Набор психологических ситуаций
-Диван (Шейх перед смертью завещал разделить наследство между женой и будущим ребенком, в зависимости от его пола. Если это мальчик, то ½ сыну и ½ жене, если девочка, то 1/3 дочери и 2/3 жене. Шейх умер, родились и мальчик и девочка. Необходимо произвести обсуждение о разделе имущества в органе «диван» и прийти к единому решению.)
-Моменты из отдыха и детства (на умение слушать) (Работа в парах (один слушает, другой рассказывает и наоборот) с последующим обсуждением в группе. Задаются по очереди друг другу 2 вопроса-задания («Где ты любишь отдыхать?» «Воспоминание из детства») и выслушиваются ответы. Причем, сначала оба участника задают 1 вопрос и слушают ответы друг друга, после все слушают коллективно пересказ людей о чужом отдыхе, проверяющий исправляет ошибки, говорит о том, что забыл товарищ. И все то же самое с другим вопросом. Время ограничить 3-15 мин для рассказа.)
-Вербализация по тексту (Дословный пересказ отрывка текста.)
-Знакомство на платформе (на силу убеждения) (У тебя есть 5 минут. Твой поезд дальнего следования, на котором ты ехал ушел пока гулял. Ты остался один на платформе без денег и документов. Твоя цель убедить единственного гражданина, стоящего на платформе дать тебе денег, чтоб вернуться в город.)
-Подводная лодка (Вы на подводной лодке. Она тонет. Шлюз только один. Необходимо выбраться в порядке очереди, которую сами и должны определить. Существует пистолет, тот, кто им завладеет, будет определять порядок очередности, но учитывая общественное мнение. )
- Игра в экспедицию, ролевая (Все как будто по-настоящему, завхоз, начпрод, руководитель…Игра вне похода, перед ним)
- Фоторобот (Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят голова, шея, левая, правая рука, туловище, левая, правая нога, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается и "берется" у одного из игроков, причем выбор объясняется, например: "Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная" и т.п.)
- Метафора (Все участники стоят в кругу, желающий выходит в центр, закрывает глаза (это делать необязательно, но так проще остальным, да и ему самому тоже). Задание всем остальным: - Какой образ рождается у вас при взгляде на данного игрока? Какую картину можно было бы дорисовать к этому образу: какие люди могут его окружать, какой интерьер или пейзаж составляет фон картины, какие времена все это напоминает? Желательно, чтобы через "центр" прошли все желающие. Можно закончить обменом впечатлений. Как вы понимаете, это упражнение интересно тем, что человек узнает, как его воспринимают окружающие, не просто на бытовом уровне, а на уровне ассоциативном, что разрушает стереотипы взаимоотношений, сложившиеся в группе.)
- Горящая спичка (Группа рассаживается в тесный круг. Руководитель зажигает спичку и передает ее по кругу. Тому, у кого в руках спичка погаснет, члены группы задают любые три интересующие их вопроса, или он задает любым трем какой-либо вопрос, или еще что-либо в этом роде: Ответивший снова зажигает спичку и передает ее по кругу.)
- Контрабанда (Из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески 'наезжать' и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится. Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально. Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности.)
- Киллер (Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Ему предстоит 'перестрелять' всех жителей мирного города, делает он это с помощью подмигивания. Кому он подмигнет одним глазом (незаметно для остальных), тот считается убитым, после этого 'труп' складывает руки 'крестом' на своей груди. Игрокам 'мирным жителям' предстоит найти киллера. При этом должны соблюдаться условия:
1. Обнаружив 'киллера' свидетель поднимает руку, заявляя: 'Я свидетель:', после чего ждет следующего свидетеля.
2. Обвинение возможно при двух и более свидетелях
3. После на счет ведущего, на счет три свидетели не сговариваясь должны показать на одного человека
а) оба игрока называют одного и того же человека-киллера, т.е. версии оказались верными. В этом случае киллер 'умирает', побеждают жители.
б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают (складывая руки) сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером (о чем знает и сам ведущий).
в) Любое воздействие на игру 'умерших', должно строго пресекаться. Информация к обсуждению, какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как чувствует себя невинный человек, которого обвинили в убийстве? Что он ощущает, когда видит, что стал невольной причиной гибели других людей? и т.д.
После разоблачения город 'засыпает', а бывший 'киллер' выбирает себе приемника, два раза дотронувшись до плеча. Сам он на следующую игру становится ведущим.)
- Разведка (Две команды - спецслужбы враждующих государств. Каждая команда выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники - это сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос. Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке, передают ведущему - это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются курьеры.
Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд-выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров - эти имена 'не раскрыть'.
После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила - игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы - собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый - обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап - обсуждение результатов.
В общей сложности игра может проходить час-полтора, но можно задать и жесткие временные рамки. Пятнадцать минут на подготовку, столько же на каждый из допросов, десять минут - на выработку решения и двадцать минут - на последующее обсуждение. Лучше проводить игру с юмором. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения.
Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия?
Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание?
Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?) -Медсестра (на понимание) (Медсестра хочет уволиться (причина – конфликт со старшей медсестрой), но она не должна ее называть.
Заведующий отделением не должен уволить ее, уговаривая остаться и должен узнать настоящую причину увольнения.)
- Воздушный шар (Команда летит на остров в океане, по дороге вынуждена выкидывать со своего воздушного шара вещи по очереди, т.к. они тяжелые, они – есть ГРУ, иначе она утонет!. Это происходит в обсуждении, цель – все время приходить к единому мнению.
1-медикаменты
2-золото, бриллианты
3-шоколад
4-молоток, отвертка…
5-кружки, миски
6-топоры, ножи…
7-средства гигиены
8-средства контрацепции
9-большая собака
10- спирт
11-теплые вещи
12-канистра с питьевой водой
13-рыбаловные снасти
14-спички
15-консервы
и еще 5 предметов, последние 5 являются подарком.)
- Деструктивный доктор (Доктор – пациент. Но доктор должен быть антиподом идеального доктора, т.е. грубит, игнорирует, выписывает крысиный яд. Очень смешно!)
- Конспект (снятие напряжения) (У студента с лучшим конспектом просят одолжить его на время, переписать. Тот соглашается. Назначают время встречи для возврата конспекта. Но он потерян другим студентом. Задача – успокоить студента, чтоб не возник конфликт. Игра в парах)
- Ангел – хранитель (Участники вытягивают карточки с именами друг друга –это их Ангелы-хранители- и не сообщают о том, кто им попался. В течение дня Ангелы – хранители делают добрые дела своим подопечным. Иногда вводят задание подопечным угадать, кто их Ангел – хранитель, а ангелам, соответственно, не раскрываться.)
- Патологоанатом (Бригада состоит из хирурга, ассистента. Труп (молчит). Студенты (их иногда спрашивают). Патологоанатом, который разоблачает ошибки хирбригады. На трупе рисуют фломастерами проекции внутренних органов, костей, костные ориентиры… Бригады меняются, труп остается.)
- Цепочка (от уха до пятки) (По очереди называют сосуды, например, от уха до пятки. Кто правильно называет, тот уходит домой, кто ошибся играет дальше.)
- Театр ( Театрализовано изображается, какой-то процесс, например, цикл Кребса)
«Битва гигантов».
Инструкция: «Давайте поделим отряд на две команды, но чтобы в каждой команде было одинаковое количество мальчиков и девочек. Каждая команда становится друг на против друга на расстоянии 5-6 метров. И выбирает какой-нибудь гласный звук. У обоих команд этот звук должен быть разным. Это и будет вашим оружием. Бой будет длиться 1-2 минуты. Как только я стану между вами звук прекращается. Подниму правую руку – кричит команда справа, левую – команда слева. Задача перекричать впереди стоящую команду. Как только опускаю руку крик должен прекратиться. Если крик продолжается, то эта команда теряет балл. Будьте внимательны! Помните, что побеждает самая громкая команда! Методические рекомендации: Игру лучше проводить на улице, что бы никому не мешать. Психологическая значимость: тренирует внимание, снимает агрессию.
«Рубка дров».
Инструкция: Встаньте так, что бы вокруг было немного свободного места. Представьте себе, что вам нужно нарубить дрова. Кто-нибудь когда-то рубил дрова? Да? Отлично. Нет? Не беда - сейчас научимся! Представьте себе бревно, которое будете рубить. Покажите мне какой оно толщины и высоты. Отлично! Теперь поставьте его на пень и подымите «топор» у себя над головой. Всякий раз, когда вы с силой опускаете «топор», вы можете громко выкрикнуть: «Ха!». Затем ставьте следующую чурку перед собой и рубите вновь. Все попробовали! У всех получается? Отлично, а теперь соревнуемся – кто больше нарубит дров за две минуты!
Методические рекомендации: Объяснение желательно сопровождать показом; игра интересна для всех возрастов, даже для самых старших, и при этом снимет ненужное смущение.
Психологическая значимость: Поднимает настроение, снимает накопившееся напряжение и агрессию, хорошо разминает перед какой-нибудь значимой мыследеятельностью.
«Новый круг».
Инструкция: Встаньте в один тесный круг и возьмитесь за руки. Теперь разойдитесь как можно дальше не расцепляя рук.
Расцепите руки и закройте глаза (30 секунд все стоят с закрытыми глазами, здесь можно сказать, что все играют по честному, а ведущий определяет хитрецов и обманщиков, от чего его мнение к ним меняется). Теперь не открывая глаз, войдите в тесный круг. Откройте глаза и посмотрите как у вас это получилось. Закройте глаза и разойдитесь в «большой круг» (широкий) круг.
Откройте глаза и посмотрите на получившийся круг.
Психологическая значимость: способствует адаптации к новым условиям, сближает детей отряда, повышает настроение.