Набор общелагерных игр 7

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
IMG 0634m.jpg
IMG 4768m.jpg
IMG 2081m.jpg

7 камней

Правила игры: Для игры нужен мяч, например, футбольный или чуть меньшего размера, 7 плоских камешков (мы обычно заменяли их крышками от пивных или лимонадных бутылок, которые сплющивали) и ровная площадка, асфальтированная или земляная - не важно. Рисуются два круга - один внутри другого. Кольцо, получившееся между большим и маленьким кругом делят на шесть равных частей. На расстоянии 10 шагов рисуется линия, от которой совершается бросок (или катание, кому как удобно) мяча. 7 камней ставятся в стопку друг на друга в центре маленького круга.

Все играющие делятся на две команды - водящие и играющие. Играющие отходят к линии и по очереди бросают/катают мяч по одному разу. Задача - сбить стопку камней. Если им это не удается - играющие меняются ролями. Если же кому-нибудь удается разбить стопку камней, то играющие разбегаются в разные стороны, а мяч остается у водящих. Разбитая стопка камней собирается в кучку в маленьком кругу. Теперь задача играющих - расставить все семь камней по одному в каждый из шести секторов кольца, и один - в маленький круг. Задача водящих - не дать играющим выполнить свою задачу. Водящие могут выбивать играющих, кидая в них мяч. Если мяч попал в игрока - он выходит из игры.

Если играющие расставляют все семь камней, то победа присуждается им, а игра начинается сначала. Водящие остаются еще на одну игру водящими. Если же водящим удалось вывести из игры всех игроков играющей команды, то команды меняются местами.


8 записок

Правила игры: Проводится в последний день. Для каждой группы – маршрут. В каждой записке говорится, где находится следующая. В последней – адрес комнаты наставника, где находится приз.


Бег по станциям

Правила игры: В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно).

Станции:

100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд;
200 - перевязать несчастного раненого;
300 - найти необходимый предмет поблизости (печенье) и сделать с ним то, что нужно;
400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии;
500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека;
600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть;
700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека;
800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту;
900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное;
1000 - финиш.

Необходимые материалы: теннисные шарики, перевязочный материал, печенье, горящая свеча, воздушные шарики, бумага, ручка, горох.


Большая охота

Правила игры: Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.

Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.


Большой карнавал

Правила игры: Мероприятие рассчитано для всего лагеря. Участвуют (задействованы) все наставники и некоторые сотрудники. Существуют 2 вида баз (станции):

  • станции, где можно зарабатывать фанты;
  • станции, где можно тратить фанты.

Два вида станций выделено разным цветом. Мероприятие проходит в течение 1 часа. Украшается бейсбольное поле.

Станции, где можно зарабатывать фанты (или любые другие лагерные деньги):

  • Водопад (остался сухим - получай I фант). Отмеченное расстояние пронести чашку с водой на голове, да так, чтобы не разлить воду. Кто разлил - фанты не получает;
  • Стрелы Робин Гуда (синий - 1фант, краспый-2, желтый-3). На луковом поле стоит инструктор. Каждому игроку дается возможность выстрелить 3 раза и заработать фанты;
  • Золотой стих (прочитать стих -2 жетона). Стоит проверяющий, который дает жетон за каждый рассказанный золотой стих;
  • Забрось удочку (попадание - 3 жетона). Карандаш привязывается к нитке, второй конец которой обвязывается вокруг пояса (сзади). Игрок пытается попасть карандашом в горлышко стоящей бутылки без помощи рук, приседая. На это дается 30 сек.;
  • Мини-баскетбол (попадание - 2 жетона). Мусорная корзина ставится на определенном расстоянии. Бросаются 3 мяча;
  • «Запевайка» (выполнил задание - 2 жетона). Подходят желающие, поют песню, которую им дают;
  • Лети, лети, колечко (попал в цель - 2 жетона). Стоят в хаотичном порядке конусы. Игрок получает несколько колец, которые набрасывает на конусы с определенного расстояния;
  • Удар Грецкого (забил гол - 3 жетона). Ворота стоят на определенном расстоянии. Игроку дастся 3 попытки забить мяч в ворота с определенного расстояния;
  • Стоит баночка с конфетами. Она закрыта. Игрок платит 1 жетон и пишет на листочке свою версию на вопрос: сколько же находится драже-конфет поштучно в банке. Листочек с ответом остается у ответственного за пост, а правильный ответ вознаграждается на вечернем собрании.

Станции, где тратят жетоны:

  • Забомби вожатого (6 жетонов). Сидит связанный вожатый и с определенного расстояния игрок может бросить в него, неподвижно сидящего, 3 водяных шарика;
  • Живая вода (1 стакан - 2 жетона). Бочонок с соком, каждый может, за плату, выпить сок;
  • Мини - штамп (3 штампа - 1 жетон). Где угодно, на любой части тела, тебе поставят мини – штамп;
  • Сбей НЛО (6 жетонов). На определенном расстоянии, на стуле, сидит вожатая, а на голове у нее - фризби. Игроку дается 3 попытки - с помощью мокрой губки сбить фризби;
  • Подстрели клоуна (2 жетона). Мячиками для пинг-понга заряжается пистолет. Клоун позирует и смешит. С определенного расстояния игрок может стрелять 3 раза;
  • Напои клоуна (пистолет - 3 жетона, ведро- 10 жетонов). Сидит на стуле клоун. Заплатив, вы можете обстрелять его из водяного пистоле в течении 30 секунд или вылить на него ведро воды;
  • Крик души (2 жетона). В течение 30 секунд игрок может говорить по микрофону все, что ему вздумается;
  • Сумасшедшая поездка (5 жетонов). Игрока катают 2 спасателя, зафиксировав его на спасательной доске или тележке;
  • Сладкий сундучок (1 монета - 2 жетона). Заплатив 2 жетона, игрок получает монету, которую необходимо опустить в аппарат, чтобы получить конфету.

В начале игры ведущим является одни человек. Он догоняет остальных участников. Догнав одного человека, берет его за руку, и они вместе догоняют следующего, и так далее, пока не образуется цепочка. Если количество игроков большое, можно образовать 2 цепочки. То есть, когда образуется цепочка в четыре человека, они делятся на пары.


В поисках клада

Правила игры: Ниже приведен примерный список игры «В поисках Ноева ковчега». Данный список будет изменяться в зависимости от ваших условий. Некоторые из нижеприведенных пунктов вы также можете использовать в Вашем лагере, но получилось бы интереснее, если бы Вы сами смогли придумать свой список. Цель - как можно быстрее вернуть список с ответами и прилагающимися предметами директору лагеря в беседке. Большее количество баллов получает та команда, которая вернула список в кратчайший срок и с правильными ответами. Директор объявляет правила игры и дает свисток, что означает начало игры. У детей есть 60 мин. Запрещается бегать с детьми, даже если они проигрывают. Директор дает свисток, что означает конец игры.

  1.По какому номеру нужно сообщить о неисправных таксофонах.
  2.Какой номер комнаты директора. Какая табличка висит на дверях. 
  3.Принести перо.
  4.Принести мох.
  5.Принести бабочку. 
  6.Принести красного жучка.
  7.Сосчитать батареи в коридорах на первом этаже, не считая столовой и комнат.
  8. Где находится пожарный кран номер 1.
  9. Принести листочек клевера.
  10.Узнать номер кабинета по хозчасти.
  11.Принести веточку крапивы.
  12.Сосчитать плафоны в коридорах на втором этаже.
  13. Принести шишку.
  14. Принести кирпич.
  15. Принести ягоду малины.
  16. Принести кусочек асфальта, шифера и щебенку.
  17.Сосчитать скамейки в столовой.
  18. Принести кусочек угля.
  19. Принести желудь.
  20.Сосчитать ступеньки с 1-го по З-й этаж.
  21. Принести муху.
  22.Сосчитать умывальники возле столовой.
  23. Принести муравья.
  24.Сосчитать выключатели в коридорах 1-го этажа.
  25. Принести подорожник сиреневый цветок и бессмертник.
  26. Принести два печенья.
  27. Принести желтый цветок и репейник.
  28.Сколько настенных часов в здании?
  29.Где на стене висит телевизор?
  30. Принести гриб.
  31.Найти на территории лагеря красивую бумажку. 
  32.Где находится деревянная рыба? 
  33. Принести изображение трезубца.


В поисках сокровищ

Правила игры: В игре необходимо все тщательно продумать таким образом, чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся на дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.

Не позволяйте патрулям "садиться на хвост" друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним. Первое задание нужно сделать таким, чтобы патрулям нужно было расшифровывать сообщение и записывать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: "прошептать слово "патруль" своему лидеру в левое ухо". После того, как патруль выполнил это, он получает новую записку с заданием, где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.

Убедитесь, что все задания-ключи находятся на месте и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые воспитанники во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.

Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.

А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.


Вечер рекордов

Правила игры: Утром проведите регистрацию для участников соревнований, чтобы потом было легче отмечать результаты, и чтобы, по возможности, все члены отряда участвовали в разных видах соревнований. Таким образом, можно будет награждать не каждого, а отряд, который установил самое большее количество рекордов. Виды соревнований (можно придумать разные):

  • сколько времени можно стоять, не моргая;
  • пускание мыльных пузырей (сколько времени будет держаться последний пузырь);
  • сколько времени можно говорить без остановки (можно по заданной теме, или предложить первое предложение);
  • самая высокая башня из кубиков (или банок);
  • прыжки в длину на одной ноге т.д.

Можно также делать фотографии рекордов, а потом сделать «Книгу рекордов Лагеря».


Вечеринка ног

  • Соревнование по "ножной живописи"

Раздайте командам листы бумаги и краски. Задача команды - нарисовать картину, используя пальцы ног или кисть, зажатую между пальцами.

  • Конкурс красоты

Присудите призы и награды за самую большую, самую маленькую, наиболее смешно выглядящую ступню.

  • Сороконожка

Каждая команда выстраивается в линию друг за другом и составляет из свои ступней одну большую (пальцы ноги упираются в пятку впереди стоящего). Команда с самой длинной "ступней" побеждает.

  • Автограф

Задача игроков - получить как можно больше автографов на своей ступне.

  • Фут - реслинг

Участники садятся на пол лицом друг к другу, и сцепляются ногами. По сигналу пытаются прижать ноги противника к полу. АРМ - реслинг, но только ногами.

  • Пинг-понг

Команда выстраивается в линию и садится на пол. Участники стараются передать друг другу мячик для пинг-понга вдоль ряда и обратно, используя только ноги. Мячик не должен касаться пола.

  • Перемешайте НОГИ

Нарисуйте каждому участнику на подошве ступни одну букву так, чтобы у каждой команды был свой одинаковый набор букв. Составьте слово из этих букв и выкрикните его. Участники, у которых на ноге буква из этого слова, садятся в ряд спиной к судье, чтобы слово можно было прочитать у них на ступнях. Продолжайте в том же духе.

  • Поиск обуви вслепую

Вам понадобятся повязки на глаза для каждого ребенка. Попросите снять туфли и сложите их в центре. А дети пусть встанут в круг. Завяжите повязками глаза всем игрокам. Затем вновь перемешайте всю обувь в центре. По команде ведущего все начинают искать свою обувь, вслепую. Каждый должен отыскать свой туфель. Они могут примерять туфли. Кто думает, что отыскал свой, пусть оденет его. Игра продолжается до тех пор, пока каждый не найдет свою пару туфель. Затем пусть дети снимут повязки и посмотрят на результаты поисков.


Винни Пух (ночная игра)

Правила игры: Винни-Пухи - сотрудники, одетые в тёмное. Количество Винни-Пухов зависит от количества отрядов, принимающих участие в игре. В начале игры В.-П. находятся за территорией лагеря (куда ребята не имеют право выходить, на нарушителей налагается штраф).

Игра начинается по сигналу. Задача В.-П. - незаметно пробраться на базу и полакомиться, затем выбраться оттуда (за это В.-П. набирают очки). Базы расположены в секретном месте. В центре стоит стол, огороженный верёвкой, на столе - сладости. У базы за верёвкой находятся 3 охранника - подростки. Они - одно из препятствий, которые В.-П. должны преодолеть, чтобы пробраться на базу и покинуть её.

Задача охранников - не пропускать В.-П. на базу и не выпускать, если они пробрались. Запятнав В.-П., охранник получает баллы. Задача остальных игроков с фонариками - искать по территории лагеря В.-П. (игроки не знают, кто из сотрудников В.-П.). Игроки имеют право задавать прямой вопрос: "Ты - Винни-Пух?" - любому сотруднику. На вопрос должен быть дан верный ответ. Поймав В.-П., отряд получает 20 баллов. Пойманный В.-П. продолжает игру.

Начало игры в 23:00. Продолжительность: 1 - 1,5 часа. Оборудование: 4 базы, стол, лакомства для Винни-Пухов, верёвка, фонарики для участников игры.


Воробьи и вороны (вариант 2)

Правила игры: Разделитесь на две команды. Одни из вас будут воробьями, другие — воронами. Но кто-то один не войдет в число ни тех, ни других. На него вы возложите почетную обязанность быть ведущим. Теперь надо провести на земле две черты — шагах в двадцати одна от другой. Так вы обозначите гнезда для ко¬манд. Вот они выстроились в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала.

Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь осалить. Ведущий запоминает (или кто-то отмечает) число осаленных. Наступает черед воробьев лететь в гнездо. И среди них будут неудачники, которых настигли вороны. И так несколько раз. Ведущий не обязательно выкликает команды строго по очереди — интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон, в конце концов, вышло одинаковым. И еще: чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-...» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бросаться, то ли назад. Как определить, кто победил, вам, конечно, понятно самим (а для чего же ведущий все примечал?)


Вороны и воробьи (вариант 1)

Правила игры: Игроки выстраиваются в колонну (в шаге друг от друга в середине площадки). Они рассчитываются по два: первые номера — одна команда, вторые — другая. По обеим сторонам от играющих, в 15—20 шагах от них, на поперечных линиях кладут какие-либо одинаковые предметы (городки, теннисные мячи) по числу вдвое меньше, чем всех участников игры. Уславливаются, что предметы, лежащие справа— вороны, слева — воробьи. Руководи¬тель говорит, какое исходное положение должны принять игроки (стоя, упор присев, сидя), а затем по слогам произносит одно из слов. Если окончание слова «ны» (вороны), то все игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить лежащий на линии предмет, если же окончание слова «бьи», то все игроки бегут влево с той же задачей. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется победитель.


Вызов

Подготовка: На двух противоположных сторонах площадки (на расстоянии 18—20 м) чертятся линии городов. Играющие делятся на две команды, в каждой из которых выбирают капитана. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов.

Игра: Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Посланный игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он должен трижды дотронуться до ладони играющих, громко считая при этом: "Раз, два, три!" Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего, а тот стремглав убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как его предшественник.

Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется Победитель: Команда, в которой по окончании установленного времени (8—15 мин.) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен.

Во время игры соблюдаются следующие правила:

  1. Водящий, вызывая игроков, может каждый раз касаться любого из них.
  2. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент каса¬ния нельзя).
  3. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.


Газета

Цель: Занять и развлечь детей, научить их работать коллективом самостоятельно (без инструктора). Время: 3 часа. Количество участников: все группы. Место проведения: вся территория лагеря. Материалы: много бумаги, ватман, фломастеры, краски, скотч, клей, кисточки, ручки, карандаши, старые газеты и т.п. Люди: Главный секретарь штаба, "интересные люди" (их должно быть минимум 3 человека, если взрослых мало, можно задействовать в этом старших ребят), минимум один свободный инструктор, который проходит время от времени по группам и отслеживает положение дел. Игра ориентирована на всех детей лагеря сразу. Каждому отряду предлагается создать газету. Начало игры: Все собираются в общем зале. Разбиваются на группы (если нет четко выраженных патрулей или отрядов). По жребию они получают тематику своей будущей газеты.

Правила игры: Главный секретарь штаба: "Сейчас в вашем распоряжении будет ровно 2 часа на создание вашей газеты. Ваша задача сделать так, чтобы газета была самой-самой. Через 10 минут этот зал станет информационным штабом проведения игры. Здесь вы сможете узнать о том, где и когда будут проходить встречи с интересными людьми, у которых вы сможете взять интервью. Для работы вам нужно будет сейчас взять все материалы для подготовки газеты, расположиться на вашем рабочем месте, выбрать журналистов, корректоров, писцов, редактора и т.д. Не забудьте о том, что для того, чтобы газету читали, нужно провести также и рекламную кампанию. Итак, сейчас просим группы сообщить главному секретарю штаба темы ваших газет и в путь. Время пошло!

Первый час игры они должны рассылать журналистов в разные концы лагеря для встречи с разными интересными людьми (интересных людей изображают вожатые и другие взрослые; интересные люди - это Дед Мороз, сумасшедшая учительница начальных классов, пришедшая из Испании на лыжах, говорящий только по-фински Крокодил Гена, хиппи из Зауралья и т.д.). Главное, чтобы они отвечали на вопросы, исходя из своей роли. Информация о встречах появляется в штабе и должна сменяться буквально каждые 10-15 минут. Второй час игры выделяется чисто на оформление и написание текста газеты. Во время игры дети проводят рекламную кампанию, разведывательные вылазки в другие редакции и т.д.

Срок окончания игры должен быть назначен четко и ясно. К этому моменту все газеты должны висеть в общем зале. Если ребята не успеют, им не разрешают вывесить газету (обычно такого не случается). Перерыв. Все читают газеты соперников. Независимая комиссия вручает призы по нескольким номинациям.


Дачи

Правила игры: Играющие делятся на две команды, желательно так, чтобы в каждой были и дети, и взрослые, причем суммарная масса и скоростные показатели участников должны быть примерно одинаковы и у той, и у другой команды. На лужайке (во дворе, на стадионе) отмечается прямоугольное поле размером 20х60 метров (эти размеры для команд численностью 10 человек. Вы можете взять свои размеры, в зависимости от числа участников и их подвижности). По жребию одна команда становится "сторожами", другая - "налетчиками". Команда "налетчиков" становится на краю поля, занимая меньшую сторону прямоугольника поля, команда "сторожей" - в центре.

Задача "налетчиков" - пробежать все поле, выбежав за противоположную его границу. Причем до начала "забега" "сторожа" объявляют правило: либо они охотятся на конкретного участника команды "налетчиков", либо игра идет по-принципу "на любого". В первом случае команде сторожей необходимо захватить того участника команды "налетчиков", имя которого они назвали, а для команды "налетчиков" воспрепятствовать этому, стараясь затормозить "сторожей". Во втором случае, "сторожа" ловят всех "налетчиков", налетчики же пытаются увернуться и добежать до противоположной стороны поля. Забег может продолжаться до тех пор, пока все "налетчики" не перебегут на другую сторону или окажутся пойманными, или до сигнала судьи (допустим 3 минуты на забег).

Далее возможны две системы: пойманные "налетчики" становятся участниками команды "сторожей", либо возвращаются в свою команду, но при этом команде "сторожей" начисляются очки в зависимости от мастерства пойманного и типа забега: если ловили конкретного участника, то начисляются очки от 1 до 5, в зависимости от ловкости и скорости пойманного. Если игра была "на любого", то по пол-очка за каждого пойманного. После подведения итогов забега команды меняются ролями. Игра продолжается по договоренности - либо по времени, либо по числу забегов.

Следует придерживаться определенных правил: не быть грубым, не хватать за края одежды, не валить участников на землю. Нужно быть корректными и не агрессивными, тогда игра действительно интересна! Детям она поможет развиться физически, послужит им уроком ловкости, координации и физического развития. Взрослым же поможет "сбросить жирок" и просто отдохнуть на свежем воздухе!


День индейцев

Правила игры: Это игра имеет смысл только в том случае, если большинство взрослых, во-первых, могут потратить на лесные похождения целый день, во-вторых, готовы провести этот день в лесу и, в-третьих, если эти взрослые хотя бы чуточку сами еще дети.

Все участники должны подготовиться ко "Дню индейцев" заранее: придумать себе костюм, собрать припасы, выдумать индейские имена. В назначенный день все индейцы рано утром отправляются в лес, где им предстоит провести целый день. Никаких пап, мам, Маш и Андрюш там уже не существует, есть только Великие Воины: Легкое Перо, Орлиный Глаз и Верная Рука. Все игроки разделяются на несколько "племен" (если участников немного, можно оставаться одним племенем). В каждом - свой вождь. Совет вождей определяет распорядок дня, дает задания по приготовлению обеда, охране лагеря, изготовлению амулетов и построению шалашей. День проходит в играх, состязаниях и завершается посиделками за большим костром.

Конечно, чтобы такой праздник прошел хорошо, взрослым необходимо заранее обсудить его предварительный сценарий, взять с собой все необходимое и договориться, как действовать в непредвиденных ситуациях (если кто-то захочет выйти из игры, вернуться домой и т.п.). Совсем не обязательно собирать для игры в индейцев большую компанию, можно отправиться в лес и семьей, но чтобы ваш ребенок не чувствовал чрезмерной родительской опеки, лучше все же взять с собой кого-то из его друзей.


День находок

Правила игры: Утро начинается с того, что каждый ребенок получает доброе приветствие от вожатого, как минимум, и, может быть, маленький подарок (как в Рождество, т.е. неожиданно, в неожиданном месте). На линейке звучит предупреждение о том, что сегодня День находок. Будьте осторожны и внимательны ко всему и ко всем! Чтобы не пропустить чего-то важного!!! После Тихого времени и полдника по 2 - 3 отряда, т.е. по корпусам - проходит игра "12 записок" (см. ниже). Финал игры - находка клада или маленьких, может быть сладких, подарков для каждого.

Игра 12 записок. Сюрприз прячется в укромном месте. Путь к этому месту указываете через записки. Это выглядит примерно так: в первой записке указывается, где найти вторую, во второй, где найти третью и т.д., пока последняя записка не укажет, наконец, где лежит сюрприз.


День удивления

Правила игры: Суть этого мероприятия состоит в том, чтобы всех удивлять. Это можно делать в течение дня, но кульминационным моментом лучше всего сделать обед или ужин, когда группы по очереди входят в столовую и… Это уже ваша фантазия: можно просто ограничится одеждой наизнанку, а можно нацепить на себя маску и ласты. Кому-то придет в голову вырядиться в медиков и проверять у всех пульс и т.д. Главное, чтобы удивления были добрыми, чтобы никому не наносился вред или неудобство (не надо переворачивать кровати вверх дном или воровать одежду из комнат). Если в лагере ведется система очков, то за лучшие удивления группы можно поощрить очками.


Дикий Запад

Правила игры: Количество участников – от 60 до 120 человек. Основная суть игры: четыре команды ищут спрятанные на территории лагеря сокровища и сдают их в банк. При этом они должны беречь свои «паспорта» (цветные браслетики на руке). Игроки имеют право срывать браслетики другим, но в строго определенной последовательности, например, синие могут срывать повязки ТОЛЬКО желтым, а им могут срывать повязки ТОЛЬКО красные. За порядком следят шерифы, которые могут отдать виновного под суд и засадить его в тюрьму. Если игроку сорвали повязку, он должен незамедлительно проследовать в госпиталь для «лечения».

Необходимый инвентарь и подготовка к игре: цветные полоски из бумаги, клей, карандаши – для изготовления браслетиков на запястье руки. Они должны быть такой длины, чтобы между рукой и браслетиком легко проходил палец. Бумага четырех цветов – красная, желтая, зеленая, синяя. Восемь мешков, наполовину наполненных песком или землей. Они должны быть достаточно тяжелыми, но подъемными. В тихое время (лучше всего до подъема) их нужно спрятать на территории так, чтобы они выглядывали какой-то своей частью (не нужно их закапывать в землю или полностью засыпать углем). Очень важно держать в секрете количество мешков. Тогда игра будет продолжаться даже тогда, когда все сокровища будут найдены. Специальные пункты, постоянно действующие в игре: госпиталь, суд, тюрьма, банк. Их нужно разбросать по всей территории, а банк вообще вынести «за стан».

Персонал: Шерифы – их должно быть МНОГО. Это люди, которые следят за порядком во время игры. Они соответствующе одеты и располагают всеми необходимыми полномочиями (на время игры).

Санитары – те, кто восстанавливает браслетики в госпитале. Лучше всего, если их четыре – по числу команд.

Судья – в игре происходит разное. Судья выслушивает жалобы, и если выясняется, что кто-то играет не по правилам, он дает соответствующие распоряжения шерифам о задержании и заключении преступников (хорошо возле суда на ватмане нарисовать схему «Кто Кому Срывает Повязки»).

Начало игры: Участники (наставники участвуют обязательно) располагаются на площадке. Всех делят на 4 команды. Лучше всего, если везде одинаковое соотношение старшие/младшие, парни/девушки, воспитанники/лидеры. Лекари и шерифы быстро «метят» всех участников браслетиками, а в это время ведущий рассказывает цели и правила игры. Нужно сделать акцент на следующих моментах:

  • Шерифы – неприкосновенные, и их нужно во всем слушаться;
  • В зоне вокруг госпиталя запрещено срывать повязки. Это нейтральная зона;
  • Главное в игре – не срывать повязки, а искать сокровища;
  • Игра длится только 40 минут;
  • Без повязки нельзя играть, срывать повязки и тем более нести мешок. Можно сорвать повязку тому, кто несет мешок, и забрать его;
  • За нарушения виновные будут сидеть в тюрьме – от года до пожизненного заключения (год =минута).

Когда все готово, команды разводятся в разные стороны, дается сигнал к началу игры. Во время игры в госпитале лучше немного подержать пациентов – пусть язык покажут, температуру померяют…

Шерифы распределены по всей территории, один или двое дежурят в тюрьме. Они должны играть ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО СПРАВЕДЛИВО И ЧЕСТНО, но весело и с юмором.

Банкир должен хранить «тайну вклада», то есть не говорить, какая команда сколько принесла сокровищ. Окончание игры: команды собираются на площади и объявляются победители.

Если в лагере есть маленькие дети, им лучше всего дать статус «индейцев» с поручением «незаметно» собирать брошенные цветные браслетики. Если же маленькие дети в лагере – роскошь, нужно организовать общелагерную уборку…


Заправка койки (командная)

Команды: Участвуют воспитанники и не более 3 сотрудников, вне зависимости от пола. Команда состоит из 9 игроков. Заявляется для участия в соревновании не более трех составов от команды.

Начало игры: Судья вызывает участников на старт в порядке, установленном жребием. В жеребьевке принимают участие по одному представителю от каждого соревнующегося состава.

Ход соревнования: Вызванная для участия в соревновании команда из 9 игроков располагается на стартовых позициях. Раздельные стартовые позиции участников следующие: «матрас», «наматрасник», «простыня», «одеяло», «пододеяльник», «подушка», «наперник», «наволочка», «покрывало». По сигналу главного судьи соревнований участники хватают указанные предметы со стартовой позиции и бегут к установленной в центре игрового поля койке. Не опуская на землю ни одного предмета, игроки должны в четко определенной последовательности аккуратно заправить койку. Соревнование проходит на время. Возможны, по усмотрению Судейской Коллегии Игр Благой Воли, два варианта организации соревнования: «Одна койка с поочередным стартом участников» и «Четыре койки с одновременным стартом представителей всех четырех команд». Решение о выборе варианта принимает Судейская Коллегия, и это решение является окончательным и обжалованию не подлежит.

Счет: При варианте «Одна койка с поочередным стартом участников» рефери включает секундомер по команде «марш» («на старт, внимание, марш») главного арбитра. Секундомер останавливается только тогда, когда после заправки койки все участники команды поднимают вверх руки. По завершении соревнования Рефери предоставляет официальный протокол соревнований в Судейскую Коллегию Игр Благой Воли. После ознакомления с протоколом, Судейская Коллегия оглашает результаты соревнований.

При варианте «Четыре койки с одновременным стартом представителей всех четырех команд» по команде «марш» («на старт, внимание, марш») главного арбитра соревнование начинается для всех четырех команд одновременно и заканчивается, когда после заправки койки все участники команд поднимают вверх руки. В этом случае победитель соревнования определяется судьями визуально при согласии судей между собой. Количество судей не оговаривается и не ограничивается.

Победитель соревнований: Заправка засчитывается, если она произведена аккуратно и если при заправке койки была соблюдена следующая последовательность заправляемых предметов: матрас с наматрасником застелен простыней, одеяло в пододеяльнике застелено поверх простыни, покрывало поверх одеяла, на подушку одет наперник, а на него наволочка и подушка в сборе лежит поверх покрывала. При этом при заправке ни один предмет не был положен временно на землю. Команда, участница соревнования, затратившая на это меньше всего времени, объявляется победителем. При равном результате нескольких команд назначается дополнительная заправка койки «плей офф» для определения победителя.


Захват базы

Правила игры: Эта большая игра для всего лагеря проводится в темное время суток в лесу или на песочном пляже с барханами. Место выбирается такое, чтобы можно было где-то прятаться. В начале игры объявляется, что Землю захватили инопланетяне. Враги принесли с собой секретное оружие, которое находится на базе. Но оно в разобранном виде. Задача всех детей и наставников – захватить базу, выкрасть оружие, собрать его (это большой разобранный на части фонарь) и применить (посветить на «врагов»). База охраняется тремя-четырьмя охранниками, оружие которых – фонарики. Дети пытаются незаметно подкрасться к базе, но если на кого-либо попадает луч от фонарика охранника, то тот считается раненным. В таком случае ему нужно бежать в лазарет. Лазарет – это такое место, где всех раненных оживляют (нужно просто до чего-то дотронуться или др.). В конце концов, база захватывается, секретное оружие собирается, и… прощайте, инопланетяне!


Захват флага

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4 - 5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.


Зеленая пятка

Правила игры: У каждого сотрудника пятка помечается чёрным, синим, красным или зелёным цветом и он надевает как можно больше носков. Задача ребят - найти человека с зелёной пяткой (она только у одного сотрудника). При снятии каждого носка участники выполняют спортивные задания или отвечают на вопросы. Игра проходит в течение всего дня. Отмечаются первые 3 отряда, нашедшие "зелёную пятку". Отряды, нашедшие "зелёную пятку ", не раскрывают её.


Золотая лихорадка

Правила игры: Задача золотоискателей - собрать помеченные шишки и обменять их в банке на деньги. После этого золотоискатель вправе покупать товары в магазине.

Задача воров - грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на деньги в своём банке воров и после этого могут покупать товары в магазине.

Задача шерифа - ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по территории, а вора отправляет в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и т.д.), затем отпускает. Если хотите поиграть подольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно снова разбросать по территории лагеря, полученную выручку продавец должен возвратить в банк. Если на руках много денег, можно создать инфляцию и поднять цены на товары, также можно и снизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.

Участники игры: Золотоискатели - все отряды; воры - один отряд; два банкира: для обычного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме - судья; в магазине - продавец. По сигналу, начинается игра. Оборудование и материалы: Шишки, помеченные краской (исполняют роль золотых слитков); товары для магазина; деньги для банка.


Игра в водоноса (Игра в лесу)

Подготовка: Для каждого игрока надо подготовить 6-8 полиэтиленовых мешочков, емкостью 1 литр. Пост А должен находиться вблизи источника воды (водопроводный кран, ручей, озеро и т.п.). Для поста В требуется ведро с разметкой или линейка. Предпосылкой для проведения игры является хорошая погода, так, чтобы было не страшно |промокнуть.

Сотрудники: Нужно как минимум два сотрудника для обоих постов. Эти полы находятся на противоположных границах района игры. Пост А выдает полиэтиленовые мешочки, в то время как пост В охраняет ведро с принесенной водой. Все остальные сотрудники распределяются по игровому полю в качестве арбитров.

Игровые группы: играющие делятся на две равные команды. Одна команда идет в район игры, а игроки второй становятся водоносами. Район игровых действий: Участок леса с заметными границами. Продолжительность игры: примерно 60 минут. Цель игры: водоносы должны принести как можно больше воды из пункта А в пункт В. Соперничающая команда, соответственно, должна помешать этому.

Правила игры: Водоносы наполняют на посту А свои мешочки водой и пытаются незаметно пройти к посту В и вылить там свою воду в ведро. Затем они возвращаются обратно на пост А и вновь наполняют свои мешочки водой. Другая группа пытается им в этом помешать, повреждая мешочки. Запрещается удерживать водоноса. Ясно, что при этом может промокнуть одежда, но намеренное обливание водой должно наказываться судьями выведением игрока из игры. По истечении половины игрового времени команды меняются ролями. Победителем становится команда, перенесшая больше воды в пункт В.


Игра в крепость (игра в лесу)

Подготовка: Для каждой из групп изготавливаются разные «нити жизни» или соответствующая замена (можно использовать куски картона и т. д.).

Работники: Каждой игровой группе нужен как минимум один работник. Остальные работники распределяются в районе игры. Игровые группы: Число игровых групп безразлично и зависит от числа работников. Если групп больше 2-х, возникает проблема, т. к. несколько групп могут объединиться, поставив тем самым в невыгодное положение другие группы.

Район игры: Густой не просматриваемый лесной массив с чётко различимыми границами. Каждая группа должна построить из валежника «крепость» так, чтобы другие группы не могли увидеть. Продолжительность игры: Примерно 60 минут.

Цель игры: Нужно найти «крепость» других групп и отдать там как можно больше «нитей жизни», одновременно надо охранять собственную крепость.

Правила игры: В начале у каждой из групп есть примерно 10 минут времени для строительства вокруг своего работника плотной и устойчивой крепости из валежника, в которой: А) сложно найти работника; Б) в которую нелегко проникнуть. По истечении этого времени «для строительства» игрок получает «нить жизни». После этого игровая группа может в полном составе или частично отправиться на поиск других крепостей. Группа должна оставить защитников для охраны собственной крепости. Если игрок обнаружил чужую крепость, то он пытается проникнуть в нее. Защитники этой крепости могут препятствовать ему в этом, пытаясь сорвать «нить жизни». Если же игроку все-таки удастся проникнуть в крепость, то он отдаёт свою «нить жизни» работнику и его группа получает 2 очка. Игроки без «нити жизни» не могут принимать дальнейшее участие в игре, прежде всего им надо вернуться в свою крепость и получить там новую. Победителем станет группа, набравшая по окончанию игры наибольшее количество очков.


Игра на местности

Правила игры: Командиров с завязанными глазами судьи уводят в лесную чащу. По пути командир должен определить и запомнить, по возможности, окружающие предметы и направление, по которому шел, а затем написать об этом в записке. А потом эта записка передается команде в качестве маршрутного листа. Некоторым командирам придется изрядно померзнуть, пока их подчиненные будут рыскать по лесу. А кое-кого из командиров могут так и не найти...


Идем на свисток

Эту общелагерную игру можно проводить как вечером, так и ночью с любым количеством воспитанников любого возраста. Игра проводится в лесу. Необходимый инвентарь: свисток для каждого наставника и листок для каждой команды. Команды формируются из групп (одна команда – одна группа), при этом число сотрудников, участвующих в игре, должно быть равным числу команд. Группы, оставаясь вместе, должны попытаться найти и “обезвредить» (запятнать) сотрудников, укрывающихся в лесу. В начале игры сотрудникам дается две минуты, чтобы спрятаться в лесу. Затем группы начинают «охоту», во время которой сотрудники должны ежеминутно подавать сигнал (свистком или фонариком). Сотрудники могут либо передвигаться по лесу, либо прятаться в укромном местечке. В течение игры члены команды должны держаться вместе (они могут разбегаться только, когда необходимо окружить сотрудника, чтобы запятнать его). Задача команд – обезвредить как можно больше сотрудников за время игры. Если сотрудника запятнали, он ставит свою подпись в карточке команды, после чего вновь возвращается в игру. Побеждает группа, набравшая наибольшее число автографов.

Вариант: При проведении игры ночью вместо свистков используйте фонарики. Для страховки выдайте по фонарику каждой группе.


Темпераментскоп

Цель игры:

  • побудить подростков задуматься о своем темпераменте;
  • научить подростков учитывать особенности темперамента;

Общие положения: Игра является своего рода тестом по определению типа темперамента, который проходит в форме игры. Каждый воспитанник играет самостоятельно, поочередно проходя 12 этапов, на каждом из которых (кроме этапов «X» и «Z») он выбирает вариант утверждения, делает отметку в своей карточке, что и определяет его дальнейшее продвижение по маршруту. В результате в конце игры воспитанник приходит в тот пункт, который соответствует его типу темперамента: холерик, сангвиник, флегматик и меланхолик.

На каждом этапе, кроме «X» и «Z», находиться четыре утверждения, соответствующие 4 типам темперамента. Каждое утверждение написано на отдельном листе, под которым крепиться либо карандаш, либо фломастер, либо ручка. Например, у всех утверждений, соответствующих типу «холерик» крепиться простой карандаш, «сангвинику» цветной карандаш (желательно, чтобы на каждом этапе был свой цвет карандаша, например, на 2 этапе карандаш синего цвета, на 3-ом - красного и т.д.), «флегматику» фломастеры (тоже разного цвета на каждом этапе), а «меланхолику» шариковая ручка. Карандаши и фломастеры разных цветов с той целью, чтобы «замаскировать» систему 4-х групп утверждений и сделать выбор утверждений более интригующим. Разные виды письменных инструментов позволят в конце игры легко подсчитать, утверждения какой группы преобладают в карточке конкретного игрока. Ведь легко отличить отметки, сделанные простым карандашом от фломастеров и наоборот. В карточке отдельного игрока могут быть отметки от разных типов утверждений, это будет завесить от индивидуального выбора.

На каждом этапе с 2 по 11 находиться 4 параллельных станций с одинаковым набором утверждений. Разные направления предлагаются с целью усилить эффект «запутанности», тем самым усилив интерес к игре.

В принципе, чтобы определить основную черту темперамента, эту игру проводить не обязательно, можно раздать вопросники и попросить воспитанников ответить на вопросы. Мы предлагаем формы игры, чтобы ответы на вопросы теста стали увлекательным занятием.

Ход игры:

  1. Весь лагерь собирается в пункте «X», где объясняются правила игры.
  2. На маршрут одновременно выходят несколько человек (по одному представителю), чтобы сократить время игры. Желательно, чтобы между заходами был интервал в 30 секунд. Играть группами (в которых воспитанники живут) не рекомендуется, чтобы не было коллективных ответов. Каждому выдается карточка, на которой делаются пометки. На данном этапе стрелки, ведущие следующему к пункту одного цвета, так как все должны попасть в пункт 1.
  3. Здесь игрок выбирает вариант утверждения, ставит в карточке пометку и двигается, по стрелкам, которые соответствуют его выбору. А для этого у каждого утверждения должен быть свой особый цвет стрелок. От пункта 1 стрелки ведут к пунктам 2а, 2б, 2в и 2г. От пункта 2а стрелки ведут в пункты 3а, 3б, 3в и 3г и соответственно от других пунктов на протяжении всех этапов до пункта «Z». Как вы направите стрелки не важно, так как на каждом пункте одинаковый набор утверждений. Стрелки существуют для поддержания интереса, так что сделай вашу схему более запутанной.
  4. Пройдя все этапы, игрок попадает в конечный пункт «Z». Здесь его карточку просматривает эксперт и определяет, к какой группе относиться конкретный игрок и просит занять отведенное для его группы место. Должно быть, четыре места соответственно типам темперамента.
  5. В завершение игры, объясняются особенности типов темпераментов, какое влияние темперамент имеет на нашу жизнь, и какая связь между проведенной игрой. Эту информацию можно взять в любой книге по общей психологии.

Варианты вопросов на каждый этап

Второй этап (пункт 1)

  1. Неусидчивы, суетливы и вспыльчивы (Х).
  2. Веселы и жизнерадостны и деловиты (С).
  3. Спокойны, последовательны и обстоятельны в делах (Ф).
  4. Стеснительны и теряетесь в новой обстановке (М).

Третий этап (пункты 2а, 2б, 2в и 2г)

  1. Нетерпеливы, резки и прямолинейны (Х).
  2. Часто не доводите начатое до конца и склонны переоценивать себя (С).
  3. Рассудительны и умеете ждать (Ф).
  4. Вам трудно установить контакт с новыми людьми, не верите в свои силы (М).

Четвертый этап

  1. Решительны, инициативны и упрямы (Х).
  2. Способны быстро схватывать новое, но неустойчивы в интересах (С). 
  3. Не любите попусту болтать и обладаете спокойной, равномерной речью (Ф).
  4. Легко переносите одиночество, но чувствуете подавленность и растерянность при неудаче (М). 

Пятый этап

  1. Находчивы в споре, работаете рывками (Х).
  2. Легко переживаете неудачи и неприятности и приспосабливаетесь к меняющейся обстановке и окружению (С).
  3. Сдержанны и терпеливы, доводите начатое дело до конца (Ф).
  4. Склонны уходить в себя и быстро утомляетесь (М).

Шестой этап

  1. Склонны к риску, но незлопамятны и необидчивы (Х).
  2. С увлечением беретесь за любое новое дело, но быстро остываете, если дело перестает вас интересовать (С).