Набор игр на сплочение 16

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
px

Игры на сплочение и раскрепощение.

Эти игры помогут педагогам на занятии не только разнообразить досуг воспитанников, но и лучше узнать их. А ребятам – возможность отдохнуть и узнать себя и своих друзей с другой стороны. Некоторые игры помогут наглядно показать ребятам проблемы, которые могут возникнуть или уже возникли в коллективе.


"Посланники"

Из числа игроков выбираются 2-3 человека, которым необходимо узнать все о жителях внеземной цивилизации (это остальные игроки). Для этого "посланникам" нужно придумать 7-10 вопросов, на которые жители смогли бы отвечать только "да" или "нет". На составление вопросов им отводиться три минуты (они для этого отходят в сторону или за дверь). В это время всем остальным даётся инструкция о том, что они представители внеземных цивилизаций. И на все вопросы "посланников" имеют право отвечать только "да" или "нет". Ответ на вопрос зависит от того, улыбается ли человек в тот момент, когда задает вопрос. Если улыбается, то все жители внеземной цивилизации хором отвечают "да", если не улыбается – "нет". После окончания игры "посланникам" задаются вопросы:

1. Много ли информации они получили от местных жителей?
2. Поняли ли вы, в каких случаях жители отвечали "да" и "нет".

Вывод: Дружелюбие и улыбка помогает нам в общении с людьми.


"Убийца".

Игроки располагаются по кругу. Каждый получает карточку, на одной из них есть метка. Игрок, получивший карточку с меткой становиться "убийцей". Его задача "уничтожить" как можно больше человек, но при этом не быть замеченным. Делает, он это подмигивая одним глазом. Человек, которому подмигнули, медленно считает до 5 и говорит фразу: "Я убит". После чего человек сидящий по левую руку от "убитого" (даже если этот человек и есть "убийца") говорит имя человека, которого подозревает в этом "убийстве". "Подозреваемый" загибает палец. И так по кругу каждый называет имя человека, которого подозревает. Играющий с максимальным количеством загнутых пальцев становиться главным подозреваемым (их может быть двое и даже трое). Он (и) говорит (ят), что хочет (тят) в своё оправдание. После чего один из играющих (чаще тот, кто предложил играть в эту игру) произносит фразу: " Кто за то, что … (говорит имя подозреваемого) убийца". Начитается голосование. Если большинство за этого человека, то он показывает карточку и если она без метки, то игрок теряет право говорить, но из игры не выходит. Если за него меньшинство, то он остается в игре и "убийца" снова начинает "стрелять" глазами. Игра продолжается до тех пор, пока не найдут путем голосования "убийцу".

Вариант: Если нет карточек, то в игре может быть ведущий, который вначале просит всех закрыть глаза. И проходя за кругом, кладет руку на любого играющего. Этот игрок становится "убийцей". Игра идет по тем же правилам. А ведущий становится просто наблюдателем.

Педагогам. Первоначально будьте в игре ведущим, когда ребята поймут принцип игры, то станьте, как и они игроком. Они это оценят.

Игра "Убийца" не только захватывает игроков, но и приучает смотреть друг другу в глаза.


"Телепатия"

Ведущий говорит: " Сейчас мы поиграем в игру "Телепатия", в ходе которой я научу читать мысли. Только для этого мне необходимы добровольцы (3-5 человек), желающие, чтоб их мысли были прочитаны. Но только я буду учить читать мысли по поводу ваших любимых блюд". Добровольцы выходят за дверь, где им ведущий сообщает, что каждому из них необходимо вспомнить его любимое блюдо. Желательно, чтоб блюда не повторялись.

Пока добровольцы договариваются за дверью по поводу блюд, ведущий сообщает всем остальным игрокам секрет "телепатии". Он заключается в том, что доброволец входит и сообщает своё любимое блюдо на ухо ведущему. После чего ведущий начинает перечислять различные блюда. А игроки после каждого блюда говорят: " Нет!" до тех пор, пока не услышат любое кушанье из картошки (пирожки с картошкой, картофель фри, картофельная запеканка и т.п.) Следующее кушанье и есть любимое блюдо добровольца. Например, доброволец Миша загадал " жареная картошка". Ведущий перечисляет: "Миша любит плов?" Все играющие хором говорят: "Нет!". " Миша любит вермишель с грибами?" Все: "Нет!". " Миша любит вареники с картошкой?" Все: "Нет!" " Миша любит жареную картошку? Все: "Да!" Потому что знаком для положительного ответа стали "вареники с картошкой". Задача добровольцев понять принцип угадывания мыслей.

Добровольцы могут входить в комнату по одному, а могут и все вместе. Но при этом ждать своей очереди "чтения мыслей".

"Телепатировать" можно не только мысли о любимых блюдах, но и о подарках на день рождения, о любимых животных и т.п. Только договоритесь после, какого слова будет загаданная мысль.


"Путаница".

Все встают в круг. Вытягивают руки вперёд и схватывают ими любых соседей, кроме рядом стоящих. Таким образом, все запутываются. Задача, не расцепляя рук распутаться. Игра завершена в том случая, если все при распутывании оказались в кругу (спиной или лицом не важно), или образовали несколько кругов, или оказались стоящими в спирали (круг в круге).


"Себе соседу".

Все участники встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Остальные участники ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного из участников в ладони находится мелкий предмет – кольцо или монетка. Участники все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладошки, и говорят при этом "себе соседу". Все участники стараются незаметно передавать по кругу этот предмет. А ведущий старается угадать, у кого в данный момент этот предмет. Для этого он говорит: "Стоп!" и все игроки замирают. Ведущий показывает рукой на человека, у которого, по его мнению, в руках находится предмет. Если ведущий угадывает, то участник с предметом и ведущий меняются метами. Если ведущий не угадывает с третьей попытки, то все игроки придумывают для него любое творческое задание, а он его выполняет. И следующий ведущий выбирается по желанию или по считалке.


"Найди признак".

Водящий уходит за дверь, все остальные делятся на 2-3 команды по какому-либо признаку – по причёскам, по деталям одежды и т.п. Например, в одном команде игроки с часами, в другой – без. Когда команды разделились, водящий заходит. Он должен догадаться, по какому признаку они разделены. Можно водить вдвоём или втроём. Каждый должен проявить максимум наблюдательности.


"Министры финансов"

Участникам предлагается ситуация: " Вы стали министрами финансов разных стран. Перечислите "министрами", какой страны каждый из вас хотел бы быть (они перечисляют). В ваших странах бедственное положение. И только от вас зависит, будет ли ваша страна материально обеспечена. Для этого вам нужно набрать за минимальное количество "игровых лет" * млрд. долларов (импровизированных, в нашем случае это спички 1 спичка – 1 млрд. долларов). Спички лежат в коробочке, их столько, сколько "игроков-министров". За "игровой год" каждый может взять 1-2 млрд. долларов, а может и вообще ничего не брать. Каждый "министр" думает за себя, и игра проходит в тишине. "Игровой год" заканчивается тогда, когда коробка со спичками проходит через всех участников и возвращается обратно к ведущему. Ведущий удваивает количество спичек, вернувшихся к нему( если по истечению "игрового года" к нему вернулось 4 спички, то ведущий кладет в коробку ещё 4 спички и в коробке для следующего "игрового года" остается 8 спичек). Таким образом, игра продолжается. Она может идти до 5 минут, а может и закончиться сразу. Это зависит от того, как поведут себя "министры". Чаще всего "министры", сидящие рядом с ведущим, забирают из коробки по 1 или 2 спички. Получаются, что до многих "министров" доллары (спички) просто не доходят. И заканчиваются на первом "игровом году" (т.к. млрд. долларов столько, сколько участников).

Чаще всего в итоге никто из "министров" не достигает цели - 8 млрд. долларов, для процветания своей страны. И можно всем присутствующим задать вопрос: "А все-таки можно было получить для своей страны 8 млрд. долларов?" Конечно, после произошедшего, все догадываются, что если бы они не брали доллары в первые "игровые года", то они бы удваивали количество денежных средств и через несколько "лет" достигли бы своей цели. Вывод: Нужно думать не только о себе, но и о других. Дракон, рыцарь и принцесса" (по типу игры "Камень, ножницы, бумага"). Все играющие разбиваются на две команды.

Вариант: Все встают так, как будто начинают играть в "Ручеёк". Ведущий проходит в центре "ручейка" и таким образом делит играющих на две команды. Команды выстраиваются в линию лицом друг к другу. Расстояние между командами не менее трех шагов. В игре каждая команда решает, каким "героем" она будет. Если она хочет быть "драконом", то поднимает две руки над головой, как будто хочет напугать. Если она становится "рыцарем", то в прыжке выставляет руку вперед, как будто в руке шпага. Если она выбирает для себя роль "принцессы", то растопыривает руки в форме платьица и качается из стороны в сторону.

После показа каждого героя, ведущий просит всех участников за ним повторить. Ведущий медленно начинает считать до 5. В этот момент каждая команда собирается кружком и договаривается, каким героем она будет. На счет пять все игроки в командах уже стоят в линию, как и стояли первоначально и одновременно показывают "героя". Если первая команда показала "дракона", а вторая "принцессу", то "дракон" съедает "принцессу" и первая команда получает балл. Если первая команда показывает "дракона", а вторая – "рыцаря", то "рыцарь" побеждает "дракона" и вторая команда получает балл. Если первая команда показывает рыцаря, а вторая "принцессу", то "принцесса" сражает "рыцаря" своей красотой и вторая команда получает балл. Также команда может получить и штрафные баллы, если на счёт 5 команда не успевает встать в линию или в команде не успели договориться и показывают разных героев. Побеждает команда, набравшая 3 балла (количество баллов может варьироваться по желанию ведущего).


"Сплетня".

Выбирается 3-4 человека, которые уходят за дверь. Им предстоит, заходя в кабинет, передавать информацию друг другу. Ведущий первому участнику читает текст 1раз. Затем в комнату заходит следующий участник, которому первый рассказывает всё что запомнил. Второй участник предаёт полученную информацию третьему и т.д. После выполнения этого задания последним участником ведущий зачитывает первоначальный текст. А потом спрашивает: "Ребята! Вам эта игра, что-то напоминает?" Ответы ребят. Ведущий: "Вот именно так распространяются сплетни. Поэтому прежде чем передавать полученную информацию, убедитесь, что вы её поняли правильно. А то вы станете разносчиками сплетен". Примерный текст: В одной из московских квартир обитал дрессированный шимпанзе Иннокентий, одетый в желтую майку, синие шорты и красную кепку. Однажды через форточку в квартиру влез вор и стал открывать ящики шкафа, в надежде найти какие-либо ценные вещи. И тут из-за угла высунулось дуло ружья и появился козырёк кепки, а за ним и появился сам шимпанзе с оружием в руках. Вор от неожиданности выронил из рук ящик и всё содержимое с грохотом высыпалось на пол. Не понимая, как поступит животное дальше, вор моментально вытащил сотовый телефон, набрал номер милиции. Ровно через 20 минут появились сотрудники милиции. Они выменяли у шимпанзе ружьё на банан, а вора забрали в отделение.


"У-аа, а-у…" (игра на раскрепощение).

Играющие стоят в кругу. В центре ведущий. Ведущий и игроки произносят слова.

Ведущий: Хей!
Игроки: Хей!
Ведущий: Как дела?
Игроки: О кей! ( жест "классно")
Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (называет какое-либо существительное или словосочетание)
Игроки: Что вы сказали?
Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (повторяет сказанное)
Игроки: Что вы сказали?
Ведущий: А я сказал(а)… (показывает как изображать то, о чём он(а) говорил(а), сопровождая словами) у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у ещё раз; у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у молодцы!
Ведущий вместо себя выбирает человека из круга и он становится ведущим.


"Крестики-нолики"

Материалы: плакат с нарисованным полем 6 на 6 клеток, маркеры, 2 листа бумаги с аналогичными полями, ручки. Исходное положение: группа разбивается на две части, на стене висит плакат с игровым полем, группы договариваются о том, кто из них крестик, а кто нолик (возможен розыгрыш знаков)

Задание: задача каждой группы – набрать 3 балла. Один балл присваивается группе в том случае, если по вертикали или по горизонтали она поставят 5 своих знаков, не обязательно подряд.

Условия:

  • В течении 3 минут группы продумывают тактику игры.
  • По одному представителю каждой команды выходят к плакату с полем и начинают игру.
  • В это время группа не может подсказывать своим представителем.
  • Группы ходят по очереди.

Максимальное число баллов, которое могут набрать группы – по 3 балла, но только в том случае, если они не будут мешать друг другу, а будут ставить свои знаки каждая на своей стороны поля.


"Реклама"

Двое ребят выходят за дверь или отходят в сторону, но так чтобы ничего не слышать. Им дают одинаковый предмет (например, ручка). Они должны его прорекламировать или составить увлекательный рассказ об этом предмете. Остальные игроки, оставшиеся в комнате, получают инструктаж о том, что первого вошедшего все внимательно слушают, а после его выступления аплодируют. Второго не слушают, переговариваются, мимикой и жестами показывая, что им не интересно. После обоих выступлений вошедшему игроку предлагают ответить на вопросы:

1. Вам было приятно выступать перед ребятами?
2. Какие чувства вы испытывали, когда выступали?

Вывод: Каждому бывает неприятно, когда его не слушают.

Педагогам. Желательно попросить поучаствовать в упражнении того человека, который не умеет слушать других и поставить его на место второго человека. Он через себя прочувствует, что же такое не слушать других.


"Счёт до…".

Задание: сосчитать до… (цифра соответствует количеству игроков в группе). Исходное положение: Все участники встают таким образом, чтобы не касаться друг друга и опускают голову вниз, чтобы не встречаться взглядом.

Условия:

1. Группе не даётся времени на обсуждение.
2. Участники не могут никаким образом подавать знаки друг другу.
3. Одному и тому же человеку нельзя произносить больше одного числа.
4. Если один из участников называет число, то его соседи не могут назвать следующее число.
5. На выполнение задания группе даётся не больше 10 минут.


ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА

Конкурсная программа «МИКСЕР»

ПОСЧИТАЙ. Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.

ЧТО ТАКОЕ? Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов. Задача для каждой команды: после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?

  • Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.)
  • Жидкость, предназначенная для соединения дета¬лей? (Клей.)
  • Молоко, телефон, дождь.
  • Хлеб, ножницы, луна.
  • Жираф, ложка, снег.
  • Машина, ночь, сахар.

ПОКАЖИ. Необходимо изобразить, используя всех участников команды:

  • оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;
  • болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией;
  • крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;
  • Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;
  • букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;
  • картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ. На листах бумаги команды в течение 2—3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются мето¬дом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий оста¬нется больше.

МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ. Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это.

ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ. Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.

КТО БЫСТРЕЕ? Команда выполняет задания быстро и четко.

1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды:

  • квадрат;
  • треугольник;
  • круг;
  • ромб;
  • угол;
  • букву;
  • птичий косяк.

2-й вариант. Построиться в шеренгу по:

  • росту;
  • цвету волос;
  • алфавиту имен;
  • размеру ноги.