Набор подвижных игр 25

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
09-961m.jpg

ТОЧНО В ЦЕЛЬ

Классическая фигура дискобола напоминает нам о том, что и метание спортивных снарядов - издревле любимое занятие человечества.

А мы станем бросать в цель мячики или камешки, шишки, палки, кольца, дротики...


СЕРСО

Наверное, вы встречали в продаже недорогие принадлежности для игры в серсо: палочки-шпаги и несколько легких пластмассовых колец. Палочкой кольцо подбрасывают - и оно летит, планируя. Партнер по игре старается поймать кольцо своей палочкой и отправить его обратно. Состязаться можно по-разному. Скажем, так:

соперники стоят друг против друга в кругах не очень большого, около 2 метров, диаметра; расстояние между кругами около 3 метров. (Конечно, размеры и расстояния возможны иные - всё должно быть посильно играющим.) Если кольцо, брошенное тобой, соперник не поймал и оно упало внутри его круга, ты выигрываешь очко. Но если оно упало вне его круга (и он прежде не коснулся кольца своей палочкой), то очко выигрывает соперник.

Наловчившись, можно поиграть в серсо через сетку (или веревочку) по правилам, напоминающим волейбольные. Но для этого нужно, чтобы с каждой стороны было хотя бы по два партнера. Наметьте площадку подходящего размера; сетку, веревочку, ленту укрепите на выбранной вами самими высоте. Разыграли, чья подача первая? Игра пошла: кольцо переброшено через сетку. Соперники могут сразу же отправить его обратно, а могут сделать на своей стороне два паса и уж затем с выгодной позиции постараться бросить кольцо так, чтобы оно упало на чужой стороне.

Очко или подачу вы проигрываете в таких случаях: кольцо упало на вашей стороне, кольцо после вашего броска улетело за очерченные пределы площадки («Аут!»); кольцо после вашего броска пролетело под сеткой (веревочкой, лентой); вы нарушили правило «трех касаний», подбросили кольцо на своей стороне более чем три раза (скажем, сделали три паса и лишь четвертым броском переправили кольцо через сетку). Стоит также как-то ограничить время, в течение которого игрок может владеть кольцом (допустим, 3 секунды).

Счет и переход подачи - как в волейболе. Но можно, разумеется, играть не до 15 очков, а, скажем, до 11.


ВЕРНАЯ РУКА

На земле обозначены два круга диаметром три шага. Между кругами расстояние два шага. Всё, что нужно для игры, - волан, которым играют в бадминтон. Обойдемся без ракеток - ладони-то на что? Смысл затеи прост - надо защищать свой круг, чтобы волан, подброшенный ладонью соперника (подача - по очереди), не упал в него; кроме того, отбивая волан, надо не промахнуться и не отправить его за пределы круга, в котором стоит соперник. Иначе - ив том и в другом случае - проигрываешь очко.

А теперь отойдем друг от друга подальше, шагов на шесть-семь. Опять-таки очертим вокруг себя пространство, которое будем защищать. На этот раз - от попадания в него обруча. Обруч в ответ бросаешь той же рукой, какой и поймал его.


SpeedGames1.JPG

ГОРОДКИ

Среднерусские рюхи, сибирские чухи, кубанские клетки, украинские скракли... Как только не называлась эта действительно народная игра-забава, истоки которой теряются в глубине веков! Многообразными были не только названия игры, но и правила, по которым она шла, хотя общим было главное: из города, отмеченного на земле, броском биты выбивались установленные в нем городки. Сегодня игра стала официально признанным видом спорта, утверждены единые правила ее, проводятся соревнования на самых различных уровнях — вплоть до первенства страны, фиксируются рекорды, присваиваются разряды и звания...

Городки — прекрасное средство проведения семейного досуга. Возможность в любой степени упрощать правила, снижать требования к оборудованию площадок для игры, к инвентарю (лишь требования безопасности всегда должны выполняться неукоснительно!) — все это делает городки доступными практически всем: от десятилетних детей до пожилых людей. Сколько самых различных движений совершает городошник: он наклоняется, собирая разбросанные городки и биты; приседает, устанавливая фигуры в городе; проходит немалое расстояние от кона к городу, от города к кону...

Что нужно для игры в городки? Во-первых, сами городки. Материал — дерево (лучше всего береза). Форма — цилиндрическая (высота — 200 миллиметров, диаметр основания — 45—50 миллиметров). Чтобы кромки торцов не скалывались, с них снимают фаски. Во-вторых, бита. Масса и толщина биты могут быть любыми, оговорена лишь длина — не более 1 метра. От длины, толщины и массы биты зависит, как она будет вести себя в полете: чем она длиннее, толще и тяжелее, тем медленнее вращается. По мере приобретения опыта игры возникает естественное желание сделать биту для себя, «по руке». Это несложно; советы по ее изготовлению можно найти в литературе. Заметим здесь, что бита, которой играют дети, не может быть очень тяжелой (не более 1,5 килограмма). Наконец, площадка. Для начинающих достаточно, если город — квадрат со стороной .1,7—2 метра — будет размечен на плотно утрамбованном ровном участке земли. На расстоянии 9—10 метров от лицевой линии города проводится линия кона и на вдвое меньшем расстоянии (4,5— 5 метров) — линия полу кона. С этих линий производятся броски. Городошные фигуры устанавливаются на лицевую линию. Городок считается выбитым, если он вылетает или выкатывается за пределы города назад или в стороны. Если городок вылетает или выкатывается вперед, в направлении кона, то он считается невыбитым и возвращается в город; его кладут на лицевую линию, посередине. (Если таких городков несколько, то следующие укладываются параллельно ему, в городе, на расстоянии 20 сантиметров друг от друга.)

Первый бросок по фигуре — с кона. Если выбит хотя бы один городок, следующие броски (по этой фигуре, конечно) — с полу кона. Игроки соревнуются в том, кому понадобится меньшее количество бросков (бит) для того, чтобы выбить заранее определенное число фигур. На рисунке изображены все фигуры, предусмотренные программой соревнования. Если выставить их все, партия у начинающих займет много времени. Поэтому рекомендуют такие сокращенные программы: партия из 6 фигур (выбивают фигуры 1, 4, 5, 11, 14, 15), партия из 10 фигур (выбивают фигуры 1,2, 3, 4, 5, 11, 12, 13, 14, 15).

Выбивание разных фигур имеет свои особенности. Но, как говорят специалисты, первое условие хорошей игры состоит в том, чтобы бита ложилась у цели, полностью развернувшись, плашмя. Добиться этого удастся не сразу. Надо найти свое «постоянное место», при броске с которого бита ложится у цели правильно. Надо отработать правильную стойку, привыкнуть всегда одинаково обхватывать ручку биты, выбрать удобный для себя способ броска (различают локтевой, плечевой и комбинированный броски). В общем, как во всяком занятии, в этой простой на первый взгляд игре скрывается немало секретов, что и делает ее столь любопытной, поистине неисчерпаемой. А когда состязаются командами, ко всему этому добавляются и тактические ухищрения...


С ГОРОДКОМ, НО БЕЗ БИТ

Проведите на земле черту длиной в шесть шагов, поперечными линиями разделите ее на шесть равных частей. На середине черты поставьте городок. Еще для игры понадобится небольшой мячик (теннисный).

Играть будете вдвоем. В начале игры встанете в двух шагах каждый от противоположных концов черты. Кому выпало бросать мячик первому? Тебе? Бросил, стараясь попасть в городок. Удалось — подвинул городок на одну отметку по направлению к своему концу черты. Теперь задача твоего соперника — точным броском вернуть городок на прежнее место. Вот так по очереди вы и бросаете мячик в городок, стремясь привести его к своему концу черты и уж там окончательно сбить его. Тогда — победа!


ТРИ ЯМКИ

А в этой игре и без городка, и без мячика обойтись можно. Правда, придется выкопать в земле три небольшие аккуратные ямки по прямой линии, в шаге-двух одна от другой. Осталось отойти по прямой же линии на пять-шесть шагов от ближней ямки, взять в руку камешек и попытаться забросить его в эту ближнюю ямку. Если попытка будет удачной, то второй камешек бросаешь во вторую ямку. А потом третий — в третью. Затем путь надо пройти в обратной последовательности. И в конце концов в такой: вторая ямка — первая — третья.

И все это удалось тебе без единого промаха? Ну, тогда тебе присваивается звание мастера. А если ты справился только с первыми двумя («туда и обратно») заданиями, ты пока еще подмастерье. Тот, кто споткнулся, пройдя лишь путь от первой ямки к третьей, вправе считать себя только учеником. Способным, но учеником.

Понятно, что после промаха надо все начинать сначала. Когда играют несколько человек, при промахе очередь уступают следующему по расчету.


ДАЛЬШЕ БРОСИШЬ — БЛИЖЕ БЕЖАТЬ

Как так? А вот как. С приятелем-соперником вы стоите на черте; каждый из вас держит в руке небольшие одинаковые палки. (Одинаковые-то одинаковые, но пометить их каким-то образом необходимо, чтобы ясно было, чья именно эта палка.) Раз, два, три! Бросаешь свою палку как можно дальше и срываешься с места. То же проделывает твой соперник. Но бежите вы каждый не за своей палкой, а за чужой. Кто первый вернулся с палкой на черту, тот победил в этом забеге. Чем больше ты выиграешь в дальности броска, тем дальше по сравнению с тобой придется сопернику бежать.

Тут, между прочим, получается своеобразное двоеборье. И если даже твой товарищ бегает лучше тебя, ты все равно можешь победить его, потому что ты превзошел его в метании.


СЕМЬ КАМНЕЙ

Для этой игры должны собраться хотя бы шестеро — тогда они смогут разбиться на две команды. На земле складывается пирамидка из семи плоских камней. Команды — назовем их водящей и убегающей — расходятся в противоположные стороны и останавливаются в 3—4 метрах от пирамидки. У одного из команды убегающих в руках мяч. Этим мячом ему и надо будет разбить пирамидку. Итак, игра начинается. Пирамидка разбита. Мяч отлетел в сторону. Убегающие, как им и положено по званию, разбегаются кто куда. (Но в пределах заранее оговоренного пространства!) [ Водящие стараются побыстрее овладеть мячом. Задача — выбить этим мячом одного за другим всех убегающих. Пока мяч в руках игрока, никто не может двигаться. В кого попадет мяч, тот должен идти к разбитой пирамидке и ждать, что будет. А быть может разное.

Или его товарищей также запятнают мячом и они вместе соберутся у камней, чтобы снова собрать их в пирамидку. Партия проиграна, противники заработали очко, роли команд меняются. Или кто-то из его товарищей сумеет с лета поймать брошенный в него мяч. «Свеча!» Тогда прежде запятнанный спасен, он снова входит в игру. Мяч при этом оставляют там, где он был пойман. Никто не должен двигаться с места, пока мяч не будет положен на землю. Только тогда водящие могут снова завладеть им. Убегающие же постараются, конечно, занять более безопасные позиции. Допустим, «свеча» поймана, когда запятнанных еще нет. Тогда она запасается впрок: если в кого-то и попадут мячом, из игры он не выйдет, просто эта «свеча» погасится. Бывает, убегающим удастся накопить три «свечи», — значит, выиграли эту партию они, очко уже в их пользу. Начинается новая партия, где им надо будет проявить теперь себя в роли водящих.

Ясно отсюда, что осторожными должны быть не только убегающие, но и водящие. Поэтому бросать мяч не стоит, если до противника слишком далеко или он явно готов изловить мяч. В таком случае, может быть, лучше перебросить мяч товарищу по команде, который находится в более выгодном положении. Но и тут есть риск — вдруг этим мячом, пока он летит, завладеет сорвавшийся с места противник из команды убегающих? Тогда он опять-таки заработает «свечу».

Количество партий, которое будет сыграно, — четыре, шесть, восемь... —обговаривается заранее. Схема игры, надеемся, понятна. А вы можете внести в нее свои изменения, дополнения, особые условия.

Добавим, что убегающие могут проиграть партию, даже не сделав ни шагу с места. Это произойдет в том случае, если им не удастся разбить пирамидку с трех попыток. Причем каждую новую попытку должен делать новый игрок. Кстати, очередь должна переходить к новому игроку и тогда, когда через партию команда снова станет убегающей, то есть в команде не может быть какого-то одного «штатного» разби-вателя пирамидки.


ШПЕНЬ

Эту белорусскую игру что-то роднит с городками. Все игроки, кроме одного, стоят полукругом с битами. А этот один, водящий, ставит метрах в 10 от них шпень — отрезок деревянной палки, похожий на городок. Бьющие стоят на примерно одном расстоянии друг от друга; место, где ты стоишь, надо отметить, вырыв ямку или положив камешек. Водящий, поставивший шпень, отходит в сторону. Все по очереди бросают биты, стараясь сбить шпень. Если игрок промахнулся, он остается на месте (а его бита — там, где она упала), за ним свою биту бросает следующий. Наконец шпень сбит. Когда только он упал, все, успевшие бросить биты, кидаются за ними. Подбирать можно любую. Задача водящего — быстро поставить на место шпень, успеть схватить чью-нибудь биту, еще лежащую на поле, и занять свободное место. Кто останется без биты становится водящим.

В этой игре важна, конечно, не только быстрота ног. Надо еще быстро соображать.


РИНГО

Название игры к боксу отношения не имеет. Соперники в игре перебрасываются кольцом (оно называется «ринг»). Кольцо резиновое, его можно сделать из трубки диаметром 15—20 миллиметров. Игру предложил в свое время известный польский фехтовальщик Влодзимеж Стрижевски. Он уверяет, что она отлично развивает гибкость рук, подвижность пальцев, ну и конечно, как всякая игра, где нужно надежно ловить и метко бросать, глазомер.

Сначала просто побросайте друг другу кольцо. Ловить и бросать можно любой рукой, но именно одной рукой, и той, что ты поймал, тебе придется и бросать.

А затем перейдите на волейбольную площадку. Тут разделитесь на команды — ив командах может быть минимум два человека. Сетку (а если нет ее — веревочку) поднимите на удобную высоту. (Опытные рингисты могут играть через сетку высотой около 3 метров!) Как и в волейболе, на своей стороне можно сделать два паса, прежде чем перебросить кольцо через сетку. Бросаешь кольцо с того места, где поймал его. Можно не ловить кольцо, а отбивать его, если получится. Следует оговорить заранее, что нельзя задерживать кольцо в руке дольше 3 секунд. Счет и переход подачи — как в волейболе. Очко (или подача) проигрывается в случае,


СИЛА НА СИЛУ

Не откроем вам ничего нового, если скажем, что ребята любят померяться силой — и не только между собой: от горшка два вершка парень, а он рвется побороться с отцом! Единоборства интересны ребятам тем, что позволяют им и в себе увериться, и другим показать свою силу. Но заметьте — особо ценится у них сила, соединенная с умом и сноровкой, сила благородная, девиз которой — уважение к сопернику.


ПЕРЕТЯЖКА КАНАТА

Перетягивание каната — излюбленная забава матросов. Пожалуй, ни один морской праздник не обходится без нее. Да и сухопутные люди успешно перенимают эту привычку вот так меряться своми силами.

А в тесном семейном кругу, в небольшой компании сверстников разве не место этой молодецкой игре? Был бы канат — не обязательно очень толстый, длиной метра 3—4. Обозначим на земле два круга диаметром 2 метра каждый, расстояние между кругами — 1 метр. Взявшись за канат, два соперника, стоящие в кругах, начинают тянуть его каждый к себе. Задача — вытащить соперника из круга или заставить его отпустить канат. (Несколько раз, может быть, удастся перехватить канат, но он же не бесконечен, вот ты уже за самый конец его держишься...) Тянуть канат уговариваются двумя руками или одной. Но может и так быть: кто-то готов тянуть его одной рукой, а соперник пусть тянет двумя. Или же силач готов один противостоять двоим, а то и троим. Ну конечно, это семейные перетягушки! В одном круге — мама, сын и дочка, а в другом — один папа... Он у нас самый сильный!


УПРЯМЫЕ ВСАДНИКИ

Эта забава только для мальчиков! Вас собралось четверо? Хорошо, договоритесь-посчитайтесь, кто будет кто: нужны два всадника и две лошадки. Те, кому довелось на этот раз быть лошадкой, опускаются на колени и руками упираются в землю. Ну а всадники, ясное дело, садятся на лошадок верхом; ноги на земле.

На земле проведена черта, лошадки с всадниками отходят от нее на равное расстояние (метра на 2); всадники обращены друг к другу спинами.

Теперь надо будет мягкую и прочную ленту, которой запаслись заранее (длина ее 4 метра, и связана она в кольцо), пропустить под руками всадников.

Раз, два, три! Каждая пара, в которой лошадка и всадник помогают друг другу, старается утянуть соперников в свою сторону, так чтобы они, пятясь, переступили через черту. А еще может и вовсе смешно получиться: лошадка не успеет за всадником (тянут-то все-таки его!) и тот окажется на земле. Если состязание будет состоять из нескольких попыток, то можно вести счет так: если просто удалось перетянуть соперников, выигрываете одно очко; а если всадник расстался с лошадкой (или лошадка с всадником?), то такая победа оценивается в два очка.

Силы могут оказаться очень уж неравными. Тогда, быть может, стоит пересоставить пары? Пусть всадники поменяются лошадками.


АНТЕЙ И ГЕРАКЛ

Вы помните, как и почему Геракл победил непобедимого Антея? Он оторвал его от земли и этим лишил его тайного могущества: ведь силу Антею давала его мать Гея, которая как раз и была, если верить древнегреческому мифу, богиней земли...

А ты готов повторить этот подвиг легендарного Геракла? Тогда найди себе достойного партнера, который станет на время Антеем. Очертите круг диаметром 2—3 метра, в котором вы поведете борьбу. Если ты Геракл, тебе надо прежде всего оторвать Антея от земли и тогда уже вынести за пределы круга. Дается тебе на это 2 минуты. Получится — ты запишешь на свой счет три палочки. И вы с соперником поменяетесь ролями. (По скольку раз каждый будет Гераклом и Антеем, договоритесь заранее; но вряд ли стоит проводить больше чем шесть поединков: трех попыток для каждого совершить подвиг достаточно.)

Важное примечание: в ходе поединка Гераклу, пока он не оторвал Антея от земли, нельзя выходить за пределы круга. Если он окажется вне его хотя бы одной ногой, он будет наказан: в пользу его соперника тут же будет записана одна палочка, а поединок продолжится, когда соперники (пока еще в прежних ролях — 2 минуть! не истекли ведь) снова займут место в центре круга.

Надо, чтобы кто-то вызвался судить борьбу — тогда не будет бесполезных споров («Переступил черту!» — «Не переступил!», «Кончилось время!» — «Не кончилось!») и обид, недостойных славных героев.


ЛАДОНЬ В ЛАДОНЬ

В этой игре важно исходную стойку — ноги сомкнуты, носки и пятки вместе — сохранять во что бы то ни стало. В такой стойке соперники стоят лицом друг к другу, между ними на земле проведена черта. Поединок начинается по сигналу посредника. Он же будет вести счет (до условленного числа очков).

Ударом ладони в ладонь надо постараться вывести соперника из равновесия — тогда он волей-неволей, чтобы не упасть, отставит ногу назад. Вот он и заработал сразу два штрафных очка. Такой же штраф полагается и за то, что он сделает шаг не назад, а вперед и переступит через черту — а это может случиться тогда, когда ты схитришь (это допускается!): сделаешь вид, что наносишь удар, а сам уберешь ладонь;

тут-то соперник невольно и качнется вперед...

Удары можно наносить только в ладонь! За удар по туловищу или по руке — одно штрафное очко.


ПОЕДИНОК НА МЕЧАХ

Рубиться ими, конечно, не будем. Да и мечи, в общем, для нашей игры не обязательны — достаточно было бы крепких палок длиной около метра. Но мечи так мечи. Им должны передать силу своих рук соперники-поединщики.

На земле начертим два круга диаметром в полметра каждый, и между ними полметра. В круги эти положим по чурке, кубику; да годится любой какой-нибудь предмет в этом роде (лишь бы не круглый, чтобы его нельзя было легко покатить). Сами встанем за кругами со своими мечами в руках. Цель ясна — постараться мечом вытолкнуть чурку соперника за пределы круга. Но он меч своим мечом прижимает к земле и сам норовит подобраться к твоей чурке. У кого рука крепче окажется?

Можно так играть: начертить круги большего диаметра и стоять не вне кругов, а в них. Все остальное происходит, как описано выше.


ТЯНЕМ-ПОТЯНЕМ

В забавную игру «репка» играли когда-то в Вятке. Тот, кому довелось быть репкой, крепко цеплялся за ствол дерева или за столб. Сзади за талию его обхватывал другой игрок, того — третий и так далее. Один или двое водящих старались «выдернуть репку», начиная тянуть последнего в цепи. Если это удавалось, то почти все, как правило, оказывались на земле — равновесие сохранить было очень трудно, лишь самые ловкие могли удержаться на ногах. Но часто цепь разрывалась посредине. «Лыч! Лыч!» — кричали устоявшие и потешались над теми, кто свалился, не отведав репки...

А вот и «редька». У туляков эта игра велась таким образом: играющие садятся вереницей, один сзади другого. Каждый за талию крепко обхватывает сидящего впереди него. Задний из сидящих называется «матка» или «бабка», остальные — «редьки». Один по жребию или по взаимному соглашению водит и называется Ивашка Попов. Он подходит к «бабке» и ведет с ней такой разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Не поспела, приходи завтра». Ивашка Попов отходит в сторону, но скоро возвращается и снова ведет тот же разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Дергай сам какую хочешь». Ивашка Попов подходит к передней «редьке» и дергает ее, то есть старается вытащить из объятий второй «редьки». Выдернув одну, вместе с выдернутой «редькой» принимается за другую, потом втроем — за третью и так далее, пока не выдернет все.


АРКАН-ТАРТЫШ

Это киргизская игра, в которой соперники стараются перетянуть друг друга кушаками; кушаки связаны в кольцо длиной до 7 метров; они накидываются сзади на шею и пропускаются под мышками соперников, обращенных друг к другу спинами. (В пары подбирают тех, кто примерно равен по силе и по комплекции.) В эту игру играют конными и пешими; нам подходит, естественно, второй вариант. Кстати, если не найдется и кушаков, можно обойтись толстой веревкой. Но тогда на шею надо что-нибудь мягкое положить, чтобы не было больно.

По сигналу судьи каждый из соперников стремится продвинуться вперед, увлекая за собой противника. А между соперниками на земле проведена черта — за нее-то и нельзя переступить; перетянули тебя за черту — проиграл.

Поединок может состоять из нескольких попыток: трех, пяти, семи (борьба ведется тогда соответственно до двух, трех, четырех побед). Можно вести борьбу с постепенным выбыванием участников, пока не останется один богатырь.


КЕПП

«Кто палку взял, тот и капрал». Старинная мудрость как бы инсценирована в эстонской игре под названием «кепп» (что и значит — «палка»).

На земле обозначаются два круга, каждый диаметром в два шага. Расстояние между кругами — несколько меньшее. В обоих кругах лежит по палке. Смысл игры состоит в том, что каждый из соперников пытается первым схватить палку. При этом один другому мешает. Стоят соперники лицом друг к другу, спиной каждый к своему кругу, держась рукой за руку другого. Второй рукой, свободной, можно было бы взять палку, но соперник мешает, тянет к себе — у него та же мысль в голове, что и у тебя. Итак, кто палку взял...

Требуется ловкость.

На этих страницах мы собрали описания некоторых игр и забав, в которых ловкость, сноровка, чувство равновесия приобретают особое значение. Вообще же трудно представить себе любую подвижную игру, в которой эти качества оказались бы излишними, в чем мы уже не раз могли убедиться.


МАЛЕЧИНА-КАЛЕЧИНА

Среди детских игр и забав немало таких, в которых приходится удерживать в равновесии те или иные предметы. Вот одна из подобных игр.

...Дети берут палку около 1—2 аршин (аршин равен 71,12 см.), ставят ее на концы пальцев той или другой руки вертикально и в таком положении ходят, останавливаются, бегают, садятся, на тысячи ладов изменяя при этом свои позы, а палку передвигая то на одну, то на другую часть руки, и т. д. Для того чтобы сделать это упражнение более трудным и интересным, берут иногда другую палку и в том же положении ставят ее на голову или же другую палку в таком же положении ставят на носок одной ноги и в таком виде скачут. Описанные забавы распространены по всей Европе. В России они известны под именем «ма-лечина-калечина». Упражняющийся с палкой мальчик приговаривает:

Малечина-калечина,
Сколько часов
Осталось до вечера
До зимнего?
Раз, два, три... (и т. д.).

Нельзя не согласиться с тем, что игра эта особенно полезна в том отношении, что чрезвычайно хорошо развивает верность глаза, так как при движениях, производящихся при этом, беспрестанно приходится наблюдать за малейшим колебанием палки и делать тысячи разнообразных быстрых и неожиданных маневров, чтобы не только не уронить, но даже не поколебать палки. Кроме того, упражнения эти поддерживают тело в беспрерывной неутомительной деятельности...


КАЛЕНДАРИКИ

А теперь отправим мяч в небо (но совсем не высоко). Тот, кому по жребию выпало быть первым, начинает подбрасывать мяч и, ловя его, приговаривает: «Понедельник, вторник, среда...» Семь бросков оказались удачными, и теперь уже надо ко дню недели прибавлять месяц: «Понедельник — январь, вторник — январь, среда — январь... понедельник — февраль... понедельник — март...» Еще 84 броска. Если ты ни разу не ошибся и не уронил мяча, то ты игру закончил, пусть в нее вступит товарищ. Если же был промах, тебе, дождавшись очереди, придется начинать с самого начала. Может так получиться, что все использовали по разу свою очередь, но кто-то удачно, а кто-то — нет. Скажем, играли пятеро, трое сбились, а у двоих ошибок не было. Пусть теперь эти двое продолжат спор — кто собьется раньше, тот окажется вторым.


СТАТУИ

В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся по кругу и перебрасывают мяч друг другу руками. Кто не поймает мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается; он может встать на обе ноги. Если же он допустит еще одну ошибку, ему велят опуститься на одно колено. Третья ошибка? Опускается на оба колена. Но если в этом положении игрок поймает мяч, ему все прощается, и он продолжает игру, как все, стоя на обеих ногах. Ну а если его постигла бы четвертая неудача, осталось бы ему выбыть из игры.


УВЕРТКИ: ВОЗМОЖНЫ ВАРИАНТЫ

В эту игру можно играть втроем. Двое стоят на расстоянии 15—20 шагов друг от друга, а третий занимает место где-то между ними. Задача этого третьего — увернуться от мяча, который в него бросают то с одной, то с другой стороны. (Стоит как-то обозначить еще и ширину коридора, из которого нельзя выходить.)

Условия игры можно разнообразить по-всякому. Скажем, уговориться, что в момент броска нельзя перебегать с места на место, а можно только приседать, подпрыгивать, наклоняться в сторону. Или: считать попадания только с отскока от земли.

Опять-таки по-разному может выглядеть задача того, кто в центре событий: то ли ему почетнее как можно дольше продержаться в роли преследуемого, то ли ему надо стараться побыстрее занять место преследователя (а для этого, скажем, надо стараться поймать с лета или после одного отскока неловко брошенный мяч). А можно и так: если ты поймал мяч, у тебя в запасе очко (а если не раз это случилось, то и два, и три...), и запасное очко бросающие сначала еще отыграть должны. Далее. Бросающих мяч с каждой стороны может и не по одному набраться. Тем более почетно борцу-одиночке продержаться как можно дольше.


УСПЕЙ ЗАПЯТНАТЬ

Встаньте, дети, встаньте в круг на расстоянии двух вытянутых рук! (И взрослые могут вместе с вами встать, если захотят.) Кому-то по жребию выпало оказаться в центре круга — быть водящим. Все перебрасывают друг другу большой мяч, а водящий стремится запятнать того, у кого мяч сейчас оказался в руках. Тут надо быстро сообразить, к кому мяч летит, и успеть коснуться его, пока он от мяча избавиться не успел. Ну ясно — тому теперь и водить.


НЕВИДИМКА

Не с появлением ли «Человека-невидимки» Герберта Уэллса связано возникновение игры с таким названием? Примерно в одно время — на рубеже прошлого и нынешнего веков был сочинен этот знаменитый роман и придумана игра в невидимку; одно время она была всем известна, теперь же вы можете познакомиться с ней по нашему описанию.

Вы стоите в кругу и передаете другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно, и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову волшебный головной убор. Услышав возглас «Берегись невидимки!», стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он вправе крикнуть (и кричит): «Стой! Ни с места!» Все остановились. Теперь можно попробовать запятнать мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Удалось? Клади скорей шапку-невидимку на землю и беги подальше! (Остальные пока стоят.)

Теперь у нас новый невидимка, и уже он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в центр кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.


НЕ ЗЕВАЙ, ТЕБЯ ЗОВУТ!

Встаньте в круг. Спиной к центру и к ведущему, которого вы выбрали, посчитавшись. Слушай внимательно: сейчас он, подбросив мяч вверх, выкликнет чье-то имя. Твое? Быстро повернись и постарайся поймать опускающийся мяч или на лету, или хотя бы после одного (не более) отскока от земли. Не удалось тебе это сделать — придется тебе выйти из круга. Победителем в конце концов останется тот, кому удавалось ловить мяч всякий раз, когда звучало его имя.


ШТАНДЕР

Игра эта будет очень интересной, если соберутся человек пять, не меньше. А вообще, чем больше, тем лучше. Для игры нужен мячик, желательно не очень большой.

Вот сосчитались и выяснили, кому вводить мяч в игру. Все становятся в круг, и он бросает мяч вверх, громко выкрикивая чье-нибудь имя. (А если выйдет так, что в компании окажутся несколько ребят с одинаковыми именами? Надо заранее договориться, как кого называть. Добавлять фамилию? Нет уж, лучше иначе: пусть одна девочка будет Леной, другая — Леночкой, а третья — Еленой...) Итак, мяч брошен вверх и названо имя водящего. Все, кроме владельца этого имени, разбегаются в разные стороны, а тот, кого назвали, хочет поймать мяч на лету, не дав ему удариться о землю. Если это ему удалось, то разбежавшиеся сразу оказываются в очень невыгодном положении, потому что поймавший мяч получает право сам подбросить его, назвав новое имя. И будьте уверены, скорее всего он назовет имя того, кто успел убежать дальше всех, — ведь тот уж наверняка не успеет вернуться, чтобы поймать мяч на лету.

Так для чего же вообще убегать? Дело в том, что все-таки в большинстве случаев с лета поймать мяч не удается. Мяч отскакивает от земли, катится в сторону, и проходит еще несколько секунд, прежде чем усмирят его. Теперь ловивший мяч может крикнуть: «Штандер!» Все должны тут же остановиться. Водящему надо попасть мячом в кого-нибудь. (Понятно, почему все хотели убежать подальше?) Если мяч в кого-то попал, тот сам становится водящим; игра начинается сначала. Если же бросивший мяч промахнулся, то придется бежать за мячом и, схватив его, вновь крикнуть: «Штандер!» А пока водящий догоняет мяч, все остальные бегут в круг. Водить будет тот, кто не успел до второго сигнала остановки вернуться в круг. А если успели все? Тогда этому водящему придется снова пытаться поймать брошенный вверх мяч.


БЕГИ, ЛОВИ

У тебя в руках мяч (как и у твоих товарищей-партнеров). Надо с этим мячом преодолеть как можно быстрее условленное расстояние (30—40 метров, наверное, будет в самый раз). Но конечно, не просто пробежать, держа мяч в руках, а по-особому. Мяч ударяют о землю так, чтобы он отскакивал вверх и вперед. Побежал за ним, поймал, сделал шаг (только один шаг!) и снова заставь мяч отскочить от земли. Вот так, шагом и бегом, ты продвигаешься вперед.

Тут есть свои тонкости. Понятно, что мяч нужно направлять к земле под острым углом — и чем острее угол, тем дальше вперед мяч отскочит и тем большее расстояние ты сможешь пробежать. Но если ты перестараешься и угол окажется слишком острым, тебе мяч поймать не удастся — и тогда придется вернуться на то место, с которого был произведен неудачный бросок. Так что знай меру!


ПЕРЕХВАТ НА ЛЕТУ

Наверное, многим приходилось играть в волейбол «в кружок». Вот и здесь что-то похожее: становитесь в круг и начинайте перепасовывать мяч друг другу. Но в этой игре появляется водящий, он располагается внутри круга и старается мяч перехватить. А мы, понятно, должны постараться, чтобы ему это не удалось. Важная особенность игры: мяч нельзя ловить, его можно только отбивать (руками), он все время должен быть в движении. Если же водящий все-таки изловчился и перехватил мяч на лету, он ставится в круг на место того, чей пас был перехвачен, а тот делается водящим. (Становишься водящим и в том случае, если отбил мяч неудачно и он упал на землю.)


НАД СЕТКОЙ — ДВА МЯЧА

Эта занятная игра — почти что волейбол. Только играют в нее двумя мячами. Задача: ни в коем случае не допустить, чтобы на твоей стороне площадки оказались оба мяча (проигрываешь очко). Значит, надо стараться как можно быстрее отправить мяч на сторону соперников.

Конечно, в этой игре не будет таких красивых комбинаций, как в настоящем волейболе (пока будешь проводить комбинацию, проиграешь), но зато она требует расторопности, быстроты. Играют на время (скажем, два тайма по 3 минуты). Розыгрыш каждого очка начинается с «взаимной подачи».

Совсем не обязательно иметь в командах полный комплект игроков. Трое (а то и двое?) в команде есть — и пошла игра. И площадка может быть меньше обычной волейбольной. И сетка висеть может пониже. Нет сетки — обойдемся веревочкой.


БЕГИ, ПАСУЙ

Это состязание заимствует кое-что из волейбола и гандбола: как и в этих играх, здесь очень важно уметь отдать хороший пас.

Соревнуются пары. Дистанцию 50—60 метров надо пробежать как можно быстрее, на ходу перебрасывая мяч друг другу (на расстояние около метра). С мячом нельзя делать больше трех шагов, ошибка — штрафное очко. Также получаешь штрафное очко, если уронишь мяч. Эти очки прибавляются к секундам, за которые пара сумела добежать до финиша.

Разновидность состязания: очки не штрафные, а поощрительные, и начисляются они за каждый удачный пас. Казалось бы, лучше всего тут продвигаться к финишу неспешно, бросая мяч наверняка и ловя его уверенно. Но дело в том, что ваши соперники, придя к финишу первыми, получают право в ожидании вас побросать мяч друг другу (также с расстояния в метр). И они наверняка сумеют набрать лишние очки. Так что очень важно избрать правильную тактику.


СПИРАЛЬБОЛ

Немного усилий — и. возле вашего дома возникнет любопытный аттракцион. Стоит только добыть столб длиной 4—5 метров, вкопать его на глубину 1 метра, хорошенько утрамбовать землю. К вершине столба крепится прочная веревка длиной около 2 метров. На свободном конце веревки — волейбольный мяч. (Как привязать его к веревке? Это зависит от наличия или отсутствия шнуровки — в последнем случае придется поместить мяч в сетку.)

Все готово для забавы. Играют двое. Они стоят по разные стороны линии, проведенной по земле через основание столба. Начинающий игру старается так пустить мяч, чтобы соперник не смог задержать его и веревка обвилась вокруг столба. Но соперник тоже не дремлет. Он старается встречным ударом отбить мяч в противоположном направлении. Так, если первый стремится закрутить веревку по часовой стрелке, то второй — против. Никакой очередности в ударах в этой игре нет: кто успевает нанести их побольше, тот и молодец.

Внимание! Важные требования: нельзя заходить за линию на сторону соперника; нельзя просто останавливать мяч — надо именно бить по нему (не по веревке!).

Кому в конце концов удалось добиться своего и закрутить веревку в нужную сторону, зарабатывает очко. До какого счета играть, договариваются заранее. Впрочем, если желающих поиграть хватает, то интереснее сыграть «на вылет» — тот, кто уступил в поединке, отходит на время в сторону, дожидаясь, когда снова наступит его очередь играть.


ФУТБОЛЬНЫЕ ЗАБАВЫ

О том, как любят все футбол, много говорить не приходится. Но не всегда удается затеять игру по-настоящему: или места рядом с домом не находится, или не собралось сегодня достаточное число игроков... Что ж, есть возможность устроить немало развлечений «по футбольным мотивам». Хотя бы такие...


КЕГЕЛЬТИР.

У глухой стены (берегите окна!) или забора поставьте в ряд кегли (штук шесть-семь, на расстоянии метра одна от другой). Теперь нужна одиннадцатиметровая отметка, с которой вы будете бить «пенальти». У каждого десять попыток. Задача: сбить мячом кеглю. Если это удалось, получаешь право на дополнительный удар (этот удар не входит в число десяти попыток). За каждую сбитую кеглю — очко. Кто наберет больше очков?


ГДЕ МЯЧ?

Отойди от мяча на пять-шесть шагов. Посмотри на него внимательно, как бы в последний раз. Пусть товарищи завяжут тебе глаза. Полный поворот кругом! Теперь осталось подойти к мячу и ударить по нему. Уверяем тебя, это непросто. Сейчас ты сам в этом убедишься...


СЛАЛОМ С МЯЧОМ.

Расставь 15 городков (это могут быть кегли, булавы и т. п.) на расстоянии метра один от другого. Теперь постарайся вести мяч, обходя городки то слева, то справа, не уронив ни одного.


МЯЧ-СЛАЛОМИСТ.

А сейчас змейкой побежит лишь сам мяч. Заставишь его делать это ты со своим товарищем-партнером. Городки (опять же кегли, булавы и т. п.) ставятся в двух метрах один от другого. По обе стороны линии городков бежите вы и перепасовываете мяч друг другу, стараясь ничего не сбить. Можно посоревноваться с другой парой желающих в быстроте и чистоте выполнения задания.


МЯЧ — ПЕРЕКАТИ-ПОЛЕ.

Поле, правда, небольшое. Оно заключено между несколькими твоими товарищами, стоящими по кругу на расстоянии двух шагов один от другого. Стоит каждый, важно заметить, на одном колене. Заняты все тем, что руками перекатывают мяч внутри круга. (Только перекатывают по земле!) Задерживать у себя мяч надолго они не могут. Три секунды, не более. А твое дело — или в ловком броске перехватить мяч руками, или выбить его ногой за пределы круга. Если тебе это удалось, твое место займет тот, кто касался мяча последним.

Если на колено опускаться не позволяет площадка (грязно, мокро), мяч прикатывают ногами, но смысл игры остается тем же.


X 5f1858c7m.jpg

ЛАПТА

В энциклопедическом словаре о лапте написано так: «Русская народная командная игра с мячом и битой. Игроки одной команды выбивают битой — лаптой мяч как можно дальше и во время его полета бегут через поле игры и обратно, игроки другой команды стараются поймать мяч и попасть им в одного из соперников».

Надо признать, в лапту сейчас играют мало. Вместе с тем слово «забытая» применительно к этой игре было бы все-таки не вполне справедливым. О лапте помнят, знают, что когда-то она была одной из самых излюбленных игр. Время от времени предпринимаются попытки ввести ее в ряд спортивных игр с четкими и однозначными правилами, со специально оборудованными полями, с судьями и секретарями, с официальными протоколами. Однако этот отечественный вариант американского бейсбола или британского крикета — строго регламентированных игр с битами и мячами — как-то не приживается. Думается, лапта и впредь будет бытовать как вольная народная игра, интерес к которой может на время гаснуть и сам собой пробуждаться снова; игра, правила которой меняются от местности к местности; игра, которая порождает целое семейство подобных, но более простых игр, — кстати, именно эти игры, не требующие особой умелости и рассчитанные на небольшое число участников, особенно могут быть рекомендованы для семейного досуга.

С них мы и начнем, сказав прежде о принадлежностях для игры. Это мяч (подойдет теннисный) и бита, которая, собственно, и есть лапта. Заглянув в словарь Даля, мы узнаем, что лапта — это «лопасть, плосковатая вещь, к одному концу пошире; палка, веселко, коим бьют мяч». Из рисунков видно, что один конец палки обструган так, чтобы за него было удобно держаться, а другой обтесан наподобие лопатки. Длина лапты около метра, ширина лопатки около 7 сантиметров. В зависимости от возраста играющих размеры лапты могут отклоняться в большую или меньшую сторону. Заметим также, что бита может быть просто круглой палкой.


ЛАПТА ДЛЯ ДВОИХ.

Один — бьющий, другой — ловящий. Определяют место, с которого производится удар, и направление, в котором может быть послан мяч (поле). Бьющий подбрасывает мяч и направляет его лаптой в поле. Ловящий, вставший поодаль, старается поймать мяч на лету. Если ему это удалось, он меняется с бьющим ролями. Нет — подбирает мяч с земли и бросает бьющему, чтобы тот продолжал свое занятие. Возможны промахи бьющего; надо заранее договориться, сколько промахов подряд (скажем, три) лишают его права на удар.


ЛАПТА ДЛЯ ТРОИХ.

Один — подавальщик, другой — бьющий, третий — ловящий. Первые два становятся на условленное место (отметить на земле чертой), третий — поодаль, в поле. Подавальщик подбрасывает мяч. Бьющий выбивает его лаптой в поле и, бросив лапту, бежит в направлении удара до определенного места (также отметить заранее чертой). Ловящий старается поймать мяч и попасть им в бегущего («колоть» его). Если ему это удалось, он становится бьющим, а «заколотый» занимает его несто. Если ему это не удалось, то он подбирает ляч с земли и бросает его к черте, с которой фоизводится удар. Бьющий и подавальщик геняются местами.


«ДАРОВКИ».

Так называлась эта игра в бывшей Вятской губернии. Бьющий бьет лаптой по гачу (дает даровки), а несколько ловящих, стараясь опередить один другого, ловят его в поле. Кому это удалось, тот становится бьющим. Если мяч упал на землю, бьющий не сменяется.


SpeedGames2.JPG

ЗЕМЛЯНАЯ ЛАПТА.

Отличие ее от предыдущей игры вот в чем. Ловящие, даже и упустив мяч на землю, получают еще одну возможность женить бьющего: тот кладет лапту на землю, а игрок, подобравший с земли мяч, бросает его, чтобы попасть в лапту. Если бросок окажется удачным, бьющему придется идти в поле ловить мяч, а меткий игрок займет его место.


«СОЛОВЕЙ» И «ВОРОБЕЙ».

В этих играх мяч подбрасывается кверху с помощью нехитрых приспособлений. Из рисунков видно, что это за приспособления. Чтобы в «воробье» мяч не скатывался с планки-дощечки, в ней делают маленькое углубление. В «соловье» мяч удержится сам. Число играющих, как и в предыдущих двух играх, может быть разным. Один из играющих становится (по жребию, как и во всех играх) бьющим. Лаптой он ударяет по свободному концу дощечки, отчего «соловей» или «воробей» улетает порой очень высоко. Если кому удастся поймать мяч, лапта передается ему.


ВОЛЬНАЯ ЛАПТА.

Эта игра — как бы развитие лапты для троих. Здесь тоже проводятся на земле две черты (шагах в пятидесяти одна от другой; заметим, что расстояния для пробежек во всех описываемых играх должны соизмеряться с возрастом детей и их умелостью). На одной черте стоят подавальщик и бьющий, остальные же игроки (от трех до шести; большее число играющих не очень желательно, потому что подолгу придется ждать очереди бить) располагаются в поле между двумя чертами, друг за другом, более или менее равномерно. (Перед игрой надо сосчитаться, кто бьет, кто подает, кто стоит в поле первым, ближе всех к бьющему, кто вторым и т. д.)

Подавальщик подбрасывает мяч, бьющий старается ударить по нему как можно сильнее и, бросив лапту, бежит ко второй черте. Ловящие, подобрав мяч, стараются попасть им в бегуна. Если это удается, тот из ловящих, кто стоял первым, становится подавальщиком, подавальщик идет бить, а «заколотый» бегун становится сзади всех. Если же ловящие промахнулись и бьющий успел добежать до второй черты, то он получает право бить снова (возвращаясь к первой черте беспрепятственно). Надо и здесь уговориться, после скольких промахов бьющий теряет право на удар. Скажем, промахнулся по мячу три раза — уступи место подавальщику, а сам встань последним в число ловящих. Подавальщик, ясно, заинтересован в том, чтобы бьющий промахивался. Но это не должно побуждать его к тому, чтобы подавать мяч плохо. Если бьющий считает, что мяч подан именно так, он имеет право не бить, и за промах это не считается.


НАСТОЯЩАЯ ЛАПТА

Лапта - игра командная. Два сильнейших игрока, «матки», набирают себе команды (пары сговаривающихся подходят по очереди то к одному матке, то к другому, предлагая выбирать: ель или сосна? Вода или земля? Слон или кит?); затем жребием определяют, какой команде бить, а какой — водить.

С полем для игры в лапту мы уже, по сути, знакомы. Это ровная площадка длиной и шириной 40—60 метров. С двух противоположных сторон поля проводят линии. Ту линию, за которой располагается бьющая партия, назовем коновой, противоположная линия ограничивает «город». Игрока, находящегося на кону или в городе, салить нельзя, там он в безопасности. Водящая партия располагается между этими двумя линиями.

Итак, игроки разбились на две партии. Матка бьющей партии определяет очередность, в которой его игроки будут бить (и бежать); из дальнейшего описания будет ясно, почему игроки, бьющие лучше, должны приберегаться напоследок; сам матка бьет после всех, причем не один раз, как все, а несколько (сколько договариваются). Другой матка старается получше расставить своих игроков по полю, прикидывая, где больше надежды перехватить мяч на лету, с какого места легче будет салить и т. д.; сам же он, как правило, отправляется на кон, где будет подавать мяч бьющей партии (чуть ниже станет понятно, почему в этой роли должен выступать сильный игрок).

Игра начинается. Первый удар. Если он оказался сильным, бивший бросает лапту и со всех ног бросается к городу; здесь он должен быстро решить, успеет ли он вернуться на кон. Если он благополучно возвращается, то снова становится в очередь бьющих. Если он застрял в городе, то ему приходится ждать, пока кто-то из его товарищей не сделает хороший удар и он успеет вернуться на кон. Бывает, что удар не получился совсем. Тогда уж лучше остаться на кону и попытаться бежать вместе со следующим бьющим, если удар того будет хорош. Иногда в городе и на кону скапливаются несколько игроков, не успевших сделать перебежку, а хорошего удара все нет. Приходит очередь бить матке, самому умелому. Своими сильными ударами он дает возможность закончить перебежки всем, кто не успел («выручает», «бьет на выкуп»). Сам же он может бежать лишь со своим последним ударом. А вдруг этот удар не удался? Значит, теперь матке придется ждать, пока выручат, «выкупят» его те, кто бил уже прежде и кто, сделав перебежку, получил право бить снова.

Но конечно, дела у бьющих вовсе не обязательно должны идти так гладко, как только что описано. Ведь игроки водящей, полевой партии тоже не дремлют. Когда кому-нибудь из них удается поймать мяч на лету, партии сразу меняются местами. То же происходит, когда мячом, поднятым с земли, удается осалить бегущего. Отметим, что водящие могут перебрасывать мяч друг другу, стараясь, чтобы он попал к тому, кто с большей вероятностью может осалить бегущего (при этом попадание считается недействительным, если осаливший сошел с места после того, как получил мяч). Осалив игрока бьющей партии, соперники должны занять кон как можно скорее, так как теперь уже их могут засалить и они снова окажутся в прежней роли.

Всегда ли полевая партия должна стремиться засалить перебежчиков? Нет, не всегда. Порой очень велика опасность промаха, а вместе с тем и того, что мяч попадет к игрокам, стоящим на кону; когда они заберут мяч, всем, кто не успел сделать перебежку, предоставляется вполне безопасная возможность сделать это сейчас. Потому-то салят с осторожностью, и если риск промахнуться велик, предпочитают скорее перебросить мяч на кон подавальщику, чтобы тот быстро ввел его в игру.

Подавальщик и сам может салить, но только вот в каком случае: когда кто-то из тех, кто не успел сделать перебежку, от нетерпения срывается с места до удара (а подавальщик может сделать обманный жест, будто подбрасывает мяч, на самом деле оставляя его в руке), хотя бы одной ногой выходит из кона.

Такова схема игры. Конца она, в общем, не имеет. Партии до бесконечности могли бы меняться местами. Игра идет до тех пор, пока игроки не устанут.

Возможно, вам удастся сыграть в лапту, когда вы с друзьями и детьми своих друзей окажетесь за городом, на большой поляне или на лугу. И вы убедитесь в справедливости слов, сказанных когда-то А. И. Куприным: «Эта народная игра— одна из самых интересных и полезных игр. В лапте нужны: находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз и вечная уверенность в том, что тебя не победят».


КВИНТАС

Игра эта издавна бытовала в Литве. Играют в нее впятером (отсюда и название: «квинта» — пять). Для начала обозначают площадку, на которой будут играть, — квадрат 10 на 10 метров. Проводят пять кругов диаметром метр — полтора по углам и в центре.

Сосчитались. Один из игроков становится li квинтой и занимает место в центральном круге. Остальные — по углам. Надо также назначить кого-то в судьи. По его сигналу квинта бросает мяч одному из угловых игроков, а тот перебрасывает его любому из стоящих в других углах. При этом никому нельзя выходить за пределы своего круга. Улучив момент, угловые игроки стараются метнуть мяч в квинту. Но он должен быть все время начеку, чтобы вовремя пригнуться, присесть, подпрыгнуть, пропустив мяч.

Игрок, который попадает в квинту, становится в центр, а тот на его место. Игра продолжается несколько минут. Если за условленное время никто не сможет попасть в квинту, угловые игроки уступают места новой четверке. (Если она есть. Нет — считаются заново.)

За каждую ошибку (промах, выход из круга) угловой игрок получает от судьи замечание. Заработал три замечания — уступи место другому. Судья, впрочем, имеет право поступить иначе: вместо удаления наложить «отсроченный штраф»: впоследствии одно попадание в квинту не засчитывается. С квинтой судья тоже обходится достаточно сурово: ступил за черту —поражение, твое место займет тот, кто бросил мяч последним.


ЧИНЛОН

Игра с таким названием родилась когда-то в Бирме. Из тонких прутьев сахарного тростника ребята сплетали мяч. И начинали перебрасывать его ногами друг другу. Правила этой игры таковы, что руками касаться мяча нельзя, можно принимать мяч от соперника на подъем ноги, на плечо, на колено, на голову. Пожалуй, нам нет необходимости плести мяч. Можно взять обычный футбольный или любой того же размера. Если ты не сумел принять мяч или неправильно передал его (так, что он до партнера не долетел), получаешь штрафное очко. До какого счета играть, условьтесь.


SpeedGames5.JPG

КЛАССЫ-КЛАССИКИ

Как только сойдет снег, во дворах и на широких тротуарах появляются начерченные мелом фигуры, которые можно было бы счесть и загадочными, если бы мы и по своему детству не знали их: конечно, это вечные «классы», «классики».

Правила игры очень просты и легко передаются из поколения в поколение. Клетки фигур нумеруются. Начиная игру, надо бросить камешек так, чтобы он попал в первую клетку. А затем, скача на одной ноге, надо носком ботинка подталкивать камешек из клетки в клетку. Тот, кто без ошибок прошел всю фигуру, снова бросает камешек, но теперь уже во вторую клетку. В третьем коне — в третью. И так далее. Так что с каждым разом задача как бы упрощается.

«Без ошибок», — сказали мы. Ошибкой считается попадание камешка не в ту клетку, которая на очереди, а также то, что прыгун оступился или наступил ногой на линию, разделяющую клетки. (Нельзя, чтобы и камешек попал на такую линию.) Ошибешься — уступаешь место следующему, а когда очередь прыгать дойдет до тебя снова, начинаешь с того, на чем остановился.

Но иногда одна из клеток фигуры назначается играть зловещую роль: если в нее забросишь или затолкнешь камешек, если запрыгнешь в нее ненароком — все сгорело, игру придется начинать с самого начала. В этой клетке так и написано: «Огонь».

Фигуры «классов» ребята сами придумывают; здесь показаны некоторые традиционные фигуры, бытовавшие долгое время в разных странах.

SpeedGames3.JPG SpeedGames4.JPG

Если все «классы» пройдены успешно, начинаются «экзамены». С закрытыми глазами надо пройти по всем клеткам, не наступив на линии. Обычно с «экзаменами» играют, если в «классах» клеток не больше десяти.

Можно играть и не подталкивая ногой камешек, а бросая его рукой. Сначала бросают камешек в первую клетку, впрыгивают в нее на одной ноге, берут камешек в руку и продолжают прыгать на одной ноге из клетки в клетку. Затем бросают камешек во вторую клетку, в третью и т.д. «Экзамены» устраивают в таких «классах» разные: пропрыгать по всем клеткам, держа камешек на вытянутой руке, пройти по всем клеткам, держа его на носке ботинка, на плече, на голове... Впрочем, обо всех тонкостях ребята обычно договариваются сами.


ВЫРУЧАЛОЧКИ

Сколько желающих попрыгать собралось! Ну что ж, возьмем длинную скакалку. Двое водящих (выбранные по жребию) должны будут крутить скакалку. Остальные будут прыгать друг за другом. Нужно подойти к вертящейся скакалке как можно ближе и, выбрав момент, впрыгнуть на то место, где она прикасается к земле, и выпрыгнуть на другую сторону. Прыгают сначала по одному разу, затем по два, по три... До десяти. Кто заденет за скакалку, выбывает из игры, кто останется последним, становится «выручалочкой».

Может получиться так, что, пропрыгав уже и по десять раз, в игре останется не один человек, а несколько. Тогда надо им договориться, кто из них будет выручать всех выбывших из игры. А выручают так: надо, не задев скакалки, сделать пять «холодных» и десять «горячих» прыжков. «Холодные» — это когда скакалку вращают в обычном темпе (в котором проходила вся игра), а «горячие» — когда скакалку вертят часто-часто. «Холодные» и «горячие» прыжки делаются без перерыва. Если «выручалочка» не ошибается, значит, все могут войти в игру снова, а водящие останутся прежними. Если же его постигнет неудача, крутить скакалку теперь будут те двое, которые первыми выбыли из игры.


ЧЕШСКИЕ ПРЫГАЛКИ

Для игры нужна веревка длиной 4—5 метров. Хорошо бы обычную веревку надвязать примерно на метр резиновой тесьмой, чтобы она могла слегка растягиваться. Концы веревки свяжите. Играют трое. Двое становятся друг напротив друга, расставив ноги чуть шире ширины плеч, и натягивают ногами веревку на высоте 10—15 сантиметров от земли. Получается большой прямоугольник. Веревка не должна провисать! Третий становится внутри прямоугольника между двумя натянутыми сторонами прыгалки лицом к одному из держащих веревку и начинает прыгать. Сначала он перепрыгивает двумя ногами через веревку вправо, затем сразу через обе веревки влево. Потом делает такие же прыжки на левой, на правой ноге, прямо, расставив ноги, скрестив их. Затем прыгает так, чтобы наступить сначала на одну веревку, затем на другую. Потом прыжки выполняются с поворотом на 180 градусов, затем и на 360. Каждый вид прыжка — по три раза.

Веревку можно скрестить в виде восьмерки, можно поднимать одну сторону выше, другую ниже. Вариантов может быть очень много.

Если ты ошибешься, прыгая, ты займешь место одного из тех, кто держит веревку. Если же совершит ошибку тот, кто удерживает веревку, он теряет право на одну очередную замену. Если ошибаются оба игрока, натягивающие веревку, тому, кто прыгает, не засчитываются две ошибки.


УДОЧКА

Удочка — это прочная бечевка длиной 2—3 метра, к одному из концов которой прикреплен небольшой груз, мягкий (например, мешочек с песком или опилками). Другой конец бечевки держит в руке рыбак. Ну а где рыбак с удочкой, там и рыбки. Скажем, рыбак ты. Тогда пусть вокруг тебя на расстоянии тех же 2—3 метров (в соответствии с длиной бечевки) встанут твои партнеры по игре (и твои приятели, и твои родители...). Ты раскручиваешь груз на бечевке на высоте не более 30 сантиметров, а каждый из стоящих вокруг тебя старается вовремя подпрыгнуть, чтобы груз не задел его. Иначе ему придется занять место рыбака-водящего. (Можно и так уговориться: кого удочкой заденут, тот просто выходит из круга; продержавшийся дольше других объявляется победителем.) Спасаются от удочки, только подпрыгивая! Отступить назад нельзя, тут же будешь водить.


ПТИЦА-ДВОЙКА, ПТИЦА-ТРОЙКА

Возьмитесь за руки, друзья! Вас двое, а скакалка одна. Ничего, один конец скакалки — в левой руке первого, другой — в правой руке второго. (Если скакалка недостаточно длинная, вы можете взяться не за руки, а под руки.) Побежали, поскакали. Наловчившись, можно устраивать гонки наперегонки. А что, если попробовать бежать с одной скакалкой не вдвоем, а втроем?


ОБРУЧ-СКАКАЛКА

Взяли по легкому пластмассовому обручу — и бежим наперегонки... Ишь ты какой хитрый — ты просто решил нести обруч в руке! Нет, так не годится. Когда бежишь, надо все время пропры-гивать сквозь обруч. Вот теперь получается интересная гонка. Всяк ухитряется по-своему прыгать, но лучше, кажется, выходит у того, кто научился вращать обруч, как скакалку. Очень уж далеко бежать-прыгать не стоит; довольно будет шагов тридцати — сорока.


НОЖНИЦЫ

На земле, на асфальте начертить большой квадрат; он разделен на девять маленьких клеток, которые пронумерованы, как показано.

Твое путешествие по квадрату начинается с того, что ты впрыгиваешь в клетку 2, причем так, чтобы ноги оказались скрещенными (правая перед левой). Затем, подпрыгнув, приземляешься левой ногой в клетке 1, правой — в клетке 3.

Следующий ряд: скрестя ноги — в клетку 5, разъединив — в клетки 4 и 6. Потом: скрестя ноги — в клетку 8, разъединив — в клетки 7 и 9.

Надо возвращаться обратно. Сделаешь прыжок с поворотом кругом и приземлишься со скрещенными ногами в клетке 8 (только теперь левая нога должна быть перед правой). И последовательно — в клетки 4 и 6 (ноги врозь), в клетку 5 (ноги скрещены), в клетки 1 и 3 (ноги врозь), в клетку 2 (ноги скрещены). Остается выпрыгнуть из квадрата. Проделать все это без ошибок не так-то просто!


ПОЛНЫЙ ПОВОРОТ КРУГОМ

На земле — круг диаметром в один, скажем, шаг (как будет ясно из описания игры, здесь диаметр круга роли не играет). Круг разделен на шесть секторов; сектора обозначены соответствующими цифрами. Встаешь в центре круга лицом к единице. Подпрыгнув, стараешься сделать в воздухе полный, на 360 градусов, поворот кругом. Если тебе это удалось и ты приземлился лицом опять-таки к цифре 1, ты заработал 10 очков. Ну а если поворот удался только отчасти, ты получишь то количество очков, которое обозначено в секторе, на который направлены теперь носки твоих спортивных тапочек. (Или в чем ты там прыгаешь.)

Посоветуйся с друзьями. Пусть у каждого будет несколько попыток. Кому удастся набрать больше очков?


ГДЕ ВОДЯТСЯ КЕНГУРУ?

Они водятся только в Австралии. Но мы сами станем такими прыгучими, как кенгуру! Берешь мяч, зажимаешь его коленями или щиколотками. Ни шагом, ни бегом двигаться уже не получается. Остается одно: отталкиваясь обеими ногами, прыгать.

Вот и отмерим дистанцию в тридцать — сорок шагов, поспорим, кто из нас самый лучший кенгуру. Коварный мяч норовит выскользнуть, и если это случится, то придется его изловить, подобрать и уж тогда продолжать австралийские скачки — с того места, где ты мяч упустил. А соперники ни мяча, ни времени даром не теряли. Ну ничего, и у нас еще не всё потеряно, скорее вперед!


С КОЧКИ НА КОЧКУ

Начертите на земле десять — двенадцать кругов диаметром 40—50 сантиметров; расстояние между кругами — 50—60 сантиметров. Вот пусть теперь ребята ловкими лягушатами прыгают с кочки на кочку (то есть из круга в круг), стараясь побыстрее перебраться с первой на последнюю. Отталкиваться надо обязательно обеими ногами: присесть, согнув ноги в коленях, затем пры-i жок. Кто не станет соблюдать это правило, тот не лягушонок, придется ему выбыть из игры. Выбывает из борьбы и тот, кто, прыгнув, не оказался точно в круге.

Кто был самым быстрым, определяют по часам, которые могут отсчитывать секунды. Но если начертить на земле по соседству еще один ряд кругов, то можно устроить скачки лягушек наперегонки.

Можно обойтись и без кочек, а просто прыгать вперед с проведенной на земле черты, стараясь обскакать друга-соперника. Тут, понятно, чем дальше каждый раз прыгаешь, тем лучше. О дистанции условьтесь заранее.


КТО КОГО ПЕРЕПРЫГАЕТ?

Проведите на земле черту. Посчитайтесь с товарищем, кому прыгать первому. Ты первый? С черты, без разбега, старайся улететь как можно дальше. А твой товарищ с того места, где приземлился ты, станет прыгать в прямо противоположную сторону. Он, конечно, постарается не просто вернуть тебя на черту, но и выиграть у тебя хотя бы несколько сантиметров.

Вот так вы и будете прыгать попеременно — один в одну сторону, другой в другую. После того как вы сделаете условленное число прыжков, выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл.

Конечно, можно поспорить и не вдвоем. Любое четное число прыгунов может разбиться на две команды.


ПРЫЖОК ИЛИ НЫРОК?

Прыжки в высоту — дело понятное: надо пролететь над планкой или веревочкой. А что, если в метре над первой планкой установить вторую? Задача: не сбить ни ту, ни другую. Получается нечто вроде прыжка в окно.

Тут не очень важно, как высоко это окно расположено; главное, как вы понимаете, именно в умении ловко нырнуть в него. Остается в состязании (с самим собой или с друзьями-соперниками) выяснить, до каких пор можно будет сближать верхнюю и нижнюю планки. Сначала промежуток между ними около метра, но постепенно этот промежуток сужается, так что окно превращается в форточку! Кто сумеет нырнуть в самую узкую щель?

У кого-то лучше будет получаться прыжок с места, кому-то понадобится разбег — кто как хочет, тот так пусть и прыгает.


ЧУХУР

Перепрыгнуть через ров шириной полметра — дело нехитрое. А с завязанными глазами? Тут все зависит от того, где ты стоишь. На краю рва, точно зная, что он перед тобой? Тогда это вроде бы несложно: только оттолкнись — и ты на той стороне. А если до рва несколько метров? Тут недолго и свалиться в него.

Рисковать не станем; поиграем лучше в такую игру, где края рва (а «чухур» в переводе с азербайджанского — «ров») изображены двумя длинными шестами.

Отходить от чухура будем сначала на небольшое расстояние; постепенно можно увеличить это расстояние до 10 метров. Можно также и сам чухур делать более широким — до метра.


ОКСАК-КАРГА

«Карга» в переводе с узбекского — «ворона», «оксак» — «хромая». Почему же ворона хромая? Потому что тот, кто эту ворону изображает, прыгает на одной ноге. А вторая нога согнута и подвязана, скажем, поясом или платком. (На какую ногу захромала ворона, не важно.)

Затейте игру такую, какую хотите. Если вас всего двое, просто наперегонки попрыгайте. Если хотя бы трое (папа, мама и я?) — могут у вас получиться вороньи пятнашки. Много народа собралось — устройте прыжковую эстафету, разбившись на две команды. При этом пояс или платок, которым подвязывают ногу, переходит от одной вороны к другой.


САХРЕОБА

Это грузинская игра с прыжками, для которой потребуется несколько палок наподобие городошных бит (толщиной не более 5 сантиметров). Палки кладут на землю параллельно одна другой на расстоянии в полметра. Чем больше палок, тем труднее будет игра. Рядом с первой палкой и последней — по плоскому камню; здесь прыгуны могут отдыхать. (Недолго!)

Начинающий игру должен, прыгая на одной ноге, обойти змейкой все палки. На обратном пути надо перепрыгивать палки, ставя ступни перпендикулярно им. И снова к камню — но теперь ступни ставятся параллельно палкам. Заканчиваешь игру, прыгая с палки на палку.

Если сбился, ошибся, сразу уступаешь место следующему прыгуну, а сам, дождавшись снова своей очереди, начинаешь все сначала.

Мы сказали о четырех способах прыжков, но вы сами можете придумать новые; можете как-то по-иному класть палки... В общем, программа состязаний во многом будет зависеть от вашего желания и от вашей изобретательности.

В любом случае победителем будет тот, кто с меньшего числа попыток выполнит без ошибок все обговоренные задания.


ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК

«Достань платок» — вот что это означает в переводе с туркменского. Из названия игры уже во многом ясен ее смысл.

Платок подвешен на шесте. Или привязан к веревочке, переброшенной, скажем, через сук дерева. В общем, надо так устроить, чтобы платок можно было поднимать выше и выше.

Игра начинается — платок можно достать, лишь слегка подпрыгнув (с разбега). Это всем удается. Новый заход, платок подняли повыше — тут уж придется очень постараться, чтобы дотянуться до него. С каждым разом задача все сложнее, и вот уже для кого-то платок недосягаем. В конце концов останется один, кому удалось подпрыгнуть выше всех...


МОЙ ВЕСЕЛЫЙ ЗВОНКИЙ МЯЧ

Человечество играет в мяч с незапамятных времен. И для каждого отдельного человека история его отношений с мячом наверняка уходит в те годы, о которых он ничего не может помнить.

Действительно, мячик в игрушечном хозяйстве наших детей появляется тогда, когда им еще и года не минуло.

Мы не будем здесь, конечно, говорить о футболе или волейболе, баскетболе или бейсболе — «больших» играх с мячом. Но как обойти вниманием простые ежедневные забавы, способные доставлять столько радости и приносить столько пользы нашим детям?


О СТЕНКУ

Для начала уточним: мячик должен быть небольшим, лучше всего, если это теннисный мяч. Кажется, так просто: ударил мячиком в стенку, дождался, когда он отскочит к тебе, и поймал. Но сколько разнообразия, оказывается, можно внести в это нехитрое занятие!

Перед тобой — целая программа, каждый пункт которой надо выполнить по нескольку раз (скажем, по десять). Итак:

  • просто бросить мячик в стенку и просто поймать;
  • бросить и поймать, но за то время, пока мячик летит, успеть хлопнуть в ладоши;
  • бросить мячик так, чтобы он отскочил не в руки, а на землю и уж оттуда — к тебе;
  • заставить мячик проделать обратный путь:
    • сначала о землю, потом о стенку и уже теперь в руки;
    • в то время как мячик проделывает сложный путь («руки — стенка — земля — руки» или «руки — земля — стенка — руки»), выполнить какие-либо движения: обернуться вокруг себя, или хлопнуть в ладоши два раза, или присесть, или пропустить (отскакивающий от земли или от стенки) мячик под ногой и поймать его, повернувшись спиной к стенке...

И еще возможны варианты с ловлей мячика левой рукой, правой рукой, двумя руками.

В общем, перед тем как затеять состязание, договоритесь, какие упражнения и поскольку раз вы будете проделывать. Обычно играют «до первой ошибки»: ошибся — уступи место тому, чья очередь испытать свои силы, а сам дожидайся, когда твоя очередь придет снова.


07-1473m.jpg

СКАЧИ, СКАЧИ, МЯЧИК

Для игры нужно научиться ударять ладонью мяч, чтобы он отскакивал от земли и возвращался к ладони. Играть можно вдвоем.

Надо без остановки отбивать ладонью от земли мяч и при этом называть имена людей, названия городов, фруктов, овощей, животных, птиц и т. д. — сколько договорятся. Например: «Я знаю одно имя девочки — Мария; я знаю одно имя мальчика — Дмитрий; я знаю один город — Москва; ...один фрукт—яблоко; ...один овощ— морковь; ...одно животное — корову; ...одну птицу — ворону; ...один месяц — январь». При этом слова как бы скандируются: «Я — знаю — одно — имя — девочки — Маша». Если все будет сделано без ошибки, можно переходить ко второму этапу: «Я — знаю — два — имени — девочек — Мария — Татьяна; я — знаю — два — имени — мальчиков — Дмитрий — Евгений; ...два — города — Москва, Пенза; ...два — фрукта — яблоко — груша» и т. д.

Если в выполнении программы произойдет ошибка, сбой или хотя бы заминка, продолжает игру следующий, чья очередь, а неудачнику придется начинать потом с самого начала.