Подборка игр на местности

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Gtn00.gif

Игры на местности популярны у детей. В них романтика пионерских лагерей и туристских походов.

Они укрепляют здоровье, воспитывают инициативу, наблюдательность, внимание, зрительную память, находчивость, решительность в действиях. Игры приучают детей умению ориентироваться по солнцу, компасу, маскироваться, ползать по-пластунски, читать "следы" и условные дорожные знаки, знать приемы сигнализации.

Начинать надо с простых игр, а затем переходить к сложным. В тренировочных играх участвует обычно восемь-двенадцать человек, и проходят они в виде соревнования между отдельными игроками или небольшими группами. Для коллективных игр характерна все время меняющаяся ситуация, требующая быстроты реакции.

Для проведения игр важно знать некоторые правила подготовки. Заранее выбирают участок местности. Хорошо, если он будет иметь границы со всех сторон: проселочную дорогу, реку, просеку, деревню, линию электропередачи и пр. Если нет границ, то участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Для большинства игр подходит участок с пересеченным рельефом, покрытый кустарником, лесом.

Очень важна предварительная подготовка, нужен разнообразный инвентарь-щиты, флажки, палатки, компасы, макеты.

Перед началом игры ее участникам разъясняют содержание и правила, а также выделяют руководителей и командиров, распределяют обязанности между игроками. Для многих игр устанавливают состав судей. Находиться им следует в тех пунктах или районах игры, где предполагается встреча "противников" или командам предстоит выполнить то или иное задание. Судьи решают возникающие споры, участвуют в подведении итогов.

Руководитель и судьи во всех случаях спокойно и беспристрастно оценивают действия играющих.

Игру начинают и прекращают условным сигналом, чаще всего горном. После сигнала об окончании игры, важно собрать участников. Тех, кто не явился, разыскать и только после этого приступить к разбору игры. Как правило, игру не следует заканчивать "вничью".

Основой многих игр служат упражнения. Они помогают ребятам приобрести тот или иной навык. А командные игры учат пользоваться ими.

Многие игры этого комплекта могут быть использованы в других вариантах в "Зарнице".





Gtn01.gif

Для игры выбирают поляну. Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.

Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит. Можно провести игру несколько изменив ее правила. Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Можно устроить на поляне и "салки-пересекалки". В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.





Gtn02.gif

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.

На 8-10 играющих, выполняющих роль "охотников", назначают одну "лису". Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером бх 6 см в каждой сумке должно быть не менее 100-150 штук. У каждой "лисы" бумажки одного цвета. На расстоянии 2-3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. "Лисы" убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут "охотники". Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. "Лисы" - проворные и выносливые бегуны. Через 10-15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. "Лиса" считается пойманной, если кому-нибудь из "охотников" удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные "лисами" бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные "лисы" прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне. Побеждают "охотники" в том случае, если "лисам" не удалось добраться до финиша.





Gtn03.gif

Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес. Это "связисты". Они располагаются в 10-15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи "связисту" листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов. Например, "Завтра вечером - костер старшего отряда". Через 10-15 минут в лес отправляется вторая группа. Это "разведчики". Руководитель примерно указывает им, где расположились "связисты".

По сигналу руководителя крайний "связист" начинает передачу "телефонограммы". Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через "живую цепь" и доходит до последнего игрока, который записывает "телефонограмму". Закончив передачу первой фразы, крайний "связист" сразу начинает передавать вторую и т.д.

Задача "разведчиков" подобраться к "связистам" поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону. Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если "связист" заметит "разведчика" и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.

Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги. Победа на стороне "разведчиков" только в том случае, если им удалось записать половину переданной "телефонограммы".





Gtn04.gif

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.

Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) - флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра. Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.

Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.

Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.





Gtn05.gif

Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности. Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке. Так нагляднее показать у кого лучше глазомер. Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20-30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними. Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.





Gtn06.gif

Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п. Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали. Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.

За каждый правильный ответ дают очко. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы. Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания сообщают руководителю. За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков. После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.





Gtn07.gif

Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая "вооружается" палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см). Руководитель называет число, например 200. По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке. При этом залезать на них нельзя.

Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю. Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание. Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам. При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений. Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.




Gtn08.gif

Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре -• определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья - по часам, четвертая - по компасу, пятая - по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места.

Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.

Можно усложнить игру: руководитель рассказывает участникам предстоящего рейда, как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу.

Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени. Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе. Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них:

Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе. Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.

На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.

На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера. Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада. Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.





Gtn09.gif

Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12-15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров. Трудные участки сокращают до 80-100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.





Gtn10.gif

Для игры нужно соорудить перекидной мостик через ручей. Мостиком может служить гимнастический бум или бревно. Когда мост "построен", участники игры делятся на две команды. Одна наступает, то есть стремится пройти по мосту, другая его обороняет.

Защитники располагаются в пяти-семи метрах от переправы, в руках у них по два теннисных (тряпичных) мяча. По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту. Их цель - как можно быстрее перебежать на другую сторону. Защитники бросают в перебегающих мячи или шишки, а те стараются увернуться или поймать мяч, за что начисляют пять очков. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три очка. Если один из игроков потерял равновесие и соскочил на землю, то команда теряет три очка. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы. Игру заканчивают, как только игроки израсходовали свои "боеприпасы", бросили по два мяча.

В другом варианте игры защитники располагаются по обе стороны от моста. В этом случае можно поднимать мячи, перелетевшие с другой стороны, и снова бросать в перебегающих. Когда перебежка закончена, подсчитывают очки каждой команды. После этого игроки меняются ролями. Победителя определяют после подсчета очков - штурма и обороны.





Gtn11.gif

Для игры выбирают две поляны на расстоянии 200-300 метров одну от другой и на каждой устанавливают десять флажков. На поляне одной команды они - синие, другой - оранжевые.

В игре участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять человек - "часовые", остальные - "разведчики". Игру начинают по сигналу горна. "Часовые" охраняют по два флажка, расположенных в 8-10 метрах один от другого. "Разведчики" стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь. По дороге к своей поляне их могут осалить и флажок отобрать. Для этого достаточно коснуться игрока рукой. Тот, кто потерял флажок, а также игрок, которого осалил "часовой", считается пленным. За каждого из них, по правилам игры, команда возвращает противнику один флажок.

Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка. Можно играть и на время, например час, после чего следует подвести итоги. В этом случае победителя определяют по числу флажков, добытых игроками.





Gtn12.gif

В игре участвуют шесть-восемь человек одного возраста. Мальчики и девочки соревнуются отдельно. Выбирают участок пересеченной местности длиной 400- 600 метров с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму кольца, т. е. старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники преодолевают в ходе игры. Старт принимают игроки по жребию, с интервалом в 60 секунд. У каждого участника на спине или груди номер.

Первый этап. Пробежать 60 метров по лесной тропе и прыгнуть в "окно", устроенное из двух жердей или между деревьями.

Второй этап. Обежать с правой и левой стороны (зигзагом) десять перевязанных лентой деревьев. Третий этап. Проползти по-пластунски по коридору, сделанному из пяти-шести жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора шесть-семь метров, высота 50 сантиметров. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной в два метра.

Четвертый этап. Пробежать по лежащему на земле или перекинутому через ручей (канаву) бревну, с разбега перепрыгнуть канаву шириной в полтора метра. Пятый этап. Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки. Затем метнуть десять шишек в дерево и продолжить бег до финиша.

Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченному участником на преодоление дистанции. Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды за





Gtn13.gif

Руководитель игры рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу спрятан предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу к предмету. Она спрятана недалеко в кустах. Руководитель объясняет ребятам, как добраться до этого места. Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из игроков, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту. На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту.

Игрок, же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если же сторож заметит приближающегося и окликнет его, игрок выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все конфликты, возникающие в ходе игры.





Gtn14.gif

Для многих игр важно уметь читать план, карту, быстро и правильно определять азимут, т. е. угол между северным концом магнитной стрелки компаса и направлением на местный предмет.

Эта игра готовится заранее. На середине большой поляны или футбольного поля ставят щит с буквой А. От него по радиусам на различных расстояниях ставят пять-шесть щитов с другими буквами. Первоначально в игре участвуют столько ребят, сколько щитов расставлено по кругу. У каждого планшет или дощечка с листком бумаги и компас. По сигналу руководителя участники игры, стоя в центре, определяют последовательно азимуты, а затем шагами измеряют расстояния до щитов. Записки с этими данными юные топографы сдают руководителю.

Победителем считается тот, кто выполнит задание не только точно, но и быстро.

Затем азимуты и расстояния до щитов определяет следующая группа ребят. В конце игры подводят итоги и называют победителя.





Gtn15.gif

Широко известна спортивная игра "Охота на лис" с применением радиотехники. У нас же источником звука будут ребячьи голоса.

Из участников выбирают пять игроков, которые могут хорошо подражать голосам животных и птиц. Руководитель уводит их в глубь леса и расставляет в 70-80 метрах друг от друга. После этого руководитель возвращается на поляну к остальным играющим, их восемь-десять человек, у каждого планшет и компас. Это "охотники "-спортсмены. После сигнала горна они с интервалом в пять минут по одному уходят в лес. Необходимо разыскать всех спрятавшихся в лесу игроков, которые время от времени подают звуковые сигналы, подражая животным. Это первая задача. А вторая - определить и нанести на свой листок азимуты и расстояния между пунктами, откуда слышатся голоса "лесных жителей". Сходить с места им не разрешается. Они подают один и тот же сигнал постоянно раз в минуту.

"Охотник"-спортсмен, обнаружив одного из игроков, отмечает его местонахождение, услышав другой сигнал, идет в его направлении по установленному азимуту. После сигнала горна все собираются на поляне. Руководитель называет победителей, сверяя сведения участников игры.





Gtn16.gif

В игре участвуют две команды, в каждой 8-12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее. Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний. По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000-1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле. После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут. В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды "пропуск" на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает "пропуск" другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.

Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные "пропуска".

Хорошо, если в каждой команде будет не один, а несколько компасов. В этом случае все ребята будут активно заняты в игре.





Gtn17.gif

Перед игрой ребята должны переписать на листки или выучить азбуку Морзе.

Все участники (10-12 человек) делятся на пары. Каждая из них располагается на открытом участке местности в шести-восьми метрах одна от другой. У каждой пары бумага и карандаш. Руководитель с помощником уходят вперед на 80-100 метров, но так, чтобы они всем были хорошо видны. Руководитель читает по буквам фразу, например, "Завтра отряд уходит в поход", а помощник руководителя передает соответствующие сигналы флажками. Игроки сначала записывают на листках бумаги фразу при помощи точек и тире, а затем переводят на обычный текст. Выигрывают те, кто выполнят задание раньше остальных и не сделают ошибки.

Игру можно усложнить. В этом случае передаваемая фраза состоит из шести-восьми слов, а принимают и записывают ее не пары игроков, а каждый участник.





Gtn18.gif

Эта игра для ребят, хорошо владеющих техникой передачи и приема телеграфной азбуки флажками. Ее проводят на пересеченной местности, в ней принимают участие две-три группы ребят по 8 человек. Игроки первой группы разбиваются на пары, каждая идет на один из четырех этапов эстафеты. Расстояние между ними от 50 до 200 метров, причем пункт каждого этапа выбирают так, чтобы с него были видны только два соседних и не просматривался остальной путь. На старте находятся два связиста и руководитель игры. Они видят ребят, находящихся на первом этапе, и с помощью флажков передают им текст. Те принимают его и передают на второй этап и т. д. В каждой паре роли разделяют. Один стоит лицом к этапу, откуда идут сигналы, и диктует текст из точек и тире другому участнику пары, который тут же сигнализирует следующей паре своей команды. Приняв и расшифровав текст, ребята передают его руководителю. Он фиксирует время от момента начала передачи до доставки расшифрованной флажкограммы, проверяет правильность расшифровки.

Затем вторая команда связистов таким же образом начинает прием и передачу текста. После этого в игру вступает третья команда.

Победителем считается тот, кто сумеет принять и передать текст точнее и быстрее.





Gtn19.gif

В игре участвуют две группы ребят, лучше два пионерских отряда. Командирам вручают схемы маршрута с азимутами и ориентирами. Маршруты, длина которых 8-10 километров, пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь друг от друга до 500-800 метров. Это зависит от рельефа местности. Задача походной колонны, продвигаясь вперед, хранить в тайне от другой группы, идущей где-то рядом, свои действия, и наоборот, постараться собрать как можно больше сведений о противнике. Поэтому основная походная колонна несет снаряжение, занимается хозяйством и играми на коротких привалах. Другая часть ребят во время марша собирает следующие сведения: а) сколько человек в походной колонне;

б) как одеты участники и что они несут с собой; в) какие команды подавал командир; г) чем занимались участники на привалах, где и какие препятствия им встречались на пути. Для того, чтобы немедленно передать информацию со' связными своей команде, игроки должны постоянно знать, где в это время находится их основная походная колонна. И еще одно правило. Если разведчика противника выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен.

Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время как ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют тиграх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.





Gtn20.gif

Участники игры собираются на поляне и делятся на пары. Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200-300 метров. Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам. Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2-3 метра. Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него. Делать записи не разрешается.

По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов. Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает.

Затем первые и вторые номера меняются ролями и поиски предметов проводятся еще раз. Победителя определяют по результатам игры.





Gtn21.gif

Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих в игре команд. Длина маршрута 1,5-2 км и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми.

В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача - совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами маршрута и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у обеих команд одинаковое. После сигнала горна каждый отряд начинает движение. Командиры считают пройденные шаги для определения расстояний по ориентирам.

Кто первый водрузит флаг, тот и побеждает. В другом варианте отряд, первым водрузивший флаг, занимает круговую оборону. Те, кто подошел позже, стараются атаковать высоту и захватить флаг, который обороняющимся трогать и уносить не разрешается. Каждая команда имеет бумажные пилотки одинакового цвета. Игрок выбывает из игры, если защитник снял у него с головы пилотку. Если высоту удалось удержать в течение 15 минут, то побеждают обороняющиеся. В противном случае победителя определяют по набранным очкам, систему подсчета которых составляют заранее.





Gtn22.gif

В игре участвуют две равные группы игроков по 15-20 человек. Каждая имеет полутораметровую палку, на которую крепят вымпел 50 Х 70 см. В командах вымпелы и шапочки у игроков одинакового цвета.

Игру проводят в редком лесу, заросшем кустарником. Перед началом капитаны команд вместе с руководителем укрепляют вымпел на своей территории (лучше вырыть для этого ямку глубиной 50 см и диаметром 100 см). Затем с помощью веревки на колышках делают круг радиусом пять метров. Расстояние между вымпелами команд 400-600 метров. Капитаны делят игроков на нападающих и защитников. У каждого нападающего - три теннисных (или тряпичных) мяча. Игру начинают по сигналу горна. Нападающие стараются пробраться на сторону противника и попытаться забросить свои мячи в ямку, где стоит вымпел. Защитники, охраняющие вымпелы, не дают противнику этого сделать, но при этом не должны касаться их руками. Если игрок не попал в цель, то мяч остается в кругу, использовать его еще раз нельзя. Игроки, израсходовавшие "снаряды", могут вернуться на свою территорию, заменить одного защитника, который становится нападающим.

Игру продолжают час и заканчивают по сигналу горна. Побеждает команда, сумевшая забросить в ямку больше мячей. Ей вручают вымпел противника.





Gtn23.gif

Руководитель дает задание сделать щиты 50Х50 см, столько, сколько букв в предполагаемом названии города. Затем насадить их на колышки (80 см). На каждом из них пишут одну букву. Перед началом игры равное число щитов устанавливают в шахматном порядке на территории двух играющих сторон, размером 1х1 км. Участок должен быть разделен пополам просекой, в ходе игры щиты маскировать нельзя. Они должны быть видны с 10-12 метров.

Отряды "Северный" и "Южный" делятся на защитников (одна треть играющих) и нападающих (две трети). У нападающих на голове шапочки, в каждой команде одинакового цвета. Перед началом игры защитники занимают место примерно в 10 метрах от щитов. По сигналу горна начинают игру. Нападающие перебираются через нейтральную полосу (просеку) на сторону противника. Их задача - разыскать щит и сообщить своей команде, какая буква на нем написана. Необходимо узнать написанные на них буквы и сложить из них название города. Эти названия знает только руководитель игры. Команда выигрывает, если ей удалось это сделать. Возможно, что после двух часов игры города не найдены, тогда подают сигнал, и все собираются на нейтральной полосе. За каждую обнаруженную букву отряду дают 10 очков, за снятую шапочку 10 очков. Игрока без шапочки, искавшего букву, штрафуют 10 очками. По правилам он должен прекратить поиск и, вернувшись на свою половину, получить новую шапочку. Отряд, набравший больше очков, объявляют победителем.





Gtn24.gif

В эстафете участвуют две команды по 10 человек: 5 мальчиков и 5 девочек. У каждого за спиной рюкзаки. Перед началом обе команды выстраиваются за общей линией старта. В 10 метрах от каждой команды разложены 10 предметов: кружка, фляга, ложка, складной нож, компас, мыльница, мяч, миска, походная аптечка, полотенце.

По сигналу участники выполняют задания. Поочередно подбегают к предметам, один из них кладут в свой рюкзак и возвращаются назад.

Ставят палатку, надувают матрацы и укладывают их в палатку. Первую часть задания выполняют мальчики, вторую-девочки. Вся команда подбегает к пеньку, где лежит планшет с указанием азимута и расстояния. Девочки определяют направление движения, мальчики шагами отмеряют расстояние до ориентира.

В полутора и трех метрах от земли натянут веревочный "мост", по нему игроки перебираются от дерева к дереву. Два игрока переносят третьего к финишу. Одновременно выполняют задание все участники. Свободный игрок каждой команды несет рюкзаки только тех трех участников, которые являются седоками. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой и лучше выполнившая задания на этапах.