Набор игр на внимание 4

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску

Кто не зачитывался увлекательными повестями и рассказами об отважных разведчиках и пограничниках, о бывалых охотниках и следопытах! И кто втайне не мечтал обладать хотя бы небольшой долей их завидных качеств — их находчивостью и проницательностью, умением владеть собой, способностью увидеть и услышать многое из того, мимо чего мы часто проходим не замечая! Мы видим в нем обычные человеческие качества: острый глаз и тонкий слух, внимание, наблюдательность, память — качества, присущие всем людям, но доведенные им до высокой степени совершенства. Это результат многолетнего опыта, результат непрерывной и упорной тренировки, терпения и настойчивости — неизменных спутников всякого успеха.

Каждый ребенок может не в мечтах, а на деле испытать свои способности — внимание, наблюдательность, память — и в занимательных детских играх и состязаниях развивать и укреплять в себе эти ценнейшие качества, превращая их в полезные и необходимые в любом деле навыки, Игры этого типа разнообразны и могут проводиться в любой обстановке: в комнате, на площадке, во время прогулок и походов. Лучше всего проводить их с небольшой группой участников, например на звеньевом сборе.


ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ

X 7075e284m.jpg

ЗАПРЕЩЕННАЯ БУКВА

В этой игре каждому придется следить за самим собой, чтобы не проговориться. А проговориться не мудрено, как мы в этом сейчас убедимся.

Одного из участников игры назначают водящим. Поочередно обращаясь к играющим, водящий каждому задает какой-нибудь несложный вопрос, требуя на него немедленного ответа. Например: «Сколько тебе лет?», «С кем ты сидишь на парте?», «Какое ты любишь варенье?» и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен тотчас же дать любой ответ, но не употребляя в своей фразе буквы, которая по уговору объявлена запрещенной.

Предположим, что запрещенной объявлена буква «А». Разумеется, водящий постарается подыскать каверзные вопросы, отвечая на которые обойтись без буквы «А» было бы затруднительно. «Как тебя зовут?» — спросит он, скажем, товарища, которого зовут Ваня. Ясно, что тот не может назвать своего имени. Придется ему отделаться шуткой. «Не могу вспомнить!» — ответит он,

находчиво обходя приготовленную для него ловушку. Тогда водящий с таким же неожиданным вопросом обратится к другому участнику игры.

Игра ведется в быстром темпе, долго раздумывать не разрешается. Замешкался, не ответил сразу или же, растерявшись, употребил в своем ответе запрещенную букву, становись на место водящего и задавай вопросы. Победителями мы будем считать тех, кто ни разу не попал в ловушку и давал быстрые, находчивые ответы.


ХИТРАЯ ПОДСКАЗКА

Вопреки общепринятым школьным правилам в этой игре разрешается подсказывать, хотя и не совсем обычным способом.

Выбираем водящего и объявляем его отгадчиком. Попросим отгадчика на минутку уйти из комнаты или отойти в сторонку. Тем временем загадаем какое-нибудь слово. Это должно быть имя существительное единственного числа, состоящее из четырех-пяти букв, причем все буквы в нем должны быть разные, например «стол», «комар», «доска», «парус» и т. п. Таких слов множество, подбирать их долго не придется.

Задача водящего — отгадать задуманное нами слово. Так как это трудно, то придется ему помочь, то есть кое-что подсказать, но, .разумеется, не прямо, а каким-нибудь косвенным путем, полагаясь на его сообразительность и внимание. Предположим, что загаданное слово «комар». Отгадчику оно неизвестно.

— Прошу подсказать первую букву, — обращается он к играющим. Это его право — требовать подсказку, причем подсказывать могут три любых участника игры, каждый по-своему. Первая буква загаданного слова «К». Как же подсказать ее, прямо не называя? Делается это таким образом. Трое играющих поочередно произносят по одному какому-нибудь слову, односложному или двухсложному, в состав которого входит буква «К». Допустим, один назовет слово «компас», другой — «сурок», третий — «капля». Во всех трех словах повторяется буква «К». Отгадчик выделит эту букву и запомнит ее.

— Давайте вторую букву! — требует он. Трое других играющих подскажут ему вторую букву, скажем, такими словами: «урок», «слон», «крот». Выделив трижды повторяемую в них букву «О», отгадчик постарается ее также запомнить.

Если отгадчик будет внимателен и не запутается в наших подсказках, то мы предоставим ему право самому назначить нового водящего, чтобы продолжить игру. А если не отгадает задуманного нами слова, мы снова заставим его водить: пусть еще потренирует свое внимание.


ЧЕРНЫЕ И БЕЛЫЕ МЯЧИ

Для игры понадобятся пять маленьких резиновых мячей — три белых и два черных, — а также коробка, куда их складывать. Резиновые мячи можно заменить самодельными, тряпичными, обтянув их материей черного и белого цвета.

Игру проводят в просторной комнате или на площадке. Количество играющих не более 10 человек. Выбрав водящего и его помощника, все остальные становятся в широкий разомкнутый круг с радиусом примерно в 3—4 шага. Сложив мячи в коробку, водящий вместе с помощником входит в середину круга. Обязанность водящего — бросать мячи игрокам. Обязанность помощника — собирать брошенные мячи и складывать их опять в коробку.

— Внимание! — объявляет водящий. — Приготовиться! Вынув из коробки мяч, он быстро кидает его одному из стоящих в кругу. Если брошен белый мяч, тот должен поймать его и передать помощнику; если же брошен черный мяч, ловить его нельзя — пусть падает на пол, помощник сам его подберет. Запас мячей у водящего, таким образом, не иссякает, и он может бросать их без перерыва, заставляя Есех быть настороже. Никто не знает, в чью сторону будет сделан очередной бросок и какого цвета мяч вынет водящий из коробки. Установить это можно лишь в тот момент, когда мяч находится в полете. И тот, кому адресован бросок, должен мгновенно принять решение: брать или не брать мяч.

Ошибкой считается: 1) когда игрок не поймает брошенный ему белый мяч, 2) когда он поймает черный мяч. Допустивший ошибку выходит из игры. Постепенно круг играющих все более и более редеет. В конце концов в игре останется кто-то один, сумевший дольше всех продержаться. Его и объявляют победителем. При повторении игры он становится водящим и сам выбирает себе помощника.


СПРЯТАННЫЕ СЛОВА

В играх часто ищут спрятанный предмет. Но прятать и отыскивать можно не только предметы. В игре, с которой мы сейчас познакомимся, искать придется спрятанные слова. А прятать их мы будем среди других слов.

В такой игре зоркость глаза и наблюдательность уже не помогут, понадобятся другие качества: сосредоточенность, внимание и находчивость. Начинается игра, как обычно, с выбора водящего. Мы будем «прятать» слова, он будет их «отыскивать».

Попросим водящего на некоторое время уйти из комнаты и загадаем какую-нибудь известную пословицу или строчку из всем знакомого стихотворения. Допустим, мы решили спрятать пословицу «Язык до Киева доведет». Разобьем этот текст на части: «язык», «до Киева», «доведет». Для чего нужна такая разбивка, станет понятным из дальнейшего описания игры. Возвращается водящий. Ему докладывают, что «спрятана» пословица и что он, приступая к ее поискам, может задать три любых вопроса трем любым участникам игры. Водящий поймет, что текст загаданной пословицы разделен на три части и что первый, к кому обратится он с вопросом, должен вставить в свою ответную фразу первую часть загаданного текста, второй — вторую часть текста и третий — последнюю часть текста. Посмотрим, как это получится.

«Что ты видел сегодня во сне?» — предположим, спросит водящий одного из участников игры. Тому нужно ввести в свой ответ первую часть загаданного текста — слово «язык», но так, чтобы получше спрятать его среди других слов. Он может сказать: «Видел во сне, что я приехал в чужой город, зашел в столовую, и там мне подали такое блюдо, что и название его невозможно выговорить: язык сломаешь».

«Где растут лимоны?» — допустим, спросит водящий другого. Тот может отделаться шуткой: «В теплых странах и в саду у моего дедушки: он живет в колхозе, двадцать километров не доезжая до К и е-в а».

Фраза как будто и гладкая, но слова «до Киева», быть может, заставят водящего насторожиться и взять их на заметку.

На последний вопрос, каким бы он ни был, можно дать уклончивый ответ: «Не будь таким любопытным, это до добра не доведет». А теперь пусть водящий догадается, какая пословица нами загадана.


НИ ШАГУ ДАЛЬШЕ!

— Становись! — слышим мы привычный возглас звеньевого. Звено построено. Что будет дальше?

А дальше следует команда: «Шагом марш!» — и звено идет развернутым стро- ем — всей шеренгой, равняясь на правофлангового. Но это не строевые занятия, а игра, участники которой, кроме умения маршировать, должны проявить и некоторые другие свои способности. Это игра, тренирующая внимание.

Шаг должен быть четким и неторопливым, поэтому звеньевой, выбрав спокойный ритм, подсчитывает под левую ногу: «Раз, два, три, четыре! Раз, два, три, четыре!..» Он стоит на виду у всех игроков и каждый свой счет сопровождает взмахом сигнального флажка сверху вниз. Но вот внезапно, на каком-то счете, звеньевой умолкает, и сигнальный флажок остается в его опущенной руке.

Это очень важный момент в игре: он означает молчаливый сигнал, требующий немедленной остановки. Кто вовремя уловит его, тот сразу приставит ногу и не сделает лишнего шага. Но, конечно, окажутся и такие, которые примут этот сигнал с опозданием: они не удержатся и шагнут вперед. С разгона не так-то легко остановиться, если вовремя не притормозить. За это полагается штраф: кто сделает лишний шаг, тот должен перейти на левый фланг шеренги, и всякий, кто поторопится это сделать, только выгадает, так как будет не самым последним, что тоже имеет значение. Снова шагает звено. Теперь играющие будут более внимательно прислушиваться к голосу и движениям своего вожака. Только вряд ли это всех избавит от повторения той же ошибки: кто-нибудь да выскочит вперед; когда остальные замрут на месте. Их тоже на левый фланг! После пяти-шести таких внезапных остановок и связанных с ними перемещений в шеренге на правом фланге окажутся наиболее внимательные и расторопные игроки. Первых трех из них объявляют победителями.


БУДЬ НАБЛЮДАТЕЛЬНЫМ!

«Смотреть—еще не значит видеть», — гласит поговорка. Можно пройти через лес и ничего не увидеть в нем, кроме деревьев, в то время как кто-либо другой в том же лесу обнаружит огромный мир разнообразных явлений.

Способность человека на ходу подмечать в окружающих его предметах и явлениях не только главные, бросающиеся в глаза, но и малозаметные их признаки, ускользающие от внимания большинства людей, называют наблюдательностью.

Посоветуйте ребенкам почаще проверять и тренировать свою наблюдательность в совместных играх-упражнениях, описание которых мы даем в этом разделе. А если дело пойдет на лад, они и сами придумают немало других, подобных же игр.


ЗВЕНО В СТРОЮ

Звено построено в одну шеренгу по росту. Попросим двух детей выйти из строя и повернуться лицом к своим товарищам. Эти двое — непосредственные участники нашей игры — будут состязаться друг с другом в наблюдательности. Назовем их водящими.

Ровно одна минута дается им на то, чтобы оглядеть всех стоящих в строю и запечатлеть внешний вид каждого ребенка, детали его костюма. Если у того, кто проводит игру, нет часов, он может сосчитать про себя до шестидесяти, после чего обоим водящим скомандует: «Кру-гом!» — и попросит их на некоторое время выйти из комнаты.

А теперь всем оставшимся предложим кое-что изменить в своем внешнем виде. Пусть два ребенка поменяются, допустим, курточками; кто-то другой приколет к рубашке значок или, наоборот, снимет его; еще кто-то засучит рукдва или повяжет голову платком и т. п. Можно взять в руки какой-нибудь предмет, скажем книжку или карандаш.

Водящих вызывают по одному. Каждый должен сказать, какие изменения обнаружил он во внешнем виде своих товарищей. Торопить его не нужно. Все, что подмечено правильно, мы подсчитаем, и победителем назовем того, кто проявил большую наблюдательность. Можно повторить игру, выделив вторую пару водящих. Проводить ее более двух раз подряд не рекомендуется; ребята успеют приглядеться друг к другу, и пропадет элемент неожиданности, весьма важный в таком соревновании.


ЖИВЫЕ КАРТИНЫ

В этой игре, как и в предыдущей, выбирают двух водящих — участников состязания, но задача для них значительно усложняется. Да и остальным играющим дела прибавится, так как на этот раз им придется выступить в роли «мимических актеров», исполнителей живых картин. Назначение водящих — быть не просто зрителями, а проявить себя внимательными, вникающими во все детали наблюдателями показываемой им сценки.

Если сюжет живой картины придуман заранее, то на репетицию понадобится не более 3 — 4 минут. На этот срок мы и попросим водящих удалиться из комнаты. Тем временем руководитель коротко расскажет исполнителям о своем замысле и расставит действующих лиц по своим местам. В живой картинке может быть занято не более 4 исполнителей.

Возьмем для примера такой сюжет: совершая поход, дети остановились на привал, чтобы полюбоваться живописным видом окружающей их местности. Живая картина должна быть построена в двух положениях. Первое из них может выглядеть примерно так, как это изображено на левом рисунке, второе — как на правом. Разница между ними как будто невелика, и на первый взгляд оба варианта живой картины кажутся одинаковыми, однако наблюдательный глаз при внимательном рассмотрении обнаружит во втором варианте ряд существенных изменений. Кто из двух водящих сумеет подметить больше этих изменений, тот и победитель в игре.

Проводится она так. Приглашают водящих, ставят их рядом в положение наблюдателей. По сигналу режиссера исполнители принимают позы действующих лиц соответственно первому варианту и выдерживают немую сцену в течение одной минуты. Режиссер, если нет часов с секундной стрелкой, считает про себя до шестидесяти, затем подает водящим команду: «Кру-гом!» Исполнители перестраиваются на второй вариант, и водящим предлагают продолжить наблюдение. Новая немая сцена показывается также в течение одной минуты, после чего по сигналу руководителя живая картина «разбирается» — исполнители покидают сценическую площадку.

Теперь слово предоставляется водящим. Выслушивают их поочередно: пока один рассказывает, какие перемены обнаружил он во втором варианте живой картины, другой на это время выходит из комнаты.


ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

У заботливого звеньевого всегда есть в запасе для этой игры набор из 12— 15 различных мелких предметов. Пуговица, пробка, перо, карандаш, камешек, спичка, почтовая марка и т. п. — все это вполне уместится в небольшой коробочке.

А игра проводится так. Весь набор мелких предметов раскладывают на столе и накрывают газетой. Кто первый желает проверить свою наблюдательность, пожалуйста, просим к столу! Ему предлагают в течение 30 секунд (считают до 30) ознакомиться с расположением предметов; потом он должен повернуться спиной к столу, а в это время три или четыре предмета перекладывают на другие места. Снова 30 секунд дается на осмотр предметов, после чего опять накрывают их газетным листом. Теперь спросим играющего: что изменилось в расположении предметов, какие из них были переложены?

Не думайте, что ответить на этот вопрос всегда будет легко! Ответы оцениваются в очках. За каждый правильно указанный предмет играющему засчитывается в выигрыш 1 очко, но зато и за каждую ошибку 1 очко снимается из числа выигранных. Ошибкой считается, когда назван предмет, который не перекладывался на другое место. Перемешаем свою «коллекцию», разложив предметы в другом порядке, и позовем к столу другого участника игры. Так один за другим пройдут испытание все дети звена.

Условия игры для всех должны быть одинаковые: если для первого играющего меняли местами четыре предмета, то и для остальных перекладывают столько же. В этом случае лучший результат — 4 выигранных очка. Всех, кто пройдет испытание с таким результатом, будем считать победителями в игре.


ЦВЕТНЫЕ ПАЛОЧКИ

Нарежьте из тонких прутьев штук 8—10 палочек размером в карандаш. Палочки нужно зачистить и окрасить в яркие цвета: синий, красный, зеленый, оранжевый, примерно по 2—3 палочки одного цвета.

Набор цветных палочек понадобится для детских игр, которые можно проводить на улице, в городском саду, в парке. Познакомимся с одной из таких игр. Местом для нее может послужить тот жилой квартал, в котором мы находимся.

Двое ведущих, забрав с собой набор цветных палочек, а также листок бумаги с карандашом, отправляются по круговому маршруту с заданием: идя все время по правой стороне, обойти квартал и вернуться на прежнее место, разложив по пути в разных местах несколько палочек. Каждую надо положить так, чтобы она, оставаясь на виду, в то же время не очень бросалась в глаза; ее можно примкнуть к щели забора, положить на краю тротуара, сунуть за водосточную трубу, оставив торчащей кончик. Используя приемы маскировки, ведущие постараются подобрать цвет каждой палочки к окраске тех местных предметов, среди которых она будет менее заметна.

Порядок, в котором раскладываются палочки, ведущие записывают, так как это имеет важное значение в игре. Запись делается кратко, можно обойтись одними начальными буквами, например: «К», «3», «С», «3», «О» и т. д. Это значит, что первая палочка была выложена красная, вторая — зеленая, третья — синяя, четвертая — опять зеленая, пятая — оранжевая и т. д. Один ведущий раскладывает палочки по маршруту, другой ведет запись. Этот список секретный, ведущие не покажут его играющим. Не скажут они, и сколько палочек ими выложено. А теперь в игру включаются остальные.

Один за другим, с интервалом примерно в 3 минуты, все пройдут тем же маршрутом. Каждый, обойдя квартал, доложит ведущим о результатах своей разведки, называя по порядку цвета замеченных им в пути палочек. Ведущие сделают необходимые пометки в своем листочке и сразу выяснят, кто какие допустил ошибки.

Так как никто из играющих не знает, сколько палочек выложили ведущие и в каком порядке их раскладывали, то каждому участнику игры придется полагаться только на свою наблюдательность, на зоркость глаз.

В игре соблюдается правило: проходя по маршруту, не задерживайся возле замеченной тобою палочки, а тем более не бери ее в руки, чтобы не привлечь к этому месту внимания очередного игрока, идущего следом. По ответам играющих легко установить, кто обнаружил в пути все выложенные палочки, кто пропустил только одну из них, кто — две и т. д. Таким образом определяются победители в игре. Когда игра закончится, надо поручить кому-либо еще раз прогуляться вокруг квартала и собрать все цветные палочки. Во-первых, они еще пригодятся нам в другой раз, а во-вторых, надо выполнять общее для всех детей правило: не оставлять на улице никаких следов проведенной игры.


НАБЛЮДАТЕЛИ

На привале во время похода или загородной прогулки посоветуйте ребенкам уделить несколько минут интересной тренировочной игре в «наблюдателей». Количество участников в ней — не более 10 человек; эта игра преимущественно звеньевая. Как многие игры тренировочного характера, игра в «наблюдателей» воспринимается с большим интересом, когда проводится неожиданно, без предварительной подготовки к ней.

Наилучшее место для такой игры — какая-либо возвышенность с хорошим обзором окрестностей. Составив из участников игры две равные группы, посадим их двумя рядами, спина к спине. Играющие первой группы будут обращены, таким образом, лицом в одну сторону, а играющие второй группы — лицом в противоположную сторону. И те и другие будут видеть перед собой только определенную часть окрестностей.

То, что открыто взорам играющих, мы и предложим им повнимательней осмотреть и запечатлеть в памяти, однако дадим на это не больше трех минут, после чего по общему сигналу каждая пара «противников», сидящих спиной друг к другу, должна поменяться местами. Теперь уже все должны смотреть только прямо перед собой, никому не разрешается оглядываться назад. Каждой паре «противников» предоставляется право задать друг другу по одному вопросу. Спросить можно о какой-нибудь характерной подробности в ландшафте, который отлично виден тому, кто задает вопрос, но уже не виден тому, кто на этот вопрос должен ответить. Отвечать придется по памяти. Вот тут-то и выяснится, кто из играющих был более наблюдателен и успел за трехминутный срок больше увидеть.

Вопросы задаются примерно такие: 1. Вправо или влево уходит дорога за мостом? 2. Ведется ли работа на полях? 3. Есть ли рыболовы на реке? 4. На ближнем или на дальнем берегу стоят на приколе лодки? 5. Скошена ли трава на лугу (то есть замечены ли видимые отсюда копны сена)? И т. д.

Задавая вопросы, не следует увлекаться излишними подробностями. Естественно, например, спросить, есть ли деревья на высоком берегу реки, но нельзя требовать, чтобы «противник» ответил, сколько их там: пересчитывать деревья незачем, важно при обзоре местности их увидеть, приметить.

Руководитель игры — судья, он следит за вопросами и ответами. Если вопрос несуразен и ответить на него трудно, судья потребует, чтобы вопрос был заменен другим. Судья же дает оценку ответам: за правильный ответ играющему засчитывается в пользу его группы 1 очко. Когда все пары «противников» обменяются вопросами и ответами, подсчитывают количество очков, полученных каждой группой, что и определяет победителей в этом своеобразном турнире по наблюдательности.


СЛЕДОПЫТЫ

Чтение следов — одно из интереснейших упражнений на развитие наблюдательности. Тренировочные игры, о которых мы здесь рассказываем, помогут ребенкам овладеть первичными навыками следопытства.

Прежде всего нужно подготовить место для таких занятий. Посоветуйте ребенкам устроить у себя в лагере, на школьном дворе или в саду специальную небольшую по размерам площадку. Место для площадки нужно выбрать где-нибудь в стороне, чтобы ее не затоптали. Необходимо как следует разровнять и утрамбовать землю, а потом засыпать ее ровным слоем песка. В сухую погоду поверхность площадки следует слегка смачивать, поливая из садовой лейки. Прежде чем проводить игры по следопытству, полезно проделать несколько подготовительных упражнений.

Азбука следопыта. Спросите у детей, знают ли они след собственной ноги. Смогут ли они свой след отличить от других следов? Вряд ли кто-нибудь ответит на это утвердительно, если до того никому не приходилось приглядываться к своим собственным следам. С этого и начнем изучение азбуки следопытства. Пусть двое ребят пройдут по краю площадки. Сравним оставленные ими следы: чем они отличаются один от другого?

С первого взгляда как будто и нет никакой разницы, но попробуем присмотреться внимательней, и мы эту разницу найдем. У одного ступни длиннее, у другого носки ног более расставлены; у одного яснее отпечатались наружные, у другого внутренние ребра подошвы; чем выше и тоньше каблук, тем более четкий, более глубокий отпечаток он оставит; часто неодинакова и длина шага, что легко установить измерением. Полезно каждому зарисо вать след своей ноги и зрительно запомнить его. Ну, а если предложить кому-нибудь пробежаться вдоль нашей площадки? Заметно изменится и рисунок следа и длина шага. Пусть дети убедятся в этом на опыте и для сравнения зарисуют след бегуна. Вот кто-то сменил ботинки на тапочки — и опять новый рисунок следа. Теперь каждый сможет по следам определить, когда шел, и когда бежал человек, и какая была на нем обувь.

Книга посетителей. Прошел дождь, и на вязком грунте можно найти отпечатки ног многих животных. Проведите с детьми специальную экскурсию, посвященную следопытству. Пусть ребята зарисуют разные следы и постараются определить, каким животным они принадлежат. Подбрасывая корм на площадку следов, можно привлечь сюда некоторых птиц, обитающих в здешнем краю, и понаблюдать за ними. Так сообща можно составить интересный альбом птичьих следов. А в ночное время на площадку следов могут забрести разные мелкие зверюшки, которые днем прячутся по своим норам. Каждый, как умеет, распишется в этой своеобразной «книге посетителей». А наше дело, просматривая утром «запись», разгадать, кто был у нас в гостях и частый ли это посетитель.

Площадку следов используйте для игр, делая на ней искусственные «записи». История, рассказанная следами. Так, пожалуй, можно назвать игру, которую мы советуем провести начинающим следопытам. Разделив звено на две группы, звеньевой отсылает одну группу с каким-либо заданием, условившись, что через 15—20 минут эта группа должна вернуться. Тем временем играющие другой группы следами «записывают» небольшую инсценировку, коллективно ими придуманную и поставленную. Вернувшись, их товарищи должны по этой записи в «книге посетителей» восстановить в подробностях эпизод, который в их отсутствие был разыгран. Попробуем и мы, приняв участие в этой игре, прочитать составленную для нас сле-допытскую грамоту.

У самого края площадки мы видим следы двух ребят. Один из них обутый, другой — босой. Нам уже до некоторой степени известны эти следы, и мы догадываемся о действующих лицах инсценировки. Но что они делали на площадке?

Вот здесь, зайдя на площадку, они шли рядом. А на этом месте остановились и некоторое время стояли, повернувшись в сторону. Что они там увидели? Впрочем, голову ломать не приходится: в этом месте расписался еще один посетитель — собака. Ясно, они остановились и подозвали к себе собаку. Судя по следам, собака маленькая. Это подтверждается еще тем, что следы ее, едва появившись, тут же исчезают. Несомненно, ее взяли на руки, — взял тот, что шел босиком: он даже присел на корточки для этого; пальцы его ног глубоко врезались в песок. И опять пошли. Еще остановка, снова появляются собачьи следы: собака спущена на землю. Но зато исчезли следы босых ног, а следы обутых ног стали выделяться гораздо отчетливей. Нетрудно догадаться: один другому на спину взобрался… А это что такое? Следы только правых ног? Ах, хитрецы, поскакали на одной ножке!.. Вот они уселись рядышком и кто-то из них чинил карандаш: на песке видны карандашные стружки. Зачем им понадобился карандаш? Вероятно, записывали подробности своей прогулки по площадке следов.

Все это мы расскажем как свои предположения. Если они во многом правильны, значит игра нами выиграна. А теперь заметем как следует эту запись в «книге посетителей», разровняем песок и, поменявшись ролями, тоже придумаем какую-нибудь сценку и запишем ее следами. Пусть-ка другая группа попытается в них разобраться!

Научившись читать «книгу посетителей» (а это сравнительно легкое дело), ребята смогут перейти к расшифровке и менее разборчивых «записей» — на тропинке, на дороге, в поле, на берегу реки.


ПРОХОЖИЙ

Мы на малолюдной улице. Навстречу нам идет прохожий. Он и не подозревает, что участвует в нашей игре. Мы, конечно, постараемся оставить его в этом неведении и сделаем вид, что он нас нисколько не интересует. На самом деле это не так: мы внимательно его разглядываем, стремясь возможно плодотворнее использовать тот короткий промежуток времени, которым мы располагаем. Вот он прошел. Некоторое время мы смотрим ему вслед.

Игра, которую мы проводим, заключается в том, что каждый из нас путем наблюдения должен запомнить наружность прохожего, его костюм, те или иные характерные для него признаки. Один из играющих — главный наблюдатель. Он должен подробно описать внешность прохожего. Потом остальные участники игры добавят к этому сообщению то, что было упущено главным наблюдателем, но что удалось подметить им.

Послушаем, что скажет нам главный наблюдатель:

— Среднего роста, русый, лет тридцати пяти. Нос с горбинкой. Носит короткие усики. Без головного убора. Синий костюм в полоску, черный галстук, коричневые ботинки… Вот, кажется, и все. Нашему главному наблюдателю больше ничего не удалось подметить. Теперь наша очередь блеснуть своей наблюдательностью и пополнить сделанное сообщение о прохожем. Разве ничего не было у него в руках? Была покупка в сером бумажном пакете. Кто-то даже разглядел на пакете фирменный знак «Гастроном». Человек этот заходил в магазин. Выяснилось, что главный наблюдатель не заметил газеты, торчащей из кармана пиджака. Отмечено, что на ботинках прохожего есть следы дорожной грязи. В городе сухо, дождя сегодня не было, значит, прохожий только что приехал, очевидно, с пригородным поездом: шел он со стороны вокзала. Видимо, на вокзале купил он и газету, а по дороге зашел в магазин.

Может быть, мы и ошибаемся, сделав такой вывод, но все же наше предположение вполне вероятно. А победителем в этой игре будем считать того, кто не только обнаружит большую наблюдательность, но и проявит способность делать более обоснованные выводы из своих наблюдений.


ЛЮБОПЫТНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ

Предположим, что мы находимся в помещении, где часто бываем и где все нам хорошо знакомо. Например, в детскойкомнате. Вряд ли есть в ней хотя бы один предмет, который любому из детей не попадался бы на глаза. Но смотреть — еще не значит видеть. Поэтому отнюдь не будет преувеличением, если мы скажем, что постоянные посетители детскойкомнаты многого в ней не заметили.

Проверим это в игре, проведя ее без предупреждения, внезапно: выберем одного водящего, а для чего, это скоро все узнают.

Водящему завязывают глаза и просят поделиться некоторыми своими «воспоминаниями» о комнате, в которой мы все сейчас находимся.

Задавать вопросы могут все по очереди, но вопросы должны быть такие, чтобы по ответам на них водящего можно было судить о его наблюдательности. Например:

1. Какого цвета занавески на окнах?

2. Что висит на стене справа от двери?

3. Сколько полок на этажерке, стоящей в углу?

4. Какой формы ножки у стола, стоящего посреди комнаты — прямоугольные, круг- лые, фигурные?

5. На каком окне стоит фикус? И т. п. Применительно к месту, где проводится игра, можно задать немало таких простых, казалось бы, вопросов, на которые не всегда уверенно ответишь. Вопрос может оказаться и лукавым. «Сколько лампочек в люстре над столом?» — спросит иной шутник водящего и, возможно, заставит его старательно припоминать внешний вид люстры, которой на самом деле нет и никогда не было в этой комнате. Как. не подивиться такому курьезному открытию!

Правда, игра проводилась неожиданно и водящий, очевидно, склонен объяснить свои промахи тем, что не был к ней подготовлен. Что ж, повторяя игру, проведем ее иначе и дадим возможность новому водящему «подготовиться»: пусть лишний раз оглядит все вокруг. Только вряд ли это ему поможет более успешно ответить на те хитрые вопросы, которые будут заданы играющими. Выручит его только наблюдательность и зрительная память, которую нужно постоянно развивать.


ТРЕНИРОВКА ПАМЯТИ

2gfbm.jpg

ТЕЛЕФОНОГРАММА ПО ЦЕПОЧКЕ

Представим себе, что мы находимся не в одной комнате, а в разных частях города и что нам надо передать по цепочке через ряд промежуточных пунктов телефонограмму. Условимся, что текст телефонограммы в каждом пункте принимается телефонистом без записи, на память, и передается дальше в том виде, как он запомнился. Требуется доставить телефонограмму на конечный пункт без существенных искажений. Это значит, что содержание телефонограммы при передаче с пункта на пункт необязательно излагать дословно, но упоминаемые в ней названия, фамилии и цифры должны быть переданы точно.

Что ж тут говорить — задание не из легких, но оно вполне осуществимо, если внимательно слушать и хорошо запоминать.

Один из играющих — отправитель депеши. Он сидит в стороне и составляет текст телефонограммы. Остальные — «телефонисты» — находятся в другом конце комнаты. Будем считать, что они «на линии». Текст составлен и записан на листочке бумаги. Например: «Белопольская средняя школа. Председателю совета дружины Васе Тарасову. Наш ребенок Федя Гнездилов на областной спартакиаде школьников занял первое место в соревнованиях по плаванию. Завтра он приезжает с поездом № 17, который приходит на станцию Большие Овражки в 10 часов 34 минуты. Организуйте встречу. Старшая вожатая Колокольникова». Пошлем этот текст по цепочке.

Отправитель телефонограммы вызывает к себе одного из играющих и шепотом, на ухо, читает ему содержание депеши по записке. Читает внятно, неторопливо.

— Передавайте! — приказывает он и прячет записку в карман. Принявший телефонограмму вызывает к себе по своему выбору другого телефониста и тоже шепотом, но уже на память повторяет ему текст депеши. Тот вызывает следующего и т. д., пока очередь принимать не дойдет до последнего в цепочке. Обязанность последнего — доставить телефонограмму на место, то есть громко огласить ее всем присутствующим.

Теперь интересно заглянуть в записку с первоначальным текстом депеши и, сравнив оба текста, по заслугам оценить работу наших телефонистов-слухачей.


ВСЕ ПОМНЮ!

Эту веселую игру можно провести вдвоем, втроем и даже вчетвером, состязаясь в умении запоминать слова в заданном порядке. За соблюдением этого условия следит судья, который по ходу игры ведет контрольный листок, записывая названные игроками слова. Слова подбираются на определенную тему, как, например, названия городов, названия растений или животных.

Допустим, что тема игры — названия городов. Конечно, города лучше называть общеизвестные, их легче запомнить. Итак, начинаем игру. Участники состязания садятся в кружок.

— Тула, — говорит один. Судья тотчас же записывает это слово в контрольный листок. Второй игрок, повторяя названный город, добавляет к нему название другого города:

— Тула, Полтава.

— Тула, Полтава, Омск, — объявляет третий. Если играют трое, то очередь переходит снова к первому. Он должен пополнить перечень городов еще одним названием. Например:

— Тула, Полтава, Омск, Владивосток. Так, каждый раз прибавляя по одному городу, играющие в свой очередной ход должны повторять все названные раньше города, упоминая их в том же порядке и не пропуская ни одного. Вначале это дается сравнительно легко, но когда перечень названий перешагнет за десяток, поневоле начнешь запинаться. А судья, приписывая в свой контрольный листок каждое вновь добавленное слово, зорко следит, не пропустит ли кто-нибудь хоть одно из них.

Допустивший ошибку выбывает из игры. Оставшиеся продолжают состязание, пока кто-нибудь из них не окажется победителем. Разделите всех желающих принять участие в этой игре на тройки. В каждой тройке кто-то станет победителем. А потом устройте финальную встречу победителей на звание чемпиона в этой интересной игре.


КТО БОЛЬШЕ ЗАПОМНИТ?

15—20 мелких предметов разложены на столе и покрыты листом бумаги или скатертью. Все участники игры становятся вокруг стола. Сняв покрышку, мы даем возможность играющим в течение 30 секунд осмотреть все выставленные предметы, затем снова накрываем их.

Организатор игры — судья. Каждый из играющих поочередно подходит к нему и тихо, чтобы не слышно было другим, называет предметы, которые он сумел запомнить. Судья отмечает в своем списке против фамилии играющего количество названных им предметов. Потом опрашиваются другие, пока не пройдут все.

Победителями в игре считаются те, кому удалось запомнить и назвать все выложенные на столе предметы или же наибольшее их количество. Само собой разумеется, что играющие соблюдают обычное для таких игр правило — не подсказывать друг другу, иначе утрачивается всякий смысл состязания. Игру «Кто больше запомнит?» можно провести и на улице, используя для этого подходящую магазинную витрину. На ней мы найдем уже готовый набор разнообразных предметов. Условимся только, что вещь, представленную на витрине в нескольких экземплярах, будем считать за одну. Вот, например, витрина галантерейного магазина: платки, шарфьи зонты, пояски разных расцветок, пуговицы, мыло, флаконы с духами… Впрочем, все это уже заранее переписано предприимчивым вожатым звена в специальную табличку.

Не всякая витрина подойдет для такой игры: на иной очень мало выставлено товаров, на другой они слишком однообразны по внешнему виду — пачки, коробочки, банки, а что в них, можно определить только по надписям. Более удобны в этом отношении витрины галантерейных, писчебумажных, промтоварных магазинов, на которых представлены разнообразные товары широкого потребления. Никто из играющих не знает, возле какой витрины их остановят и скажут: «Вот эта самая! Начинаем игру. На осмотр дается ровно одна минута!»

Победителем можно считать и того участника игры, который в числе других назовет предмет, не замеченный или позабытый остальными играющими.


ПОДАРКИ

Одного из участников игры выбирают водящим.

— Мы слышали, что вы отправляетесь в путешествие, — говорят ему, — и побываете в разных городах? Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему каких-либо поручений. Да, поручений будет много. Все играющие поочередно обращаются к нему с личными просьбами.

— Будете в Костроме, — говорит один, — загляните к моей бабушке. Передайте ей привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой.

— У меня дядя в Саратове, навестите его,—просит другой.—Он мне обещал что-то прислать, так уж будьте добры…

Каждый называет тот или иной город и своего родственника или приятеля, к которому просит зайти. По условиям игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в их названиях должны быть разные.

Водящий — человек на .редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из комнаты. «Путешествие» водящего продолжается не более 5 минут. Этого вполне достаточно, чтобы придумать, кому что привезти. Выбирая подарки, водящий руководствуется следующим правилом: нужно, чтобы название подарка начиналось с той же буквы, что и название города, откуда он привезен, а передать подарок нужно тому, кто этот город назвал. Так, например, назвавшему город Кострому можно привезти корыто, кошку или калоши и т. п., а племяннику от его дядюшки из Саратова — самозар, скажем, или свисток. Чем смешнее подарок, тем с большим удовольствием будет принят он играющими.

Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из играющих какой город назвал, а подарок ему придумать — это дело несложное. «Путешествие» закончено. Все поздравляют водящего с благополучным возвращением. Начинается раздача подарков.

— Был у вашего дедушки, — обращается водящий к кому-либо из играющих. — Он прислал вам ошейник. Если тот, кому предназначается этот подарок, называл Орел или Омск, то, следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него подарка. Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в расчет не принимается. Но за две ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения и вторично отправляется в свое «дальнее путешествие».


С ПОВЯЗКОЙ НА ГЛАЗАХ

Существует особая разновидность детских тренировочных игр — «игры с узнаванием». Играющему требуется определить тот или иной предмет или свойство предмета, не пользуясь зрением, а ограничиваясь другими доступными ему ощущениями — обонятельными, осязательными, слуховыми. Чтобы полностью исключить зрительную чувствительность, такие игры обычно проводятся с повязкой на глазах.

В целях гигиены полагается каждый раз при смене водящего под повязку класть полоску чистой бумаги или марли от бинта.


ЦВЕТОЧНЫЕ ЗАПАХИ

Принадлежностью для игры на этот раз послужит нам небольшой, но специально подобранный букет цветов. Особенность его в том, что все цветы в нем разные. Всего в букете 10—12 цветков. У каждого свой, присущий ему аромат.

Полезно научиться различать цветы не только по их внешнему виду, но и по запаху. Попробуем испытать себя в игре.

Тому, кто будет водить, кладут повязку на глаза. Мы вынимаем из букета один цветок и подносим его к лицу водящего. Пусть он, вдохнув аромат цветка и не прикасаясь к нему руками, назовет нам его. Затем таким же способом попросим его опознать и другие цветы из букета. За каждый правильный ответ будем засчитывать водящему по 1 очку. А потом и остальные играющие поочередно проделают то же самое, но цветы будем подавать им в другом порядке.

В другой раз букет можно пополнить цветами, которые менее знакомы ребятам. Перед началом игры пусть они приглядятся к ним, узнают их названия, постараются запомнить их запахи. Кто больше наберет очков в этой игре, того в награду за успехи объявим «цветочным чемпионом».


НИ ЗГИ НЕ ВИДНО

10 кеглей (их можно заменить и городками) ставят тремя продольными рядами, как показано на рисунке. Длина образуемой ими полосы 6 шагов, ширина полосы — 2 шага.

Пространство, обозначенное кеглями, — «труднопроходимое болото». Единственно возможный путь через него показан на рисунке ломаными линиями; это путь с попеременным— справа и слева — обходом кеглей среднего ряда, они служат как бы вехами для путника.

Каждому участнику игры предстоит быть таким путником и дважды пройти через «болото»: первый раз — в дневных условиях, ориентируясь по кеглям-вехам; второй раз — в ночных условиях, совершая обратный путь, когда «ни зги не видно», то есть с повязкой на глазах. Ясно, что в этом случае вехи ему уже не помогут, и он должен ориентироваться лишь по памяти: столько-то шагов от поворота до поворота. При этом шаги нужно делать одинаковые, а поворачиваться точно под прямым углом.

Соблюдая такие условия, путник благополучно доберется до места, откуда начал свое путешествие, ни разу не попав -в «трясину», то есть не сбив по пути ни одной кегли. Вряд ли всем участникам игры посчастливится совершить свой обратный рейс по «болоту» без приключений! Впрочем, для тех, кто один раз завязнет в «трясине», не все еще потеряно: их выведут (но не снимая повязки) на исходный пункт обратного маршрута и разрешат сделать вторичную попытку.


ПРОПАВШАЯ ТАБУРЕТКА

Разобьем звено на две равные группы и будем считать, что это команды, готовые приступить к состязанию, в котором игрокам придется иметь дело… с табуретками.

Табуретки ставятся на расстоянии 7—8 шагов одна от другой. На них садятся два участника состязания (по одному от каждой команды), лицом в одном направлении. Обоим игрокам предстоит совершить небольшую прогулку протяженностью всего в 16 шагов, причем каждый будет идти не в одном направлении, а по сторонам воображаемого прямоугольника. Вот его размеры: длинные стороны — по пять шагов, короткие — по три шага, как это обозначено и на рисунке. Теоретически, проделав этот путь, каждый должен вернуться на то же самое место, откуда вышел, то есть к своей табуретке. Практически же этого может и не получиться, так как путешествовать придется с завязанными глазами. Поэтому единственное, что мы можем посоветовать обоим «противникам», — это стараться делать одинаковые шаги и точные, ровно на 90 градусов, повороты.

Игрокам завязывают глаза и предупреждают, что шагать и поворачиваться они должны по команде. Вот примерный порядок команд: встать, 5 шагов вперед, поворот направо, 3 шага вперед, поворот направо, еще 5 шагов вперед, снова поворот направо и, наконец, последние 3 шага вперед, после чего следует заключительная команда: «Садись!»

В большинстве случаев из-за не совсем точных поворотов табуретка оказывается где-то в стороне, и, чтобы отыскать ее, придется немного пошарить вокруг себя. Кто первый сядет на табуретку, тот считается победителем встречи и выигрывает в пользу своей команды 1 очко. Затем проводятся встречи между другими парами «противников». Так какая же из двух команд одержит победу в этом состязании?


ПАХУЧАЯ АЗБУКА

Для этой веселой игры нам придется набрать штук сорок пустых спичечных коробков, что, конечно, не является проблемой. Заклеив этикетки белой бумагой, напишем на каждом из них по одной букве из алфавита. Желательно, чтобы гласные буквы, как более ходовые, были представлены в двойном количестве.

Обработанный таким образом набор спичечных коробков заменит нам обычные детские кубики с азбукой. Подбирая их по буквам, можно составлять различные слова. Это мы сейчас и сделаем. А того, кто водит, попросим прочитать составленное нами слово, но… с повязкой на глазах! Возможно ли это? Спичечные коробки все одинаковы, а буквы, написанные на них, на ощупь не определишь!

Что верно, то верно. Но мы и не собираемся определять их на ощупь. У нас не совсем обыкновенные кубики, мы их приготовим с «начинкой»: в каждый спичечный коробок положим какое-либо пахучее вещество с характерным для него запахом. И если первая буква в названии этого вещества будет совпадать с буквой, написанной на том же кубике, то повязка на глазах уже не помеха: играющий прочитает невидимую для него букву собственным носом. Завяжем водящему глаза и составим из спичечных коробков какое-нибудь слово — допустим, имя одного из участников игры. Пусть прочитает это слово.

Водящий подходит к столу. Перед ним выложены в ряд три спичечных коробка. Он берет крайний слева; в нем лежит апельсинная корка или щепотка анисового семени. Эти запахи не спутаешь с другими. По запаху водящий определяет, что в руках у него коробок с буквой «А». Во втором коробке лежит ватка, смоченная нашатырным спиртом, или же кристаллики нафталина. Ясно, что это буква «Н». В третьем коробке находится кусочек яблока — значит, буква «Я». Вот слово и прочитано: «Аня».

Мы взяли для примера сравнительно легкое задание. Могут быть головоломки в этой игре и посложнее.

Почти к каждой букве можно подобрать то или иное пахучее вещество. Некоторые из них обладают слабым, нерезким запахом: они-то скорей всего и могут подвести под ошибку. Впрочем, когда часть букв определена с большей или меньшей уверенностью, то о буквах с «сомнительным запахом» нетрудно догадаться и по смыслу.