Набор спортивных конкурсов для малышей

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
12125420KIbm.jpg

Не урони мешочек

Игровые упражнения для формирования правильной осанки

Каждый учащийся кладет на голову мешочек с песком и отправляется по дистанции: сначала медленная ходьба по прямой линии, «Цапля» (высоко поднимая колени), «Утята» (ходьба в приседе), «По канату» (ходьба приставным шагом левым и правым боком) и т.д. Учитель объявляет имена учеников, которые меньше всех роняли свой мешочек.


Перебежки

Беговые упражнения для разминки в подготовительной части урока

По сигналу преподавателя участники забега начинают бег со стартовой линии. Бегут «от флажка до флажка» все вместе в посильном для всех среднем темпе. Добежали — остановились, разом повернулись и бегут обратно. Так несколько раз. Совсем не надо мчаться со всех ног, стараясь опередить тех, кто бежит рядом. Тут важно другое — показать свою выносливость. И вот кто-то уже не выдерживает. Если участник забега устал и не может бежать со всеми, то он останавливается и выбывает из игры. С каждой новой перебежкой число бегущих уменьшается; в конце концов определяется победитель.


Дальше бросишь – ближе бежать

Направленность на обучение навыкам бега и метания

Класс делится на две колонны. На стартовую линию выходят по одному участнику из каждой команды, держа в руке небольшие одинаковые палки (их необходимо пометить, чтобы ясно было, чья именно эта палка). По сигналу руководителя участники бросают свои палки вперед как можно дальше. Как только палки коснулись земли, игроки сразу начинают бег за палкой, но не за своей, а соперника. Выигрывает участник, который первым вернулся с палкой на стартовую линию.

Чем больше участники выигрывают в дальности броска, тем дальше придется сопернику бежать.


Статуи

Направленность на обучение ловле и передаче мяча

В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся по кругу и перебрасывают мяч друг другу руками. Кто не поймает мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается; он может встать на обе ноги. Если же он до¬пустит еще одну ошибку, ему велят опуститься на одно колено. Третья ошибка – и игрок опускается на оба колена. Но если в этом положении игрок поймает мяч, ему все прощается – и он продолжает игру, как все, стоя на обеих ногах. После четвертой ошибки участник выбывает из игры.


Не зевай, тебя зовут!

Направленность на обучение ловле и передаче мяча

Игроки становятся в круг спиной к центру и к ведущему, которого выбрали с помощью считалки. Все внимательно слушают: сейчас ведущий, подбросив мяч вверх, выкрикнет чье-то имя. Услышав свое имя, играющий быстро поворачивается и старается поймать опускающийся мяч или на лету, или хотя бы после одного (не более) отскока от земли. Если не удалось это сделать, придется выйти из круга. Победителем становится тот, кому удавалось ловить мяч всякий раз, когда звучало его имя.


Полный поворот кругом

Направленность на освоение прыжка. Развитие координации

На земле – круг диаметром в один шаг (здесь диаметр круга роли не играет). Круг разделен на шесть секторов; секторы обозначены соответствующими цифрами. Игрок встает в центр круга лицом к единице. Подпрыгнув, старается сделать в воздухе полный, на 360о, поворот кругом. Если это удалось и игрок приземлился лицом к цифре 1, он заработал 10 очков.

Если поворот удался только отчасти, игрок получает количество очков, обозначенное в секторе, на который направлены теперь носки его спортивных тапочек. О количестве попыток договариваются заранее. Выигрывает участник, набравший большее количество очков.


Догонялки

Направленность на обучение бегу с ускорением. Развитие быстроты

Дистанция для бега представляет собой периметр спортивного зала или площадки. Ученики располагаются по нему на равном расстоянии друг от друга. По сигналу учителя все начинают бег одновременно. Кто-то бежит быстрее и нагоняет бегущего впереди. Тот, кого догнали, должен сойти с дистанции. Правила: сильнейший догоняет слабейшего дважды (или трижды).


Пять в линию

Направленность на развитие координации и быстроты. Подготавливает к освоению «челночного» бега

Участники игры делятся на 2–3 колонны. Перед каждой колонной расставлены или разложены на земле в линию пять небольших предметов. Это могут быть кегли или городки, мячики или кубики, просто палочки или чурки... От первого в колонне до первой чурки 2 метра, и от чурки до следующей чурки тоже 2 метра, так что всего участникам придется пробежать 10 метров, подбирая на бегу эти чурки, и еще 10 метров обратно, прижимая их к себе, чтобы не выпали. Финишировать можно, только собрав и донеся все предметы. Если предмет выпал, его необходимо подобрать. Выигрывает команда, быстрее остальных справившаяся с заданием.


Запрещенный цвет

Инвентарь – 30–40 разноцветных геометрических фигур.

По игровой площадке разбрасываются геометрические фигуры, вырезанные из картона. Ведущий называет цвет (например, красный). По сигналу все играющие должны собрать как можно больше фигур указанного цвета. Выигрывает тот, у кого их больше.


Канатоходец

На площадке ребята чертят прямую линию («канат»). Надо передвигаться по ней, как по канату. Разрешается держать руки в стороны. Проигрывают те ребята, которые сойдут с черты – «слетят с каната».


Сторож

Выбранный по считалке «сторож» подходит к одному из играющих. Тот сразу же присаживается на корточки, а сторож кладет руку ему на голову – охраняет его. Другой рукой он старается задеть ребят, которые пытаются дотронуться до сидящего. Те, кого «запятнает» сторож, выходят из игры; тот, кто «запятнает» сидящего, становится новым сторожем.


Красный свет – зеленый свет

Выбирается ведущий – «светофор». Он стоит спиной на расстоянии примерно 5 метров к остальным детям, задача которых – коснуться «светофора», незаметно приблизившись к нему. Ведущий стоит не поворачиваясь и считает вслух: «Один, два, три... десять – красный свет!». Пока он считает, игроки быстро передвигаются вперед. Произнеся «Красный свет!», он тут же оборачивается и отсылает к стартовой линии всех, кого заметил хоть слегка движущимися после своего сигнала. Ведущий может сделать игру интереснее, если будет менять скорость при счете. Игра закончена, когда все участники дотронутся до «светофора».


Ключи

Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2–3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из игроков и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называет имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освободившийся во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» – тогда все игроки должны меняться местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а ребенок, оставшийся без места, становится водящим.


Ветер и флюгеры

Перед началом игры ведущий выясняет у игроков, знают ли они, где север, юг, восток, запад. Далее он становится ветром, а все игроки – флюгерами. Когда ведущий говорит: «Ветер дует с севера», – флюгеры должны повернуться по направлению ветра (т.е. спиной к северу и лицом к югу); если он говорит: «Ветер дует с востока», – необходимо повернуться в соответствии уже с этой командой и т.д. Если ведущий говорит: «Буря», – флюгеры должны закружиться на одном месте; если он говорит: «Переменно», – флюгеры начинают покачиваться на месте; «Штиль» – все замирают. Игра ведется во все ускоряющемся темпе. Можно два и три раза подряд называть одно и то же направление ветра. Тогда никто из игроков не должен поворачиваться. Победителями считаются те, кто сделает меньшее число ошибок.


Река и ров

Игроки строятся на середине площадки (комнаты) в колонну по одному. Справа и слева от колонны в зависимости от сигнала ведущего могут быть расположены «река» или «ров».

Через «реку» надо переплыть (идти, имитируя руками движения пловца), а через «ров» – перепрыгнуть. По сигналу ведущего, например, «ров – справа» дети поворачиваются направо и прыгают вперед. Тот, кто прыгнул в другую сторону, считается упавшим в реку, ему помогают выбраться, подавая руку. Затем все возвращаются к начальному построению. Так, чередуя слова «река», «ров» и направления сторон – «слева», «справа», ведущий продолжает игру. В конце игры подводятся итоги – кто же оказался самым внимательным и ни разу не попал в ров или в реку.


Спящий пират

Водящий садится спиной к остальным игрокам, охраняя свое «сокровище» (это может быть, например, конфета), и прикрывает глаза. Дети по очереди подкрадываются на цыпочках к сокровищу, чтобы «украсть» его незаметно для водящего. Если игрок произведет какой-либо шум, ведущий оборачивается и открывает глаза. Но если игрок успел замереть и стоит не шелохнувшись, он становится невидимым. Когда водящий вновь закроет глаза и отвернется, он сможет продолжить свой путь к «сокровищу».


Товарищи командиры

Игроки выстраиваются в шеренгу или по кругу так, чтобы руководитель игры (ведущий) хорошо видел каждого из них. Ведущий подает команды, отдает распоряжения, предлагает сделать упражнения. Игроки исполняют их только в том случае, если он начал со слов «товарищи командиры». Игрок, допустивший ошибку, становится на левый фланг или на время выбывает из игры.


Цапля»

Развитие произвольности, статической координации движений. Игроки встают в круг так, чтобы видеть друг друга (руки на поясе). Объявляется конкурс на лучшую цаплю. По сигналу ведущего каждый из игроков должен стать на одну ногу, другую – согнуть в колене и прижать ступней к бедру опорной ноги как можно выше. В таком положении нужно продержаться как можно дольше, глаза игроков при этом закрыты. Ведущий определяет, кого можно назвать самой стойкой цаплей.


«Пять имен»

Развитие умения координировать речь и движение. Двое играющих, мальчик и девочка (можно, чтобы это были представители двух команд), становятся у линии старта. По сигналу они должны (сначала один, потом другой) пройти вперед, сделав пять шагов, и на каждый шаг без малейшей запинки (не нарушая ритма движения) произнести какое-либо имя (мальчики – имена девочек, девочки – имена мальчиков). Это на первый взгляд очень простое задание многим на самом деле выполнить очень трудно. Побеждает тот, кто справится с этой задачей и сумеет назвать больше имен (если в игре принимают участие команды, то засчитывается общая сумма имен). Вариант: можно называть пять других слов (имен существительных), относящихся к избранной теме (животный мир, растительный мир, предметы домашнего обихода и т.п.). Таких слов множество, а вот оперативно припомнить их и произнести без промедления, в ритме шага удается не сразу.


«Камешки»

Развитие ловкости рук, точной координации движений. Играющие располагаются за столом или на полу, на земле, на гладкой утоптанной площадке. У каждого должно быть по 5 камешков. Сначала определяют, кому начинать. Каждый играющий берет в руку свои камешки, подбрасывает их вверх и, быстро повернув руку ладонью вниз, ловит их на тыльную сторону руки. При этом часть камешков падает на землю. У кого на руке окажется больше камешков, тот и начинает игру. Далее каждый игрок проделывает то или иное задание в порядке очереди (по кругу справа налево), например:

1. Взять в руку 5 камешков, один подбросить вверх, остальные быстро положить и успеть поймать подброшенный камешек той же рукой.
2. Подбросить вверх находящиеся в руке 3 камешка и поймать их, взяв предварительно со стола оставшиеся 2 камешка.
3. Подбросить вверх 5 камешков и поймать их.
4. Держа в руке 5 камешков, один придержать большим пальцем, остальные подбросить вверх и поймать, предварительно положив пятый на стол.
5. Подбросить вновь 4 камешка вверх и поймать, предварительно взяв со стола один, и т.д.


«Запрещенный цвет»

Развитие быстроты двигательной реакции, внимания, координации произвольных двигательных актов. По игровой площадке разбрасываются геометрические фигуры, вырезанные из картона. Ведущий называет цвет (например, красный). По сигналу все играющие должны собрать как можно больше фигур указанного цвета. Выигрывает тот, у кого их больше.


«Дотронься до...»

Формирование представлений о цвете, форме, размерах и других свойствах предметов, развитие быстроты реакции. Игроки свободно располагаются на игровой площадке с одним-единственным условием: им должен быть хорошо слышен голос ведущего. Ведущий дает команду: «Дотронься до... синего!». Игроки должны мгновенно сориентироваться, обнаружить у участников игры в одежде что-то синее и дотронуться до этого цвета. Цвета каждый раз меняются; кто не успел вовремя среагировать, становится ведущим.

Вариант: можно называть не только цвета, но и формы или размеры предметов, например: «Дотронься до... круглого!», «Дотронься до... маленького!».

Еще вариант: можно усложнять задание за счет сочетания цвета и формы: «Дотронься до… красного, квадратного!». Ведущему следует давать только те задания, выполнение которых реально осуществимо (требуемые предметы должны находиться в поле зрения игроков).


«Аисты»

Развитие быстроты реакции, произвольности движений. В игре участвуют 6–8 ребят. Они изображают аистов и становятся в общий круг. Каждый аист должен свить себе гнездо (начертить вокруг себя круг диаметром 1 м). Водящий гнезда не имеет, он стоит в центре большого круга. По сигналу начинается игра. Все аисты поднимают правую ногу и стоят на левой. Водящий, прыгая на одной ноге, выбирает себе любое гнездо и прыгает в него. Как только в одном гнезде окажутся два аиста, они оба выскакивают из гнезда и скачут на одной ноге (разрешается ноги менять), огибая большой круг, один справа, другой слева (остальные в это время могут опустить ногу). Тот, кто вернется первым, занимает гнездо, а кто опоздает – становится водящим. Больше двух раз одному и тому же аисту водить нельзя: если не успел занять гнездо, он выбывает из игры, вместо него в игру вступает новый участник.


«Ключи»

Развитие быстроты реакции, произвольности движений. Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2–3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из играющих и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называет имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освобожденный во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» – тогда все участники меняются местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а игрок, оставшийся без места, становится водящим.


«Пропеллер»

Дети стоят по кругу или в шеренгах, ноги на ширине плеч. Их правая рука поднята вверх и движется вперед, описывая круг, левая в это время движется назад и вверх. Руки все время расположены на одной прямой и составляют как бы две лопасти пропеллера, направляющих правую руку вперед. Ведущий по окончании игры называет самые быстрые и четко работающие «пропеллеры».


«Плавание»

Дети сидят на стульях так, чтобы их спины не касались спинок стульев. Руки – локтями на коленях. Ведущий предлагает имитировать движения пловцов-брассистов. При движении рук вперед спина и позвоночник сгибаются как можно сильнее, а при движении рук назад позвоночник разгибается. Плавательные движения должны быть легкими, грациозными, изящными. Ведущий оценивает красоту и стремительность движений пловцов.


«Ворона»

Дети стоят по кругу или в шеренгу. Ведущий предлагает им на некоторое время стать «воронами» и попытаться взлететь вверх. Для этого следует выполнять энергичные и сильные махи руками вверх – вниз в вертикальном направлении. Ведущий выделяет среди игроков самую «похожую» ворону.


«Рукопожатие»

Дети стоят в кругу или в шеренге. Ведущий предлагает им соединить ладони левой и правой руки за спиной, при этом локоть правой ладони смотрит вверх, а левой ладони – вниз («рукопожатие»). Затем положение рук меняется – правая рука внизу, а локоть левой руки вверху. Ведущий оценивает, насколько каждому из игроков удалось продвинуть руки назад и насколько прочным оказалось каждое из рукопожатий.


«Аист»

Ведущий предлагает детям из положения «руки вытянуты вверх» согнуться в пояснице так, чтобы достать ладонями до пола (аист наклонился в поисках лягушки) и задержаться в этом положении на некоторое время; затем следует медленное возвращение в исходное положение. Ведущий оценивает игроков и называет самых гибких и грациозных.


«Ласточка»

Дети стоят прямо, руки вытянуты вверх. Ведущий предлагает им встать на правую ногу и одновременно привести корпус в горизонтальное положение. Левая нога при этом отводится назад и тоже занимает горизонтальное положение. Такое положение («ласточка») необходимо сохранить как можно дольше, желательно – прогнувшись в спине. Более сложный вариант упражнения – выполнение «ласточки» с закрытыми глазами. Ведущий оценивает всех «ласточек» и отмечает их успехи.


«Лыжник»

Ведущий предлагает игрокам скатиться на одной лыже с очень крутой горки. Дети принимают положение лыжников: спина прогнута, ступни обеих ног стоят на одной прямой (на одной «лыже»), руки опущены вниз, но не касаются пола, глаза закрыты. Дети «скатываются» в таком положении с «горки» на протяжении, например, звучания музыкального отрывка. Ведущий отмечает самых искусных и устойчивых лыжников.


«Совушка»

В игре принимают участие 6–15 человек. Выбирается водящий – Совушка. На площадке обозначается круг диаметром 1,5 м – это гнездо. В круге стоит Совушка в исходном положении: руки на поясе, локти назад, спина прямая. Игроки берутся за руки, образуя вокруг Совушки большое кольцо. По сигналу дети идут боком приставными шагами и говорят:

Ах ты Совушка-сова,
Ты большая голова,
Ты на дереве сидишь,
Ночь летаешь, днем ты спишь.

Подается команда:

День наступает,
Все оживает!

Дети, изображая мышек, встают на носки и бегают в различных направлениях, приближаясь к гнезду Совушки. Затем ведущий говорит:

Ночь наступает,
Все засыпает!

Мышки замирают на месте, приняв заранее обусловленное положение правильной осанки. Совушка вылетает на охоту, зорко осматривает игроков и отправляет на скамейку тех, у кого осанка неправильная. Через 3–6 секунд дается команда «День!» – и игра продолжается. Как только Совушка поймает трех мышек, игра останавливается. Выбирается новая Совушка, а выбывшие игроки возвращаются в круг.

В конце игры называются игроки, которые ни разу не попадались Совушке, и Совушка, поймавшая наибольшее количество мышек.


«Слушай внимательно!»

Дети идут по кругу и принимают позы, соответствующие указаниям ведущего. На слово «пень» – становятся на одно колено, опустив голову и руки, затем сразу же встают и продолжают движение по кругу. На слово «елка» – останавливаются и отставляют опущенные руки от туловища, приняв правильную осанку. На слово «сноп» – останавливаются и поднимают руки вверх, соединяя их над головой. Затем указанные три команды даются вразбивку. Если кто-то из детей ошибается, он выходит из игры. Сначала команды подаются через каждые 6–10 секунд, а затем темп постепенно увеличивается до 3–5 секунд. Ведущий постоянно контролирует правильность осанки детей.


«Ходим в шляпах»

Играющие стоят, держа на головах легкий груз, например, мешочек с песком весом 200–500 г – «шляпу». Проверив осанку детей, ведущий дает сигнал к ходьбе. Дети должны ходить обычным шагом по комнате или площадке, сохраняя правильную осанку. Выигрывает тот, у кого шляпа ни разу не упала и при этом он не нарушил осанку.

Вариант 1: детям предлагается ходить, пританцовывая.

Вариант 2: предлагается пройти, не уронив шляпы, по извилистой линии, начерченной на полу.

Вариант 3: пройти в шляпе по гимнастической скамейке или переступать через разные предметы на полу (шишки, камешки, небольшие кубики и др.).