Набор игр на знакомство 13

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
16769102Ajnm.jpg

Из пункта "А " в пункт "Б"

Цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы - задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).


Круг знакомств

Эта игра дает каждому участнику занятий возможность предъявить себя группе, выразить свою индивидуальность в максимально защищенной, шутливо-ироничной ситуации, а главное - сделать это без слов, на языке тела, который во многом выразительнее и заразительнее словесных рассуждений. Все становятся в широкий круг, и ведущий одновременно показывает и рассказывает правила игры, которая состоит из пяти шагов:

  • один из игроков делает шаг к центру круга;
  • называет свое имя или псевдоним, которым он (она) хотел (а) бы называться в этой группе;
  • демонстрирует какие-то движения и жесты приветствия остальным;
  • назвав и показав себя, игрок делает шаг назад, возвращаясь на прежнее место в круг;
  • все остальные игроки по возможности точно повторяют названное имя, стараясь имитировать и интонацию, и показанное движение.

После этого всю процедуру повторяет следующий стоящий рядом игрок, за ним следующий и так до конца круга. При анализе мысли детей направляются в сторону расшифровки невербального сообщения лишь в том случае, если ведущий даст такую установку. Правда, обязательно следует оговорить, что некоторые жесты вообще ничего не выражают, а просто приятны, забавны, необычны.


Ципп – Цапп

Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

Все игроки сидят в кругу. Один игрок стоит в середине, у него нет стула. Он подходит к одному из сидящих игроков, говорит Ципп или Цапп и при этом быстро считает до 10. При слове Ципп игрок, к которому обратились, должен назвать имя и фамилию игрока, сидящего слева от него. Если он не успевает, то он становиться ведущим. Если игрок говорит Ципп - Цапп, то все игроки должны поменяться местами. При этом ведущий должен занять чье-то место


Великолепная Валерия.

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.


Перекинь предмет.

Игра проходит в три этапа. Сначала все, стоя в кругу три минуты должны перекидывать предмет так, чтобы он побывал у всех по одному разу, но прежде чем, кинуть этот предмет нужно назвать имя того, кому ты его кидаешь. Потом задание усложняется – те же условия, но теперь времени всего одна минута, и предмета два. Третий этап – три предмета, а времени – 30 секунд (поверьте, это выполнимо).


Шанхайцы.

В 19 века капитаны кораблей пополняли свои команды матросами при помощи разных уловок, в том числе и путем обмана. Последним особенно славился шанхайский порт, поэтому матросов, которых завербовали против их воли, стали называть шанхайцами.

Ведущий должен предложить участникам встать в шеренгу и взять друг друга за руки. Затем участники, стоящий первым начинает закручиваться вокруг своей оси и тянет за собой остальных, пока не получиться «спираль», основание которой ведущий плотно обматывает веревкой на уровне бедер. После этого ведущий объясняет задание: в этом положении участники должны пройти некоторое расстояние. По пути каждый должен рассказать о себе что-нибудь необычное. Когда цель будет достигнута, ведущий развязывает веревку. Перед выполнением задания напоминает, что они, несмотря на необычный способ передвижения. Должны запомнить все, что будет говорить каждый из них. После того, как задание выполнено, все «освобожденные» возвращаются обратно и встают в круг. Ведущий предлагает рассказать о том, что запомнилось в ходе передвижения. Для этого он поочередно указывает рукой на каждого участника и спрашивает всю группу, как его зовут, и что он рассказал.


Кораблик (для маленьких).

Всем выдаются кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике («Мой кораблик зовут “Ксюша”, он любит читать книги о путешествиях…») Маленьким детям легче рассказывать о каком-либо предмете, чем о себе. Таким образом, вы можете получить гораздо больше информации.


Часы

Цель: развитие коммуникативных навыков, знакомство. Время: 60 мин. Количество участников: от 24 до 30. Место проведения: в просторном помещении. Материалы: листы бумаги с изображением больших часов на каждого члена группы, ручки, 14 тем разговора, заготовленных заранее.

Ведущий раздает каждому участнику часы. Дается несколько минут, чтобы все назначили друг другу встречи на определенное время и записали имя своего товарища напротив определенного времени. Нельзя встречаться с одним человеком 2 раза.

Все показывают часы с заполненными делениями. Вожатый объявляет: "Сейчас час дня и в час дня мы говорим о том, какую музыку мы любим. У вас есть 3 минуты". Ребята находят человека, с которым у них назначена встреча на час и болтают с ним о музыке. "А теперь 2 часа. И мы говорим о том, как вчера мы собирались в лагерь и что нам сказали родные на прощанье", и т.д.

как вариант, можно использовать лишь 12 делений на часах. можно оставить ребятам возможность самостоятельно договориться о теме разговора...


Пропой своё имя

Каждый игрок по очереди поет свое имя. Все остальные должны повторить имя, т.е. спеть его так же, с теми же интонациями и т.д.


А можно еще быстрее?

Участники закрывают глаза и медленно начинают ходить по комнате. Когда, вся группа перемешается, ведущий дает команду: «Стоп!». Все остаются стоять с закрытыми глазами. Ведущий начинает игру, прикасаясь к плечу одного из игроков и называя его по имени. Он открывает глаза и, в свою очередь, касается кого-нибудь рядом стоящего и называет его по имени. Так продолжается, пока все участники не будут названы. В эту игру можно играть на открытом воздухе, но тогда игрок, называя имя другого, должен взять его за руку.


Алфавит имен

На отдельных листочках игроки пишут буквы, на которые начинаются их имена. Все садятся в круг и тот, кто вытянул листок должен назвать:

1. у кого эта буква встречается в имени;
2. у кого с этой буквы начинается имя;
3. у кого с этой буквы начинается фамилия;

Побеждает самый памятливый.


Каждому участнику выдает ведущий лист А4 и предлагает разорвать его на части(вариант проще-на 4 части). на каждом маленьком листочке ребята пишут свое имя(если я разорвала лист на 8 частей, то 8 раз пишу имя).затем листочки складываются так, чтобы имен не было видно и отправляются в шляпу...далее ведущий перемешивает все брошенные листочки и предлагает каждому вытянуть по нескольку штук, не оговаривая количество(проще-по 6 штук)..базар начнется, когда участники начнут выкупать свои написанные имена друг у друга волшебными театральными способами, при этом, безусловно,знакомясь друг с другом..ведущему необходимо следить за ходом упражнения и подсказывать адекватные творческие задания ребятам.


Ребятам в кругу нужно досчитать до 33, все говорят по очереди по кругу,но человек на чью очередь выпадает число кратное 3 или содержащее в себе цифру 3, говорит свое имя) как только кто-то сбился или протупил, игра начинается заново, желательно с другого человека) игра хороша тем, что для ее выполнения нужна повышенная концентрация внимания, вот ребята и быстрее апоминают кого как звать:) Например : один, два, Вася, четыре, пять, Петя, семь , восемь, Катя и т.д.


Игра на близкое знакомство "Предположение"

Правила игры:

Раздайте всем игрокам по фанту. Игрок подходит к другому игроку, знакомится, если это необходимо, и предполагает: "Я думаю, ты никогда не... [делал, чего-то, что я однажды делал]".

Если вопрошающий игрок сделал верное предположение, то отвечающий игрок отдаёт ему свой фант. Отвечающий игрок имеет право на ответное предположение, которое может вернуть ему потерянный фант.

Пример:

1: Я думаю, ты никогда не пел в микрофон!?
2: Угадал... [2-ой игрок теряет свой фант, и имеет право на предположение].
2: А я думаю, ты никогда не встречался с медведем!?
1: Угадал... [2-ой игрок возвращает свой фант за правильное предположение].
1: Я думаю, ты никогда не стрелял из лука!?
2: Стрелял! [1-ый игрок теряет свой фант за неверное предположение]
2: А я думаю, ты никогда не летал на вертолёте!?
1: Угадал... [2-ой игрок выигрывает второй фант за верное предположение]

Игрок без фанта выбывает из игры. Побеждает тот, кому удастся собрать максимальное количество фантов.