Набор командных игр 6
ДВА КАПИТАНА
Отряд делится на 2 команды. В каждой команде выбирается капитан, который переходит в другую команду. Ему завязывают глаза и отводят в "плен", где он будет находиться, пока его не найдет его команда. Когда капитана доводят до того места, где он будет спрятан, ему предлагают продиктовать послание своей команде, где он может описать, где и как его вели ("...прошел 8 ступенек, 2 раза повернули направо, потом перелезали через камни..." и т.п.). После этого ему развязывают глаза. Затем обе команды встречаются на том месте, где разошлись и обмениваются письмами. Получив послание своего капитана, команда должна найти его как можно скорее. Капитан, сидя в укрытии, не имеет права как-либо проявлять себя (кричать, махать руками). За этим наблюдают два охранника, которые с ним остаются. Когда команда обнаруживает своего капитана, она его освобождает, и они возвращаются на место старта. Побеждает команда, которая вернулась на старт быстрее.
ДРАКОН
ЛЕГЕНДА: Живет на свете Дракон, ленивый, вредный, прожорливый. И все было у него хорошо, но время от времени страшная скука одолевает Драконище. И вот изобрел Дракон испытание, совершенно для себя безопасное, ну, а для других... Впрочем, сами увидите.
Ребятам раздаются карточки участника - белый лист с цифрами от 1 до 8. Вместе с помощником Дракона ребята отправляются в полное опасностей путешествие к пещере Дракона.
На дороге их ждут испытания.
- Пробеги по дереву через ручей и не упади.
- Аэродром. (В обозначенную площадку попасть летающей тарелкой!
- Брось кубик, (на кубике два запрещенных числа)
- Отгадай карту. (Одна несчастливая).
- Попади в цель. (Бросок шишки в цель).
- Три брата. (Догадайся, кто дотронулся до тебя).
- Преодолей болото. (Прыжки по кочкам).
- Залезь на дерево.
У пещеры Дракона происходит битва. Битва - это игра в шашки, вместо обычных шашек, конфеты или жвачки.
ИГРА В ИНДЕЙЦЕВ
1. ИНДЕЙСКОЕ МНОГОБОРЬЕ
Проводится с целью присвоения самым ловким индейских имен.
- а) Стрельба из лука.
- б) Метание копья.
- в) Ориентирование.
- г) Лазанье по дереву.
- д) Прыжки в длину (тройной прыжок).
- е) Бег.
- ж) Прыжки через костер.
- з) Конный бой на слепой лошади.
Индейские имена присваиваются самым ловким. Как правило, эти же воины и становятся вождями и старейшинами.
2. ИГРА НА МЕСТНОСТИ
Два племени враждуют между собой из-за охотничьи угодий. Они выходят на тропу войны. В вигвамах племен спрятана карта Великого Покровителя племени. Завладел картой - завладел идолом. Какое племя завладеет идолом врага -победит. Одновременно с этим можно уничтожать чужих воинов, снимая с них скальпы (условно: на левом плече или на голове бумажные полоски). Руководит воинами вождь и два старейшины. В каждом племени есть шаман (у него опре¬деленное количество "запасных" скальпов) - он может воскрешать определенное количество убитых воинов. Игра на местности ограничена во времени: 1,5-2 часа. По окончании игры победитель определяется по баллам (в спорном случае). Игра проходит красочно и интересно, если у ребят есть элементы индейских костюмов, если вместе с ними в игре участвуют вожатые. Хорошо бы, чтобы у каждого из племен был свой боевой клич, тотем -идол, перед многоборьем и .войной племена станцевали индейские танцы. (Вигвамы племени -1-2 шалаша, костер, охрана).
КТО САМЫЙ МЕТКИЙ?
Дети соревнуются в метании мячей в цель. Мячи обыкновенные - маленькие резиновые, а лучше теннисные. Каждому дается по пять мячей. Цели, в которые можно метать мячи, могут быть самыми разными - гимнастический обруч на определенной высоте и расстоянии, можно метать мяч в корзину для бумаг или мусора. Расстояние до целей пять-шесть метров. Очки (попадания) записываются, потом суммируются.
КТО САМЫЙ ПРЫГУЧИЙ? Соревнование в прыжках со скакалкой - кто сделает большее число прыжков, не задев скакалку, тот и победил. Задание можно усложнить - вращать скакалку спереди назад, делать по два прыжка за один оборот и т.д.
- - Ищи три года нас!
После этого участники расходятся по площадке, жмурка идет их искать. Дети, пока их ищет жмурка, не сходят со своих мест, но они могут приседать, становиться на колени или на четвереньки. Найденный игрок становится жмуркой лишь в том случае, если водящий его узнает и назовет по имени.
КРУГОВЫЕ ЖМУРКИ (ТРУБОЧКА)
Дети становятся в круг и выбирают жмурку. Он выходит на середину, ему завязывают глаза, в руку дают бумажную трубочку и заставляют повернуться три раза. Играющие в это время берутся за руки и обходят вокруг жмурки, чтобы он не знал, где кто стоит. Когда все оста-ювятся, жмурка делает несколько шагов к играющим и дотрагивается до кого-нибудь трубочкой, спрашивая его: Кто?" Ему отвечают: "Мя-у!"1, "Ку-ка-ре-ку!" Жмурка должен угадать по голосу того, кто ему ответил. Если не отгадал, то остается водить. Ребенок, которого жмурка отгадал, становится жмуркой.
ФЛАГИ
Играют две команды. Поле делится на две части, каждая команда сначала находится на своей территории. У каждой команды есть флаг, он стоит в тылу, на некотором расстоянии от центральной линии. Главное, чтобы расстояние до обоих флагов от этой линии было одинаковое. После сигнала начала игры задача каждой команды — добраться до чужого флага, схватить его и перенести на свою территорию.
Игрок, забежавший на чужую территорию за флагом, может быть осален. Он должен остановиться и расставить руки в стороны, как в «Колдунчиках». Игроки из его команды могут его выручить. Для этого не осаленный игрок должен подбежать и дотронуться до осаленного игрока. Если осален игрок с флагом, то он должен остановиться и ждать, пока его не выручат или не осаленный игрок не возьмет у него флаг. Кидать флаг нельзя. Вырывать флаг у противника запрещено. Побеждает команда, которая первая перенесла флаг на свою территорию.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
Эта командная интеллектуальная игра обязательно вам понравиться. Для нее хорошо иметь в запасе 1-3 часа, к примеру, если вы встречаете Новый год в дружной компании.
Для игры понадобиться немного подготовки. Пусть ведущий возьмет энциклопедический словарь и выпишет на листок бумаги несколько никому не известных слов. Например, такие:
- ЛОПАРИ - употребляемое в литературе название народов саамов
- ОБРАТ - устаревшее название обезжиренного молока, которое возвращалось из молзаводов хозяйствам для кормления телят
- ПЕРКАЛЬ - тонкая хлопчатобумажная техническая ткань из не крученной пряжи
- РЕЧИЦА - город в Гомельской области, пристань на Днепре
- СУТРА - в древнеиндийской литературе лаконичное и отрывочное высказывание
- КИМБУНДУ - язык народа бамбунду
- ДЫНЬКА - в русской архитектуре 15-17 веков декоративная деталь, утолщение в столбах, колонках в наличниках окон
- ГОКЧА - прежнее название озера Севан
- СКОЦИЯ - (от греч. - темнота) - асимметричный архитектурный облом с вогнутым профилем из двух дуг разного радиуса
После этого можно играть. Играют 4-5 команд по 1-5 человек в каждой. Всем командам раздаются одинаковые чистые листы бумаги, такой точно, на которую ведущий выписал для себя слова. Ведущий читает первое слово, не раскрывая его значения. Каждая команда пишет свое значение этого слова (т.е. выдумывает). Затем ведущий собирает все листочки, подкладывает к ним также свой листок с правильным ответом, перемешивает и начинает читать. После того, как он прочтет все версии (вместе с правильным ответом), каждая команда должна угадать правильный ответ. Если она угадала, ей дается одно очко. Если же ее ответ другая команда приняла за правильный, тогда она получает еще одно очко (или два, или три, если ее ответу поверили две или три команды).
В этой игре задача каждой команды не только угадать правильный ответ, а написать свой ответ так, чтобы было похоже на правду, и этой "правде" все поверили. Выигрывает та команда, которая наберет наибольшее количество очков.