Набор общелагерных игр

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
A 6762a010.jpg

ШПИОНЫ В ПУТИ

Подготовка: для каждой игровой команды понадобится примерно 20-25 различных записок (с картинками) с изображением различных предметов или личностей, связанных каким-либо образом со шпионажем или шпионами (например: микропленка, подслушивающее устройство, секретный код и т.д.).

Дополнительно к ним потребуется такое же количество подходящих по размерам записок (записок с шифром), на которых написаны эти понятия в зашифрованном виде. Если команды состоят из более чем 15 игроков, необходимо копированием увеличить количество записок с картинками и с шифром.

Кроме того, на каждого игрока потребуется 4-6 записок с рангами, на которых указаны все звания и выделено звание игрока.

Все записки одной команды должны отличаться цветом или какой-либо другой маркировкой от записок другой команды. Работники: необходимо как минимум 2 работника. Работники распределены по игровому полю и являются штаб-квартирой секретной службы.

Игровые группы: игроки делятся на две команды. Они представляют собой одну из секретных служб (например: ЦРУ, СБУ, ИНТЕРПОЛ, secret - service и т.п.) и подчиняются одному из работников. Район игровых действий: участок леса или место расположения домиков (или корпусов). К началу игры команды находятся в своих штаб-квартирах.

Продолжительность игры: примерно 60-90 минут.

Цель игры: заключается в том, чтобы расшифровать как можно больше зашифрованных записок, обменять их на соответствующие записки с картинками и отнести в свой штаб.

Правила игры: игроки получают в своей штаб-квартире зашифрованные записки (при потере - выдаются новые записки). В этих записках должен быть также список всех рангов, один из которых принадлежит игроку (он выделен). Ранги можно придумать самим, или использовать военные. В зависимости от количества игроков определите примерное количество рангов - примерно трое в одной и трое в другой должны иметь один ранг. При встрече игроков из соперничающих секретных служб они показывают друг другу свои записки со степенью о рангах. В случае, если игроки имеют равные ранги, они обмениваются записками. Во время игры разрешены неоднократные попытки обменять зашифрованную записку с картинками в штаб-квартире противника. Записка с шифром обменивается работником в штаб-квартире противника на соответствующую записку с картинкой в том случае, если игрок правильно расшифровал тайнопись. За каждую записку с картинкой, сданную в своей штаб-квартире, команда получает по 3 очка; за каждую записку со степенью о рангах противника команда получает по 1 очку. Побеждает команда, набравшая по окончании игры наибольшее количество очков.


КРУШЕНИЕ САМОЛЕТА

"Самолет MSF 757, находящийся в пути из пункта Х в пункт У, пропал в 15:45 с экранов радиолокаторов. Служба управления полетами исходит из предпосылки, что самолет разбился в непроходимом, бездорожном районе. Первые группы спасения отправляются на поиски потерпевшего крушение самолета..."

Подготовка: вам понадобится одна черная коробка для "черного ящика", а в ней: аудио / CD - фонограмма с записью переговоров летчиков о невозможности разбить этот самолет; много листков бумаги в качестве "документов"; примерно 50 коробок в качестве груза; носилки (можно использовать прочные покрывала) для транспортировки пострадавших. Перед началом игры документы и части груза равномерно распределяются по району игры. Так как "черный ящик" приносит максимальное количество очков, то он прячется в наиболее труднонаходимое место.

Работники: используйте максимальное количество вожатых. Один вожатый - руководитель операции спасения, принимающий пострадавших и части груза - он же засчитывает очки. Все другие - пострадавшие пассажиры, которые распределяются в районе игровых действий. Их можно загримировать, "как серьезно пострадавших".

Игровые группы: можно создать любое количество групп, с 4-6 игроками в каждой группе.

Район игровых действий: вся территория лагеря + участок густого леса с хорошо заметными границами.

Продолжительность игры: примерно 45-60 минут

Цель игры: состоит в том, чтобы как можно скорее найти пострадавших пассажиров, транспортировать их в медпункт и оказать им там первую медицинскую помощь (что-то вроде занятий по ГО); обнаружить части груза самолета; найти черный ящик.

Правила игры: игроки идут в район игровых действий и ищут пострадавших пассажиров, "черный ящик", документы и части груза. Найденные пассажиры должны быть донесены игровой группой к руководителю спасательной операции, так как из-за своих ранений они не могут передвигаться сами. За каждого пострадавшего группа получает по 25 очков. Группа, нашедшая черный ящик, получает 50 очков. За каждый документ и за каждую часть груза группа получает по 2, соответственно по 5 очков. Очки можно установить самим. Каждый игрок может записать на свое имя только один документ или одну часть груза, а группа может за один раз взять только одного вожатого-пострадавшего, без документов (т.е. группа из 4 человек может принести либо одного вожатого-пострадавшего, либо 4 документа (ящика)). Побеждает команда, набравшая по окончанию игры наибольшее количество очков. Черный ящик вскрывается пред всеми в конце игры.


ОХОТА НА ВОЛКОВ

Подготовка: каждый вожатый должен быть снабжен источником шума (свистком, колокольчиком и т.д.). Кроме этого каждый работник получает по одной карточке на каждого с указанием своего имени.

Желательное время для игры - 20:30 - 21:30, т.к. темнеет.

Работники: как минимум 5 вожатых должны играть волков. "Волки" свободно передвигаются по району действия игры и производят шум через нерегулярные промежутки времени.

Игровые группы: в игре ведется личный зачет (дети играют в одиночку), но отдельные результаты можно суммировать в результаты групп (отрядов). Игроки - это охотники, охотящиеся на волков.

Район игровых действий: густой, непроглядный участок леса с хорошими возможностями спрятаться и заметными границами. Продолжительность игры: примерно 60 минут.

Цель игры: смысл игры заключается в том, чтобы поймать как можно больше волков, оставшись при этом не пойманным ими.

Правила игры: охотники пытаются отыскать волков на основании шума (т.к. в сумерках трудно отличить охотника от волка). Если охотник нашел волка, то он ловит его и получает от него одну карточку. Каждый волк может быть пойман каждым охотником только один раз. Однако волки считают, сколько раз их поймали, так как в каждом третьем случае они становятся "злым волком", нападающим на охотника. Это означает, что охотник, нападающий на волка, на которого уже напали дважды, не только не получает карточки, но и должен отдать одну из своих, до сих пор захваченных, карточек. Если же охотник еще не обладает ни одной карточкой, то он просто играет дальше. Для охотника, поймавшего каждого волка один раз, игра закончена - он идет в обговоренное заранее место и ждет там окончания игры. Победителем становится игрок, имеющий после окончания игры наибольшее количество карточек (несколько карточек от одного и того же волка-вожатого засчитываются как одна).


ИГРА В КРЕПОСТЬ

Подготовка: для каждой из групп изготавливаются разные "нити жизни" или соответствующая замена - вместо "нитей жизни" можно использовать куски картона и т.д.

Работники: каждой игровой группе нужен как минимум один вожатый. Остальные вожатые распределяются в районе игры. Игровые группы: число игровых групп безразлично и зависит от числа вожатых. Если групп больше 2-х, возникает проблема, т.к. несколько групп могут объединиться, поставив тем самым в невыгодное положение другие группы.

Район игры: густой не просматриваемый лесной массив с чётко различимыми границами. Каждая группа должна построить из валежника "крепость" так, чтобы другие группы не могли увидеть.

Продолжительность игры: примерно 60 минут.

Цель игры: смысл игры заключается в том, чтобы найти "крепость" других групп и отдать там как можно больше "нитей жизни". Одновременно надо охранять собственную крепость.

Правила игры: в начале игры у каждой из групп есть примерно 10 минут времени для строительства вокруг своего вожатого плотной и устойчивой крепости из валежника, в которой: А) будет сложно найти вожатого; Б) к ней не так легко будет проникнуть.

По истечении этого времени "для строительства" игрок получает "нить жизни" и цепляет ее где-нибудь на теле (предварительно обговорите место). После этого игровая группа может в полном составе или частично отправиться на поиск других крепостей. Группа должна оставить защитников для охраны собственной крепости. Если игрок обнаружил чужую крепость, то он пытается проникнуть в неё. Защитники этой крепости могут препятствовать ему в этом, пытаясь сорвать у него нить жизни. Если же игроку все-таки удастся проникнуть в крепость, то он отдает свою нить жизни вожатому и его группа получает 2 очка. Игроки без нити жизни не могут принимать дальнейшее участие в игре - прежде всего им надо вернуться в свою крепость и получить там новую нить жизни. Победителем станет группа, набравшая по окончанию игры наибольшее количество очков.


Ночные шпионы

Инвентарь: фонарик и головоломка-мозаика (одинаковая для каждой команды), маркер, «сокровище» - торт или пакет леденцов.

Эта игра – веселая ночная охота за «сокровищем».Вожатые становятся «секретными агентами».

На обороте каждой собранной головоломки напишите местонахождение «сокровища». Расположите замаскированных «секретных агентов» в лесной местности и дайте каждому из них набор одинаковых элементов мозаики. Попросите, чтобы «агенты» постоянно были настороже и не отдавали ни одного элемента головоломки, пока не будут окружены командой игроков.

Разбейте играющих на команды по четыре человека и дайте каждой команде фонарик. Объясните, что цель игры – найти каждого «секретного агента», скрывающегося в лесу, окружить его и получить недостающий элемент головоломки. Собрав головоломку, они смогут прочитать сообщение на ее обратной стороне и найти спрятанное «сокровище».

Предупредите команды, что они не должны касаться «секретных агентов» и что единственный способ получить от них желаемое – окружить их. Побеждает команда, которая первой соберет все части головоломки и отыщет «сокровище».


Поиски айсберга

Инвентарь: нитки, карточки с рангами, набор сладостей (или любой другой приз), карты лагеря для каждой команды.

Весь лагерь делится на команды в зависимости от количества участников лагеря. Каждая команда имеет свой пост на территории лагеря, откуда регулируются все действия. Каждый участник игры получает свой ранг – это карточка, на которой написано кто он: капитан, штурман, офицер, матрос или пассажир (каждая команда имеет свой цвет карточки). Этой карточкой он может «бить» участников других команд, при этом он забирает (или отдает) свои «погоны» (нитку).

Капитан «бьет»: офицера, матроса и штурмана;

Офицер «бьет»: матроса и пассажира;

Матрос «бьет»: штурмана и пассажира;

Штурман «бьет»: офицера и пассажира;

Пассажир «бьет»: капитана.

Карточку не обязательно носить открыто, но по требованию соперника нужно обязательно показывать. Участники одной команды могут обмениваться карточками, т.е. менять свой ранг, с целью запутать соперника. У каждой команды свой цвет «погон» (ниток). Участникам не разрешается ходить без «погон». Если он их лишился, он обязан идти в штаб, чтобы получить новые. Лишиться погон он может следующим образом: если двое встретились или один догнал другого, то каждый показывает свой ранг, побежденный отдает победителю свои «погоны».

В штабе сотрудник собирает все принесенные ему «погоны». За каждый комплект из 5 одинаковых цветов команда получает фрагмент карты, используя которую нужно найти тот самый айсберг (коробка с вкусностями). Предварительно заготавливаются карты по числу команд, и каждая разрезается на несколько одинаковых частей.

Таким образом, задача каждой из команд - как можно быстрее набрать комплекты «погон» (5 одноцветных ниток) и получить все фрагменты карты. Как только карта собрана, все вперед на поиски айсберга!

Альтернативное описание -

Карточку не обязательно носить в открытую, но нужно обязательно показать сопернику. Участники одной команды могут между собой менять свой ранг (карточки). Каждая команда имеет так же свой цвет «погон» (ниток). Участникам не разрешается ходить по территории без погон, если он их лишился, он обязан идти в свой штаб, чтобы получить новые.

В штабе один сотрудник собирает погоны других групп. За каждый комплект, состоящий из пяти цветов других групп, в конце игры засчитывается, например по двести очков. Если им не достает ниток одного цвета, то они могут устроить погоню на группу с «погонами» недостающего цвета.

Проходит это таким образом: если двое встретились или один догнал другого, то каждый показывает свой ранг , побежденный отдает победителю свои «погоны»и идет в свой штаб за новыми.

На территории в каком-то месте спрятан «айсберг» - куча «снега» ( песка) с каким-нибудь сокровищем. Цель каждой группы – первой найти этот «айсберг». Заранее изготавливается 6 ( 1 на каждую группу) одинаковых карт, по которым можно найти айсберг, их все одинаково разрезают на 10 частей. По территории распределяются 10 сотрудников с пометкой. Каждый из них имеет так же ранг (совсем другого цвета), но вместо «погон» у него 6 одинаковых частей карты. Дети должны их бить, чтобы получить кусочек карты. У сотрудников могут быть 2 или 3 ранга, которые они могут использовать при необходимости, так чтобы игра не так быстро закончилась. Сотрудники могут так же прятаться, чтобы затруднить поиски карты.


Поиски клада

Инвентарь: несколько листов бумаги, карандаш, карты лагеря

В этой игре участвует весь лагерь. До начала игры надо начертить точную карту лагеря и сделать четыре копии. Затем следует разделить одну из карт на 4 части, спрятать на территории лагеря, а тайники указать на остальных четырех картах. Всех участников нужно разделить на 4 команды. Каждой команде выдается полная карта с указанием, где искать свою часть. Когда игроки одной команды находят свою часть общей карты, они видят на ней какую-то точку. Когда свои карты нашли все четыре команды, то они должны догадаться соединить обозначенные точки, т.к. на пересечении этих линий спрятан клад. Тогда все бегут искать это место. Вам потребуется 5 карт: одна разрезается и прячется, остальные четыре – выдаются командам.


Захват флага

Инвентарь: флаги

Участвуют две команды. Территория лагеря делится на две равные половины (лучше провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг, на более или менее доступном месте, так чтобы его можно было захватить (сорвать). Флаг могут охранять не более трех человек, но не в непосредственной близи, а на расстоянии (радиусе) 4-5 метров от флага, т.е. в окружности 4-5 метров. У охраняющих нет права салить противника, если те сумели пробраться в эту окружность. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно с флагом, когда те попытаются оттуда убежать, и покинуть свою спасительную 4-5 метровую зону. У каждой команды есть своя тюрьма на своей территории, куда отводятся неосторожные игроки команды противников. Это происходит в том случае, когда игрок(и) забежал на чужую территорию и был осален (салить можно только на своей территории). В тюрьме заключенного бдительно охраняют. Однако заключенного можно освободить, если другому игроку (из его команды) удалось незаметно подкрасться к тюрьме и коснуться своего товарища. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не имеет права их салить. Задача обеих команд захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не быв осаленным (в случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать).


Террористы

Инвентарь: фонарики для каждой команды

Из клуба преступной группировкой похищается несколько ребят около трех человек (желательно тех, кого будут искать, т.е. лидеров, но не вожатых!). Можно похитить директора. Их тщательно прячут и оставляют до тех пор, пока их не найдут, либо пока не кончится игра. Играть лучше всего в густые сумерки. Все остальные ребята разбиваются по три человека (при себе каждая группа должна иметь фонарик). Искать похищенных, да и самих членов группировки можно лишь в команде не менее трех человек. В противном случае, если тройки в процессе поисков разбились надвое или даже одного, то преступники имеют право отлавливать таковых и прятать в качестве таких же заложников. Игра длится от 1 до 1,5 часов, именно за это время сыщики должны отыскать всех заложников.


Убийцы

Инвентарь: зубочистки (или что-либо другое), черные и красные маркеры, карты лагеря.

Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой из них собрать достаточное количество (50), ну скажем, зубочисток (не имеет разницы, что именно). Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно никто из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя особенно не выдают и ведут себя неприметно (допускается маскировка для повышения интереса). Среди вожатых есть и «убийцы», в задачу которых входит убивать участников при помощи черного фломастера, которым убийца, поймав участника игры, прочерчивает полосу на любом открытом участке тела. Раненый игрок не имеет права получить зубочистку до тех пор, пока он не сбегает на базу и не «вылечится». Там на базе (любое отведенное для этого место) ему оказывается помощь в виде перечеркивания черной полосы красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Та из команд, что собрала установленное количество зубочисток (50) получает план-схему, (другие команды тоже получают ту же план-схему, но только после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище – коробку со всевозможными вкусностями.

Ing club 09 205x150.jpg