Подвижные спортивные игры 3

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
17615634zuSm.jpg

Игра"Ловцы"

2-3 пары "ловцов", у каждой пары учеников ноги соеденены 2 резинками. Соединенные таким образом они преследуют бегающих по площадке учеников. Тот, вокруг которого ловцы смыкают руки, считается пойманным и выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не пойманными останутся 4-6 играков, которые и образуют новые пары водящих "ловцов"


Игра "Займи место"

В разных местах зала раскладываются дощечки или кружочки, на 2-3 меньше, чем играющих. Ученики в центре зала выполняют какаие-либо задания в кругу. По сигналу учителя они разбегаются и стараются занять свободное место на фанерке или кружочке, оставщийся без места-выбывает. Количество дощечек убирают на 1-2, игра продолжается. Выигрывают оставшиеся последними 3-5 играющих по условию игры.


Картошка

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки.

Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.


Штандер-стоп

Инвентарь: мяч Место проведения: открытая площадка, двор Минимальное количество игроков: 5 Вид: с водящим Развивает: ловкость, координацию, глазомер

Игра популярная среди подростков СССР в 50-80-е годы XX века. Мяч подбрасывается вверх кем-то из игроков, и пока он летит игроки разбегаются. Как только мяч пойман водящим (не важно с лета или с отскока от земли), поймавший кричит "Штандер - стоп!" (у нас, если не ошибаюсь, кричали "Черевички - стоп" прим. авт.) и все игроки должны замереть на месте. Затем водящий должен назвать количество шагов до того или иного игрока и подойти к нему на указанное количество. Чем точнее определяется расстояние, тем ближе ведущий оказывается к игроку. Существовало несколько разновидностей шагов, в которых велось определение расстояния. Обычные, лилипутские (делались поочередным приставлением пятки одной стопы вплотную к носку другой), и великанские (можно было делать длинный шаг-прыжок). После этого водящий старается попасть мячом в этого игрока. Если тот уворачивается (или ловит мяч) или водящий промахивается, все разбегаются еще дальше, пока водящий снова не догонит мяч и не выкрикинет "Штандер – стоп!". Если бросок удачен, то водящий меняется ролями с осаленным игроком и игра начинается опять с подбрасывания мяча. Чаще всего игровая площадка имела разумное ограничение по размерам и покидать ее пределы игрокам воспрещалось. Иногда целью игры было достижение "домика", который располагался на другом конце площадки. Игрока, укрывшегося в "домике" нельзя было осаливать.


Игра " Лассо"

"Лассо" - кольцо, привязанное к веревке. Игроки набрасывают "лассо" на гимнастические палки, которые держат другие учащиеся. Кто выполнит это задание первым, тот и победит.


Мяч через дом

Инвентарь: мяч. Место проведения: площадка по обе стороны невысокой постройки. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки.

Сельская английская игра. Используется легкий мяч (волейбольный). Игроки делятся на две команды и располагаются по две стороны одно этажного дома или сарая. Смысл игры поймать мяч прилетевший со стороны соперников до того, как он коснется земли. Если это удается, поймавший идет на сторону соперников и пытается осалить кого-то из них броском мяча. В случае удачи осаленный выбывает из игры. В противном случае выбывает салящий. На каждой из сторон присутствует по одному наблюдателю из противоположной команды, следящих за соблюдением правил. Перед перебрасыванием мяча игроки обязаны предупредить об этом соперников. Однако делать это может любой игрок. Например, предупреждает стоящий с одного угла, амяч подается с другого. Проигрывает команда, лишившаяся всех игроков. Опытные игроки в "вышибалы" не дрогнув встречают летящий в них мяч.


Игра "Кто раньше"

Дети выстраиваются в шеренгу по одному на одной стороне площадки. На противоположной стороне площадки раскладываются дощечки по числу играющих. По сиглалу игроки бегут на противоположную сторону, стараясь быстрее встать на свободную дощечку. Выигрывает тот, кто сделает это первым.


Узелки

Инвентарь: нет

Количество игроков: любое Выбирается один игрок, который будет всех распутывать. Он на время отворачивается. Дети, взявшись по кругу за руки, пытаются как можно сложнее запутаться. Но при этом разжимать руки нельзя. Когда процесс запутывания завершён, игрок, который всё это время «прятался», пытается распутать детей. Опять-таки разжимание рук не допускается.


Жмурки.

Инвентарь: нет

Количество игроков: любое

Выбирается водящий, которому платком завязывают глаза, и ставится на середину школьного коридора. Дети: на чём стоишь? Водящий: на мосту. Дети: что ешь? Водящий: колбасу. Дети: что пьёшь? Водящий: квас. Дети: ищи мышей, а не нас. После произнесённого диалога дети разбегаются в разные стороны. А водящий пытается поймать кого-нибудь из игроков. Но этого мало, он должен отгадать имя того, кого поймал.


Водяной.

Игра предназначена для самых маленьких школьников – первоклассников. Выбирается «водяной», он приседает на корточки и закрывает руками глаза. Дети образуют круг, так чтобы «водяной» был в центре, и идут по часовой стрелке, приговаривая: Водяной, водяной! Что сидишь ты под водой? Выйди, выйди хоть на час, И узнай кого из нас! Затем круг останавливается, а «водяной», не открывая глаз, ощупывает того игрока из круга, который в этот момент останавливается перед ним. Он должен отгадать, кто это, а затем ребёнок, которого узнали, становится «водяным».


Воробушки и кот.

Дети изображают «воробьёв». Один из учеников – «кот» (он сидит на стуле). Кот поочерёдно называет цвета светофора. По команде «Зелёный!» «воробьи летают» (бегают по комнате). По команде «Красный!» они замирают. А по команде «Жёлтый!» - прыгают на месте. Невнимательные «воробьи», путающие команды, становятся «добычей кота» (выбывают из игры).


Жучок

Водящий стоит спиной к классу, выставив из-под мышки назад свою руку с раскрытой ладонью. Дети стоят в шеренгу за ним. Правая рука у всех сжата и поднята на уровень груди, большой палец этой руки поднят вверх. Кто-то из шеренги толкает водящего в его раскрытую ладонь и быстро занимает исходное положение, а водящий должен повернуться к классу и угадать, кто его толкнул. Водящий водит до тех пор, пока правильно не угадает. Тогда водить начинает тот, кого угадали.


Догонялки.

Так как за 45 минут, сидя на уроке, ребёнок сковывает себя в движении, то на перемене самое время побегать. В этой игре выбирается водящий, который догоняет играющих. Все, кого он «осалит» (кроме самого первого) отходят в сторонку и придумывают смешное задание для первого «осаленного» игрока.


Игра "Ловись рыбка"

Каждый играющий привязывает к поясу толстую нитку длиной 1-1,5 метра с резиновым кольцом ("рыбкой") на конце. Все дети свободно передвигаются по площадке. Водящий-"рыбак" ловит "рыбок", наступая на резинки, тем самым, обрывая нитки. Игрок, потерявщий "рыбку", выбывает из игры. Побеждают игроки. сохранившие свою "рыбку".


Вышибалы

Инвентарь: мяч. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, общефизический эффект. Чем больше игроков, тем увлекательнее эта игра. Играющие делятся на "вышибаемых" и "вышибающих". Вышибающие встают с двух сторон, а вышибаемые располагаются между ними. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться. Игрок, которого вышибли, отходит в сторонку. Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.


Набивалы

Инвентарь: любой мяч, от теннисного до баскетбольного. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2. Вид: индивидуальная. Развивает: координацию. Для игры лучше всего по весу подходит волейбольный, который несколько легче футбольного и потому его проще контролировать. Цель игры: за несколько последовательных попыток больше других подбросить мяч ногой, не давая ему опуститься на землю. Детали правил и количества попыток могут варьироваться. Иногда разрешается подбрасывать мяч удобной ногой, коленом и даже грудью или головой, иногда "чеканить" надо строго попеременно. В самом сложном варианте мяч подбрасывается по одному разу каждой ногой, потом принимается на голову и т.д.


На лучшего вратаря

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2-3. Вид: индивидуальная. Развивает: координацию, реакцию.Каждый игрок играет сам за себя, а сама игра заключается в серии дуэлей между вратарем и нападающим. Интерес игра представляет при количестве участников в 3-5 человек, так как вдвоем играть не очень интересно, а при большем количестве игроков приходится долго ждать своей очереди. Один из игроков становится на ворота, а остальные по очереди пробивают ему определенное количество пенальти – ударов по неподвижному мячу с определенного расстояния. Для хоккея правильнее было бы назвать "буллитов", но так как бросок обычно производится с места, то воспользуемся футбольной терминологией. Число пропущенных вратарем мячей суммируется и запоминается, а затем место в воротах занимает следующий игрок и т.д. Победителем считается игрок, пропустивший мячей меньше других вратарей. Как вариант: можно так же играть и "на лучшего нападающего", тогда учитываются забитые мячи и побеждает тот, у кого их больше. Можно проводить игру и объединив оба варианта.


Квадрат

Количество игроков: 4 Дополнительно: мяч Игровое поле представляет собой начерченный на земле или асфальте квадрат произвольного размера (как правило — порядка 4х4 метра), разделенный на четыре меньших квадрата, каждый для отдельного игрока. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи. Игра ведется до пяти штрафных очков (голов) одному из игроков. После чего игроки сдвигаются на одно поле по часовой стрелке, проигравший, при наличии возможности — заменяется на другого (игра на вылет). Игра начинается с подачи. Первую подачу осуществляет игрок, определяемый жребием. Последующие, после голов, осуществляет игрок, пропустивший гол. Мяч бросается руками в центральный круг, так, чтобы он отскочил к игроку, находящемуся по диагонали. Любое касание мяча считается ударом. Штрафное очко (гол) начисляется, если:

  • при подаче — промах по центральному кругу.
  • после подачи мяч, не коснувшись игрового поля, касается земли за его пределами.
  • мяч, коснувшись поля игрока, касается земли за его пределами (уходит в аут).
  • после удара игроком, мяч, не коснувшись игрового поля, касается земли за его пределами (уходит в аут).
  • игрок касается мяча рукой (кроме случая подачи).
  • игрок касается мяча после своего удара и касания мячом земли, но до касания другим игроком. При этом, до касания — допускается наносить любое количество ударов («набивать»).


ЛОВИ ПОСЛЕДНЕГО

Играющие, за исключением одного, который называется яс¬требом, становятся в колонну по одному, и каждый берет за та¬лию впередистоящего. Ястреб подбегает к первому, который его спрашивает: «Кого тебе?» Ястреб отвечает: «Последнего!» Первый: «Иди лови его!» Затем ястреб бежит ловить последнего. Тот, в свою очередь, отделяется от колонны и бежит в другую сторону, стараясь встать впереди первого. Ястреб может бегать то по одной, то по другой стороне. Также и последний. И так они бегают пока ястреб не поймает последнего, тогда тот становиться ястребом, а бывший ястреб встает первым, или последний успеет встать первым, тогда ястреб продолжает водить, пока не пройдет вся колонна. Похожая игра — «Горелки».


Спортивная ходьба

Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. Дистанцию для такой ходьбы можно определить в 5 метров туда и обратно. Эстафета заканчивается, когда последний участник команды вернется на исходную позицию.


ЛОВИШКА

Это игра аналогичная салкам, но здесь задача ловишки - оса¬лить всех играющих - кого осалили выбывает из игры. Можно проводить на время, кто быстрее переловит большее количество человек. Вариант игры По считалке выбирается ловишка, который встает в центр площадки, остальные дети встают вокруг него в круг, держа друг друга за руку. По сигналу дети начинают движение в правую сто¬рону, повторяя слова: Ау-ау-аукаем, Весну приаукиваем:

«Весна! Весна! Красным-красна!

Весна пришла, Свет, тепло принесла!

Весну встречаем,

В ловишки играем!

Раз, два, три, лови!» После последних слов дети врассыпную разбегаются по всей площадке, а ловишка их ловит. Пойманные отходят в сторону. Еще один вариант: кого ловишка поймает, тот начинает так¬же ловить остальных, затем к ним присоединяется третий, четвертый, пятый пойманный и т.д. Похожие игры — «Котятки», «Пятнашки», «Салки».


ЛОВИШКИ В ДВУХ КРУГАХ

Дети делятся на две команды и становятся в два концентри¬ческих круга лицом к центру. Все играющие по показу педагога или ребенка, стоящего во внутреннем кругу, исполняют движения. На сигнал ведущего (свисток, хлопок или по слову «лови») стоящие во внешнем кругу присаживаются, а стоящие во внутреннем кругу ловят тех, кто не успеет присесть. Пойманные занимают места во внутреннем кругу без права ловли. Когда примерно половина стоявших во внешнем кругу перейдет во внутренний, игра кончается, и играющие меняются местами. Ловить можно лишь тех, кто не успел присесть и только после условного сигнала. » В игру можно добавить движение по кругу в одну сторону или в разные.


Передай мяч

Дополнительно: мячи У капитанов в руках по мячу. После сигнала руководителя мячи передаются второму игроку над голово, третьему игроку между ног и т.д. . Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее. От последнего игрока мяч передается капитану прокатыванием мяча между ног у всех игроков. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст мяч капитану.


ЛОВИШКИ НА ОДНОЙ НОГЕ

Все играющие разбегаются по площадке от ловишки. Чтобы пастись от него, играющие должны встать на одну ногу. Стоящего таким образом игрока ловишка салить не может. Но ловишка не должен долго стоять около одного игрока, а игроки не должны постоянно стоять на одной ноге. Как только ловишка убегает, следует встать на обе ноги. Если ловишка никого поймать не может, то можно усложнить задание для игроков. Ловишка может встать около игрока и сосчитать до 5 (или до 10), а потом уже ловить другого. Если игрок не удерживается и встает на обе ноги, то ловишка сразу его салит. Играют или по времени, или до последнего пойманного. Похожая игра — «Салки на одной ноге».


Тяни-толкай

Количество игроков: несколько пар Дополнительно: нет Пары игроков из членов команды становятся спинами друг к другу и, сцепившись руками в локтях, бегут метров до конца площадки. Прибежав к финишу, не разворачиваясь, возвращаются на старт. Таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит лицом, а в другую — пятится спиной. Нельзя партнера поднимать и нести на себе. Упавшие или запутавшиеся продолжают игру, но за них снижается оценка команде.


ЛОХМАТЫЙ ПЕС

Выбирается водящий — лохматый пес. Он располагается в центре зала (площадки) — ложится на пол и кладет голову на вытянутые вперед руки. Остальные игроки тихонько приближаются к нему по мере произнесения текста: Вот лежит лохматый пес, В лапы свой уткнувший нос. Тихо, смирно он лежит,. Не то дремлет, не то спит. Подойдем к нему, разбудим.


Дети начинают будить пса, наклоняться к нему, произнося его кличку, хлопают в ладоши, машут руками.Вдруг пес поднимается и громко лает. Дети разбегаются, а пес гонится за ними, стараясь кого-нибудь осалить, пока остальные убегают в дом( за обозначенную линию).


РУЧЕЙ

Играют две команды, которые выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. 10-15 м от нее обозначается место поворота. По сигналу направляющие команд бегут к месту поворота, обегают предмет, возвращаются к команде и берут за руку очередного участника. Теперь они бегут вдвоем, держась за руки, обегают место поворота и возвращаются снова к своей команде. К ним присоединяется третий, держащий за руку второго. Так продолжается до тех пор, пока все игроки команды не будут бежать вместе, держась за руки. Побеждает команда, закончившая бег первой без нарушения правил. Похожая игра — «Поезда». ,


САДОВНИК И ЦВЕТЫ

Играющие, цветы, находятся, на одной стороне площадки, а одящий (садовник) — на противоположной стороне. Прибли-аясь к цветам, он произносит: «Я иду сорвать цветок, Из цветов сплести венок». Цветы отвечают: «Не хотим, чтоб нас срывали И венки из нас сплетали. Мы хотим в саду остаться, Будут нами любоваться!» С последним словом дети должны пробежать на противопо-ожную сторону мимо садовника. Садовник пытается осалить ак можно больше детей. В конце подсчитывается количество пойманных цветов и назначается новый садовник.


САЛКИ «ДАЙ РУКУ»

Вариант обычных салок, но убегающего нельзя салить, если ему кто-либо из игроков подаст руку. Подавать руку можно только игроку, который убегает от салки. Эту игру можно проводить и на лыжах.


САЛКИ «ЗОЛОТОЙ ГУСЬ»

(Другое название — «Ловля цепочкой».) Выбирается водящий - салка. Его задача — осалить игрока. Но теперь тот, кого осалили, «прилепляется» к салке, держит его за руку. Теперь они вдвоем становятся салками, но салить может только второй игрок. Когда осалят третьего, тот тоже прилипает и теперь уже его задача кого-нибудь поймать. И так продолжается, пока все не будут пойманы в единую цепь. Того, кого осалят последним, можно выбрать как нового водящего.


САЛКИ КОМАНДНЫЕ

Участники делятся на две команды. По жребию одна из команд должна скакать на одной ноге, другая — бегать. Обе команды становятся шеренгами напротив друг друга по краям площадки. По сигналу руководителя команды выбегают из-за своих линий и устремляются навстречу друг другу. Одна команда, прыгая на одной ноге, стремится осалить игроков другой команды, бегающих в пределах площадки. Осаленные выходят из игры. Она продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все бегающие. Выбежавший за линию площадки считается пойманным и выходит из игры. когда все пойманы, команды меняются ролями, и игра начинается сначала. Выигрывает команда, сумевшая быстрее другой переловить всех бегающих. Игрок, вставший на обе ноги выходит из игры. Ноги можно менять.


«Воробушки и кот».

Дети изображают «воробушков». Один из них (или взрослый) – «кота». Кот спит, а воробушки прыгают по площадке. Кот просыпается и ловит воробушков. Они разлетаются по деревьям (разбегаются по заранее условленным местам). На деревьях (в кружках) кот ловить воробушков не может…


«Поиграем в кегли»

В трех метрах от черты, с которой будем катать шары, расставим в ряд несколько кеглей. Расстояние между каждой из них равно длине кегли. По очереди покатить по три шара, стараясь сбить больше кеглей. После того, как каждый из играющих прокатит шары, кегли ставятся на свои места. Кто сбил больше кеглей - тот победитель.


«Кольцесброс».

Палку вбивают в землю или укрепляют на устойчивой подставке. Высота палки 68-85 см. Стоя в пяти шагах от нее (в зависимости от условий), дети по очереди стараются набросить на палку фанерные кольца (диаметр колец 15-20 см.). Каждый бросает по три кольца. Кто набросит на палку больше колец - тот победитель.


«Мы на охоте!»

Кто больше застрелит зверей? Каждый бросает по три маленьких мяча в картонные или фанерные фигуры зверей на подставках: в волка, лису, зайца и т.д.


«Круговая лапта».

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой, бегающих посередине. Бросать мяч в ноги, а прыгать через мяч – ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.


«Бирюльки».

Двадцать палочек (длиной с карандаш) сложите в беспорядке в кучку на столе. Поочередно по одной возьмите из кучки десять палочек так, чтобы не пошевелить других. Кому это удастся, тот и выигрывает.


«Мишень».

Встаньте в шести шагах от мишени – «кролика». Каждый должен подойти с завязанными глазами к кролику, держа в вытянутой руке «морковку», и положить ее в раскрытый рот кролика.


«Мешочек с песком».

Кто дальше забросит мешочек с песком? Мешочек сшит из клеенки, весит он 150 г.


«Быстрее обруча».

Ударь-ка по ободу обруча ладонью и беги вдогонку! Попробуй скорее обруча добежать до черты, которая находится от тебя в 5-6 м.


«Раз, два, три – беги!».

Каждый чертит для себя кружок и становится в него. Один из играющих (без кружка) становится в середину площадки и произносит: «Раз, два, три - беги!». Когда сказано последнее слово, все меняются кружками, а водящий старается занять чье-нибудь место. Не успевший занять кружок становится в середину, и игра повторяется.


“Бег со скакалкой”

Участник из первой колонны по сигналу бежит ко второй колонне, прыгая через скакалку, и передает скакалку участнику из второй колонны. Тот, также прыгая через скакалку, бежит к первой колонне. И далее все повторяется.


“Все домой”

Участник из первой колонны, прыгая через скакалку, бежит ко второй колонне и берет одного участника. Затем они вдвоем, держась за скакалку, возвращаются в первую колонну и передают скакалку следующему участнику. И далее все повторяется. Победит та команда, которая первой вернет своих участников “домой”.


“Мяч в обруч”

Каждая команда делится на две колонны. Одна колонна остается в одной конце зала, другая переходит в другой конец. По сигналу участник из первой колонны бежит к кубику и бросает мяч в обруч. Участник из второй колонны подбегает к кубику, ловит мяч, возвращается к своей колонне и передает мяч следующему участнику. Тот бежит к кубику и бросает мяч следующему участнику из первой колонны. И все повторяется.


“Бег на трех ногах”

В этой эстафете бегут по двое. Два участника встают рядом, держась за руки. В свободных руках они держат скакалку. По сигналу они начинают движение, прыгая через скакалку, до флажка и обратно. Затем передают скакалку следующей паре.


“Двугорбый верблюд”

Верблюд – корабль пустыни. Он может долго обходиться без воды и пищи благодаря своим горбам, в которых он хранит запасы влаги. Верблюд может бегать довольно быстро, но чаще он степенно вышагивает по песку пустыни. В этой эстафете бегут по двое. Два участника встают друг за другом , наклоняются, причем второй держится рукой за пояс первого. На спину каждого участника кладется мяч. Оба участника одной рукой придерживают мячи, чтобы они – “горбы” – не упали на землю. Ведь если у верблюда упал горб, значит, запасы влаги иссякли, и он может погибнуть. Придерживая мячи и не расцепляясь, участники должны проделать путь до флажка и обратно и передать эстафету следующей паре.


“Бой птенцов”

Основная цель – развитие силы, ловкости и воли к победе, использование в качестве подводящего упражнения для учебных заданий со сваливанием соперника. Стоя парами лицом друг к другу, принять присед, руки к плечам, ладонями вперед. Передвигаясь вперед прыжками в приседе навстречу друг другу и одновременным толчком в ладони надо заставить противника отойти за определенную границу или опрокинуть его на ковер.


Бег в связке с партнером

Основная цель – развитие быстроты, ловкости и расчетливости в усложненных условиях, использование в качестве подводящего упражнения для учебных заданий с контратакующими действиями при захвате соперником ноги. Организация. Для игры необходимо иметь несколько кусков широкого бинта и два флажка, установленные в 10 м от линии старта. Участвуют две команды. В каждой команде разделить игроков на пары и связать бинтом две рядом стоящие (внутренние) ноги партнеров по паре. Проведение. По сигналу первая пара из каждой колонны уходит с линии старта, делает поворот вокруг своего флажка и возвращается на линию старта, которая одновременно является и линией финиша. Следующая пара принимает старт, как только первая пара пересечет линию финиша. Победа присуждается команде, закончившей соревнование раньше.


“Удержи квадрат”

В этой эстафете бегут парами. Два участника держат скакалку, свернутую в виде квадрата. По сигналу они начинают бежать, обегают флажок, возвращаются назад и передают ”квадрат ” следующим участникам.


САЛКИ НА ОДНОЙ НОГЕ

В этом варианте салок нельзя салить игрока, который стоит на одной ноге. Но, конечно же, салке нельзя долго стоять у од¬ного игрока (хотя он может досчитать до 10, а потом бежать даль¬ше), нельзя толкаться и трогать игрока стоящего на одной ноге. Тем, кто стоит на одной ноге, тоже нельзя долго оставаться на месте. Как только салка отвлекся, игроку следует перемещать¬ся. Кого осалили, тот сам становится салкой.


САЛКИ-ПЕРЕБЕЖКИ

Играющие располагаются на одной стороне площадки, за чертой. На середине площадки находятся двое-трое водящих -салки. По сигналу учителя играющие перебегают на другую сторону площадки, а салки стараются их осалить, прежде чем они пере¬секут вторую черту. После 3—4 перебежек подсчитывается ко¬личество осаленных и выбираются новые салки. Хорошо, если салки будут иметь на себе отличительные знаки — косынки, по¬вязки, ленты и др. игра может проводиться на время. В конце игры подсчитывают осаленных и определяют, какие салки оса¬лили больше играющих. На самом деле — это игра, в которой упрощен сюжет, очень напоминает Гуси-лебеди, Два Мороза и т.п.


САЛКИ-ПЕРЕСЕКАЛКИ

(Другое название — «Прерванные ловишки».) Убегающие могут выручать друг друга, пересекая дорогу между догоняющим «салкой» и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, «салка» должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, «салка» начинает ловить его, и так все стремятся спасать товарища, за которым бежит «салка». Водящий («салка») должен быстро переключаться и ловить нового игрока, перебежавшего дорогу. Очень хорошая игра для развития внимания и ориентации в пространстве.


САЛКИ С ДОМОМ

Для убегающих чертится на площадке «дом», в котором они могут спасаться от салки, но долго находиться там не имеют права. Вариант игры Обычно играют дети детского сада младших и средних групп. Ребенку, убегающему от салки, чтобы спрятаться достаточно присесть и сложить руки над головой домиком. Если успел ~ значит спрятался и салить его нельзя, не успел - меняешься ролью с водящим.


САЛКИ С ИМЕНАМИ

Каждый игрок выбирает себе имя (в зависимости от темати- — цветы, животные, цифры и т.д.). Водящий начинает бегать игроками, чтобы осалить. Игрок, которого он вот-вот дого- ит, может назвать другой цветок (животное, номер и т.д.). Тот, ей цветок назвали, поднимает вверх руку или по-другому привлекает к себе внимание. Тогда водящий бежит сразу за тем игроком. Игрок, не успевший назвать новый цветок прежде чем его осалят, сменяет водящего. Не разрешается называть цветок (или что-либо еще), который никем не был выбран. Нарушивший это правило становится водящим. Игроку нельзя два раза подряд называть один и тот же цветок. Правила можно и усложнить. Задача водящего — запомнить, как кого зовут и самому искать того, кого назвали, но уж кого он осалит, тот выбывает из игры. Если игрок ошибается и называет цветок, которого нет или который уже выбыл, то тоже выходит из игры. И так продолжается до тех пор, пока не останется человека три (втроем будет уже трудно ошибиться, хотя можно попробовать и продолжить, вдруг кто-то заиграется и запутается).


САЛКИ-СТЕНКИ

Обычные салки, но по правилам нельзя салить того, кто прислонился к стенке. Здесь можно играть и как обычные перебежки от одной стенки к другой. Другой вариант игры: Водящий старается осалить игроков, которые передвигаются по всей площадке только приставными шагами спиной к тому баскетбольному щиту, на площадке которого они находятся. Салить можно только по спине. Осаленный становится водящим.


СЕВЕРНЫЙ И ЮЖНЫЙ ВЕТЕР

Выбирается два водящих (лучше в эту игру играть с ленточками) одному дать синюю ленточку — это северный ветер, другому красную - это южный ветер (ленточки завязываются на руке). Остальные дети бегают по площадке. Северный ветер старается заморозить как можно больше детей, дотронутся до них рукой. Замороженные замирают на месте. Южный ветер стремится их разморозить, дотрагиваясь рукой и говоря: «Свободен!» Кто лучше будет справляться со своим делом, тот и лучший игрок. Иногда приходится выбирать два-три северных ветра, иначе очень трудно одному всех переловить. Похожая игра — «Колдунчики».


СЕРАЯ УТКА

Один из играющих — охотник, другой - утка, несколько де¬тей — утята. Остальные, взявшись за руки, образуют круг — пруд, в котором плавает утка с утятами. Дети, стоящие в кругу, идут по кругу и говорят: Вот плавала серая утка по воде, Закликала малых детушек к себе. Вы, утята, берегитеся, Далеко не расходитеся. В это время утка и утята ходят внутри круга, охотник — за кругом. На последние слова утка встает впереди утят, они идут за ней гуськом. Дети ведут хоровод в другую сторону: Вот залаяла собака в камышах, Не сидит ли там охотничек в кустах? Он изловит малых детушек, Малых детушек — утятушек. Круг распадается на несколько маленьких (по 3-5 детей) -это кустики, в которых прячутся утята (по одному или несколько в каждом). Охотник громко считает: «Раз, два, три!» После этого утята должны перебежать от одного кустика к другому. Во время перебежки охотник старается их поймать. Утка защищает утят: расставляет руки в стороны, как бы взмахивает крыльями, преграждая путь охотнику. Охотник может ловить только утят. Утенок, пойманный охотником, встает в круг, изображающий кустик. После счета охотника утята не должны оставаться в том кустике, где прятались, надо обязательно перебежать в другой. Для усложнения можно назначить двух-трех охотников.


СМЕНА СТОРОН

Класс делится на две команды. Игроки строятся в шеренги на противоположных сторонах площадки. По сигналу игроки команд должны поменяться местами, передвигаясь указанным способом (бегом, приставными шагами боком — правым или левым, спиной вперед, змейкой и так далее). Побеждает команда, которая первой построится на противоположной стороне площадки.


СНЕЖНАЯ КОРОЛЕВА

Выбирается водящий — Снежная королева. Дети разбегаются по площадке, а Снежная королева старается дотронуться до них. Тот, кого она коснулась, превращается в льдинку и остается на месте. Спасать своих товарищей нельзя, поэтому замороженные стоят до конца игры, пока все не будут пойманы. Похожие игры — «Колдунчики», «Ловишка».


СОВУШКА

В углу зала обозначается круг диметром 1—2 м — гнездо Со-вушки. Из играющих выбирается водящий — Совушка. Остальные — полевые мыши. Совушка становится в свое гнездо, а мышки располагаются по всему залу у стен, в «норках». Учитель говорит: «День!» — все мышки выскакивают на середину зала и начинают бегать и прыгать по всему «полю». Днем Совушка сидит и спит в своем гнезде. Но вдруг педагог говорит: «Ночь!». По этому сигналу все мышки застывают на месте без движения, Совушка просыпается, «вылетает» из гнезда на охоту и смотрит, о из играющих шевелится. Если Совушка заметит, что кто-либо из мышей шелохнулся, на забирает эту мышь в гнездо. Совушка ловит мышей до тех ор, пока учитель не скажет: «День!». По этому сигналу Совушка улетает в свое гнездо, а мышки начинают бегать и резвиться до следующего сигнала «Ночь!». В заключение отмечаются мышки, которые не были пойманы ни разу.


ХРОМАЯ УТОЧКА

Выбирается хромая уточка, остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов: «Солнце разгорается, игра начинается» - уточка прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих. Осаленные помогают ей салить других. Последний неосаленный игрок становится хромой уточкой. Игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за пределы площадки, считается осаленным. Похожая игра — «Хромая лиса».


ЦАПЛЯ

По считалке выбирают водящего — цаплю. Остальные — лягушки. Пока цапля спит (стоит, наклонившись вперед и опираясь руками на прямые ноги), остальные игроки прыгают на корточках, стараясь подражать движениям лягушек. Вдруг цапля просыпается, издает крик и начинает ловить (салить) лягушек. Осаленный сменяет цаплю. Цапля преследует лягушек большими шагами, но обязательно на прямых ногах (не сгибая коленей), держась (хотя бы одной рукой) за голени ног. Лягушки стараются спастись от цапли, прыгая на корточках (в приседе). Кто встанет во весь рост, тот становится цаплей, и лягушка, выпрыгнувшая за пределы площадки, меняется ролью с цаплей.


ЦВЕТ

По считалке выбирается водящий. Играющие образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу, в 5—6 м от него. Он называет любой цвет, например, синий, красный, зеленый, голубой, белый. Затем поворачивается к игрокам. Те, у кого есть одежда названного цвета или какой-нибудь другой предмет, хватаются за эти предметы так, чтобы водящий видел. У кого же нет их, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого-нибудь, то осаленный становится водящим, а прежний водящий встает со всеми вместе в круг. Кто выбегает за условленные границы площадки, тот становится водящим.


Сторож

Один из детей — сторож — садится на землю в круг. У него завязаны глаза. Остальные дети стоят по кругу за чертой. Ведущий показывает рукой на одного из играющих. Тот начинает осторожно приближаться к часовому. Услышав шаги или шорох, он должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если укажет верно, меняется местом с идущим. Если нет, то движение продолжается. Побеждает тот, кто сумеет войти в круг. Приближаться к водящему следует маленькими шагами. Остальные играющие не должны шуметь. Похожая игра — «Пройти бесшумно».


ЧЕХАРДА-ЕРДА

Несколько детей становятся друг за другом на расстоянии 4— 5 шагов. Они принимают устойчивое положение, выставляют одну ногу вперед, сгибая ее в колене, немного наклоняются и опираются о нее двумя руками. Другие играющие по очереди разбегаются и, опираясь на плечи стоящих детей, перепрыгивают через них, широко разводя ноги в стороны. Перепрыгивают через последнего, отсчитывают 4—5 шагов и сами встают в такую же позу. Когда все отпрыгали, то оставшийся последним выпрямляется и прыгает вперед. Так можно пропрыгать 2—3 круга по залу или определенное расстояние. Чтобы научится прыгать через несколько детей подряд, детям желательно потренироваться в парах.


ЧТО ДЕЛАЕШЬ?

Выбирается «хозяйка (или хозяин) дома». Дети встают в круг в кружочки-домики (хотя можно обойтись и без кружочков). Хозяйка обходит играющих и каждому из них поручает работу по дому. Например, рубить дрова, косить сено, стирать белье, печь пироги и т.п. Дети выполняют задания. Хозяйка становится в центр круга и говорит: «А сейчас будем вместе забивать гвозди!» Дети выполняют все, что задает хозяйка. Неожиданно хозяйка показывает рукой на кого-нибудь из детей и спрашивает: «Что делаешь?» Игрок должен назвать работу, которую ему поручили выполнять в начале игры. После этого хозяйка дает всем новое поручение.


ИГРА В МЯЧ С ФИГУРАМИ

Играющие образуют круг. В центре его становится водящий (по выбору). Он бросает им мяч. Один из игроков должен пой мать мяч и бросить водящему. Если игрок не поймает мяч, то замирает в той позе, в которой пытался его поймать. Игра про должается до тех пор, пока все участники не станут «статуями», Водящий выбирает самую интересную, на его взгляд, «статую», и игрок, изображавший ее, становится водящим. Игра начинается сначала. Игрокам, не поймавшим мяч и ставшим «статуями», не разрешается изменять позу, иначе они выбывают из игры.


ИГРА В САПОЖНИКА

Это эстонская игра, которая имеет огромное количество на званий — «Игра в портного», «Игра в зайца», «Игра в куницу», «Игра в котенка» и т.п. Играют двое. Ставится кегля — это са пожник. Возле сапожника становится один из игроков. Другой «едет» к нему верхом на палке, делает вокруг него три круга, и между ними происходит такой разговор: Здравствуйте! Сапожник дома? Дома. Что он делает? Туфли для соседей. А мне сделает? Нет. Тогда я его накажу. А я его буду защищать. Тот, кто защищает сапожника, берет палку за другой конец и тоже «садится» верхом, спиной к первому «всаднику». Защитник приближает конец палки к сапожнику. Всадник пытается толкнуть сапожника, стоящего перед соперником; защитник противодействует ему, толкая палку назад. Победителем считается тот, кто свалит на бок сапожника, стоящего перед соперником. Начинать толкать палку оба игрока должны одновременно по юманде судьи. Варианты игры 1. Оба игрока становятся лицом к сапожнику. 2. Перед каждым игроком — свой сапожник (своя кегля). Каждый стремится опрокинуть чужого и защитить своего. 3. Перед каждым игро¬ком раскачивается сапожник висящий на веревке. Игроки смотрит между ногами и стараются попасть палкой в чужого сапожника и защитить своего.


ИГРОК В КРУГЕ

Водящий находится в круге диаметром 1,5 м. Двое других игроков становятся с противоположных сторон на расстоянии 6 м от круга и пытаются попасть мячом в стоящего в круге. Тот, кто попадет в игрока, меняется с ним местами (желательно обратить внимание кидающих, чтобы они старались метать в туловище, а не в голову).


ИЗ ОБРУЧА В ОБРУЧ

Перед игроками кладутся обручи, сначала два. Задача игрока бросить мяч в обруч так, чтобы он перескочил на другой обруч. Если у всех получилось, добавляется третий обруч и так далее. Кто промахивается (можно дать две попытки), тот выбывает из борьбы. Победителем будет тот, кто доберется до большего количества обручей. Похожая игра — «Мяч по стульям».


ИЗ ПОЛЯ В ПОЛЕ

Обозначается площадка (величина которой зависит от умения игроков), которая разделяется посередине или проведенной линией на земле, или же веревочкой (сеткой), приподнятой над землей на полметра или на метр. Игроки делятся на две команды, которые располагаются на противоположных сторонах площадки. Игрок начинающей команды бьет мяч кулаком (или ладонью), направляя к земле под таким углом, чтобы мяч, отскочив, пролетел в поле противников над веревкой, разделяющей площадку. Противники ловят мяч с лета, или после одного отскока от земли. После чего посылают мяч обратно таким же способом. Так играют до ошибки. Ошибкой считается пролетание мяча под веревкой, не попадание на площадку соперника, если мяч два раза коснется земли. Команда, сделавшая ошибку получает одно очко. Та команда, которая наберет 10 очков, считается проигравшей. Похожая игра — «Об стенку».


ИСКАТЕЛИ СОКРОВИЩ

На одной стороне зала лежат сокровища (кубики), на другой стороне находятся искатели сокровищ. Их задача добраться до кубиков и вернуться обратно. Но ходить они могут только по «кочкам» и следам (которые рисуют или выкладывают на полу), не наступая в болото, наступивший в болото, считается завязшим и выбывает из борьбы. А в болоте сидит Чудище болотное, которое пытается их поймать (осалить). Но чудище может бегать только по болоту, если оно наступает на кочку, то останавливается и считает до трех, после чего продолжает ловлю. Если Чудище осалит игрока с кубиком, то кубик возвращается обратно в сокровищницу. В конце игры подсчитывается, кто, сколько кубиков смог донести. Похожая игра - «Лягушки в болоте».


ИСПЫТАНИЕ СЛЕПОГО

Играть лучше всего на улице, дворе, лужайке. По жребию или считалкой выбирают выполняющего на роль «слепой». На одной стороне площадки (двора) кладется на возвышение (на уровне плеч или под ноги, чтобы можно было ударить, пнуть ногой) какой-нибудь предмет, и играющие уходят от него на другую сторону площадки. В конце ее все поворачиваются лицом к установленному предмету. Будущая «слепая» старается запомнить направление и характер поверхности площадки, затем две девочки завязывают ей глаза, и она должна идти вперед. Остальные, взяв за концы веревку, растягивают ее и, удерживая выше уровня пояса, стремятся натянутой веревкой и возгласами помешать правильному передвижению «слепой» к месту, где лежит предмет. «Слепая», ощупывая ногами неровности площадки, старается сохранить направление движения и достичь цели. Если ей это долго не удается сделать, то играющие с ве¬ревкой помогают ей, теперь уже молча, закрывая веревкой неверный путь к цели. Желательно меняться так, чтобы в роли «слепой» побывал каждый. Передвижению «слепой» не разрешается мешать прикосно-вением рук, ног, туловища. Оказывая помощь «слепой», нельзя произносить ни звука.


КАПИТАНЫ

Две команды выбирают капитана, двух его защитников и выстраиваются на противоположных сторонах площадки. В игре пятнают мячом только капитанов, которые находятся на половине команды соперников. Вместе с капитанами играют и два других игрока — его защитники. Любое попадание мячом в капитана дает противоположной команде одно очко. Защитники имеют право отбивать мяч и перехватывать его, передавая на свою половину площадки. Владеющие мячом могут перемещаться с ним не более 3-х шагов, выполнять ведение и броски (любым или условным способом). Команды не имеют права заходить на половину противника. В игре лучше использовать волейбольный мяч.


КАРГА

Участники делятся на две равные команды. На ровной площадке кладется большой камень (в аварском варианте игры камень, но вполне возможно положить и что-нибудь попроще, тот же мячик) - карга. Одной из команд по жребию выпадает охранять его. Чтобы при этом охраняющие не стояли слишком близко к камню, вокруг него можно провести круг радиусом 2-3 м (в зависимости от числа участников). Охраняющие не должны заходить в этот круг. Игроки нападающей команды стараются проскочить между охраняющими камень игроками и запятнать (коснуться) его ногой. Защитники салят нападающих. Осаленные не выбывают из игры, но должны прекратить атаку и отойти назад на некоторое время. Если никем не осаленный нападающий прорвется к камню и коснется его ногой, то команды меняются ролями. Карга не считается запятнанной, если его коснется осаленный перед этим игрок. Можно вести счет очков. За осаленного нападающего защитник получает 1 очко. Если игрок нападения проскочит между двумя защитниками в сторону камня, то получает 1 очко; если же обойдет на своем пути 3-х защитников, то получает 2 очка. Если по истечении определенного времени нападающая команда не сумеет запятнать каргу, то команды меняются ролями и победитель определяется по сумме очков.


КАРУСЕЛЬ

Дети образуют круг, держась за руки (а можно взять длинный шнур со связанными концами, за который дети и держатся), и идут по кругу сначала медленно, а потом быстрее и постепенно переходят на бег. Движения выполняются в соответствии с тек стом, произносимым вслух: Еле-еле, еле-еле

Закружились карусели,

А потом кругом, кругом.

Все бегом, бегом, бегом! После того как дети пробегут 2—3 круга, учитель останавли вает их и подает сигнал к изменению направления движения, Играющие поворачиваются кругом и продолжают ходьбу и бег. Затем, когда пора заканчивать игру произносятся слова: Тише, тише, не спешите!

Карусель остановите!

Раз-два, раз-два.

Вот и кончилась игра! Движения карусели замедляются и с окончанием слов останавливаются.


ДРАКОН.

Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок – голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за головой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший предпоследним. Сцеплялка, общегрупповая с водящим (развивает: координацию, ловкость) 5-6 кругов, до 10 минут инвентарь: нет


САЛКИ.

Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30-40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить камешек в чью-нибудь ладонь. Наконец он опускает его в чью-то руку. Игрок, получивший камень, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если его схватят, он меняется местами с ведущим. На реакцию, с водящим (развивает: реакцию, наблюдательность) 5-10 кругов, до 10 минут инвентарь: маленький гладкий камешек


СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ.

Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается «съедобным» («конфета», «молоко» и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если «несъедобным» («горшок», «кирпич» и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал «ботинок» или оттолкнул «арбуз») – меняется местами с водящим. Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например «трусы» или «соплю». А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз. С мячом, с водящим (развивает: наблюдательность, реакцию) до 15 минут инвентарь: мяч


ПОЕЗД.

Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: выкладывает на площадке верёвочное кольцо. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. Догонялки, с водящим (развивает: реакцию, ловкость, скорость) 3-4 круга, до 10 минут инвентарь: свисток, верёвочные кольца диаметром около 20 см по кол-ву участников.


ПЛАТОЧЕК.

Закрывают глаза, а водящий в это время прячет платок на определенной ограниченной территории. Спрятав его водящий говорит: “Платок отдыхает”. Играющие пытаются отыскать платок, а ведущий их направляет, говоря “тепло”, если кто-то из игроков к платку приближается и “холодно”, если они начинают удаляться. Нашедший платок должен незаметно его подобрать и осалить им кого-то из игроков. Осаленный становиться новым ведущим. Поисковая, с водящим (развивает: наблюдательность) 3-4 круга, до 10 минут инвентарь: платок


КАРТОШКА.

Водящий (”картошка”) садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру. С мячом, с водящим (развивает: общефизические и тактические навыки) до 10 минут инвентарь: мяч


ТАБУН.

Из участников выбираются 2-3 волка, один жеребец и несколько жеребят. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг – загон. В середине круга находятся жеребята. Они издают звуки, имитирующие конское ржание. Вокруг загона ходит жеребец, охраняющий табун от нашествия волков. Волки пытаются разорвать круг и похитить жеребят. Если жеребец осалит неосторожного волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не перебьет всех волков или волки не утащат в свое логово всех жеребят. Перетягивания, с водящим (развивает: чувство команды, скорость, реакцию) 3-4 круга, до 10 минут инвентарь: нет


КЕНГУРУ.

Игроки делятся на две равные команды и соревнуются в прыжках на одной ноге, держа в вытянутой руке стакан воды. Необходимо обежать круг и передать стакан следующему участнику команды. Команда-победитель определяется скоростью прохождения дистанции и объёмом воды в стакане. Спортивная, командная эстафета, (развивает: ловкость, координацию движений) продолжительность игры - до определения команды-победителя инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции, стаканы с водой


ДОСТАНЬ-КА.

Игроки делятся на две команды, выстраиваются в шеренгу, держась за руки (одна команда лицом в одну сторону, другая - в другую, последние игроки команд также держатся за руки). Перед первыми игроками на расстоянии 1,5-2-х метров кладётся по апельсину. Цель – дотянуться и поднять его. Перетягивания, командная эстафета, (развивает: чувство команды, силу) 3-4 круга со сменой позиций игроков, до 15 минут инвентарь: 2 апельсина


ТЯНИ-ТОЛКАЙ.

Соревнования по бегу на 20-30 метров. Участники каждой пары встают спиной друг к другу и берутся за руки. Задание: добежать до финиша и вернутся на старт. Сложность в том, что в одну сторону каждый игрок бежит спиной вперёд, а в другую – спиной назад. Сцеплялка, парная эстафета, (развивает: скорость, координацию движений) Поэтапно, до определения пары-победителя инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции


СОРОКОНОЖКА.

Игроки команд плотно располагаются по кругу, в затылок друг другу. По команде “Раз, два, три!” каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего “сороконожка” начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как “сороконожка” перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то “сороконожка” стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры “сороконожка” каждой из команд надо обойти флажок и вернуться на старт раньше другой. Сцеплялка, командная эстафета, (развивает: координацию движений) Продолжетельность игры: до определения команды-победителя инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции.


СОБЕРИ УРОЖАЙ.

Перед каждой командой кладётся горка апельсинов по количеству участников. Задание игроков: по очереди, как можно быстрее перенести апельсины без помощи рук (руки сцеплены за спиной) к месту сбора урожая, обозначенному флажком или кеглей. Спортивная, командная эстафета, (развивает: скорость, ловкость) Продолжительность игры: до определения команды-победителя инвентарь: апельсины по количеству участников, флажки или кегли для обозначения дистанции


ЛЯГУШАТА.

Двум участникам выдаются по 2 листа бумаги. Они должны перебраться через «болото» по «кочкам». Нужно положить первый лист на старт, стать на него двумя ногами, а второй лист положить перед собой. Переступив на него, можно переложить второй лист вперёд и т.д. таким образом необходимо как можно быстрее добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт. Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, скорость) 3-4 парных круга, до 10 минут инвентарь: листы бумаги формата А-4, флажки или кегли для обозначения дистанции


ПЕТУШКИ.

На траве выкладывается большое верёвочное кольцо. Став на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть друг друга из круга или заставить встать на обе ноги. Кто не удержался – выходит из игры. Наиболее интересен финал, когда в кругу остаются два сильнейших соперника. Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, силу) Продолжительность игры: до определения победителя инвентарь: верёвочное кольцо диаметром около 1,5 метров


КРАБИКИ.

Два участника садятся на корточки, расставляют руки в стороны и передвигаются боком, приставными шагами. Необходимо добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт. Для усложнения задания можно предложить игрокам катить перед собой одной рукой небольшой мячик. Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, ловкость) Продолжительность игры: 3-4 парных круга, до 10 минут инвентарь: теннисные мячики , флажки или кегли для обозначения дистанции


«Перейди мячи»

Пять-шесть набивных мячей разместить на одной линии с интервалами 0,5-1,5 м. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Задача – обойти и не задеть мячи. Кто выполнит задание, тот победитель. Расположение мячей каждый раз меняется.

Варианты. 1. Увеличить количество мячей (для старших школьников). 2. Продвигаться спиной вперед, перешагивая через мячи. 3. Продвигаться спиной вперед с завязанными глазами.


«Достань шарик»

Сесть на стул, держа ноги под прямым углом к полу. Слева у ног положить на пол шарик. Наклониться, пропустить правую руку позади ног и, не поднимаясь со стула достать шарик. Это, оказывается, нелегко!


«Проведи мяч»

Играющий, двигаясь по полу, должен провести мяч баскетбольным дриблингом по рейке гимнастической скамейки. Побеждает игрок, которому удалось это сделать.

Варианты: то же, но игрок двигается по рейке, а мяч ведет по полу. Продвигаясь по доске наклонной скамейки, провести мяч вверх или вниз.


«Попади в мяч»

Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8-10 м. Посередине табуретки лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-нибудь удастся сбить мяч, то команде засчитывается 1 очко. Затем начинает броски другая команда. Выигрывает команда, набравшая больше очков.


«Сбей отскоком»

В 2-5 м от стены (дистанция зависит от возраста и опыта играющих) ставят городок, кеглю, надувную игрушку. Задача: бросить мяч о стену так, чтобы, отскочив, он сбил установленный предмет. У кого будет больше успешных попыток из пяти? Кому потребуется меньше попыток, чтобы сбить предмет пять раз?

Бросать мяч можно с любой точки.

Вариант: поставить на некотором расстоянии от стены ящик, коробку, корзину, положить обруч. Задача: попасть мячом в цель.


«Не урони мячик»

На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мяч, чтобы он не упал. Каждая пара должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция бега 15-20 м.


«Брось и поймай»!

Играющий держит мяч за спиной двумя руками. Наклоняясь вперед, он бросает мяч через голову вверх и вперед. Теперь надо успеть распрямиться и поймать падающий мяч. Каждому дается, скажем, по пять попыток. Победит тот, у кого больше попыток успешных.

Варианты игры: мяч можно бросить о стенку (если нет окон) с расстояния в несколько метров – и ловить его, когда он отскочит; можно забрасывать мяч на покатую крышу (сарай, гараж, навес) – и ловить его, когда он скатится.

В игру можно вносить усложнения. Например, дается задание: перед тем как поймать мяч, надо несколько раз хлопнуть в ладоши. Или сделать полный поворот кругом (когда мяч бросают о стенку или кидают на крышу).


«За двумя зайцами»

Участник, взяв в каждую руку по мячу разного цвета или размера, принимает положение ноги врозь, руки в стороны. Не сходя с места и не наклоняясь, он должен поймать мяч после одновременного удара ими о пол, причем, мяч, брошенный правой рукой, надо поймать левой и наоборот.


«По туннелю»

Расстояние до ориентира 15 м. 10 играющих располагаются друг от друга на расстоянии 1,5 м. После свистка все играющие принимают положение – упор лежа, а первый играющий посылает мяч по туннелю, образованному играющими; десятый, поймав мяч, бежит, перепрыгивая через каждого лежащего, и катит мяч девятому, а сам ложится в положение упор лежа.

Выигрывает та команда, которая быстрее выполнит задание.


«Жонглеры»

На расстоянии десяти шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Два участника состязания становятся на старте. У каждого в руках по гимнастической палке. По общему сигналу оба устремляются к финишу, каждый держит палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пересечет финишную черту, тот и победитель. Кто уронит палку или поддержит рукой, обязан вернуться на старт и начать свое путешествие сначала, если «противник» еще не достиг финиша.


КАТАНИЕ КОЛЕСА

Для игры нужна площадка 30-35 м длиной и 10-15 м шириной. Каждому участнику для игры требуется палка длиной до 1 м. А также необходимо деревянное колесо (или обруч). Величину колеса следует подбирать от способностей играющих. Поле игры делится пополам. Играющие образуют две равные команды, и каждая занимает одну из половин поля (по договоренности или по жребию). Команды располагаются на своем Поле произвольно. По жребию одна из команд получает колесо и вводит его в игру: игроки этой команды ударами своих палок катят колесо на «поле» соперника так, чтобы оно не упало, а прокатилось через все «поле». Соперники же задерживают палками колесо и посылают его обратно, не заходя за среднюю линию. Если колесо упадет, команда, допустившая это, проигрывает очко. Игра ведется до 30 очков, после чего команды меняются сторонами. Побеждает команда сумевшая выиграть два раза. Главные правила: 1) на поле соперника заходить нельзя. Зашедший проигрывает 1 очко; 2) запрещается останавливать колесо руками, ногами. Можно задерживать палкой; 3) после падения колеса или допущенной ошибки колесо вводит в игру представитель выигравшей команды.


«Точный укол»

На коня козла или стол положить шарик от настольного тенниса. Игрок стоит в 1,5-2 м от стола с гимнастической палкой в руках. Сделав выпад, он должен уколом сбить шарик.


КВАДРАТ

Это довольно сложная подвижная игра типа футбола. Для нее не нужно большого поля. Играют обычно вчетвером на площадке размером всего 4 * 4 м, но могут играть и двое, и трое, а на площадке 5 * 5 м и 8 человек. Играть лучше футбольным мячом. Квадратную игровую площадку делят на 4 равные части, в центре чертят круг диаметром 1 м. Каждый игрок занимает свою Часть квадрата. Один из играющих бросает со своего поля мяч в центральный круг так, чтобы он отскочил на одно из полей. Игрок, на чье поле попал мяч после подачи, должен отбить его йогой на любое другое поле после одного касания мячом земли. Он не должен допустить второго удара мяча о землю в пределах своей площадки, иначе получает 1 очко и выходит из игры или (по уговору) игру продолжает, но игроки передвигаются на одно поле по часовой стрелке. Получивший очко Начинает игру сначала, бросая мяч через центральный круг (если он промахнется трижды, ему также начисляется 1 очко). Если в игре участвуют двое или трое игроков, то каждый из их занимает по одному квадрату, а при проходе мяча через ненятый квадрат очко будет начисляться тому, кто послал мяч в пустое поле. Если же играют 8 человек, то в каждый квадрат становится по 2 человека, которых считают за одну команду. При игре вчетвером иногда играют двое надвое. Игроки в паре помогают друг другу и могут пасовать мяч между собой. Играют до условленного количества очков. Мяч разрешается отбивать всеми частями тела, кроме рук (как в футболе). Игрок не имеет права дважды касаться мяча на своей площадке, но его может выручить сосед, перепрыгнув на его площадку на одной ноге и послав мяч другой ногой на какое-либо поле.


«Достань предмет»

Два игрока располагаются на одной линии и берутся за концы гимнастической палки. На расстоянии 1-2 шага от каждого кладется кубик, булава или другой предмет. Задача игрока: перетянув «противника», достать предмет, лежащий на полу


«Не урони»

Поставить палку перед собой, придерживая ее рукой. Быстрым движением перенести через палку вытянутую ногу. Руку, разумеется, придется на мгновение отпустить У кого больше удачных попыток подряд.


«Поединок на ракетках»

В этой игре на ловкость участвуют двое. Каждый играющий получает по ракетке. Ракетки могут быть от настольного тенниса или самодельные. На каждую из них кладется кубик или плоская игрушка небольшого размера.

Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки соперника, не уронив при этом свой.

Победителем в поединке считается тот, кто сумеет раза подряд снять кубик с ракетки партнера


КОЗЛЕНОК

Для игры потребуется шапка. Один играющий — козленок. У него на голове шапка. Он становится на четвереньки, не касаясь коленками земли или пола, а остальные окружают его. Игроки стараются снять с него шапку. Но это не всегда просто — козленок брыкается. И если он дотронется рукой или ногой до игрока, последний становий ч козленком (хотя можно играть и на выбывание), а бывший ко ленок присоединяется к остальным игрокам. Если с козленки сняли шапку, то в наказание ему дают задание: прокричать по-козлиному, спеть, сплясать и т.п. Роль козленка трудная, особенно если играющих больше трех. Лишь некоторым играющим удается, находясь в роли козленка, сохранить шапку. Козленок не должен сильно ударять игрока ногой, достаточ но просто коснуться. Кто снял шапку с козленка, тот сам становится козленком (а может и выбрать, кто станет козленком, но нельзя выбирать одного и того же игрока часто).


ДОГОНИ МЯЧ

Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. С помощью считалки выбирают водящего:

«Мимо леса, мимо дач

Плыл по речке красный мяч.

Увидала щука. Что это за штука?

Хвать, хвать!

Не поймать.

Мячик вынырнул опять.

Он пустился дальше плыть.

Выходи, тебе водить».

Водящий делает шаг назад. Его место в кругу остается свободным. Пятому от водящего ребенку дают большой мяч. Дети дружно произносят: «Раз, два, три — беги!» На этот сигнал играющие начинают передавать мяч вправо по кругу, а водящий бежит за кругом в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдет мяч. Игра повторяется с новым водящим, выбранным помощью той же считалки.


КОТ И МЫШИ

На одной стороне зала натягивается веревка на высоте 50 см от уровня пола — это огораживается дом мышей (их нора). На некотором расстоянии от дома мышей (на стуле или скамейке) располагается кот. Учитель говорит: Кот мышей сторожит, Притворился будто спит. Дети-мышки проползают под веревкой, поднимаются и бегают врассыпную по всему залу. Учитель приговаривает: Тише мыши, не шумите И кота не разбудите. Дети легко бесшумно бегают. Через 20-25 с учитель восклицает: «Кот проснулся!». Кот кричит «Мяу!» и бежит за мышами, а они прячутся в свои норки. Дети не подлезают под веревку, а пробегают через неогороженное пространство. Подсчитывается количество пойманных детей. Есть другой стишок для этой игры: Кошка мышек сторожит, Притворилась будто спит... Она слышит — вышли мыши... Потихоньку ближе-ближе Изо всех ползут щелей. Цап-царап! Лови скорей! Похожая игра — «Мыши в кладовой».


КОТЫ

По считалке определяют водящего, завязывают ему глаза и дают в руки 6—8 палочек — котов. Затем двое играющих берут водящего под руки и ведут, поворачивая то в одну, то в другую строну, чтобы он потерял ориентировку. Между водящим и теми, кто его сопровождает, происходит такой диалог: Кружатся журавли? Кружатся. Кружимся и мы. Водящий и сопровождающие кружатся на месте. Затем один Из сопровождающих говорит: «Клади двух котов». Тот кладет две Палочки, и его ведут дальше. Так разносят все 6—8 палочек-котов. Вернувшись на место, развязывают водящему глаза. Теперь он должен найти всех котов. Лучшим игроком считается тот, кто быстрее других и без подсказок найдет всех котов. Водящего нельзя уводить за пределы условленной площадки. Когда водящий ищет котов, можно ему подсказывать: «Холодно, теплее, горячо». Если водящий долго не может найти последние палочки, то ему ее показывают, и он считается проигравшим. Похожая игра — «Рубка сосны».


КОТЯТА И РЕБЯТА

Подгруппа детей изображает котят, остальные — их хозяева (у каждого 1—2 котенка). Котята на заборчике - на второй-третьей перекладинах лесенки. Хозяева сидят на скамейке. «Молока, кому молока», - говорит ведущий, подходит к хозяевам и делает вид, что наливает им молоко в кружки (мисочки, колечки, круги). Котята мяукают — просят молока. Хозяева выходят на площадку (за черту) и зовут: «Кис-кис-кис!» Котята слезают с заборчика и бегут пить молоко. Ребята-хозяева говорят: «Мохнатенький, усатенький, есть начнет, песенки поет». С последними словами котята убегают, хозяева их ловят. Кто поймает котенка, меняется с ним ролью. По сигналу влезать и слезать любым способом, а убегать следует после слова «поет». Котят, которые уже залезли на стенку (оторвали ноги от земли), салить уже нельзя. Похожая игра — «Медведи и пчелы».