Набор ситуационных игр
Море волнуется
Посреди комнаты ставят два ряда стульев спинками вместе — одним стулом меньше числа играющих. Все садятся, кроме ведущего, который исполняет роль «моря». А каждый сидящий принимает название какой-нибудь рыбы.
«Море» бегает вокруг, вызывая одну за другой «рыб», которые сразу же встают и следуют за «морем», подражая всем его движениям. Если «море» говорит: «Ветер переменился!», все «рыбы» должны повернуть головы; при словах «Море волнуется!» все качаются. Если же «море» вызовет всех «рыб», они должны встать и последовать за «морем». Если ведущий садится и говорит: «Море спокойно!», все проворно садятся. Самым проворным может оказаться сам ведущий, и тогда тот, кому не достанется места (стула), становится «морем». «Море» может сесть, когда ему вздумается, даже если вызвана всего только одна «рыбка». В этом случае ведущий принимает название этой рыбы, а «морем» становится тот, чье место он занял.
Краски
Ведущий играет роль живописца, а остальные игроки роль красок (белой, черной, красной, синей и т. д.). «Краски» встают в одну шеренгу, а «живописец» — напротив шеренги. Когда «живописец» произносит слово «краски», те поднимают одну руку. При слове «кисть» «краски» начинают махать поднятыми вверх руками в разные стороны. Если «живописец» говорит слово «щетка», «краски» закрывают лицо руками. А когда звучит слово «палитра», каждая «краска» поднимает обе руки. Если же «живописец» называет какую-либо из красок, она должна выйти из шеренги, подбежать к «живописцу» и успеть дотронуться до него, прежде чем тот назовет другую краску.
Кто перепутает ответ (изобразит не то) и будет медлить, получает предупреждение, потом выбывает из игры. Игру можно провести еще интереснее, если «живописец» произнесет какую-либо речь, например, в виде такого интересного рассказа.
«Этого толстого отставного поручика я должен рисовать в образе древнего героя. У него лицо истинного древнего героя: щеки красные («красная краска» бежит к «живописцу»). У него очень большие зеленые глаза («зеленая краска» бежит к «живописцу»). Тело как у белого медведя («белая краска» бежит к «живописцу»). Ах, как жаль терять краски («краски» поднимают любую руку вверх). Убийственно рисовать такие портреты! Где моя щетка («краски» закрывают лица руками). Долой все, возьмем другой предмет, достойный кисти («краски» начинают махать руками) художника. Вот это благородное лицо я нарисую, для него разотру на палитре… («краски» поднимают обе руки вверх) лучшие мои краски. Как хорош этот лоб — высокий, розовый» и т. д.
Тому, кто будет «живописцем», желательно заранее продумать рассказ, чтобы в нем не было перерывов, пауз и заминок. Название каждой краски должно встречаться в нем неоднократно. Благодаря этому игра превратится в увлекательную немую жестикуляцию «красок», своего рода пантомиму, оригинально озвученную словами живописца.
Обмен именами
Руководитель игры, зная имя каждого из присутствующих (их должно быть четное число), фиксирует их у себя на листке бумаги. Далее он обходит всех игроков и тихонько, чтобы никто не слышал, говорит, кого из присутствующих тот должен изобразить. Таким образом, каждый из игроков получает новое имя (одного из игроков). Роли не должны повторяться. Затем участники игры по очереди выходят в центр, встают перед всеми и молча, используя одну мимику, пытаются изобразить того, чье имя им назвал ведущий.
Пытаясь как можно лучше и интереснее сыграть полученную роль, игрок может сделать ставку на физические отличия, на одежду, на какие-то качества того, кого он изображает. Не разрешается изображать физические недостатки.
Магазин модной одежды и косметики
Эта игра более интересна девочкам. В начале игры выбирается ведущий. Он становится судьей, наблюдает за ходом игры и подводит результаты. Желательно подобрать необходимый реквизит для игры, т. е. одежду, духи, расчески, мыло, дезодоранты, шампуни и другие галантерейные товары и косметические средства. Один из участников игры становится «продавцом». Его задача — подобрать каждому из «покупателей» нужный товар, т. е. одежду или косметику.
При этом «продавец» должен подробно ответить на все вопросы «покупателя», разрекламировать достоинства того или иного товара, убедить в необходимости сделать какую-то покупку.
Таким же образом устанавливается цена на товары в магазине. Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок не попробует себя в роли «продавца». Ведущий оценивает действия и профессионализм каждого «продавца» и присуждает ему определенное количество очков.
В конце игры подводятся итоги, победителем становится тот, кто набирает очков больше. Перед началом игры ведущий договаривается с участниками о денежной сумме, которой может располагать каждый игрок.
Книжный магазин
Для этой игры нужно взять несколько самых разных книг. Это — необходимый реквизит для магазина. Перед началом игры выбирается ведущий, которому предстоит исполнять роль судьи, оценивать действия каждого игрока, чтобы впоследствии подвести итоги. Сначала «продавцом» становится один из участников игры, его задача — продать как можно больше книг, находящихся в «магазине». Каждый участник игры располагает определенной суммой денег. Все условия игры заранее обговариваются с ведущим, именно он и называет цену каждой книги, а также распоряжается, сколько «денег» будет на руках у каждого «покупателя». Игра проходит по следующему сценарию: один из «покупателей» подходит к «продавцу» и начинает расспрашивать его о разных книгах. В данной игре задача «продавца» — подробно рассказать о той или иной книге, чтобы заинтересовать «покупателя». «Покупатель» может задавать любые, дальше самые каверзные вопросы. «Продавец» обязан на ходу сориентироваться, чтобы немедленно придумать ответ. Ведущий внимательно наблюдает за игрой, он сам может «купить» что-нибудь, чтобы получить возможность задать какой-то вопрос «продавцу». Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок не попробует себя в роли «продавца». В конце игры можно подвести итоги. «Продавец», набравший больше очков, становится победителем.
Мебельный магазин
В начале игры выбирается ведущий. Ему поручается следить за ходом игры, наблюдать за действиями участников. В конце ему предстоит подвести итоги. Из игроков выбирается несколько детей, их число может варьироваться в зависимости от общего количества участников, а также от степени размаха игры.
«Продавцами» будут 2—3 или 4 человека, остальные — «покупателями». Сценарий игры следующий: события разворачиваются в мебельном салоне, где каждый может купить какой-то предмет интерьера. Задача «продавцов» — заинтересовать «покупателей», чтобы за самый короткий срок была распродана вся «мебель».
Заранее ведущий оговаривает с участниками игры, какие именно предметы можно считать «мебелью». Это могут быть самые обыкновенные стулья или любые предметы, находящиеся в комнате. Когда начинается игра, каждый «покупатель» подробно расспрашивает «продавцов» о «мебели» в салоне. При этом следует оговориться, что цена на «мебель» назначается ведущим и «продавец» не имеет права ее повышать. А снижать цену он обязан в случае, если у него долгое время никто из «покупателей» ничего не берет.
Каждый «покупатель» имеет право обратиться к разным «продавцам» и «купить мебель» у того, кто лучше остальных выполняет свои обязанности. Например, лучшим по праву считается тот, кто наиболее подробно рассказывает о качестве и особенностях мебели, кто умеет заинтересовать окружающих в достоинствах выбранной вещи. «Покупатель» должен стараться предельно снизить цену. Если ему это не удается, он имеет право отказаться от покупки.
Ведущий может обговорить с участниками игры, выполняющими роль «продавцов», следующее условие: если 3 раза «покупатель» отказался купить что-нибудь, значит, нужно снижать цену. Желательно, чтобы сами «покупатели» не знали об этих условиях, иначе они будут целенаправленно отказываться от покупки. В игре должно быть вполне определенное условие и для «покупателя». Он не может отказаться от покупки, если получил от «продавца» ответы на все свои вопросы, т. е. задачей «покупателей» остается найти различные каверзные вопросы, чтобы поставить «продавца» в тупик. Вопросы самые разные, например о качестве мебели, о ее долговечности, прочности, о производителе и о том, как за ней следует ухаживать.
Разумеется, «продавец» обязан рассказать обо всем. Все зависит от фантазии «продавца» и от его умения импровизировать по ходу игры. Кроме того, «продавец» не должен быть робким, ведь ему, возможно, придется отбиваться от назойливых «покупателей». Итак, «покупатели» по ходу игры беседуют с каждым «продавцом». И покупают что-либо только у того, кто старается максимально соответствовать избранной роли.
Ведущий внимательно следит за ходом игры, каждый «продавец» и «покупатель» получают определенное количество очков. По ходу действия игроки меняются местами, «покупатели» становятся «продавцами», и наоборот. В конце игры ведущий подводит итоги. Можно выбрать самого лучшего «продавца» и самого активного «покупателя». При этом должны быть соблюдены определенные условия, а именно: «продавец» должен суметь быстро продать свой товар, а «покупатель» — купить по максимально низкой цене.
Все может случиться
Как и с обычным человеком, с политиком могут случаться различные нелепые или же смешные ситуации. Он может «упасть в грязь лицом» и в дальнейшем будет всеми силами стремиться исправить сложившуюся ситуацию. Как все это выглядит с точки зрения детей, и поможет выяснить эта игра.
В начале игры выбирается ведущий. Игроки делятся на небольшие, человек по 5, команды. Ведущий пишет на карточках задания и просит каждую команду вытянуть одну, а потом воспроизвести изложенную в ней ситуацию, как бы она выглядела в действительности. Задания могут быть следующими.
1. Как ведет себя политик в кругу своих подчиненных? И в противовес этому — как он пресмыкается перед вышестоящим начальством?
2. Как политик ищет расположения своего соперника, чтобы потом купить у него акции? И как поступает, если тот отказывается?
3. Как политик поведет себя, если во время выступления перед народом в него попадет кинутое кем-то яблоко или что-то еще?
Можно даже предложить детям воспроизвести это последовательно. Первая команда может показать, как начинают разворачиваться события, вторая продолжит, плавно перейдя к выполнению задания под номером 2, и так до тех пор, пока ситуация не будет проиграна до конца всеми. Побеждает команда, наиболее интересно сыгравшая заданные ей роли.
Кресло президента
Практически каждый политический деятель мечтает занять более высокую должность, чем та, на которой он находится сейчас, или, как принято говорить, стремится занять кресло президента. Игра представляет собой своеобразную борьбу за это самое кресло. В начале игры выбирается ведущий. Играющие делятся на две команды. Ведущий просит первую половину детей представить, что все они являются политическими деятелями. При этом каждый из них занимается еще чем-то, кроме политики: является директором фирмы по продаже машин, владельцем банка или казино и т. и. Вторая же половина состоит из работников сферы обслуживания: официантов ресторана, уборщиков и т. д. После распределения ролей в центре комнаты полукругом расставляются стулья количеством на один меньше, чем игроков. Один стул должен быть отличным от других (например, красным). А недалеко от них отмечаются две двери. Их можно разметить при помощи двух кубиков или двух стульев, расположенных на расстоянии одного шага друг от друга. Возле «дверей» встают «уборщики» с щетками или швабрами, задача которых во время вхождения в них мешать, моя там полы. Затем ведущий объясняет задание. «Представьте, что вы находитесь в Думе, и сейчас у вас перерыв. Все вы отправились погулять, в буфет или еще куда-то. Вы должны показать, кто как должен вести себя в этих местах…» Каждый ребенок, изображающий того или иного политического деятеля, должен сам определить для себя свое поведение в соответствии с выбранной им ранее профессией. Например, «банкир» может быть очень вежливым, «владелец автопарка» — быстрым и стремительным и т. д. «Когда зазвучит звонок, вы должны опять вернуться и занять свои места. При этом обойдитесь без толкучки в “дверях”». По моему сигналу начинается заседание, а значит, те, кто не успели войти или кому не хватило стула, выбывают из игры, т. е. теряют свою должность. Победителем будет тот, кто после последнего перерыва сядет на красный стул».
Политика — дело тонкое
Как известно, в политике нередко активную роль играют военные. Ведение войны, как и решение государственных вопросов на местах, требует очень больших умений и знаний. Неправильные приказы способны привести не только к поражению в битве, но и к захвату всей страны.
В начале игры выбирается ведущий. Он дает остальным первое задание: назвать сказочных политических деятелей, которые принимали какое-либо участие в боевых действиях. Можно привлечь, например, таких персонажей, как царь Додон, воевода, дядька Черномор, Кощей Бессмертный и пр.
Каждый игрок должен назвать только одного из персонажей, которого впоследствии он и будет играть. После распределения ролей дается следующее задание: изобразить данного персонажа в момент его командования войском. В качестве войска временно могут выступать другие игроки.
Так, «Черномор» должен быть степенным, спокойным и отдавать приказы четко и не колеблясь, «царь Додон», напротив, проявляет импульсивность и бегает по всему полю, расставляя войска самостоятельно. После проигрывания всех ролей голосованием выбираются два победителя, которые будут играть свои роли и в дальнейшем. В результате образуются две команды с предводителями.
Следующий этап игры — военные действия. Задача полководца каждой команды — распределить в своем войске соответствующие роли. «Кощея» следует окружить нечистой силой: «чертями», «лешими», «бесами», «драконами», «ведьмами», может среди них быть и «Баба-Яга», и т. д. Для «Черномора» подойдут подводные обитатели: «русалки», «водяные», а также обычные «богатыри». Для «царя Додона» составьте войско из сказочных «иванов-дураков», «Ильи Муромца», «Соловья-разбойника» и т. п. Затем полководец должен расставить их для наступления: лицом или спинами друг к другу, вполоборота, клином, кругом или еще как-то. Перед этим ведущий объясняет, что во время боя каждый должен быть повернут так, как его поставили изначально.
Когда все готово, ведущий организует проверку тактики каждого «воеводы», т. е. сам бой. Все игроки двигаются друг на друга так, как их расставили. Затем ведущий дает команду остановиться. По его сигналу все замирают на месте. Таким образом, получается, что кто-то будет стоять к противнику спиной, кто-то боком, а кто-то лицом. После этого можно начинать «убивать» того противника, который стоит лицом к игроку. Те же, у кого такой пары не оказалось или же если они стоят друг к другу спинами, временно в бою не участвуют.
«Убивать» соперников они могут следующим образом: стоящие напротив друг друга «враги» должны обыграть самые сильные и воинственные стороны заданного им образа. Например, «кикимора» танцует усыпляющий танец, и если у ее противника не найдется против нее средства, а им может быть более громкий голос, способный перекричать пение, он считается «убитым». Так, «Кощея» может «убить» только «богатырь», «водяного» — только «огненные жители», а все остальные не в состоянии этого сделать. Оружие между игроками командующий распределяет заранее, учитывая саму роль.
Битва в Тевтобургском лесу
Это классическая ролевая игра на исторический сюжет. В общих чертах исторические события этой битвы выглядели так. В IX в. н. э. древние германцы под командованием вождя одного из племен Арминия (германская форма этого имени — Герман) нанесли сокрушительное поражение римским легионам под предводительством Квинтилия Вара. Битва имела огромное историческое значение: римляне долго не могли оправиться от потрясения и восстановить военный потенциал, император Август впал в глубочайшую депрессию, а немцы до сих пор считают IX в. н. э. точкой отсчета своей истории.
Однако игроки могут все это изменить. Только представьте себе: если победят римляне, Августу не придется биться головой о стену и кричать: «Вар, верни легионы!», а у Вара, в свою очередь, не окажется причин кончить жизнь самоубийством, наоборот, в случае победы его ожидают разнообразные почести (перспектива, особенно заманчивая для игрока, исполняющего эту роль). У немцев же, может быть, поубавится воинственности.
Теперь о самой игре. Место ее проведения вполне очевидно — лес. То, что участвуют две команды, тоже понятно. Несколько слов о костюмах. Как выглядели древние римляне, догадаться несложно: туники, доспехи, мечи, щиты и т. д. Труднее с обувью: где в наше время достать калиги? Но не огорчайтесь, подойдут и обычные летние сандалии. С внешним обликом «германцев» также затруднений возникнуть не должно: «скопируйте» одежду и вооружение викингов — они тоже германцы (если вы не знаете, кто такие викинги, тогда дело совсем плохо).
Замечания о сюжете и персонажах. Арминий одержал победу благодаря хитрости: заманил римлян (которые, кстати, ему полностью доверяли) в лес якобы для того, чтобы подавить восстание одного из племен, и вероломно напал на них. Сделайте вывод о его характере! Вар, правда, тоже ангелом не был: германцы восстали из-за его притеснений. Немного развейте сюжет: подумайте, кто еще мог бы участвовать в игре. С нашей точки зрения, необходимы: 1) «вожди» германских племен, которые будут руководить небольшими отрядами;
2) римские «центурионы», выполняющие ту же функцию в другой команде;
3) «жрецы» (в обеих командах); их обязанность — поднимать боевой дух игроков, изготавливать амулеты, приносить богам жертвы и вопрошать их об исходе боя и т. д.;
4) «женщины-германки» — верные подруги воинов.
В рамках игры можно провести некое мероприятие, именуемое в определенных кругах «менестрельником», своего рода музыкально-поэтическое состязание, в котором обычно принимают участие местные барды. Ничего, что гитара не вписывается в исторический контекст; главное — соответствующая тематика песен (в текстах должны фигурировать Один, Фрейя и т. д.).
Пираты
Это скорее подготовка к настоящей ролевой игре. Она предназначена для детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста. Можно ее организовать, например, в летнем лагере. Эта игра, как и все забавы подобного типа, развивает творческие способности детей, их фантазию. Большое значение имеет создание у ребенка ощущения реальности происходящего, поэтому необходима пиратская атрибутика: повязка на один глаз, игрушечный меч или кинжал у пояса и т. д. Конкретное место проведения, как правило, неважно: дети легко превращают в пиратский корабль участок любой территории. Перед началом игры дети должны придумать название для своего корабля. Затем создается команда (от 5 до 10 человек) и распределяются роли «боцмана», «юнги», «кока», «матросов». Капитаном, конечно, будет прирожденный лидер данной группы. Следует, однако, объяснить играющим, что остальные роли не менее важны: судьба корабля зависит от сплоченности команды. Цель «пиратов» — найти «клад», который может быть чисто символическим, а еще лучше заранее подготовить и спрятать призы для победителей, которые и будут своеобразным кладом. Рекомендуется также заранее нарисовать «карту», а именно начертить несложный план местности или помещения, в котором проводится игра. Каким-либо значком на «карте» отметьте место, где «зарыт клад». «Пираты» должны найти «сокровище» за определенный промежуток времени. Если число желающих принять участие в игре слишком велико, можно сформировать две конкурирующие команды, которые будут представлять, например, испанских и английских «пиратов». Выигрывает та команда, которая быстрее найдет «клад». Кроме того, вторая команда может взять на абордаж корабль противников и, тем самым, лишить их возможности участвовать в игре. Это внесет в игру больший динамизм.
Старая сказка на новый лад
Вce хорошо знают и помнят старые сказки. Но ведь любую из них можно немного изменить, чтобы она стала современной. От этого сказка совсем не потеряет своей остроты и загадочности, а, наоборот, приобретет новые оттенки. Перед началом игры выбирается ведущий. Он должен как следить за ходом игры, так и помогать ее участникам по мере необходимости. В конце игры ведущий подводит итоги. Ведущий дает задания каждому игроку. Например, кому-то он предлагает: «Расскажи современную сказку про Царевну-лягушку». Все хорошо знают старинную русскую народную сказку про это чудесное земноводное, которое потом превратилось в прекрасную царевну. Участник игры может придумать такую историю. «В одном городе жил очень богатый и уважаемый человек. Он владел несколькими крупными предприятиями, и дела у него шли очень хорошо. Он при необходимости мог сесть на свой личный самолет и полететь за границу. Только счастливым он себя назвать никак не мог. Дело в том, что было у этого человека три сына. Сыновья не могли найти себе хороших невест, хотя сами были и красивы, и умны, и характеры у них были вполне покладистые. Встречались они и с актрисами, и с фотомоделями, но только счастливой семейной жизни не получалось. Их отец долго думал, а потом сказал: «Пора вам, дети мои, жениться. Я придумал, как вам отыскать себе невест». Старшему сыну отец велел взять мобильник и набрать первый попавшийся номер. Выпал номер одной крупной фирмы. Директором ее оказалась молодая прелестная женщина. Старший сын познакомился с ней, и вскоре они сыграли свадьбу. Второму сыну отец велел заняться поисками невесты по Интернету. Сын послушался совета и быстро нашел очень красивую женщину, которая была ко всему прочему автором популярных детективов. И только третий, самый младший сын никак не мог найти себе хорошую жену. Тогда сказал ему отец: «Сынок, возьми машину, сядь в нее и отправляйся, куда глаза глядят. Так, глядишь, найдешь и ты свое счастье». Сел парень в свой «Мерседес» и отправился куда глаза глядят. Долго ли он ехал, о том никто не знает. Вот уже выехал он из города и едет по загородному шоссе. Едет, музыку слушает, наслаждается окрестным видом. Таким образом он незаметно оказался в глухом лесу. По всему чувствовалось, никакая цивилизация не добралась до него. Уже и дороги асфальтированной нет под колесами, и лес становится все более непонятным. Вдруг «Мерседес» остановился. Парень вышел из машины, смотрит вокруг — нет никого, только деревья машину обступили да трава высокая. Посмотрел он вокруг и увидел рядом небольшую лягушечку. Подумал парень: «Ничего особенного, лягушка как лягушка…» И вдруг эта совершенно непримечательная лягушка говорит ему: «Здравствуй, дорогой мой. Я очень давно тебя ждала». В первую минуту парень подумал, что у него слуховые галлюцинации. Но потом лягушка объяснила ему подробнее: «Я не простая лягушка, я на самом деле заколдованная девушка. Возьми меня с собой, женись на мне. И тогда со временем я снова обрету свой настоящий облик». Парень был шокирован. Он ни разу не видел говорящих лягушек. В детстве он, конечно, читал что-то подобное. Но с тех пор прошло уже очень много времени, и он сказку уже почти позабыл. Смотрит он на лягушку, а сам думает: «Конечно, жениться на ней я не собираюсь. Ведь окружающие неизвестно что подумают, кроме того, у лягушки документов нет. А как же нас в загсе будут регистрировать? Но диковинное животное все равно нужно взять с собой, можно друзьям показать, интересно все-таки». Так думает парень, а сам смотрит на лягушку и обещает ей: «Да, возьму тебя с собой». Взял парень лягушку и привез ее домой. Спрашивает отец его: «Ну что, нашел ты невесту?» Парень хотел его повеселить и про лягушку рассказывает, а отец послушал и заявляет: «Ну что ж, лягушка так лягушка. Значит, тебе судьба такая». Обиделся парень, но деваться некуда. Отец его договорился, чтобы лягушке оформили документы. Назначили свадьбу. Гости приехали, а парень все думает: «Как же я на лягушке женюсь?» Надо сказать, что никто из гостей ту лягушку пока не видел. Приезжает парень в загс и вдруг видит красоты невиданной девушку в белом свадебном платье, да и платье на ней изумительное. Фигура у девушки как у топ-модели, глаза как звезды, зубы — жемчуг, кожа — атлас! Такой красавицы парень еще никогда не встречал. И думает он: «Везет же кому-то. А я вынужден на лягушке жениться». И вдруг красавица говорит ему: «Я же говорила тебе, что на самом деле я не лягушка. Теперь ты мне поверил?» Обрадовался парень, женился на девушке. Но после свадьбы, как только они приехали в ресторан, девушка исчезла. Оказалось, что ее похитил злой экстрасенс-волшебник. Пришлось парню жену свою спасать. Для этого отправился он в Китай изучать древнее восточное колдовство, чтобы справиться с экстрасенсом. В конце игры ведущий подводит итоги. Он должен посовещаться с остальными игроками и выбрать самого талантливого рассказчика. Того, чья сказка окажется самой интересной, можно наградить призом или грамотой, сделанной самостоятельно. Нелегко ему пришлось, но в результате удалось ему спасти свою жену-красавицу. Стали они жить весело и счастливо, открыли свое предприятие, деньги начали зарабатывать. И никто им не мешал». Каждый участник должен рассказать примерно такую же сказку.
Вопрос — ответ
Играющие рассаживаются полукругом, а ведущий садится напротив них. Игра проводится в два этапа. Первый идет по принципу: вопрос — ответ. Ведущий называет персонажей, а дети должны найти ему противоположность. За каждый правильный ответ игрок получает черный (если персонаж отрицательный) или белый (если персонаж положительный) жетон. Когда суть игры будет понятна, ведущий усложняет задание, периодически вставляя нейтральных персонажей или чередуя этих. Приведем пример: 1. Черепашки ниндзя — черепаха Тортилла. 2. Тигр — кошка. 3. Кот Леопольд — кот Базилио. 4. Царь солнечного света — Кощей Бессмертный. 5. Леший — старичок-лесовичок. Перед вторым этапом игроки подсчитывают количество полученных ими черных и белых жетонов. Количество тех или других определяет принадлежность игрока к той или иной команде. В результате образуются две команды: «хорошие» и «плохие». При этом и количество участников в них будет различным. Затем каждая команда распределяет между собой роли из тех, что были ими угаданы. А после этого начинаются соревнования. Ведущий объявляет: «В сказках очень часто происходят бои между темными и светлыми силами. То же самое я предлагаю сделать и вам. Вы должны выдвинуть на каждый конкурс по одному игроку. Победивший получает жетон победителя. Та команда, у которой после игры окажется их больше, будет победителем». После этого каждая команда выдвигает по одному игроку для первого конкурса. Конкурсы могут быть следующими. 1. Для первой пары: рассказать о себе в духе выбранного героя. Например, «кот Леопольд» начнет свое изложение так: «Ребята, друзья, меня зовут Леопольдом. Я люблю мир и предлагаю всем жить дружно и не ссориться». Желательно, чтобы при этом игроки еще и пародировали голоса своих персонажей. 2. Для второй пары: сплясать танец своего персонажа. 3. Придумать музыкальное сопровождение, характеризующее шаги данного героя, и показать его походку. Для «Кощея» это будет грохот или хруст костей, которые игрок может воспроизвести, тряся деревянными бусами или трещоткой. Для «лешего» — хруст веток под ногами. И как только играющий подберет свое музыкальное сопровождение, он может попросить кого-то из своей команды исполнить его, а сам в это время изобразит походку. Так получится наложение звука на действие. 4. Обыграть поведение персонажа в образе главы королевства. Тут важно показать, как он будет себя вести и какие приказы отдавать. Для этого конкурса необходим стул, заменяющий трон. Побеждает тот играющий, кто освоит свою роль лучше. 5. Обыграть трапезу приема пищи и ее приготовления. Так, «Баба-Яга» будет кашеварить у костра и бросать в котелок разные приправы, что-то нашептывая и приговаривая. При этом она может приплясывать и притопывать. Персонажи же положительные, такие, как «Иван-царевич», могут заняться охотой, сбором урожая и т. п.
Илья Муромец и Горыныч
Игроки делятся на пары: «Ильи Муромцы» и «трехголовые змеи». «Драконам» дают по три длинные палки, соединенные вместе таким образом, чтобы ими можно было шевелить. На концы каждой палки можно насадить бумажные змеиные маски.
Игроки, изображающие «Муромцев», получают пластмассовые кольца. Задача «Горынычей» — коснуться одной из своих «голов» «Ильи Муромца» и таким способом его убить. При этом «Горынычи» должны, не останавливаясь, крутить «шеями», чтобы «Муромцы» не могли накинуть на них кольцо, т. е. «отрубить» головы.
Побеждает пара, наиболее удачно обыгравшая сцену боя Ильи Муромца со Змеем Горынычем. Во время игры пара должна стараться воспроизвести образы и диалоги данных персонажей так, чтобы они были схожи с настоящими. Задача «Горыныча» — угрожающе шипеть и устрашать, а «Ильи» — отшучиваться и насмехаться.
Веселый поезд
Детям надо представить себя работниками железной дороги. Возраст игроков не ограничен. Поезд собирается из стульев, скамеечек, больших коробок. Главные действующие лица — машинист, проводники, пассажиры, дорожный патруль, повар в вагоне-ресторане.
«Машинист» ведет состав и объявляет названия станций. «Проводники» проверяют наличие билетов, рассаживают «пассажиров», разносят чай. «Дорожный патруль» следит за порядком. Каждый ребенок в пути рассказывает какую-либо веселую историю или исполняет песенку.
Играя, дети разговаривают, учатся правильно вести себя в общественном месте. Ценно в этой игре то, что можно создать сложные ситуации и пробудить у детей желание помочь друг другу.
Игру можно дополнить. Вместо билетов пусть игроки приобретут по купону «на одну приятную услугу». Каждый, кто нуждается в посторонней помощи, должен поднять купон вверх. Тогда остальные дети увидят этот сигнал и спросят, чем они могут помочь. Тот, кто выполнит просьбу, получает купон от того, кто нуждался в помощи. А игроки, оставшиеся без купона, в дальнейшем сами должны кому-нибудь помочь. Купоны изготовьте из картона и на каждом надпишите: «За совершение одного хорошего поступка».
Дочки-матери
Самая популярная на сегодняшний день игра, правила ее меняются в зависимости от обстоятельств и количества детей, возраст которых не ограничивается. Рассмотрим несколько вариантов игры. 1. Девочка играет с куклами дома или на улице. Она — «мама», куклы — «дочки». Ей приходится самой спрашивать, самой отвечать, самой действовать и придумывать различные ситуации, т. е. участие принимает только один ребенок. Игра развивает способность заботиться о близких, отвечать за свои поступки, быть справедливой и хозяйственной, а главное — самостоятельной. Играя с куклами, девочка старается скопировать действия и слова своей мамы, тети, бабушки, старшей сестры или кого-то из родственников, кто ей наиболее симпатичен. В зависимости от места действия меняются ее настроение, голос, прическа. Необходимо в этой ситуации дать ребенку полную свободу. 2. Девочки играют между собой. Каждая из них должна вообразить себя мамой, бабушкой, дочкой, внучкой, сестрой. Хотя бывает, что девочка исполняет роль папы. Тут необходимо научиться общаться друг с другом, понимать, доверять, сочувствовать, помогать. Очень важны время и место действия. Как и в обыденной жизни, любая мелочь сначала продумывается, обсуждается, а затем приводится в исполнение. Сценарий предлагают, как правило, старшие по возрасту девочки, но в процессе игры что-то может измениться. Например, «мама» отводит «дочку» в садик или в школу, сама идет на работу, дома хозяйничает «бабушка». Вечером они вместе собираются, пьют чай, беседуют. Потом «мама» садится за рукоделие, «дочь» идет рисовать, а «бабушка» включает ненастоящий телевизор, где как будто идет концерт (поют, читают стихи сами дети). Когда концерт заканчивается, с работы приходит «папа». Он рассказывает о том, что с ним произошло, ужинает и предлагает «дочке» покатать ее на машине (это у него велосипед). Итак, мы видим сцену из нашей жизни, только у детей все немного приукрашивается, упрощается, сглаживаются острые углы, конфликты. 3. Девочки играют с мальчиками. Здесь уже у «мамы» появляются «сыновья», «братья». Игра приобретает более оживленный характер, мальчишки — это непоседы и любители спорить, поэтому от девочек требуется умение где-то уступать, не обращать внимания на непослушание. Дети стремятся к дружбе и сотрудничеству, используя взаимовыручку и улыбку. Игра позволяет им стать нужными и значимыми в кругу сверстников, узнать характер и привычки своих друзей, почувствовать себя взрослыми. 4. В игре принимают участие взрослые. Действие, например, происходит на улице. Взрослые разговаривают, сидя на скамейке, или читают газеты, но теперь они — «дети». А сыновья и дочки «уходят на работу», потому что они стали «мамами» и «папами», все заботы перекладываются временно на их плечи. По возвращении они отвечают на многочисленные вопросы своих «детей», говорят о правилах поведения и накладывают запрет на какие-либо действия, старательно объясняя, почему нельзя делать того или другого. Возникающие споры дают понять, насколько важны те или иные поступки. Во время игры дети и взрослые могут поведать друг другу веселые истории: — Алексей, когда же ты исправишь двойку по математике? — Не знаю, мамочка. Учительница просто не отходит от журнала… — В твоем возрасте, — говорит отец сыну, — Наполеон был первым учеником в классе. Тебе это известно? — Нет, папочка, — признается мальчуган, — зато я знаю точно, что в твоем возрасте он стал уже императором Франции. Такой вид игры позволяет максимально приблизиться к волнующим проблемам отцов и детей. Да и каждому взрослому будет приятно видеть своего ребенка размышляющим.
Баба-яга
Как ни удивительно, но функции этой дамы в каждой сказке легко можно назвать профессиональными. Она просто обязана не только накормить и напоить Иванушку, истопить ему печь, но и сносно летать на метле. Предложите своим детям хотя бы раз побывать в ее нелегкой роли.
Для начала предстоит выбрать «Кощея» или «Горыныча», который и станет оценивать работу «Бабы-яги». Оставшиеся игроки должны разделиться на две команды. Каждой из них вручается по одной метле, используя которую в качестве транспортного средства, нужно добраться до какой-то определенной цели.
Чтобы сделать задание более сложным, можно на пути расставить несколько городков. Игроки должны постараться не свалить их во время преодоления дистанции. Тот, кто справится с задачей быстрее и качественнее других, возводится в ранг самой быстрой «Бабы-яги». Впоследствии она может выступать в роли «Кощея» или «Горыныча».
Швейная мастерская
Возможно, кому-то интересно попробовать себя в образе портного, тем более что инструменты у них будут не совсем обычными. Для начала играющие должны выбрать «клиента», который впоследствии и оценит мастерство портных.
Игроки делятся на две команды. В каждой из них назначается свой «портной». Задача «портных» — как можно быстрее «пришить» всех участников своей команды друг к другу. Однако, как уже упоминалось ранее, инструменты будут довольно своеобразные: пришивать нужно не иголкой, а… ложкой, к которой привязывается длинная нитка или веревка. «Портные» продевают нитку через ремешок, лямку, петельку или еще что-то подобное в одежде участников из своей команды.
Выигрывает тот «портной», который качественнее и быстрее справится со своим заданием. В следующий раз именно этот игрок становится «клиентом» и оценивает работу других «портных». Время игры не ограничено.
Спасатели
Эта специальность становится все популярнее. Это и не удивительно, ведь представители данной почетной профессии помогают людям справиться с той или иной сложной ситуацией.
Для проведения игры нужно выбрать независимое жюри и разделиться на две команды — «спасателей» и людей, которых нужно спасать. Далее «спасателям» предлагается несколько ситуаций, в которых они должны проявить всю свою смекалку. Допустим, нескольких «дачников» нужно переправить на сухое место через неглубокую лужу. «Спасатели» должны придумать наиболее оригинальный способ переправки пострадавших. Они могут перенести их на руках или же для этих целей использовать любые подручные средства.
Можно придумать еще несколько критических ситуаций, в которых «спасатели» могли бы проявить себя в полной мере, здесь все зависит от воображения и фантазии играющих. Главное — «спасатели» должны справиться с проблемой весело и с выдумкой. В конце игры жюри определяет самого профессионального «спасателя».
Монстры
Вce участники делятся на две группы. Первая — «монстры», вторая — «космонавты». Каждый «космонавт» должен исследовать новую территорию. Для этого он уходит от своих друзей и начинает действовать в одиночку. В это время на него нападают «монстры». Все «монстры» должны быть с завязанными глазами, поэтому «космонавт» может от них спрятаться. «Монстры» никогда не ходят в одиночку, они всегда охотятся сообща. Если они поймали кого-нибудь из «космонавтов», тот выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все «космонавты» не окажутся за пределами игрового поля. После этого игроки меняются ролями, и игра продолжается.
Звездные войны
Сначала распределите роли, далее разделитесь на две команды. Первая состоит из «землян», вторая — из «инопланетян». Задача «землян» и «инопланетян» — «сражаться» между собой за освобождение людей и планеты от разрушительного нашествия чужой цивилизации.
В игре существуют особые условия: «сражения» можно устраивать только в «космосе», т. е. на специально оговоренной территории. На «землю» инопланетяне не имеют права заходить, а «земляне» вполне могут отдохнуть на своей родной территории.
Игра продолжается до тех пор, пока все «инопланетяне» не будут побеждены. Можно заранее обговорить все условия, т. е. выбрать «оружие», которое безотказно воздействует на «инопланетян». Как только все «инопланетяне» будут «побеждены», игроки меняются ролями, и игра продолжается.
Индейцы
Участники игры перед ее началом договариваются о территории, на которой будет организовано действие. Далее игроки делятся на две команды. Первая команда — «индейцы», а вторая — их «враги». Смысл игры в следующем: между «индейцами» и враждебным им «племенем» разыгрывается настоящее сражение. При этом игроки могут действовать силой, когда представители враждебных команд могут ловить друг друга, брать в плен. Игра заканчивается тогда, когда сами «индейцы» или их «враги» будут пойманы все до одного. После этого игроки могут меняться ролями, и игра продолжается.
Пираты
В эту игру следует играть возле реки или бассейна. Все участники делятся на три группы. Первая — «морская полиция», вторая — «пираты», а третья — «путешественники». Игра проходит по следующему сценарию: «путешественники» немедленно подвергаются нападениям со стороны «пиратов», как только заходят в воду. «Пираты» могут взять их в плен. Задача «полицейских» — поймать «пиратов».
В этой игре можно организовать настоящие «сражения». А именно «полицейские» могут бороться с «пиратами», стараться поймать их и посадить в «тюрьму». «Путешественники» всеми силами помогают «полицейским», чтобы «пираты» не одержали над ними победу. Игра продолжается до тех пор, пока все «пираты» не будут пойманы и не окажутся «за решеткой».
Полицейские и бандиты
Эту игру лучше всего организовать на улице, чтобы был достаточный простор для действий. Все участники разбиваются на несколько групп. Члены первой команды исполняют роль «полицейских», другой, соответственно, «бандитов». Помимо этого должны быть «продавцы», обычные «прохожие», «жители» квартир или домов и т. д.
Задача «полицейских» не просто поймать кого-то, а проследить за действиями «бандитов» и застать именно в момент совершения «преступления». Сценарий игры может быть примерно следующим: все участники договариваются о территории, на которой должна проходить игра. Например, это может быть территория двора или небольшой парк.
Задача «бандитов» — попытаться совершить какие-то противоправные действия. Например, они могут угонять воображаемые «машины», грабить «жителей», нападать на «прохожих», обворовывать «магазины» и т. д. «Полицейские» должны «поймать бандитов», причем те имеют право убегать и прятаться в собственной «резиденции».
В игре неоднократно может возникнуть «перестрелка». Разумеется, при этом будут «убитые» и «раненые». Соответственно, «убитые выходят из игры, а «раненые» покидают игру на время.
Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все «бандиты». В игре может произойти так, что пойманные «бандиты убегут из тюрьмы, в которую их отправляют «полицейские». В этом случае игра продолжается до тех пор, пока снова все «бандиты» не окажутся «за решеткой».
Игра-физкультминутка
СУ та веселая минутка позволит детям не только интересно поиграть, но и выполнить зарядку. Достаточно произвести ряд имитационных движений. Имитация мельницы: одна рука поднята, другая опущена и прижата к телу. Мельник запускает мельницу, и она начинает работать. Копирование спокойно стоящего дерева: стойка смирно, руки подняты высоко над головой. Дерево перед бурей (налетает ветер, деревья раскачивают ветвями): глубокие наклоны вперед и назад. Мяч: легкие прыжки вверх. Стопы при этом соединены, колени при подскоках поднимаются высоко вверх. Ванька-встанька. Предложите детям лечь на траву или на коврик. Ноги согнуты в коленях, руки поддерживают голову сзади. На «раз» — энергичное движение туловищем, дети садятся; на «два» — возвращаются к исходному положению. Дровосек: соединенные пальцы рук подняты вверх над головой. Ноги прямые. Глубоким взмахом нужно разрубить воображаемым топором пень, затем выпрямиться.
Изображение
Для игры вызывают двух играющих. Они становятся лицом к зрителям, но друг друга видеть не должны (разделить их можно ширмой, занавеской, шкафом и т. д.). Одновременно движениями, мимикой играющие изображают то, что предлагает им руководитель. Зрители оценивают, кто сумел сделать это лучше. Можно, например, предложить играющим изобразить: 1) человека, ожидающего зимой на улице в сильный мороз автобус; 2) пациента, находящегося в приемной зубного врача; 3) болельщика на футбольном матче; 4) ученика-выскочку, торопящегося дать ответ, и т. д. Можно читать вслух стихотворение или басню (специально подбирая такие, где много действий) и предложить играющим иллюстрировать их своими движениями. Дети бывают очень изобретательными и непосредственными в таких играх.
Кукольный театр
Все дети мечтают стать актерами, и свои мечты они пытаются реализовать в играх с куклами и игрушками. Кукольные персонажи помогают им перевоплотиться в актеров сцены и учат общению и артистизму. Такие игры, слегка изменив, можно провести в кругу небольшого детского коллектива. Потребуются перчаточные или обычные куклы. Желательно, чтобы все они являлись персонажами одной сказки, хорошо известной детям. Необходимо организовать и сцену для выступления. Ею может служить небольшое, натянутое на уровне роста ребенка полотно или же большой стол, перевернутый крышкой в сторону и накрытый однотонной скатертью. На этом столе или полотне разместите бумажные цветы и «деревья», а также все необходимые для сказки предметы, закрепив их при помощи булавок. Сделав основные приготовления, играющие делятся на две команды — «актеров» и «зрителей», а затем «актеры» распределяют между собой роли. Каждый «актер» выбирает себе куклу и необходимый для данной роли инвентарь (одеяние, средство передвижения и т. д.). Затем «актеры» заходят за ширму и начинают показывать «зрителям» кукольную сказку, передвигая своих персонажей над линией сцены. Но заранее проводить репетицию не следует. Дети должны по ходу сценария суметь быстро сориентироваться и обыграть свою роль в соответствии с заданным образом. Когда команда «актеров» сыграет свою сказку, она меняется ролями со «зрителями». Те, в свою очередь, разбирают кукол и показывают новую сказку, с теми же самыми персонажами. Играющие могут придумать ее сами и перед показом обсудить, сюжет сказки может предложить им ведущий. После просмотра обеих актерских работ играющие должны обсудить все допущенные ошибки и самые удавшиеся места. Это глубже познакомит их с правилами актерского мастерства и в дальнейшем избавит от повторения подобных ошибок.
Профессионал
Следующая игра поможет детям избавиться от неприятных эмоций и впечатлений. У нее также может быть несколько вариантов, в то время как участников достаточно двоих. Допустим, ребенок будет играть роль врача или учителя, в зависимости от его возраста и впечатлений, ведь чем ярче у него впечатления от представителя той или иной профессии, тем легче ему изображать этого человека. Предположим, что он совсем недавно посетил врача; значит, лучше всего остановиться на варианте: больной и врач. Конечно, родитель должен играть роль пациента, который пришел к врачу за помощью. Хорошо, если в хозяйстве найдется белый халат, который наденет маленький «врач», так он сможет лучше почувствовать себя в этой роли. Также понадобятся некоторые инструменты, присущие медику. Они могут быть в виде детского набора аптечки либо изготовлены из подручных материалов самостоятельно. Предоставьте ребенку просторный стол и кресло, так сказать — своеобразный кабинет, где он будет принимать своих «пациентов». Обязательно дайте малышу несколько листов бумаги и ручку, не помешает и большой журнал, в который он будет записывать жалобы.
Можно сделать для маленького «врача» пачку бланков рецептов, справок и других нужных бумаг, выделить несколько пустых пузырьков и тюбиков из-под лекарств. Сама же игра заключается в том, что ребенок берет на себя роль врача, а родитель — пациента. Вы приходите к маленькому «врачу» и жалуетесь ему на какое-то недомогание. В течение всей игры взрослые должны терпеливо принимать любое лечение, принимать все прописанные лекарства. По такому же принципу может быть построена игра в учителя и учеников. Ребенок — «учитель». В этой игре достаточно 2 участников, не обязательно собирать целый отряд «школьников». Чтобы игра была интересной, нужно помочь ребенку сделать ее более реалистичной, следовательно, более поучительной. Сделайте один или несколько журналов, в которые «учитель» будет заносить оценки своих «учеников». Можно выделить несколько небольших тетрадей для них, т. е. придать всему действию большее правдоподобие.
Можно играть и на улице, и в доме. Она развивает в детях дар убеждения, дипломатичность и некоторые другие качества. Конечно, большим плюсом будет, если в этой игре вы задействуете и других детей на роль учеников, тогда она принесет наибольший результат и несомненное удовольствие. Но в случае, когда в этой игре достаточно много участников, обязательно возникнут разногласия, поэтому каждый по очереди должен стать на какое-то время «учителем», а все остальные «учениками». Подобные игры проводятся и с детьми более старшего возраста. Такое можно организовать прямо на настоящем уроке. Учитель предлагает кому-то из учеников занять его место и продолжить урок. Во-первых, это поможет детям расслабиться, во-вторых, изменить отношение к учителю. Если в школе такая игра проводится регулярно, то, как правило, возможность стать учителем на один урок предоставляется всем ученикам. Подобное действие дисциплинирует детей, воспитывает в них внимательность, чувство ответственности. Если ребенок решил сыграть в учителя без других детей, родители должны ему помочь и как-то подыграть, взяв на себя роль учеников или коллег-учителей. В этой игре важнее всего то, как ребенок будет вести себя в роли учителя, каково его отношение к ученикам. Игра, кроме того, даст взрослым понять, как ребенок воспринимает школу, нравятся ли ему отношения в классе. Словом, эта игра позволяет, не задавая вопросов, узнать очень многое о школьной жизни ребенка.
Подобные игры могут варьироваться, а именно вместо главных персонажей — «врача» и «учителя» — могут быть представители других профессий, но обязательно знакомые ребенку и интересные для подражания; кроме того, такие профессии должны иметь партнерские отношения с представителями различных социальных слоев. Игра может быть очень интересной, если ребенок выступает в качестве продавца, а взрослые или другие дети — покупателей. Ее познавательный элемент в том, что ребенок может создать настоящий небольшой магазин, торгующий различными вещами, придумать и нарисовать деньги с определенным номиналом, чтобы «покупателям» было чем расплачиваться за товар. Если ребенок будет достаточно часто играть в такую игру, вы получаете шанс воспитать раскованного человека, который с легкостью сможет в дальнейшем общаться с настоящими продавцами. Игра хороша тем, что позволит ребенку выплеснуть негативные эмоции, а также посмотреть на свою учебу глазами учителя. Есть и другие варианты этой игры, например «парикмахер» и его «клиент». На некоторое время ребенок может ощутить себя в роли парикмахера, делающего стрижку по желанию «клиента». Для этой игры можно приобрести специальный набор «Для юного парикмахера», который добавит азарта. Конечно, необходимо предоставить ему и другой необходимый инвентарь, например полотенца, шампунь, заколки и прочее. В игре лучше ограничиться сооружением причесок, не стоит доверять ребенку какую бы то ни было стрижку. Если есть возможность предоставить ребенку большинство необходимых материалов, игра пройдет для него очень весело и познавательно. Такие игры рассчитаны на партнерские отношения, очень хорошо развивают в детях коммуникабельность, дипломатичность, чувство сплоченности, позволяют посмотреть на мир несколько с другой стороны, увидеть все в новом свете.
Любимый герой
Каждый игрок выходит на середину комнаты и изображает любимого литературного или художественного героя. Это может быть персонаж какого-то фильма или личность, известная в телевизионной среде. Один человек изображает, а остальные пытаются отгадать, кого он показывает. Если это удается сделать, правильно угадавший зритель получает очко. Если никто не угадывает, очко присуждается тому, кто изображал.
В конце каждый игрок должен оказаться на месте того, кто изображает своего любимого героя. Победившим считается тот, кто набирает более всего очков.
Угадай мелодию
Суть игры заключается в следующем. Один человек выступает в качестве ведущего. Остальные игроки разделяются на три команды или — если их всего трое — играют каждый за себя. Ведущий дает послушать всем присутствующим отрывок из какой-нибудь песни. Они каким-нибудь образом сигнализируют ему о готовности ответить, причем каждый старается обогнать другого. Если песня угадана верно, выигравший получает определенное количество очков. Если ответ был неправильным, этот игрок лишается на два хода права принимать дальнейшее участие в угадывании мелодий. Выигрывает тот игрок (или команда), кто наберет более всего очков. Призы и подарки для игроков определяет сам ведущий. О продолжительности игры по времени игроки договариваются между собой.
Пойми меня
Перед началом игры выбирается ведущий, который встает в центр заранее обозначенной площадки. В его основные обязанности будет входить руководство процессом игры и определение победителя, а также контроль за тем, чтобы все правила исполнялись должным образом.
Первый тур игры заключается в следующем. Ведущий распределяет между игроками роли — предстоит изображать различных птиц или животных. Каждому игроку он называет того зверя, которого надо будет «сыграть», но остальные слышать задания не должны. Наконец, после распределения ролей ведущий начинает вызывать по очереди каждого игрока на середину комнаты. Приступая к изображению заданного животного, игрок может махать руками, вращать туловищем, прыгать или ползти. Совершаемые телодвижения должны быть похожи на манеры изображаемого животного.
Все остальные игроки внимательно смотрят и стараются угадать, какую птицу или какого зверя так усердно пытается «сыграть» им их товарищ. Тот, кто угадывает, получает очко наряду с тем, кто изображал. Если же никто не может угадать изображаемое существо, очко не присуждается никому.
Во втором туре ведущий снова дает игрокам задания, которые они должны выполнить, но теперь в их качестве выступают неодушевленные предметы. Это могут быть, например, вещи, которые находятся в той комнате, где проходит игра. Когда каждый игрок изобразит заданный ему предмет, все участники могут попытаться создать общую картину помещения. Для этого каждому нужно будет занять положение, соответствующее предмету, и в том месте, где он находится.
Телевидение в школе
Ведущий объявляет, что в школе решено провести вечер любопытных. Но предварительно все играющие должны распределить между собой следующие роли: «директора», всем в школе заправляющего; «девочек-художниц»; «завучей», всем задающих вопросы; «учеников-шутников»; двух «гардеробщиц»; «уборщицы»; «хулиганов», постоянно шумящих на уроках; «учителя литературы», пишущего в свободное время книги; «учеников, посещающих актерский кружок»; «учеников-спортсменов».
Каждому играющему ведущий дает свое задание и время на его выполнение — это может быть один школьный день. Вся игра проводится в течение 3—4 дней и представляет собой творческое соревнование и показ талантов. Подобное состязание может проводиться между несколькими классами или просто среди желающих. Первый день свою работу проводят «завучи», «художники», «шутники» и часто шумящие дети. Так, «завучи» получают следующие задания. 1. Взять интервью у настоящих учителей школы на тему «Мои любимые детские игрушки». 2. Приготовить информационный выпуск на тему «Школьные шалости». «Шутникам» можно предложить выпустить стенную газету «Ералаш» или «Крокодил» на тему «Нелепые ситуации в коридорах школы», а также сделать выписки нелепостей из школьных сочинений. «Ученики», любимым занятием которых является шум, должны записать на магнитофон характерные для школы звуки — звонок, смех детей, топот ног бегущих на урок, и пр. Их впоследствии необходимо использовать при показе итоговой оценки. Задача «художников» — сделать наброски на темы: «Из жизни школы», «Урок и перемена», «Веселые лица», представляющие собой карикатуры на «учащихся» и «учителей».
Победителей определяют зрители, которые вносят заметки в общий журнал и указывают, что им больше всего понравилось. Если в игре участвовали команды, то победитель определяется зрительскими аплодисментами.
Весь материал в конце дня сдается «учителю литературы», который должен составить из него сценарий школьного вечера, а по нему на следующий день начинают работать остальные игроки: «ученики-актеры»; «гардеробщицы», изготавливающие костюмы; «уборщицы», готовящие сцену; «директор», выполняющий роль направляющей силы и режиссера; «хулиганы», они же постановщики школьных трюков; а также «специалисты» звукового и шумового оформления. Сценарий должен объединять в себе всю проведенную ранее работу и использовать всю имеющуюся информацию.
Когда вся эта работа будет проделана, играющие приступают к заключительному туру игры — выступлению. На совместном вечере каждый представляет итоги своей «многотрудной» деятельности: «художники» — выставку, «завучи» — статьи, заметки и интервью, «шутники-юмористы» — журнал или газету о школьной жизни, «ученики-актеры» — сценку на тему: «Веселый урок».
Следствие ведут знатоки
Играющие распределяют между собой следующие роли: «классный руководитель» и его «помощник», а также несколько «учеников» — молодых, любопытных детей, мечтающих стать «детективами», два «учителя химии», они же «эксперты», два «ученика-художника», оформляющих стенгазеты, а также «хулиган» и «завуч», всегда все знающий и всем интересующийся.
Ведущий объявляет, что сегодня им дают урок «классный руководитель» и его «помощник». Они знакомят с правилами поведения в щекотливых ситуациях и с методами разрешения возникших в школе мелких нарушений. Так, в школе объявился «вор», укравший классный журнал, и жулика непременно нужно поймать. Задача «учеников» — пройти все испытания и, получив знания, найти «юного преступника». Задача «завуча» — составить по окончании игры интересный рассказ о ее проведении и сообщить его окружающим, т. е. быть в центре всех событий и выяснить все до конца.
Для проведения игры дети делятся на две команды. Первую экзаменует «классный руководитель», а вторую — его «помощник». Сама игра проводится в несколько туров. Первый тур — «устный экзамен». В нем играющие должны правильно ответить на все предложенные «учителем» вопросы. Они могут быть такими. 1. Без чего не начинается детектив? (Без преступления.) 2. Как называется портрет преступника, нарисованный его же рукой? (Отпечаток.) 3. Какое украшение не украшает рук дам? (Наручники.) 4. Тот, кто его не имеет, не может спать спокойно, и наоборот? (Алиби.) 5. Самое бессмертное в мире преступности? (Мафия.) 6. Как называется беседа один на один с полицейским? (Допрос.) 7. Что нарушают преступники? (Закон.)
Второй тур направлен на усиление памяти. Здесь командам дается описание одного из «преподавателей», их задача — угадать его по описанию. А затем самостоятельно дать описание некоторых персонажей, выделив их самые запоминающиеся черты. Задание ведущего может быть таким: «Каждый детектив обязан знать в лицо всех тех, с кем ему постоянно приходится общаться. В нашем случае такими людьми являются «учителя». Предлагаем вам определить, о ком идет речь». 1. Эта элегантная женщина очень заразительно смеется и очаровательно улыбается. На уроках она часто пользуется указкой и произносит фразу: «Все ли понятно?» 2. Этот мужчина является грозой всех хулиганов. Большую часть своего времени он проводит на улице, занимаясь наведением порядка. Любимым его предметом является метла. (Дворник.) 3. Эта женщина носит очки и предпочитает черный цвет в одежде. Ее постоянной прической является большая «ракушка», украшенная незатейливой заколочкой. (Завуч.)
Третий тур — художественный. В нем участвуют только «художники» обеих команд. Им дается словесное описание «юного преступника», а они должны его изобразить графически. Предметом описания должен являться конкретный человек, чтобы потом можно было сравнить рисунки с оригиналом. По этой причине его описание должно быть наиболее полным и охватывать все, даже самые мелкие детали. Приведем пример описания кота Базилио. «У этого кота было плохое зрение, и потому он носил черные очки или прикрывал один глаз черной повязкой. На голове его дырявая шляпа с широкими, немного обгрызенными полями. На руках — перчатки, не имеющие пальцев. Из одежды на нем был старый залатанный плащ и просящие каши сапоги. А в руке у него всегда небольшая деревянная тросточка, с помощью которой он прослеживал свой путь и добывал пропитание».
Четвертый тур позволяет играющим вжиться в образ «преступника». Здесь ведущий зачитывает словесное описание предполагаемого «преступника», а кто-то из команды пытается вжиться в образ этого «хулигана». Словом, он должен соответствующим образом загримироваться и, используя мимику и пластику, изобразить «подозреваемого». В описании обязательно должны быть некоторые малозаметные, но играющие большую роль детали. Грим и элементы костюма персонажу помогают наносить другие члены команды. Предлагаем вам возможные описания.
1. Этот мальчик слегка прихрамывал на одну ногу. Одна рука у него перебинтована, а вторая покачивалась из стороны в сторону, словно ее забыли пришить. По всему его виду становилось понятно, что он не умеет ждать и все делает спустя рукава. На одной щеке у него небольшой порез, а нижняя губа сильно кровоточила от полученных в драке повреждений. Одет он в школьный костюм, грязные кроссовки и кожаные перчатки. На шее прикреплена весьма потрепанная бабочка. Вместо портфеля на спине висел порезанный и залепленный наклейками старенький рюкзачок, из дыр которого выглядывали углы учебников.
2. Этот мальчишка все время трясся как осиновый листок. Он немного косит на один глаз. Причина этого в полученном ранее синяке. Шея у него периодически подергивалась, а сам он заикался. А вот улыбка, как ни странно, весьма обаятельная. Одет он в коротенькую куртешку, широкие, вечно завернутые снизу штаны и шапочку-панамку, которая делает его похожим на нищего, хотя по всему видно, что он из хорошей семьи.
И, наконец, пятый тур — поиски «преступника». Ведущий объявляет поиск по известным приметам. Задача «детективов» обеих команд — самостоятельно составить фоторобот и по нему найти среди присутствующих «подозреваемого». Описания должны быть точными, но не слишком выразительными, чтобы нельзя было определить разыскиваемого сразу. Роль «преступника» может взять на себя любой из игроков и даже ведущий. Побеждает та команда, которая справится с заданием быстрее.
Ложная тревога
Играющие распределяют между собой следующие роли: «директора» и «завуча», которых необходимо будет спасать; «учителя физкультуры», имеющего большой рост; «уборщицы» — женщины средних лет, но постоянно сгорбленной; «дворника» - дедушки, прихрамывающего на одну ногу; «лохматого ученика Вовочки», наряженного в парик, закрывающий глаза; «первоклассника», бегающего по школе на деревянной лошадке; «девочки с длинной косой», тянущейся по полу; «спортсменов» — мальчиков в ластах и с лыжами на ногах; «девочки-сони», делающей все очень медленно, со связанными вместе ногами; «девчушки-поскакушки», постоянно подпрыгивающей и приплясывающей, а также любых других школьных персонажей.
Каждый игрок самостоятельно вживается в новый образ: изготавливает себе маску или костюм, выбирает аксессуары. После этого все играющие делятся на две команды, которые и будут соревноваться. Ведущий объясняет детям, что в школе на некоторое время устанавливается длинная перемена, и за это время двое хулиганов-мальчишек решают устроить пожар. Такое безобразие им удается. Задача играющих — эвакуироваться самим и помочь сделать это другим. При этом каждый должен помнить о своей роли. Нескольким взрослым придется следить за ходом игры и делать пометки, кто из игроков и какую ошибку допустил.
Сама игра проводится поэтапно. И первый ее этап называется «Тревога». Задача заключается в том, чтобы сообщить о пожаре. Для этого на первом этаже школы устанавливается «место пожара» — это может быть любой предмет красного цвета: флажок, мяч, кубик. На последнем же этаже ставятся 2 стула, на которых будут восседать «директор» и «завуч», которых обязательно потребуется спасти. От «места возгорания» до «трона» через различные лестницы должно быть примерно одинаковое расстояние.
Эта игра позволит детям не только вжиться в заданную роль, но и получить основные знания, необходимые при эвакуации во время пожара, т. е. научит сплоченности и взаимопомощи. По этой причине игру лучше всего проводить в школе.
По жребию из каждой команды выбираются 5—6 игроков, которые должны будут доставить «весть о пожаре» всем присутствующим в школе. Эти игроки выстраиваются по намеченной дороге на одинаковом расстоянии, в зависимости от размера здания. По сигналу ведущего стоящие возле «огня» персонажи берут по конверту, в которых и находится сообщение о пожаре, и, добежав до следующего игрока, передают послание ему. Тот направляется к следующему в цепочке участнику, и так до тех пор, пока письмо не достигнет «директора». Но каждый участок пути состоит из различных препятствий, и «гонцы» должны преодолеть их, учитывая особенности своей роли, т. е. если это «соня», значит, она может передвигаться, не отрывая ног от земли, — вяло и сонно; если это «девчушка-поскакушка», ей надо все время прыгать независимо от задания, и так до самого конца. Следовательно, «сонная девочка» будет пересекать лабиринт более длительное время, чем кто-либо еще, а горы станут сложным препятствием для «уборщицы», которой нельзя выпрямляться.
Препятствия же могут быть следующими: «река», «горы», «лес», «болото». Чтобы пересечь «реку», необходимо, не разлив, пронести, зажав в зубах, ложку с водой; чтобы перелететь «горы», нужно «додуть» до следующего игрока воздушный шарик, следя, чтобы он не коснулся пола. Касаться его чем-либо нельзя. Для преодоления «болота» следует идти только по выложенным на полу отпечаткам следов, не наступая мимо них.
А «лес» представляет собой плутающую дорогу — лабиринт. Эту роль может выполнить любая нить, причудливо разложенная на полу, которую нужно всю пройти так, как она уложена. Длина нити для обеих команд должна быть одинаковой.
Второй этап игры носит название «спасение “директора” и “завуча”». После доставки письма играющие начинают придумывать способ эвакуации «руководителей». При этом одна команда спасает «завуча», а вторая — «директора». Передвигаться самостоятельно этим героям нельзя, т. е. игроки могут переносить их, используя кусок плотной ткани, как на носилках. Все препятствия как были, так и остаются прежними. При пересечении «реки» все игроки держат ложки с водой, при прохождении «леса» все наступают только на нить и следуют по ее очертаниям и т. д. Некоторые задания можно слегка облегчить или заменить.
Теперь в спасении участвуют только те игроки, которые не занимались доставкой послания. Выигрывает команда, быстрее доставившая письмо, а затем спасшая «главу» школы. Если при прохождении какого-либо из препятствий допускается ошибка, команда возвращается к исходной точке этого этапа и начинает все заново.
Журналист
Участникам этой игры предлагается сыграть роль «журналиста», который берет интервью у какой-нибудь известной личности.
Для этого следует сначала назначить «главного редактора журнала», который впоследствии оценит результаты конкурса. Всем остальным нужно разделиться на пары, в которых один будет исполнять роль «журналиста», а другой — «известной личности».
Та пара, которая наиболее успешно справится с заданием, становится победительницей. Интервью можно брать у всем известного «Вовочки», у «Василия Ивановича», у «Штирлица» и т. д. Игру можно усложнить, если заранее определить место, где следует проводить интервью. Так, например, с «Вовочкой» можно разговаривать в школьном туалете, а с «Василием Ивановичем» на поле боя.
Музыканты
Выбирается независимое жюри, остальные участники должны разделиться на две команды. Обе группы будут представлять собой ансамбли, но не простые, а инструментальные. Другими словами, в командах нужно распределить роли различных инструментов. Так, кто-то будет «скрипкой», кто-то «роялем», кто-то «саксофоном», а кто-то «барабаном». Все зависит от числа игроков в команде и фантазии играющих.
Обязательно в каждой команде нужно выбрать «дирижера», который и будет руководить всем происходящим. Задача игроков заключается в том, чтобы исполнить ту или иную известную мелодию. Каждый «инструмент» должен внести свой посильный вклад в создание четкого звучания мелодии. Можно также сыграть ее не в привычной форме, а в шуточной.
Независимый судья раздает игрокам задание. Он может объявить конкурс на лучшего исполнителя собачьего вальса, а может выбрать и более экзотические музыкальные произведения, все зависит от его вкуса и изобретательности.
Побеждает команда, которая наиболее удачно исполнит то или иное «произведение». Можно также особо отметить и игроков, наиболее правдоподобно сыгравших свои роли.