Набор ледоколов 3
Гримёры
Предложите детям выбрать похожего на себя героя сказок и загримировать себя так, чтобы достичь наибольшего сходства. Выигрывает тот, кто больше всех похож на своего персонажа
Сказочка
Когда у вас собрались не менее 5-10 детей (возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой. Чем проще - тем лучше, подходят "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок". Выберите чтеца. Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, вёдра. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои "оживают".
Шарады
Могут пригодиться и традиционные шарады. Выберите слова, которые можно разбить на несколько частей, а каждую часть сыграть: пол-оса, пар-о-воз, пол-тина, семь-я. Для разминки можете потренироваться, играя, допустим, слово "тина".
Буриме
Возможно, дети захотят показать свои таланты в Буриме - сочинении стихов на заданную рифму. Играют или вдвоем, или команда на команду. Подобрали вы с партнером такие пары рифм: "кот - компот", "постель - кисель". А теперь придумывайте стихотворение. Можете вместе, можете по отдельности, а еще смешнее получится, когда одну строчку назовете вы, другую - партнер. Вы говорите: "Василий, мой пушистый кот", партнер подхватывает: "Проснувшись, любит пить компот". Вы: "А перед тем как лечь в постель", он: "Василий любит пить кисель".
Приз вслепую
Натягивают веревку, на нее подвешиваются на ниточках разные мелкие призы. Участнику завязывают глаза и дают в руки ножницы. Он должен подойти к веревке и срезать приз, какой сможет. Потом ножницы получает следующий участник.
Мозаика
Если дети готовы к ещё более осмысленным забавам, предложите им игру "Зимний пейзаж". Командам или отдельным игрокам выдаются репродукции с зимним пейзажем, разрезанные на несколько частей. По сигналу каждый должен как можно быстрее и правильнее составить репродукцию, чтобы заполучить победное очко.
Тройная ловушка
Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: "Раз, два, три...ста!" "Раз, два, три....надцать!" "Раз, два, три...дцать!" и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет "Три!"
В эту игру можно играть так:
Расскажу я вам рассказ В полтора десятка фраз. Лишь скажу я слово "три", Приз немедленно бери!
Чёрный ящик
В непрозрачный пакет или коробку положите предметы, название которых начинается на одну и ту же букву. Например, на "к": книжка, краски, конверт, конфета, картошка, кнопка, кассета, крекер. Гости отгадывают, что в пакете, зная, что все призы - на одну букву. Кто угадает, тот и получает указанное в виде приза.
"Кузовок"
В игре все садятся за стол, ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу: "Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок, обмолвишься - отдашь залог". Сосед, а за ним и все остальные, по очереди, называют слова на -ок: "Я положу в кузовок клубок", "А я платок", "Я - замок" и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее. По окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один достает залог за залогом со словами: "Чей залог вынется, что тому делать?" Каждому назначают выкуп - попрыгать по комнате, песенку спеть, загадку загадать.
"Мартышки"
Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри!" Игроки повторяют всё за ведущим.
"Цыпочки"
Это - итальянская игра. Играют шесть - восемь человек. Один игрок - продавец, другой - покупатель. Остальные садятся на корточки и руками охватывают колени. Они цыплята. Покупатель подходит к продавцу и спрашивает: "Есть в продаже цыплята?" - "Как не быть, есть". - "Можно посмотреть?" - "Пожалуйста". Покупатель заходит сзади цыплят и по очереди дотрагивается до них: "Этот мне не нравится, слишком стар", "Этот жилистый", "Этот тощий". И, наконец, коснувшись выбранного цыпленка, говорит: "Этого я куплю". Продавец и покупатель поднимают цыпленка за оба локтя в воздух, раскачивают и говорят: "Ты хороший цыпленок. Не расцепляй рук и не смейся". Если выбранный цыпленок начнет улыбаться или смеяться или расцепит руки, он выбывает из игры.
"Яблоко"
Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами яблоко и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего - отгадать, в чьих руках находится яблоко. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съедено яблоко.
"Утки - гуси"
Все дети становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит "утка" или "гусь" (вразброс, "утка" сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: "Если я сейчас скажу: "Гусь" - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если "Утка", то игроки, которых я назвал "Уткой", поджимают обе ноги". Догадайтесь, что получится.
"Паровозик"
Все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто при этом "сбил" впереди идущего или оторвался от всех, тот выбывает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто отвечает за музыку, и тот, кто ведёт "паровоз". Чем больше народу - тем лучше. Без свалок не обходится. Главное - правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов между выключениями.
"Гусеница" - хоровод
Все участники выстраиваются паровозиком и, держа друг друга за талии, садятся на корточки. Ведущий объявляет, что они изображают гусеницу и должны показать, как гусеница спит, потягивается, встает, умывается, делает зарядку, танцует. При этом хвостик специально мешает голове делать свои дела.
"Мумия"
Из туалетной бумаги получится великолепная "Мумия". Вызывается две или больше пары добровольцев. Один из игроков в каждой паре - "мумия", а второй - "мумиатор". "Мумиатор" должен как можно быстрее обмотать "мумию" "бинтами" из туалетной бумаги.
"Шпаргалки"
Для игры нужны два и болеее участника. Им выдается по рулону туалетной бумаги. Это и есть шпаргалки. Задача участников - спрятать все это по карманам, за шиворот, в брюки, в носки по маленьким кусочкам. Кто первый, тот и победитель.
"Поросята"
Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.
"Чепуха"
Очень известна и вечно молода игра "Чепуха". Перед каждым участником - листок бумаги. Ведущий задает вопросы, на которые надо ответить: кто, когда, где, что делал, что видел, что сказал?.. Вопросы могут быть и другими - главное в том, что, ответив на вопрос, надо передать свой листок соседу слева (при этом верхний край листка заворачивают, чтобы нельзя было прочесть написанное). В свою очередь сам ты получаешь листок от соседа справа. Когда листки обойдут всех по кругу, ведущий собирает их и вслух читает получившееся. Иногда получается действительно чепуха, а иногда - просто умора.
"Наматывай скорей"
Для игры нужно заготовить две катушки и нитки длиной 3 - 5 м. На середине нитки делается отметка - краской или узлом. Играющие становятся друг против друга, держа в руках по катушке таким образом, чтобы нить была туго натянута. По команде начинают быстро наматывать нитку на катушку, все время приближаясь друг к другу. Выигрывает тот, кто первым дойдет до середины нитки.
Воздухобол
Воздушные шарики - это идеальные "мячи" для комнаты. Простое развлечение: щелчками удерживать шарик в воздухе. Делают это все одновременно, а поэтому задание не из простых. Чтобы не перепутать шарики, они должны быть разного цвета.
Шуточные аттракционы
В основном они проводятся как соревнования между игроками или эстафеты между командами.
Предварительно опытным путем определяются маршрут и оптимальные расстояния.
- Перемещаться, прыгая сидя на стуле (4-5 м).
- Бег в мешках. Соревнующийся забирается в мешок и, удерживая его за края, преодолевает расстояние прыжками.
- Соревнующиеся пары удерживают надувной шарик (мяч) лбами и перемещаются.
- Участники разбиваются на пары, становятся спиной друг к другу и складывают руки на груди. За спиной у них надувной шарик или мяч. Пары перемещаются.
- Проскакать маршрут на одной ноге, ударяя надувной шарик.
- На линии старта выстраиваются две колонны. По сигналу бегут первые номера, огибают предметы, лежащие на расстоянии 6-8 м. Возвращаются. На линии старта к ним присоединяются вторые номера (берут их за пояс) и т.д. Побеждает команда первой пересекающая линию старта.
- Все то же, только наоборот: вначале бежит вся команда. На линии старта оставляют последнего игрока, бегут снова и т.д.
Вытесни из круга
На полу чертят круг диаметром 3 м.
По сигналу начинается поединок. Бойцы, прыгая на одной ноге (руки за спиной) пытаются вытеснить плечом друг друга за пределы круга или же заставить противника встать на обе ноги.
Выигрывает та команда, пары которой первыми дойдут до линии финиша.
Вытолкни за линию
На расстоянии 1 м проводятся две параллельные линии.
На линии становятся игроки двух команд спиной друг к другу. По сигналу они сближаются, и каждый игрок, упираясь в противника плечами и спиной, старается вытолкнуть его за линию граниицы.
Побеждает команда, которая вытолкнет больше игроков.
Тяни в круг
Начертить два больших концентрических круга. Во внутренний круг становятся игроки одной команды, в наружный - другой. По сигналу играющие начинают перетягивать противника в свой круг. Не разрешается тянуть вдвоем одного. Команда, перетянувшая в свой круг больше игроков из другой команды, выигрывает.
Кенгуру
Этот аттракидион пользуется у ребят большим успехом. В нем может участвовать несколько команд, которые выстраиваются в колонны на линии страта.
Первым номерам вручают одинаковые мячи, которые они зажимают между коленями. По сигналу «кенгуру» прыжками движутся к кеглям, установленным на расстоянии 5-8 м, огибают их с правой стороны и, возвращаясь, на линии старта передают мячи вторым номерам и т.д.
Если игрок мяч не удерживает, и мяч укатывается, то участник эстафеты должен снова его поймать, зажать коленями и продолжать прыжки.
Коршун и наседка
Играющие становятся в затылок друг за другом и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплята». Один из играющих - «коршун». Он старается схватить «цыпленка», стоящего последним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграждая «коршуну» путь разведенными в сторону руками. Все играющие помогают «наседке», перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».
Если «коршуну» удается схватить «цыпленка», игра лрекращается. Выбирают новых «коршуна» и «наседку» и повторяют игру. Если «коршуну» долго не удается добиться победы, его заменяют другим.
Воробьи-попрыгунчики
На площадке чертят круг, за которым располагаются все играющие - «воробушки». Один из играющих - «кошка». Он становится внутри круга. «Воробушки» непрерывно то заскакивают во внутрь круга, то выскакивают из него. «Кошка» старается запятнать того, кто находится в кругу. Запятнанный становится «кошкой», а «кошка» - «воробушком», и игра продолжается.
"Светлячки"
Игра проводится в сумерках на знакомой детям местности.
Нескольким игрокам поручают быть «светлячками». Никто, кроме них, не должен этого знать. Светлячки получают по электрическому фонарику.
Руководитель предлагает всем игрокам разойтись по участку (должны быть определены границы, за пределы которых выходить нельзя). Он сообщает, что среди играющих есть «светлячки», которых надо поймать. Сколько «светлячков» и ктоони, он сообщить не может. Ловить «светлячков» надо по огонькам, которые то тут, то там будут загораться.
Игра начинается. «Светлячки» скрываются в кустарниках, за деревьями, в густой высокой траве и через каждые 2-3 мин. обязаны зажигать фонарики, давая о себе знать. Потушив фонарик, они могут выйти из укрытий и сделать вид, что сами ищут «светлячков».
Тот, кто обнаружит «светлячка», отводит его к руководителю в назначенное место. Игра кончается по сигналу руководителя. «Светлячки», которых не удастся к этому времени поймать, считаются победителями.
Пройти бесшумно.
Нескольким игрокам завязывают глаза. Они становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует «ворота». Остальные играющие, разбившись на группы (по числу ворот), стараются по одному пройти сквозь ворота. Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, стоящие в воротах, могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящего.
Побеждают те игроки, которые сумеют благополучно пройти через ворота.
Посмотри и запомни.
Игру на внимание, подобную той, которая проводилась в пути, можно проводить и на привале.
Всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Шар - ах - шоу
1. Веселый шарик
Все садятся в круг. Все хором говорят стих.
Ты катись, веселый шарик, Быстро-быстро по рукам. У кого веселый шарик Тот исполнит Песню нам.
2. Водушные силачи
Вызываются желающие. Ведущий предлагает им по сигналу надувать воздушные шарики. Побеждает тот, у кого шарик быстрее лопнет.
3. Архитектор
Построить башню из шариков
4. Реактивный шарик
Участники выстраиваются на одной линии. Их задача - надуть шарики и по команде отпустить их. Выигрывает тот, чей шарик улетит дальше.
5. Воздушный мост Команда встает друг за другом. Необходимо передать шарик над головой от первого к последнему участнику и обратно - между ногами (можно одновременно передавать 4-5 шариков)
Самые дружные
Команда разбивается по парам. По сигналу ведущего первые пары должны добежать до заранее определенного ориентира и обратно, удерживая шарик между головами. Передать шарики следующей паре.
Конкурс "ее величество картошка"
1. По одному от отряда - кто быстрее и качественнее начистит картошку.
2. По одному от отряда - кто быстрее съест картошку.
3. По одному от отряда - кто точнее попадет картошкой в ведро.
4. Отряды - написать названия блюд из картофеля.
5. Отряд - сделать поделку из картофеля. У кого оригинальнее?
6. Отряд - лучшая реклама картошки
7. Представитель от отряда - посадить картошку в ведро с картошкой. Выложить ее в одну линию. Ровно. Клубень к клубню. Кто быстрее качественнее "Посадит картошку?"
8. По представителю - кто быстрее "соберет урожай?" С закрытыми глазами, отряд может подсказывать.
9. Эстафета - за определенное время (10 мин) отряд должен начистить как можно больше и качественнее картошки (в зависимости от того сколько у вас есть ножей или по очереди, или все вместе).
10. Эстафета - по очереди перенести картошку на ложке во рту. Кто быстрее.
Из картошки сделать сыр. Проделать за 3 мин. Как можно больше дырочек, но так, чтобы картофель не развалился.
Испорченный телевизор
Все знают про испорченный телефон. А что, если испортился телевизор? 3-4 группы по очереди показывают друг другу сценки. Что выйдет из первоначальной идеи?
Купание слона
Участвуют четыре человека. Трое выводятся за дверь. Оставшийся разыгрывает пантомиму о том, что сейчас он будет мыть слона. Заводится один человек, он должен смотреть внимательно за всеми движениями "мойщика" и затем повторить их второму, а тот третьему игроку. В конце все четверо по очереди говорят свои версии того, что они делали.
Электрический ток
Две команды шеренгами стоят друг против друга. Каждая команда берётся за руки, образуя за спинами цепь, так, чтобы другой команде не было видно сцепленных рук. В конце цепи стоит стул, на нём лежит небольшая вещичка, а в начале цепи стоит ведущий, который подбрасывает монетку. Капитаны команд, т.е. те, кто стоят первыми в цепи, внимательно смотрят за монетой (остальные смотрят только в сторону стула, т.е. они не видят своего капитана). В случае выпадения орла капитаны передают ток, т.е. быстро сжимают руку стоящего рядом, тот жмёт руку другого, и так - до конца "электрической цепи". Последний в цепи, получив " разряд ", быстро хватает лежащую на стуле вещицу.
В команде, которая не успела схватить вещь со стула, происходит перестановка. Тот, кто должен был хватать, становится капитаном, а бывший капитан становится вторым в цепи. Капитан может ошибиться, преждевременно сжав руку стоящего рядом. Это происходит тогда, когда капитан спешит дать "ток". В этом случае команда тоже проигрывает.
Собаки и петухи
Игроки садятся в круг. Водящий даёт каждому название города. Затем говорит: " Я слышал, что в городе ... собаки кукарекают, а петухи лают". Игрок, чей город был назван, отвечает: "Нет, сударь, в городе ... собаки не кукарекают и петухи не лают. Город, в котором собаки кукарекают, а петухи лают, называется...". Игрок, чей город был назван, отвечает таким же образом. Если кто-то отвечает не сразу или путается, он даёт залог. Когда залогов набирается много, их выкупают, выполняя какое-нибудь задание ведущего.
Шедевр
Понадобятся карандаши, мелки, липкая лента и большой лист бумаги. Каждой команде (не более пяти человек) дайте набор карандашей. В разных концах комнаты прикрепите к столам или на стену по листу бумаги так, чтобы не видели соперники. Каждый игрок получает только одну часть задания (описания рисунка). Каждый выбирает себе место на листе бумаги, и все начинают рисовать одновременно.
Например:
1. Мужчина в голубых штанах....
2. ...сильно плачет...
3. ...полосатую игрушку в руке...
4. ...плачет сильно...
5. ...на улице под кленом...
1.Ребенок в коляске...
2. ...держит бутылку с соком...
3. ...пьет кока-колу...
4. ...читает книгу...
5. ...в будующем море...
"Я"
Каждому дайте 10 орехов, тему для разговора и скажите, что надо общаться парами, рассказывая и задавая вопросы по теме. Когда один из пары произнесёт слово " я ", его собеседник забирает один орех. Тот, у которого через 5 минут окажется больше всего орехов, становится победителем.
Музыкальные инструменты
Разделите всех на несколько команд. Каждая команда получает листок с названием музыкального инструмента и должна изобразить игру на нём, дополнив её звуками и движениями. Группе даётся минута для подготовки. Затем, одна за другой, группы представляются, а остальные угадывают инструменты.
Произнесение слов
Вариант А
Соберите группы из 6-ти человек, пусть каждая придумает слово из шести букв (не произносить вслух!). Буквы раздаются каждому члену группы. Дети произносят все буквы одновременно, а другие команды должны отгадать слово.
Вариант Б
На листочках заранее пишутся пословицы по числу команд, учитывая, что игроков в команде должно быть столько, сколько слов в пословице, например: -Тише едешь - дальше будешь; -Без труда не вытащишь и рыбку из пруда; -Семь раз отмерь - один отрежь. Каждый игрок выбирает себе одно слово, и все произносят свои слова вместе. Другие команды должны угадать, что было произнесено. Вместо пословиц можно использовать названия песен или их первые строчки, библейские стихи, но всё должно быть общеизвестно.
История из шапки
10 человек пишут на отдельных листочках одно слово по своему выбору. Листочки собираются и перемешиваются в шапке. Другие 10 человек берут из шапки по одному листочку и читают его про себя. Суть игры: рассказать связную историю, используя слова из шапки. Первый игрок начинает со слова: "Однажды..." и придумывает предложение со словом, которое он вытащил. Второй продолжает и так далее. Одновременно те, кто вытянули листы из шапки, пишут свои слова на других листках и кладут в шапку. Их вынимают те, кто первыми писали слова. Тогда историю придумывают две команды по очереди.
Проверь наблюдательность
Вариант А
3 игрока покидают комнату. Ведущий предлагает оставшимся в ней точно описать вышедших игроков (внешность, качества характера, данные о месте учебы и т.д.). Провести аналогию: обязательно кто-то окажется в стороне.
Вариант Б
Игроки становятся друг против друга парами, по команде ведущего они всматриваются друг в друга в течении 15 сек., потом поворачиваются спиной и начинают отвечать на вопросы ведущего друг о друге. Выигрывает тот, кто даст наиболее полные и правильные ответы.
Вариант В
Один игрок выходит, все меняются местами. Одного игрока накрывают одеялом. Игрок заходит и пытается угадать, кто сидит под одеялом.
Кря-кря! (или хрюкай, свинка, хрюкай!)
Хорошо ли вы знаете голоса в вашей группе? Все садятся в круг на стулья или просто на пол. Человек, у которого завязаны глаза, садится посередине, у него в руках подушка. После того, как ему завязали глаза, все меняются местами и соблюдают тишину. Водящий пытается нащупать подушкой чьи-либо колени, затем кладёт подушку на эти колени и говорит: "Кря-кря!" Игрок, у которого на коленях лежит подушка, должен ему ответить также (при этом разрешается менять голос). Водящий должен определить по голосу игрока и назвать его имя. Ему даётся 3 попытки. Если водящий угадал - они меняются местами.
Что в рюкзаке?
Игроки команд по очереди подбегают к ведущему, у которого в руках рюкзак, набитый разными вещами. По команде каждый из них засовывает руку в рюкзак (смотреть нельзя!!!), нащупывает любую вещь и говорит, что это, а потом вытаскивает - для проверки. Командам даётся определённое время, и побеждают те, кто узнал как можно больше вещей.
Интуиция-развлечение
Каждый игрок утверждает три вещи, относящиеся к нему. Две из них - правильные, а одна - нет (порядок произвольный). Остальные игроки пытаются угадать, что же правильно. Тот, кто угадал, получает очко. Можно играть на победителя.
Шарик с пожеланиями
В простой свободной обстановке вы можете поиграть в игру - пожелание.
Надуйте небольшой шарик и предложите всем присутствующим подкидывать его от одного человека к другому так, чтобы шарик не падал на пол и на другие предметы. При этом ведущий должен включить магнитофон или играть на любом музыкальном инструменте.
Через короткое время ведущий останавливает музыку. Человек, который последним коснулся шарика до остановки музыки, должен сказать всем присутствующим или какому-нибудь одному человеку пожелание вслух.
Рисунок на спине
Насколько вы близки друг к другу, насколько ваша группа обладает сплоченностью и общностью? На этот вопрос вам поможет ответить следующая игра.
Предложите группе сесть или встать друг за другом в одну линию. Если группа большая, разделите ее на две команды.
Ведущий на ухо должен сказать слово последнему в шеренге человеку. Слова должны быть не сложными, такими, чтобы их можно было изобразить. Например: дом, солнце, цветок, человек, стол и т. д.
Последний на спине предыдущего человека должен неотточенным карандашом "нарисовать" то, о чем сказал ведущий. Тот, на спине которого рисовали, должен понять, о чем идет речь, и нарисовать на спине своего соседа спереди то же самое и т. д. от игрока к игроку.
Когда на спине первого, стоящего в шеренге, "нарисуют" рисунок, он должен сказать ведущему то, что было нарисовано у него на спине. Ведущий сравнивает слово, которое сказал последнему человеку и услышал от первого. Если слова совпадут, т. е. "солнце-солнце", то команда близка друг к другу, они могут прочувствовать ход мыслей другого. Если же нет - то необходимо посоветовать проявлять больше доверия друг к другу, быть ближе в общении.
Рисуем вместе
Предложите двум игрокам выйти вперед и нарисовать на одном ватмане совместный рисунок. При этом нужно выполнить одно условие: завязать игрокам глаза.
Предложите тему для рисунка (природа, домашние животные и т. д.). Пусть игроки заранее договорятся о том, кто что будет рисовать. Затем завяжите им глаза и предложите нарисовать рисунок.
После того, как рисунок будет завершен, развяжите глаза игрокам и предложите посмотреть на то, что нарисовано. Скорее всего, рисунок будет неслаженным, будут допущены ошибки.
Подведите итог. Часто в нашей жизни грех закрывает нам глаза, как эта повязка. И эпизоды нашей жизни порой бывают неслаженными, мы допускаем ошибки. Но Бог снимает повязку под названием "Грех" с наших глаз и мы видим все несовершенство нашего естества. А это даже очень смешно!
Приз с секретом
Для этой игры вам понадобится большая коробка, открытки по количеству участников игры, призы на каждого участника.
Разрежьте каждую открытку пополам. На обороте одной из половинок напишите название приза (открытка, наклейка, ручка, блокнот и т. д.), а на второй половинке напишите задания.
Задания могут быть следующими:
1. Спеть песню
2. Рассказать стих
3. Задать интересный вопрос
4. Рассказать веселую историю
5. Загадать загадку Сказать пожелание
6. Спеть с другом дуэтом
7. Сказать фразу, афоризм для размышления
Если у вас много участников игры, вы можете дважды написать одни и те же задания или придумать другие. Половинки открыток с заданием сложите в коробку, а половинки открыток с названием призов положите на видные места в помещении, где строится игра. Предложите каждому присутствующему взять из коробки половинки открытки с заданием и поочередно выполнить то о чем написано в открытке. После выполнения задания, игрок ищет в помещении вторую половинку своей открытки, где написано название заслуженного им приза. Когда половинка будет найдена, и половинки открытки совпадут, ведущий должен вручить этому игроку приз, обозначенный в открытке. По такому же принципу должны поступать все игроки.
Не задень!
Играющие становятся в круг, крепко держась за руки.
В середине круга в произвольном порядке, примерно на расстоянии 50 см одна от другой, расставляются кегли.
По сигналу судьи каждый играющий, не разжимая рук, старается натолкнуть на кеглю своих соседей.
Как только первая кегля будет свалена, игра приостанавливается. Кегля ставится вновь, а игрок, сваливший кеглю, выбывает из игры.
Остальные, взявшись за руки, по сигналу возобновляют игру.
Следует помнить, что наталкивать разрешается только руками, не отпуская рук соседей. И еще: если игрок, не уронив кеглю, три раза разорвал цепь (отпустив руку), он выбывает из игры.
К концу игры, когда число участников станет небольшим, можно уменьшить количество кеглей и расстояние между ними.
Капкан
В этой интересной игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди.
По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.
Диаметр петли 25-30 см.
Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.
На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку).
К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно.
Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями. Этот аттракцион можно проводить и между командами.
Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника.
Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко.
Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков. Возможны и другие условия соревнований.
Рыба, зверь, птица
Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)
Ладошки
Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлоп- нуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предва- рительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.
Телеграмма
Все играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из игроков - водящий, он находится в центре круга. Любой участник может "послать телеграмму" другому участнику по его выбору. При этом он говорит: "Я посылаю телеграмму ... (кому)" и незаметно пожимает руку одного из со- седей. Сосед, почувствов пожатие своей руки, должен "передать телег- рамму" дальше, своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до ад- ресата. Адресат, получив телеграму, говорит: "Телеграмму получил". За- дача водящего - перехватить телеграмму, т.е. заметить пожатие чьей-ни- будь руки. Если водящий заметил пожатие, то он сообщает об этом всем и переходит на место этого игрока, а передающий телеграмму становится водящим.
ИГРЫ НА ПЛЯЖЕ
Эстафета с переодеванием. Каждый участник плывет до буйка и обратно в трико и майке, которые получает перед тем, как войти в воду, и по возвращении отдаёт следующему участнику.
Эстафета по плаванию. Проплыть любым стилем до буйка и обратно.
Закопай вожатого в песке. Вожатого закопать в песок (голову оставить открытой!).
Кто быстрей? Ведро наполнить водой до самого верха, используя стакан.
Бросание тарелок. Стоя на одной линии, игроки забрасывают летающую тарелку в домик спасателя 3 раза.
Найди пару
Цель упражнения: - развитие прогностических возможностей и интуиции; - формирование у членов группы установки на взаимопонимание.
Каждому участнику при помощи булавки прикрепляется на спину лист бумаги. На листе имя сказочного героя или литературного персонажа, имеющего свою пару. Например: Крокодил Гена и Чебурашка, Ильф и Петров и т.д. Каждый участник должен отыскать свою "вторую половину", опрашивая группу. При этом запрещается задавать прямые вопросы типа: "Что у меня написано на листе?". Отвечать на вопросы можно только словами "да" и "нет". Участники расходятся по комнате и беседуют друг с другом.
На упражнение отводится 10-15 минут.
Мы похожи?..
Цель упражнения: знакомство участников друг с другом, повышение доверия друг к другу.
Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов:
- Ты похож на меня тем, что...
- Я отличаюсь от тебя тем, что...
Другой вариант: в парах 4 минуты вести разговор на тему "Чем мы похожи"; затем 4 минуты - на тему "Чем мы отличаемся". По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.
Моя минута
Цель упражнения: диагностика работоспособности группы
Точное чувство времени является свидетельством адекватного восприятия действительности и высокой работоспособности человека.
Участников просят приготовиться, сесть свободно, расслабиться, закрыть глаза и слушать ведущего. По его сигналу все одновременно начинают отсчитывать про себя минуту, т.е. считать до 60. Дается команда "Закончили!" Каждый запоминает число. Если счет закончился на числах 57-63, то это свидетельствует о высокой работоспособности в данный момент.
Молекулы
Цель упражнения: раскрепощение участников
- Представим себе, что все мы атомы. Атомы выглядят так (показать). Атомы постоянно двигаются и объединяются в молекулы. Число атомов в молекуле может быть разное, оно определяется тем, какое число я назову. Мы все сейчас начнем быстро двигаться, и я буду говорить, например, три. И тогда атомы должны объединиться в молекулы по три атома в каждый. Молекулы выглядят так (показать).
После выполнения упражнения спросить:
- Как вы себя чувствуете?
- Все ли соединились с теми, с кем хотели?
Меняющаяся комната
- Давайте сейчас будем медленно ходить по комнате: А теперь представьте, что комната наполнена жвачкой и вы продираетесь сквозь нее: А теперь комната стала оранжевой - оранжевые стены. Пол и потолок, вы чувствуете себя наполненными энергией, веселыми и легкими как пузырьки в "Фанте": А теперь пошел дождь, все вокруг стало голубым и серым. Вы идете печально, грустно, усталые:
Карлики и великаны
Все стоят в кругу. На команду: "Великаны!" - все стоят, а на команду: "Карлики!" - нужно присесть. Ведущий пытается запутать участников - приседает на команду "Великаны".
Имя
Цель упражнения: знакомство участников друг с другом.
Каждый участник по кругу называет последовательно имена всех, кто уже представился до него, последним называет свое имя.
В детстве я хотел быть...
Цель упражнения: формирование в группе доверительных отношений, пробуждение интереса к теме профессионального самоопределения.
Каждому участнику в течении трех минут предлагается написать на карточке, кем он хотел быть в детстве и почему. Затем анонимные карточки сдаются ведущему, который их перемешивает и вновь раздает участникам в случайном порядке. Каждый участник должен "вжиться" в полученный образ неизвестного автора, зачитать написанное, предположить, изменилось ли его мнение сейчас, когда он встал взрослее. Если изменилось, то почему? Остальные участники внимательно слушают, задают вопросы.
Бумажные мячики (Снежки)
Материалы: Старые газеты или что-то подобное; клейкая лента, которой можно будет обозначить линию, разделяющую две команды.
- Возьмите каждый по большому листу газеты, как следует скомкайте его и сделайте из него хороший, достаточно плотный мячик. Теперь разделитесь, пожалуйста на две команды, и пусть каждая выстроится в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно четыре метра. По моей команде вы начнете бросать мячи на сторону противника.
Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на их стороне, на сторону противника. Услышав команду Стоп!, вам надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось меньше мячей. И не перебегайте, пожалуйста, за разделительную линию.
Баранья голова
- Нам предстоит большая совместная работа, а потому нужно познакомиться и запомнить имена друг друга. В тренинге нам представляется шикарная возможность, обычно не доступная в реальной жизни, - выбрать себе имя. Ведь часто бывает: кому-то не очень нравится имя, данное ему родителями; кого-то не устраивает форма обращения, привычная для окружающих, скажем, все зовут девушку Ленка, а ей хочется, чтобы к ней обращались Леночка или Ленуля. Есть люди, которые в детстве имели забавную кличку и были бы не против, чтобы и сейчас в неформальной обстановке к ним обращались именно так. У вас есть тридцать секунд для того, чтобы подумать и выбрать для себя игровое имя. Все остальные члены группы и ведущий в течение всего тренинга будут обращаться к вам только по этому имени.
А теперь представимся друг другу. Сделаем это так, чтобы сразу и прочно запомнить все игровые имена. Наше представление будет организовано так: первый участник называет свое имя, второй - имя предыдущего и свое, третий - имена двух предыдущих и свое и т.д. Последний, таким образом,должен назвать имена всех членов группы, сидящих перед ним. Записывать имена нельзя - только запоминать. Эта процедура называется "Баранья голова". Почему? Если вы, называя своих партнеров, забыли чье-то имя, то произносите "баранья голова", конечно, имея в виду себя, а не того, кого забыли. Дополнительное условие - называя имя человека, обязательно посмотреть ему в глаза.
Ассоциация со встречей
Участникам предлагается высказать свои ассоциации с встречей. Например: <Если бы наша встреча была животным, то это была бы... собака>.
Аплодисменты по кругу
- Мы хорошо поработали сегодня, и мне хочется предложить вам игру, в ходе которой аплодисменты сначала звучат тихонько, а затем становятся все сильнее и сильнее.
Ведущий начинает тихонько хлопать в ладоши, глядя и постепенно подходя к одному из участников. Затем этот участник выбирает из группы следующего, кому они аплодируют вдвоем. Третий выбирает четвертого и т.д. последнему участнику аплодирует уже вся группа.