
Игра «Горелки» очень древняя. Своим происхождением обязана славянским народам.
Много веков эта игра была одной из самых любимых, причем нашла свое отражение даже в русской литературе в произведениях таких писателей как Л. Н. Толстого, А. С. Пушкина и др.
Для игры потребуются пары, обычно мальчик с девочкой. Они должны взяться за руки и выстроить колонну (вереница). Впереди, на расстоянии 3-5 м от колонны стоит водящий (горельщик). Дети громко хором нараспев говорят:
- Гори, гори ясно,
- Чтобы не погасло.
- Глянь на небо:
- Птички летят,
- Колокольчики звенят.
Водящий становится спиной к остальным детям после слов «глянь на небо». Дети продолжают петь песенку, а в это время последняя пара расцепляет руки и идет по направлению к горельщику. Когда пара детей практически поравняется с ним, она останавливается и, дождавшись фразы «колокольчики звенят», бросается бежать вперед водящего. В задачу водящего входит поймать одного из пары. Как только он кого-то осалил, он становится с ним в пару в самое начало колонны, а тот, кого не удалось догнать, становится водящим. Если горельщик не смог поймать себе пару, он водит снова.
Правила игры:
1. Нельзя убегать раньше слов «колокольчики звенят».
2. Водящему нельзя подглядывать, какая пара собирается от него убегать, если же он увидел, то пара может поменяться с кем-нибудь очередью, или поменяться местами друг с другом.
3. Горельщики могут салить убегающих до того момента, пока те не объединились в пару.
4. До начала игры определяется место, в пределах которого водящий может осалить игрока, то есть за пределами этого места он не имеет права этого делать.
На фоне данной игры появилась еще одна разновидность — «двойные горелки».
Дети становятся в две колонны и выбирают двоих водящих. Бегут в такой игре две пары из обеих колонн. Водящие могут ловить любого, но пары не могут меняться между собой, а стараются соединиться со «своей половинкой».
В качестве «кричалки» можно использовать следующие слова:
- Гори-гори ясно,
- Чтобы не погасло.
- И раз, и два, и три.
- Последняя пара, беги!
В данной «зазывалке» можно менять последнюю строку и называть любую по счету пару. Например: «третья пара, беги!», «пятая пара, беги!»
Лапта
Лапта — это одна из первых командных игр древнерусской культуры. Первые упоминания об этой игре относятся к XIV веку. Много принадлежностей для лапты было обнаружено при раскопках Новгорода.
Эта игра получила широкое распространение по всему миру, хотя и претерпела некоторые изменения.
Игра очень подвижная, ее использовали в качестве развлечения на многих праздниках. Особенно яркую характеристику этой игре дал А. И. Куприн: «Эта народная игра — одна из самых интересных и полезных игр. В лапте нужны находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз, твёрдость удара руки и вечная уверенность в том, что тебя не победят. Трусам и лентяям в этой игре нет места».
Игра состоит из двух таймов по 30 минут, между которыми перерыв в 5 минут.
Игра должна проводиться на прямоугольной площадке около 30-40 м шириной, где на расстоянии 40-60 м друг от друга проводят горизонтальные линии. С одной стороны поля находится кон, с противоположной — город.
Для игры потребуется небольшой мячик и плоская палка длиной около 60 см, именно ее называют лаптой. Ширина лапты 10 см.
Игра начинается с разминки. После этого проводят жеребьевку между капитанами команд. Затем, определив право первого броска, игроки занимают свои позиции. Одни идут в город, а вторые — водят.
Команда города начинает игру. Тот, кто бьет лаптой, отбрасывает мяч на дальнее расстояние в поле, а сам бежит через площадку на кон и должен успеть вернуться обратно. Те игроки, которые находятся в поле, должны поймать мяч и осалить им бегущего. Если бегущий не успевает вернуться в город, то ждет следующего удобного момента при броске. Если же его осалили, то его команда переходит в поле.
Если игрок плохо отбил мяч и бежать опасно, то он остается за чертой «в пригороде».
На бросок дается по две попытки. Возможность бежать у ребят, которые остались за коном или в «пригороде» появляется, как только мяч находится далеко в поле.
По правилам игры все игроки должны по очереди пробить по мячу и пробежать до кона, только в этом случае игра считается выигранной.
По окончании игры команды меняются местами.
Пятнашки
Пятнашки относятся к подвижным играм и имеют много разновидностей.
Все играющие выбирают пятнашку, который будет в роли водящего. После того как вода известен, все разбегаются от него. В задачу пятнашки входит догнать кого-то из игроков и дотронуться до него (запятнать). После чего осаленный становится пятнашкой и догоняет остальных ребят.
Варианты игры
Пятнашки с домиком. По краям площадки рисуется по одному кругу — это «домики», в которые могут спрятаться убегающие дети.
Примечание: более двух ребят в одном «домике» прятаться не могут, причем время их пребывания ограничено счетом до десяти.
Пятнашки-ноги от земли. В этом варианте игроки могут спастись от пятнашки, если успеют встать на какой-нибудь предмет (бордюр, пенек, кирпич, бревно и т. д.).
Пятнашки-зайки. В этой игре можно салить только бегущих игроков. Как только игрок видит приближающегося пятнашку, он прыгает на двух ногах и изображает зайчика, в этом случае он в безопасности.
Пятнашки с именем. В этой игре все участники, кроме пятнашки, должны придумать себе имена из названий цветов, птиц, зверей и т.д. После этого они разбегаются. Спастись от водящего можно быстро назвав свое имя.
Круговые пятнашки. Дети становятся по кругу приблизительно на расстояние вытянутой руки друг от друга. Свое место игроки обводят кружком. За пределами круга играют двое водящих, один из которых пятнашка, а другой убегает. Бег происходит по кругу. Выручить уставшего игрока может любой, уступив ему свой круг, но как только он выходит за пределы круга, за ним гонится пятнашка. Самое интересное в этой игре то, что освободившийся кружок может занять сам пятнашка, а не успевший — становится водой.
Чехарда
Чехарда — это подвижная игра, способствующая физическому развитию.
С помощью считалки или жеребьевки среди участников игры выбирают водящего — «козла». Водящий наклоняется вперед и каждый по очереди должен перепрыгнуть через него. Для усложнения игры можно выбирать двух и более «козлов», которые будут стоять цепочкой. Также, после каждого кона, водящий может разгибаться на несколько сантиметров, говоря при этом: «1/4; 1/3; 1/2».
Правила игры:
1. Тот, кто не смог перепрыгнуть через водящего, становится на его место, а «козел» идет прыгать вместе с остальными.
2. «Козлу» запрещается намеренно прогибать спину и другими способами мешать прыгающим игрокам.