Набор игр на сплочение 5

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
13277661nEkm.jpg

Ролевое взаимодействие подростков в процессе групповых игр можно разделить на четыре основных этапа:

  1. Подготовка группы к проигрыванию ситуации.
  2. Кристаллизация группы в процессе "разминки".
  3. Импровизация или инсценизация.
  4. Дискуссия по перестройке структуры роли и поведения в группе и обществе.

Темы, выбираемые для ролевой импровизации, должны соответствовать жизненному опыту играющих детей. Возможно дозированное проведение игровой процедуры с постепенным усложнением ролевых задач.


«МОНЕТА»

Вооруженные карандашом, бумагой и монетой, участники располагаются друг напротив друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, на ладони) "орлом" или "решкой" вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает "на согласование". Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или "решками" или "орлами". Другой участник работает на "рассогласование" и выигрывает такт при выпадении "орел-решка" или "решка-орел". Результаты каждого такта записываются. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от квалификации участников от 25 до 50 тактов.


«ГОМЕОСТАТ»

Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего, все выбрасывают пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга выбросили одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и другими незаконными маневрами пытаться согласовывать действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигает своей цели. Для того, чтобы предоставить друг другу возможность оценивать обстановку и учесть ее, в последнем такте игры, участники после каждого выбрасывания фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев. Игру можно использовать и для выяснения взаимоотношений в группе. Если внимательно наблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких лидеров в группе, под которых подстраиваются остальные участники. Возможно, группа распадется на несколько группировок, имеющих свои установки на исход игры (например, половина играющих выбрасывают несколько раз подряд по три пальца, в то время как другая - по одному).


«ШЕРЕНГА»

Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из четырех стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего подпрыгивают, делая в прыжке поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обязательно после приземления оказаться лицом к одной из стен. Задача участников - после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем приземляться повернутым лицом в одну сторону. Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: прыгнуть так, чтобы оказаться после приземления повернутыми в одну и ту же сторону. Прыжки продолжаются до тех пор, пока не будет достигнута цель.


«СТЕНА»

Двое участников становятся друг против друга по обе стороны затянутой плотной материей прямоугольной рамы. Партнеры не должны видеть друг друга. По сигналу ведущего оба игрока наносят одновременный укол указательным пальцем в разделяющую их стенку. Цель - минимальное число попыток найти общую точку укола, т.е., соприкоснуться через материю кончиками пальцев. Обычно партнеры на ощупь ищут друг друга, корректируя точки нанесения уколов в зависимости от того, в каком месте полотна выдавился в предшествующем такте игры палец напарника. Но бывает и так, что сообразительные игроки решают задачу с первой же попытки, нанося свои уколы в центр прямоугольной рамы, поскольку центр – это особенная, единственная в своем роде точка на полотне. Чтобы исключить возможность легких побед, можно несколько изменить условие: наносить уколы не в любое место внутри рамы, а в одну из нескольких точек (с обеих сторон полотна).


«ВЫБОР»

Участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе, допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой то другой игре. Цель играющих - добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников. В каждом такте могут возникать "роковые" многоугольники, и лишь постепенно нащупывают друг друга и обособляются в пары некоторые игроки. Пары можно выводить из игры. Это значительно облегчит работу остальным участникам. Игра протекает наиболее драматично тогда, когда число участников нечетное, и кто-то заведомо должен остаться без пары. Отчетливую ориентацию на межличностные отношения игра приобретает в том случае, если в выборе партнера играет роль нечто существенное, например, совместное проживание в гостиничном номере.


«РОБОТ»

Создается игровое поле - обширное пространство с разбросанными спичками. Участники разбиваются на пары ("робот" и "оператор"). Задача "оператора" - с помощью своего "робота" собрать как можно больше спичек. Для этого он подает "роботу" словесные команды, стремясь детально и точно управлять движением его рук и ног, туловища. Задача "робота" - беспрекословно и точно выполнять команды своего "оператора". Глаза "робота" во время игры закрыты. Ведущему следует подчеркнуть, что "робот" не должен подыгрывать своему "оператору", он всего лишь послушный инструмент в руках "оператора". При включении в игру "оператор" начинает воспринимать неточности в движениях "робота" не как ошибки партнера по игре, а как свои собственные. Вместо спичек можно предложить любую другую двигательную задачу: начертить фигуру, завязать узел, пройти лабиринт, построить групповую скульптурную композицию и т.д.


«КЛЕШНЯ»

В основу этого упражнения положен принцип работы игрового автомата, пользующегося большой популярностью даже среди взрослых. Группа разбивается на пары. Один из участников закрывает глаза и складывает руку в "клешню" из нескольких пальцев. Другой кладет на стол один или несколько предметов. Его задача - с помощью "клешни", послушно выполняющей все указания, захватить предмет и переложить его на другой стул. "Клешня" устроена так, что может перемещаться во всех направлениях, сохраняя ориентацию перпендикулярно к поверхности стула, а также сводить и разводить пальцы. Для того чтобы придать этому упражнению соревновательный характер, целесообразно ограничить время его исполнения. Еще более острая и динамичная форма проведения игры - это конкурентная борьба двух пар, каждая из которых перетаскивает с помощью "клешни" предметы со стула соперников на свой стул до тех пор, пока все они не окажутся сосредоточенными на одном стуле. В простейшем варианте игры обладателю "клешни" отводится роль не заинтересованного в исходе задания робота, способного лишь к механическому выполнению команд "оператора" ("От себя!", "На себя!", "Вправо!", "Влево!", "Вверх!", "Вниз!", "Захватить!", "Разжать!", "Стоп!"). При таком распределении обязанностей упражнение "работает" преимущественно на "оператора": именно у него мобилизуется способность к чувствованию, так как для успешного проведения нужных манипуляций он должен ощущать "клешню" как свою собственную. Более сложный вариант: "оператор" кладет ладонь на плечо или голову своего партнера и пытается управлять "клешней" на языке надавливаний, сжатий, поглаживаний и прочее.


«СТЫКОВКА»

Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг напротив друга так, чтобы их колени соприкасались и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук - "космические станции" - вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков - свести концы указательных пальцев своих партнеров. Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою "мишень" - ладонь сидящего перед собой человека - от преследующей его "ракеты" - указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах достигаемости пальцев, а лицо - вне ее пределов.


«АНАБИОЗ»

Участники разбиваются на пары. В каждой паре игроки распределяют между собой роли "замороженного" и "реаниматора". По сигналу "замороженный" застывает в неподвижности, изображая погруженное в анабиоз существо - с окаменевшем лицом и пустым взглядом. "Реаниматор" за минуту должен вызволить партнера из анабиоза, оживить его. "Реаниматор" не имеет права ни прикасаться к "замороженному", ни обращаться к нему с каким-либо вопросом, словами. Инструменты "реаниматора" - взгляд, мимика, жесты и пантомима. Успехом "реаниматора" можно считать непроизвольные реплики "замороженного", его смех, улыбку. Критерии выхода из анабиоза, которые могут варьировать от явных нарушений молчания и неподвижности до едва заметных изменений в выражении лица, устанавливаются самими участниками


«ЗЕРКАЛО»

Участники разбиваются на пары, становятся лицом друг к другу. Один из играющих делает замедленные движения руками, головой, всем телом. Задача другого - в точности копировать все движения напарника, быть его "зеркальным отражением". Освоив навыки, участники могут пробовать свои силы и в более сложной игре, задача та же, но роли "отражения" и "оригинала", ведомого и лидера не определены. Подстраиваясь друг под друга, играющие стремятся двигаться в унисон. Наблюдая за ходом упражнения, можно выявить "естественного" лидера в каждой паре. Трудности в достижении согласия нередко бывают связаны напряженными отношениями между партнерами.


«НА СТРАЖЕ»

Группа разбивается на две подгруппы так, чтобы в одной было на одного человека меньше, чем в другой. Меньшая подгруппа рассаживается в круг, оставив одно кресло в кругу свободным. Большая подгруппа - "стража" - располагается за кругом: каждый участник, стоящий за пустым креслом, пытается переманить в него кого-нибудь из сидящих в кругу. Для этого он подает своему сидящему в кругу избраннику какой-нибудь сигнал: кивок, движение рукой, подмигивание, выразительный взгляд и прочее. Уловив этот сигнал, сидящий в кругу участник должен вскочить со своего места (кресла) и пересесть на свободное. Каждый из стоящих за кругом "стражников" старается не упускать сидящего перед ним игрока. Участник считается задержанным, если "стражник" успел положить руки ему на плечи, прежде чем тот вскочил с кресла. Чтобы сориентировать игру на развитие общения, а не быстроты реакции, ведущий может запретить "стражникам" смотреть на тех, кого они охраняют (каждый "стражник" может наблюдать за игроками, но только не за своим "подопечным"). В таком режиме игры задача переманивающего - подать сигнал так, чтобы был воспринят адресатом, но остался незамеченным для его "стражника". Задача сидящих в кругу - четко улавливать посланные им сигналы, а задача "стражников" - перехватить сигналы, адресованные их подопечным.


«МУХА»

Представьте себе поле на три клеточки. В правой верхней находится муха. Когда вся группа вообразила себе эту картину, можно начинать играть. Ходят все по очереди следующим образом: "Одну влево" - и все мысленно передвигают муху. Затем второй сообщает "Две вниз", и так далее. Казалось бы, двигать муху можно до бесконечности, если б не одно правило - кто переместит муху за пределы воображаемого поля, тот выбывает из игры. Разумеется, рисовать траекторию движения мухи, равно как и пустое поле (и потом водить по нему пальцем или глазами) нельзя; разрешено только представлять. Если квадрата "три на три" мало, сделайте "четыре на четыре" или "пять на пять". Говорят, опытные игроки способны передвигать муху не только на плоскости, но и в пространстве.


«ТЕАТР ТЕНЕЙ»

Сперва заготавливаются карточки, числом равные количеству играющих. На карточках пишутся роли. Допустим, действие вашего "спектакля" происходит в "замке", тогда список ролей может быть следующим: Король, Королева, Принцесса, Рыцарь, Слуга, Странник, Придворный. Карточки перемешиваются и раздаются так, чтобы никто не видел, какую роль получили остальные играющие. А затем начинается общение, в процессе которого каждый играет доставшуюся ему роль и одновременно пытается узнать, кого же играют другие. Можно высказывать свои догадки вслух, тогда, если угадал, то из игры выбывает "разоблаченный", если ошибся - выходишь сам, открывая свою карточку. Игра продолжается до тех пор, пока окончательно не выяснится, кто есть кто. А затем можно поиграть в "таверну". Там собрались Купец, Вор, Матрос, Волшебник, Разбойник, Сыщик...


«СВОЕ ПРОСТРАНСТВО»

Выделив из группы одного из ее членов ("протагониста"), ведущий предлагает ему встать или сесть в центр игровой площадки и представить себя "светилом", на разумном удалении, от которого окажутся "планеты" - остальные члены группы, причем так, что те, чье "притяжение" ощущается им сильнее, окажутся ближе, а те, чье "притяжение" слабее дальше. Теперь "протагонисту" необходимо, медленно поворачиваясь вокруг своей оси, сообщить каждому из присутствующих, в каком направлении и на какое расстояние ему необходимо отойти, причем расстояние фиксируется обычной командой "стой!", но те, кому она не была дана, вообще покидают площадку. Помимо этого "протагонист" может оставлять людей на месте и даже приближать их к себе, если окажется, что предварительная дистанция была слишком велика. Результаты подобной расстановки следует рассматривать как демонстрацию "протагонистом" своих симпатий и антипатий. Реальность же их выявляется на втором этапе игры, когда ему предлагают оценить созданное психологическое пространство (подчеркнув, что пространство именно психологическое) с точки зрения комфорта, который "протагонист" испытывает внутри образовавшейся среды, и увеличить этот комфорт, изменив расстановку участников и изменив их состав (т.е. вернув на площадку кого-то из "изгоняемых"). Получившаяся в результате схема взаимоотношений оказывается более точна, но все же достаточно приблизительна, ибо является избыточно "желаемой". Тем не менее, она может представить ведущему новую, достаточно интересную и нетрадиционную информацию. Однако фиксировать схему взаимоотношений на доске или на бумаге нежелательно - лучше это сделать потом, по памяти. Нельзя допускать и обсуждение группой этой схемы - здесь стоит отстаивать право каждого на свое пространство и свое восприятие этого пространства. И, наконец, не рекомендуется делать "светилом" более трех участников, т.к. игра может просто надоесть группе.

Другое описание игры "Свое пространство", психологический смысл которой направлен: 1) на углубление самосознания одного из участников занятий; 2) утверждение в глазах группы значимости личности конкретного участника; 3) выявление косвенным путем (через реализацию игрового задания) отношений данной личности к каждому из членов группы. Ход занятий: психолог выделяет из группы одного подростка и предлагает стать или сесть в центр игровой площадки, а всех остальных участников группы просят тесно сгрудиться вокруг него. После паузы в две-три минуты психолог говорит подростку следующее: "Сейчас вы превращаетесь в светило, на разном удалении от которого окажутся многочисленные планеты — другие люди. Те из них, чье притяжение вами ощущается сильнее, естественно, займут место ближе к вам. Те, чье притяжение слабее, расположатся подальше или вовсе оторвутся от вас. Закройте глаза, сосредоточьтесь.... Теперь откройте глаза. Медленно поворачивайтесь вокруг своей оси. Каждому, кто окружает вас, поочередно сообщайте, в каком направлении ему (или ей) следует отходить. Пока человек не отдалится на расстояние, соответствующее вашему внутреннему чувству притяжения, командуйте: "Еще... еще... стоп!". Те, кому вы так и не сказали "стоп", вообще покидают игровую площадку. Вы вправе, конечно, не только удалять, но и оставлять человека на месте, либо приближать его к себе до 30 см. Начали!" После размещения участников игры вокруг "светила" психолог дает следующую инструкцию: "Вы создали сейчас свое психологическое пространство. Хорошо вам в нем? Если не вполне, можете внести любые изменения в расположение окружающих вас людей. Добивайтесь такой расстановки, чтобы ощутить чувство комфорта внутри данной среды". Расстановку играющих после первой инструкции можно рассматривать как демонстрацию симпатий или антипатий подростка. Однако среди участников игры, удаленных на значительное расстояние или вообще "изгнанных", нередко находятся те, кому подросток отдает особое предпочтение, но хочет скрыть это от группы. Точно так же среди играющих детей, оставленных близко, могут оказаться лица, безразличные или даже антипатичные подростку. Расстановка после второй инструкции в большей степени отражает подлинную систему отношений подростка. Не рекомендуется последующее обсуждение группой действий подростка. В заключение игры психолог объявляет: "Право любого играющего формировать свое пространство в этой игре так, как ему подсказывает интуиция. Люди могут быть весьма схожи образом мысли, но интуиция все-таки у каждого своя". После этого можно предложить быть "светилом" другому подростку. Однако не рекомендуется проводить занятия более чем с тремя подростками — "светилами", так как это может быстро надоесть остальным участникам группы.


«ПОЧЕТНЫЙ ГОСТЬ»

Участникам тренинга объявляется, что через некоторое время один из членов группы (на роль протагониста" желательно выбирать лиц, не принадлежащих к числу "звезд") покинет помещение и войдет только тогда, когда его позовут. Из остальных будут выбраны семь человек - большое жюри, которое по пятибалльной системе должно оценить все последующие действия каждого из участников. Человек, находящийся за дверью, - почетный гость группы (иностранец, представитель города - побратима и т.п.), который сам выбирает себе национальную принадлежность. Еще один из участников станет гидом и переводчиком гостя, а остальные члены группы должны сделать так, чтобы почетный гость чувствовал себя как дома. Члены большого жюри независимо друг от друга вправе снижать оценку тем, кто ведет себя излишне сухо или слишком фамильярно, подобострастно или грубо, скованно или развязно. Грубых, фамильярных или развязных можно выводить из игры. По оценкам членов жюри будет выведена средняя для каждого участника. Эта игра несложна и при заведомо комических эффектах (экзотическая одежда, необычный язык) доставляет явное удовольствие участвующим. Однако, наряду с этим, она и весьма серьезна, ибо требование вежливости по отношению к почетному гостю далеко не всегда выполняется, причем в первую очередь теми, кто недоброжелательно настроен к "протагонисту". Их задевают знаки внимания к гостю, и за показной приветливостью они часто прячут издевку или даже прямой укол, поступаясь ради этого оценкой жюри. Подобное поведение должно обязательно замечаться и комментироваться ведущим, который может даже ставить вопрос о выведении из игры систематически нарушающего ее правила участника.

Другое описание игры "Почетный гость", которая направлена на решение следующих задач: 1)Формирование у подростка положительного статуса в группе. 2)Формирование у группы позитивных форм группового взаимодействия. Психолог объясняет сущность игры: "Сейчас один из вас на время покинет помещение и подождет за дверью, пока его не вызовут. Из остальных мы выберем семь человек в состав жюри, которые будут оценивать по пятибалльной шкале поведение каждого участника игры. Задача состоит вот в чем: человек за дверью — ваш почетный гость. Вообразите себе, что он очень уважаемый человек, имеет много заслуг. Когда он войдет в комнату, каждый из вас постарается пожать ему руку, о чем-то спросить, что-то рассказать, в общем, сделать так, чтобы ему было не скучно. Члены жюри, принимая решение, независимо друг от друга, снижают оценку тем, кто поведет себя с гостем слишком сухо или слишком формально, подобострастно или грубо, скованно или раскованно. По оценкам членов жюри будет выведена средняя оценка".


«ЖИВАЯ СКУЛЬПТУРА»

Одного из участников усаживают или укладывают на помост или стол и объявляют "комком глины", из которого любой желающий может в качестве скульптуры вылепить его таким, каким он его себе представляет. Грубые прикосновения к "глине" запрещены - разрешено только легкое касание. "Материал" может сопротивляться, а в случае, если "скульптор" поведет себя слишком бесцеремонно, и объявить себя "рассыпавшимся", после чего в роли скульптора выступит кто-нибудь другой. Ведущему следует внимательно следить за реакциями "протагониста", который изначально оказывает сопротивление тем, кому приписывает враждебные намерения, и, наоборот, раскрыт для "лепки" тем, кому доверяет. После окончания игры "скульптура" может быть предметом обсуждения, которое желательно проводить следующим образом. "Протагонист" и "скульптор" независимо друг от друга записывают свои суждения о замысле скульптуры, после чего обе записи зачитываются, и группа начинает обсуждать выявленные в них несоответствия.


«СКВЕРНАЯ КОМПАНИЯ»

В игре участвуют двенадцать человек: Главарь, Авторитет, Приближенные (два человека), Подхалим, Шут, Марионетки (два человека), Недовольные (два человека), и Забитые (два человека). Первоначально исполнителей этих ролей должен подбирать сам ведущий, но обязательно из числа добровольцев, однако в дальнейшем на ту или иную роль необходимо обязательно приглашать зрителей и вообще менять роль внутри самой "удачной", примитивной группы, дабы каждый побывал "в шкуре" каждого. Наиболее важным элементом игры являются правила взаимодействия ее участников, за выполнением которых должен внимательно следить ведущий и в дополнение к нему кто-то из неиграющих. Правила эти таковы:

• Главарь вправе обрывать любого
• Авторитет - любого, кроме Главаря
• Приближенный - любого, кроме Главаря и Авторитета
• Подхалим - любого, кроме Приближенного, Авторитета и Главаря
• Шут - всех, кроме Главаря
• Марионетка - только Недовольных и Главаря
• Недовольные - всех, кроме Главаря и Авторитета
• Забитого обрывает любой, он же - никого
• Игрок, нарушивший правила, переводится в Забитые, ну а если их нарушил сам Забитый, то его могут не только дружно осудить, но и попросту изгнать.

Форм театрализации достаточно много: шайка гангстеров, пиратский корабль, первобытное племя, стая волков... После окончания игры целесообразно провести обсуждение.


«СЕСТЬ НА СТОЛ»

Ваша группа должна по моей команде как можно быстрее сесть на стол так, чтобы все члены группы разместились на столе. На полу не должно быть ни одной ноги.


«МАЛЕНЬКИЕ ЗЕЛЕНЫЕ ЧЕЛОВЕЧКИ»

Все участники прогуливаются по тренинговой комнате, а ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности: "Внимание! На вас напали маленькие зеленые человечки!" После сигнала опасности все участники тренинга должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем произнести фразу: "Дадим отпор маленьким зеленым человечкам!"


«ПАЛЬЦЫ»

Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего все выбрасывают пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга выбросили одно и тоже число пальцев.


«ГАЛАКТИЧЕСКИЙ СОВЕТ»

Представьте, что вы оказались на планете, на которой находится Совет Галактических цивилизаций. Ваша группа представляет человечество. В комнату заходит представитель Галактического Совета и просит одного из Вас пойти на Совет представлять Землю. Решайте, кто из вас пойдет. Через некоторое время представитель Галактического Совета просит кого-то отправиться на Землю. Затем эти приглашения и просьбы повторяются. Таким образом, составляется рейтинг лидеров.


«КТО ЕСТЬ КТО»

Встать быстро со стульев тому количеству человек, сколько пальцев покажет ведущий. Интерпретация: встают, обычно, лидеры группы, кто после того, как встал, садится, в группе играет роль "совести".


«КОМПЛИМЕНТ»

Вам необходимо по кругу, своему соседу справа сделать комплимент.


«НЕТРАДИЦИОННОЕ ПРИВЕТСТВИЕ»

Вам необходимо придумать нетрадиционное приветствие и показать его группе.


«ПОДАРОК»

На листочках бумаги мы пишем, что хотели бы подарить каждому из членов группы. "Подарки" собираются в конверты и одновременно вручаются участникам. Участники должны сделать ранжировку подарков и объяснить ее.


«РАЗГОВОР БОЛЬШИХ ПАЛЬЦЕВ»

Группа распределяется по парам. Партнеры выставляют вперед, навстречу друг другу свою правую руку, сжатую в кулак, но с оттопыренным большим пальцем. Большие пальцы начинают "разговор" друг с другом:

• пальцы встретились, заинтересовались друг другом и начали знакомиться
• пальцы познакомились и договариваются о том, где и как они проведут сегодняшний вечер
• пальцы не договорились и поругались, они бранятся
• пальцы обиделись друг на друга
• пальцы ищут возможность помириться
• пальцы помирились


«РУКОПОЖАТИЕ ВСЛЕПУЮ»

Одному из участников группы завязывают глаза, он слегка вытягивает вперед свою правую руку. Остальные участники по очереди подходят к нему и пожимают протянутую руку. Протагонист должен их распределить по трем группам Родитель-Взрослый-Ребенок, в зависимости от рукопожатия. Интерпретация: по количеству отобранных людей в той или иной группе определяется место протагониста в группе. (Например, если самая многочисленная группа "Родитель", то протагонист чувствует себя в группе "Ребенком")


«ЦАРЕВНА – НЕСМЕЯНА»

Ваша задача по очереди или всем вместе рассмешить "Царевну - Несмеяну". Протагониста трогать руками запрещено.


«ПРОЩАНИЕ»

Наша встреча подошла к концу. Давайте скажем друг другу что-то очень хорошее.


«ПРИВЕТСТВИЕ "БЕГУЩИЕ ОГНИ»

Участники сидят в кругу, один из них говорит соседу какую-нибудь совсем короткую приветственную фразу, например: "Доброе утро!" Сосед должен как можно скорее встать, повторить эту фразу и снова сесть, а его сосед должен сделать тоже самое, и волна вставаний и повторений бежит по кругу, как по трибунам во время первенства мира по футболу. Просьба выполнять это задание с максимально возможной скоростью.


«ПРОЩАНИЕ»

Посмотрите, пожалуйста, и запомните Ваших соседей справа и слева. Сейчас мы встанем, и прежде чем уйти из этой комнаты, скажем своим соседям каждому в отдельности, что вам нравится в их поведении.


«КАКИЕ МЫ ХОРОШИЕ»

Вам нужно показать какие вы все хорошие. Сделайте презентацию Вашей команды.


«КТО Я ТАКОЙ»

(Желательно проводить тренинг, после того как группа уже достаточно хорошо познакомилась. Для проведения тренинга необходимо в группе создать теплую доверительную атмосферу). Участникам предлагается рассказать о себе, как о какой-то веще (предмете), т.е. ассоциировать себя (свое поведение, характер, жизненные принципы) с реально существующем предметом. Рассказ ведется о самом предмете: какой он, его характерные особенности, мелкие детали. По окончании рассказа (или по ходу его) остальные участники могут задавать интересующие их вопросы относительно этого предмета, ассоциируя их с теми или иными чертами человека.


«КТО ТЫ ТАКОЙ»

Участник выбирает из присутствующих людей, мнения которых о себе он хотел бы услышать. Эти люди рассказывают об участнике, ассоциируя его с какой-то вещью (предметом). Участник может задавать уточняющие вопросы.


«ОСНОВАТЕЛИ»

Вы - экипаж космического звездолета, находящегося на расстоянии нескольких миллионов световых лет от родной планеты. Внезапно у Вас отказывает двигатель. Весь экипаж собирается в кают - компании и бортовой компьютер сообщает: "На нашем корабле имеется одна спасательная капсула, которая может вместить только пять человек (для группы до 15 человек). Недалеко от нас находится планета с окружающей средой очень похожей на планету "Земля", ее атмосфера пригодна для дыхания, есть пресная вода и леса. Ваша задача - как можно быстрее сформировать команду капсулы, так как в любой момент может произойти взрыв звездолета. При выборе команды вам необходимо учесть следующие факторы: вам необходимо основать жизнь на новой планете, продолжать здоровый человеческий род, не растерять имеющиеся знания, умения, сохранить культуру, историю нашей планеты и т.п., в экипаж должны входить люди, способные быстро найти правильное решение в сложившейся ситуации, отличающиеся работоспособностью, выносливостью, чувством юмора, экипаж должен быть психологически совместим.

Механизм выбора. (Тренинг проводится в абсолютной тишине, под соответствующую музыку.) Группа сидит в кругу, с закрытыми глазами. Ведущий касается рукой участника группы (желательно, не лидера), после чего участник открывает глаза и взглядом показывает на другого участника, кого бы он взял с собой в капсулу, после чего участник снова закрывает глаза. Ведущий подходит к выбранному участнику и ситуация повторяется. Тренинг продолжается до тех пор, пока один из участников не сформирует команду (при пятом касании ведущего, участник встает и говорит фразу: "Команда сформирована. Мне больше никто не нужен.) По окончании тренинга проводится обсуждение, на котором участники рассказывают о своих выборах. Ведущему для дальнейшей работы желательно фиксировать выборы, сделанные каждым участником


ПЛОТ

Целью игры является спасти как можно больше людей. На полу комнаты раскладываются несколько листов плотной бумаги. Это плоты. Пол вокруг - вода. Все участники медленно двигаются по комнате - «плавают в воде». По команде ведущего «Акулы!» все должны забраться на плот пока ведущий считает до пяти. Если кто-то не смог забраться на плот, значит его «съели акулы» и он выбывает из игры. После каждой атаки «акул» один из «плотов» убирается. Упражнение может выполняться с разными инструкциями. Например, когда плотов уже окажется очень мало, можно дать какое-то время участникам договориться, как они будут действовать, чтобы спасти всех или как можно больше людей. При этом они могут общаться друг с другом только невербально, то есть жестами и мимикой. В последнюю попытку можно разрешить разговаривать.


КЛУБОК

Все участники встают в круг, держась за руки. Подлезая друг другу под сомкнутые руки или переступая через них, они запутываются так, насколько позволяют им физические возможности. «Узел» не должен причинять никому боль. Заранее вышедший из комнаты участник, должен вернуться и распутать клубок, не пользуясь для этого словами.


КОЛЛЕКТИВНЫЙ СЧЁТ

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз и не глядя друг на друга. Задача группы - называть по порядку числа натурального ряда, стараясь добраться до самого большого, не совершив ошибок. При этом должны выполняться три условия: во-первых, никто не знает, кто начнет счет и кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или невербально); во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд; в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы. Ведущий повторяет участникам, что они должны уметь прислушиваться к себе, ловить настрой других, чтобы понять, нужно ли ему в данный момент промолчать или пришла пора озвучить число. В некоторых группах участники бывают достаточно сообразительны, что не договариваясь начинают последовательно произносить числа натурального ряда по кругу. Обнаружив это, ведущий может похвалить участников за сплоченность и находчивость, но предлагает отказаться от этого приема. Опыт подтверждает, что более сплоченные группы успешнее справляются с этим упражнением.