Набор общелагерных игр 4
Донеси огонь
Эстафета, состоящая из стольких этапов, сколько членов в самой малочисленной группе. На первом этапе каждому участнику дается горящая свеча. Задача участника – донести свечу до следующего участка, чтобы она не потухла. Там он передает ее следующему игроку своей команды. На каждом этапе участник встречает преграды: дождь, ветер, паутина, под бревном, через что-то, по кочкам, равновесие на бревне. Если свеча тухнет, то игрок обязан вернуться на начало своего этапа и поджечь ее вновь спичками, которые должны быть на каждом этапе. В конце стоит факел, от него опущено вниз столько веревочек, сколько команд. Последний игрок каждой команды своей свечой поджигает конец любой веревки. Чья веревочка поджигает факел, та команда и выиграла. Этапы следует сделать подлиннее (метров по 200).
Рыцарский турнир
Ребятам деется время на подготовку. 3 вида состязаний – лучники, всадники, мечи Сначала все представляют свое умение. Их представляют их представители. Борьба идет за сердца леди. Лучники – дальность. Мечники – поразить ногу. Всадники – вышибить из седла. Остальные – кричалки, поддерживают. Все сами делают себе доспехи, леди – наряды.
Прищепки
Каждому воспитаннику дается одна прищепка. Он должен поставить на ней свой нестирающийся и неизвестный для других автограф. Затем все прищепки собираются в одну общую емкость. Из нее ребята, встав в две очереди с одной и с другой стороны от нее, цепляют попавшиеся им прищепки на стоящего напротив человека( на палец). Потом каждая команда уходит на место своей дислокации (где-нибудь подальше). Задача ребят – найти того человека, на ком висит его прищепка, и сделать ему что-то приятное. Затем он должен искать вместе с этим человеком. Потом, после того как они найдут, кого должны, они вместе идут к вожатому и вешают на него все эти прищепки.
Ябеда
Каждой группе дается задание спрятать на определенной территории какую-то вещь, сказав, что они должны придумать подсказку для команды, которая потом будет искать эту вещь. У каждой группы есть свой стукач-информатор. Он и передает другим информацию и добывает информацию для своей группы. Ведущий заранее встречается со всеми стукачами и предлагает им самим решать: пусть их группы сами ищут спрятанные детали, или помогать друг другу. Причем отмечает, что без подсказок найти эти вещи почти невозможно. Он разбивает их на пары и предлагает им самим выработать шифр или людей, через которых они будут передавать информацию. Если их команда узнает, что они являются информаторами, то их команда сразу проигрывает.
Выигрывает команда, первой нашедшая ту вещь. (Лагерь делиться на 4 группы, каждой из которых выдается паззл. Все команды собираются на определенном месте ( на плацу). У каждой группы есть свое место, где им необходимо спрятать все детали конструктора. В каждой группе незаметно назначается шпион, задача которого – донести соседней группе о том, где вы спрятали свои детали, тем самым помогая ей выиграть. Никто кроме нас не знает, кто является этим ябедой. Когда они находят деталь, они должны принести ее на плац, и уже там собирать конструктор. Выигрывает команда, которая первой собрала конструктор.)
Общелагерная игра «Филин и Тролль».
Участников игры желательно разделить на смешанные команды по 5 человек. На игровую зону команды выпускаются поочерёдно, через каждые 7-10 минут. До первого этапа каждую команду встречает «Хранитель Мудрости» и рассказывает, куда и зачем она идёт, каковы правила игры.
Хранитель Мудрости: «Многие смельчаки и гордецы мечтали получить орден Мудрости, но ещё никто не справился с теми испытаниями, которые хранит в себе Древний Лес. У жителей Древнего Леса много сложно выполнимых заданий, но только тот, кто справится с ними, может обрести высшую награду – орден Мудрости, который можно получить, только дойдя до Города Друзей».
У Хранителя Мудрости также находятся золотые яблоки, единственный значимый и самый важный в игре предмет, вручавшийся каждой команде как капитал, которым можно было распорядиться по-разному: купить еды, спасти друга, заработать балл или бесполезно проносить всю игру с собой. Хранитель Мудрости напоминает о сплочённости, мудрости, решительности, смирении и милосердии, необходимых в пути, и благословляет команды на дальний путь. Каждой команде он выдаёт «путевой лист» для отметок на этапах.
Этап 1. «Камень преткновения». На развилке дороги стоят три указателя: 1) «я уверен, что туда»; 2) «я не знаю, но верю, что туда»; 3) «этой дорогой прошли многие». Предлагается выбрать из трёх дорог одну верную (по нашему замыслу – вторую), две остальные ведут в тупик (тем самым, отбирая у команды драгоценное время).
Этап 2. «Искушение». На открытой площадке расположились любители весело провести время. Они предлагают ребятам поесть, попить, отдохнуть, потанцевать, послушать весёлые истории. Если кто-нибудь поддался искушению, это отмечается в путевом листе особым значком, но игроки не должны догадаться о значении символа.
Этап 3. «Красный шар». Этот этап – одно из сложнейших испытаний, где необходимы решительность и самопожертвование. Команду встречает лесной житель – Филин, рассказывающий о том, что в Древнем лесу поселился злой Тролль, который хочет заразить всё живое ненавистью, отравить доброту, испепелить прекрасное. Зло может распространиться и дальше. Необходимо спасти Древний лес от зла, уберечь его жителей от ужасного Тролля. Зло распространяется по лесу от огромной ядовитой ягоды, растущей на дереве зла. И спасти лес можно, проткнув ягоду (шарик с водой). Но это означает пожертвовать собственной жизнью, потому что зло Тролля такое довитое, что даже одна капля, попавшая на человека, способна погубить его. Филин спрашивает, отважится ли кто-нибудь пожертвовать своей жизнью (быть исключённым из игры) ради спасения всего леса? Возможны несколько вариантов развития игры.
1. Кто-то из команды соглашается, и когда Филин ведёт команду к дереву, появляется на тропинке Тролль и пытается отговорить смельчака, идущего впереди, предлагая варианты обмена, и старается достичь единственной цели – избежать самопожертвования.
А) смельчак не соглашается с Троллем: тогда Тролль завязывает ему глаза, и, с помощью указаний товарищей, смельчак пытается добраться до «ягоды» (шарика с водой) и проткнуть его «шпагой» (силовой кнопкой). Шарик должен висеть чуть выше среднего роста детей.
Б) смельчак засомневался, да и команда стала отговаривать его, что не надо спасать лес от Тролля. Филин и Тролль не вмешиваются и отпускают их, отметив в путевом листе, что этап не пройден.
2. Тролль предлагает ребятам сделку: отдать золотое яблоко в обмен на жизнь их товарища.
- А) ребята отдают и уходят – этап не пройден.
- Б) ребята обменивают у Тролля яблоко на сундучок с золотом – этап не пройден.
Если всё же смельчак не поддаётся уговорам Тролля и проявит настойчивость, и умирает (выбывает из игры), а команда отклонит сделку «жизнь на яблоко», и не обменяет яблоко на сундучок с золотом, то, когда команда отойдёт от этого этапа, их встречает Ангел, сообщающий, что за смелость и самопожертвование он оставил смельчаку жизнь. Вдобавок он награждается званием героя – «Побеждающий», а всей команде ставится дополнительное очко в путевой лист.
Этап 4. «Ярмарка суеты». Здесь всяческими уловками пытаются отобрать у команды золотое яблоко. Ожидается, что игроки сделают разумный выбор, верно определят, кто больше всех нуждается в подарке. Команду смущают несколько человек: 1) Лоток со жвачками, конфетами, шариками. Во весь голос кричит зазывала: «Вкуснейшая еда бесплатно. Берите хоть всё даром. Всё это меняю всего лишь на маленькое яблоко. Подходите, не упустите шанс обменять яблоко, всего лишь одно яблоко на целые горы конфет, воды и еды!». 2) «Дубль цвайн» - меняла с табличкой: «Меняю золотые яблоки на доллары». 3) Доходяга с гитарой умоляющим тоном уговаривает помочь: «Кто сколько может!», рассказывая о своей злосчастной судьбе, и поёт о своей горькой судьбе. Рядом стоит бутылка. 4) Бабушка с маленьким внуком стоит незаметная, скромная, с протянутой рукой. По нашему замыслу самыми нуждающимися оказываются бабушка с внуком. И именно им необходимо отдать золотое яблоко, больше нигде не будет возможности распорядиться им справедливо.
Не стоит забывать, что игроки должны отметиться на каждом этапе, вне зависимости от того, пройдут они его или нет.
Этап 5. «Взаимовыручка». На этом этапе нужно суметь организованно и дружно пройти со связанными одной верёвкой (у всей команды) ногами до следующего этапа. Иносказательно – быть одним организмом. Придётся помогать друг другу не разбить коленки!
Ведущий на этапе связывает длинной верёвкой ноги всей команды и следит за правильностью выполнения задания. Затем он возвращается с верёвкой на свой этап.
Этап 6. «Интеллектуальная игра». Решение не сложной головоломки, когда команде предлагается вставить пропущенные слова в текст (желательно по пройденным темам). На плакате пишется текст с пропусками, а под плакатом лежат карточки с пропущенными словами и дополнительно четыре карточки с известными фразами. Перемешайте карточки и попросите ребят поставить слово в каждое предложение, чтобы восстановить текст.
Этап 7. «На экзамене профессора Закавыки». Профессор задаёт каверзные вопросы. Пройдя через эту необычную викторину, команда отправляется дальше. Вопросы можно взять у Марины или в карточках игры «Дорквиз».
Этап 8. «Нежданная засада». По дороге навстречу команде идёт знакомый им вожатый, волоча тяжеленный чемодан или мешок, или дровянику для буржуйки. Если кто-нибудь из команды обратит внимание на него и предложит ему свою помощь (при этом обязательно возьмёт чемодан и понесёт некоторое время), то этап пройден. Если никто не обратит внимания на этого незначительного персонажа, увы, команде.
Этап 9. «Погибель». Плакат висит над головой и первое слово видно сразу, а второе скрыто тканью. Несмотря на страшное название, этап должен выглядеть прелестно. Хоры ребят поют «песню»: «Наконец-то вы дошли до победного конца! Возьмите венки (чёрные венки небольшие или чёрные короны), наденьте их и ликуйте вместе с нами!». Если ребята не догадаются поднять ткань и посмотреть название целиком, то этап не пройден и все их прежние достижения станут прахом. Если поймут обман, для них впереди последний этап.
Этап 10. «Жизнь». Таким же образом висит плакат. Хоры (сюда могут прийти те же ребята с этапа 9 поют лагерную песнь и предлагают белые венки или короны. Те, которые выдержали испытание, наконец, увидели «Город друзей» и поняли, что друзья – они сами.
Все команды сдают свои путевые листы Хранителю Мудрости. При подсчёте очков становится ясно, кто победитель.
Общелагерная игра «Тёмные Духи».
По лагерю звучит мрачная музыка, все отряды отправляются по своим отрядным коттеджам...
Правила игры:
Перед началом игры по громкой связи в штаб от каждого отряда приглашаются по 1 взрослому и капитан. Им объясняются правила игры:
- В течение игры, отряды находятся в своих коттеджах.
- Из коттеджа дети могут выйти только в красных галстуках или в сопровождении вожатых в красных галстуках, потому, что по территории лагеря курсируют Духи.
- Духи вызывают детей на "интеллектуальный бой". В содержании игры 6 интеллектуальных блоков (темы блоков можно брать любые).
- В каждом блоке (кроме творческих) отрядам предлагается ответить на 5 вопросов (вопросы и интеллектуальные задания подбираются в соотвестствие с возрастом детей).
- За правильный ответ на каждый вопрос, отряд сможет заработать 1 балл.
- Всего за игру отряд сможет заработать 25 баллов.
- Перед началом игры в штабе, представители от каждого отряда делают ставки на предстоящую игру (ставки на победу).
- Результаты игры оцениваются по лигам (у нас три возрастные лиги - младшая, средняя и старшая).
- Игра длится 40 минут. В игре побеждает отряд, который по итогам наберёт баллы, близкие к своей ставке! (отряд обязательно должен ответить на вопросы (можно не все) каждого блока!)
А Духи в течение всей игры ходят по территории лагеря и пугают детей :) Классно, когда погода плохая: дождь или ветер, тогда ещё страшнее :)