Набор игр в помещениии 15
Я поеду на север Игроки садятся в круг. Хотя бы один из них должен знать суть игры. Каждый по кругу должен произносить фразу: ”Я поеду на север и возьму с собой…” и назвать предмет, который он хочет взять. Но этот предмет должен обязательно начинаться на ту же букву, что и имя данного игрока. Ведущий показывает собой пример и говорит, что он поедет на север. Когда игрок называет неподходящий предмет, ему говориться, что он не поедет на север. Задача игроков – понять принцип, по которому берут предметы.
Лекция. Человеку дают словосочетание, например «свистящий суслик» и говорят, что суслик – главное слово. Этот человек должен прочитать всем остальным лекцию про суслика, по минимуму употребляя это слово, так, чтобы все поняли, что это лекция про суслика и при этом где-то упомянуть второе слово. Все остальные должны угадать эти ДВА слова.
Хороводы. Участники образуют два круга – внутренний и внешний, количество участников должно быть равным. Желательно парням встать в один круг, девушкам – в другой, то есть М напротив Ж. Ведущий объявляет, что нужно сделать играющим, а те выполняют сказанное. Что сделать, определяется только фантазией ведущего. Например, поздороваться как близкие друзья или как враги, обняться, поцеловаться и пр. После каждого действия внешний круг двигается по часовой стрелке.
Медведи и лесорубы Есть медведи, а есть лесорубы! Сначала, пока медведя нет, лесорубы занимаются чем хотят. Когда появляются медведи, лесорубы должны замереть и не двигаться. Кто двинулся, и медведи это заметили, становится медведем. Лесорубов можно смешить, их можно обнюхивать, на них можно рычать.
Большая пьянка. Все садятся в круг и говорят по очереди, что они возьмут на большую пьянку. Задача каждого, перечислить всё ранее сказанное.
Яблоко Игроки, взявшись за руки , бегут по кругу. Водящий в центре круга говорит : “Яблоко , червивое яблоко. Ветер дует , оно падает”. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот , кто не сумеет это выполнить , т.е. сделает хотя бы один шаг или упадет , выбывает из игры.
Канатоходец На площадке чертят прямую линию длинной 6-10 м., по которой надо передвигаться как по канату. Проигрывают те , кто слетит с каната б т.е. сойдет с черты.
Жмурки Все игроки встают в круг лицом к центру. Водящему завязывают глаза и несколько раз крутим на месте. Затем водящий пытается поймать и узнать на ощупь пойманного игрока. Игроки могут подавать разные звуковые сигналы. Если водящий узнал “жертву” , то она становится водящим.
КАПКАНЫ. Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, тоже образуют капканы.
ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ. Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "Лев". После этого дается команда "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен не давая понять льву о том, что он лев скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.
МЫШИ В СТОЛОВОЙ. Представьте себе, что в соседней комнате находиться спящий кот, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находиться за занавеской и должен поставить несколько тарелок друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считается пойманной.
ПО ДОСКЕ. Толстая доска ставиться на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монет. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.
ПСИБИХУЗА. Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.
СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ. На столе лежит десяток кубиков или столько же спичечных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.
СБОР В ТУМАНЕ. Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, другой - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.
Игра в банку Игра проходит на асфальтной площадке, где нет движения городского транспорта. Дети определяют место кона, проводят черту и посередине ставят пустую консервную банку или пластиковую из - под Пепси, и т.п. Перпендикулярно к черте проводят меловую линию, на которой через равные промежутки наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька - метров за десять - это "солдат". Ближе на метр - "сержант", ещё ближе "полковник", "генерал", "маршал".
Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть её на место, если по ней кто - нибудь попадёт. И вторая его функция - подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; не долетевшие и перелетевшие остаются без внимания - о них забота самих бросавших.
У каждого игрока имеется своя бита - палка толщиной 1,5 - 2 см, длиной 70 - 80 см. Её вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на метра два - три от кона. В то же время бита не должна очень тяжёлой.
Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, приставляю биту к носку ботинок, отводят ноги назад и толкают биту вперёд - чья дальше улетит, тот первым бросает, чья лежит ближе всех, тот бросает последним.
Если игрок попадает в банку, и она улетает так далеко, что пока водящий бегает за ней боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание "по службе" - сержант. Если попадает, но банка улетит недалеко, то игрок становится рядом с водящим и ждёт, когда его кто - нибудь выручит: откинет банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего.
Вырывать с силой биту, применять силу запрещено. Если игрок дождётся случая, схватит свою палку, то он остаётся на прежней линии боя (по-прежнему ходить в чине сержанта). А когда снова отличится, снова пошлёт банку далеко, свою биту заберёт и других выручит, вот тогда - герой, тогда переходить в новое "звание" - лейтенанта, и так до маршала. Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на своем месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил, его и не схватил из кучи свою биту. Не часто водящему удается выполнить эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова гонять. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое "звание", а они - право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой работы. Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится маршалом: дальше играть неинтересно, потому что с маршальской позиции, очень близкой к кону, можно гонять водящего до бесконечности. Зато маршал имеет право отдать любую команду и все должны его слушать. Одному он может приказать забраться на дерево, другому - три раза свистнуть, третьему - покатать его на своей спине и т. д.
Звонарь (обратные прятки)
Число игроков от 10 до 30.
У всех играющих, за исключением одного, который является "звонарём", глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие, ему кричат: "Звонарь, где ты?", он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.
МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ Все встают и изображают разные фигуры. Водящий говорит: "Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура замри!". Все замирают в той позе, в которой их застали последние слова водящего. У кого всех лучше получится фигура - тот и становится водящим. Все ребята двигаются и говорят: Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура замри! При слове "замри" все застывают. Водящий ходит вокруг всех и наблюдает. Первый пошевельнувшийся становится водящим. Ведущий говорит: Раз, два, три, (любая например: морская) фигура, замри! Все "замирают". Ведущий старается рассмешить играющих, чтобы они "отмерли". Кто "отомрет", тот и водит.
ГИГАНТСКИЕ ШАГИ В эту игру обычно играют дети дошкольного и школьного возраста. Для этой игры нужно начертить две параллельные черты, находящиеся друг от друга на расстоянии метров 15. Из всех участников игры выбирают одного учителя. Рассчитываются на считалки: "Дора, дора, помидора..." Учитель идет за первую черту и становится спиной к остальным участникам игры. Все остальные участники становятся за вторую черту, рассчитываются по порядку, каждый участник под своим номером. Первый участник под первым номером спрашивает у учителя: "Матка, матка, сколько время?". Учитель отвечает: "Три заячьих". Первый номер прыгает как заяц три раза. Второй, третий, четвертый... номера задают такой же вопрос учителю, учитель отвечает каждому номеру по-разному. Например: два утиных, шесть лягушечьих, три гигантских, один цыплячий, три парашютика, одна юла, четыре кастрюли... Участники должны делать шаги как курица, как утка и при этом кукарекать, квакать, брякать и т. д. Цель участников - занять место учителя. Учителем станет тот, кто быстрее всех окажется у черты, где стоит учитель.
ШАГИ Ребята берутся за руки и, качая ими, говорят: "Мы бегали по школе и считали этажи: 1, 2, 3, 4, умножаем на 4 (при этом хлопают в ладоши), делим, делим на 4, получается ..." (говорится любое число). При этом они прыгают и раздвигают ноги. Затем они должны их соединить маленькими шажками, число которых равняется названному в конце приговора. Если у кого-нибудь шагов будет меньше или больше, то он получает "щелбан".
Почемучки Ведущий задает первому участнику команды какой-нибудь вопрос (например, “почему у Бабы яги костяная нога?”). Участник отвечает всегда начиная с “потому что”, например, “потому что она старая”. А ведущий продолжает задавать вопросы от предыдущего?: “А почему она старая?”. И так до последнего участника команды. Так мы выясняем все месте ответ на поставленный ведущим вопрос.
Отдай мою футболку На центр сцены выходят мальчики-участники из обеих команд. Им завязываются глаза. Необходимо поменяться с соперником футболкой (пиджаком, рубашкой) как можно быстрее и точнее.
Я - это не я , а мой сосед справа Игроки образуют замкнутый круг и садятся но землю (пол , стулья ) . Одно место остается свободным. Игрок , сидящий слева от свободного места , называет имя любого игрока , приглашая его к себе в соседи. Приглашенный остается на своем месте , а на свободное место идет сидящий справа от него игрок , и так до конца игры. Кто ошибается , получает какое либо задание : спеть песенку , сказать скороговорку и т. п. Выигрывает тот , кто ни разу не ошибется. Даже попытка встать считается ошибкой. Назвавший имя считает затем , например , до трех. Не успевший встать тоже получает задание.
Стой спокойно Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и , остановившись перед кем-нибудь, говорит громко : “Руки !”. Тот, к кому он обратился , должен стоять спокойно , а его соседи должны поднять руки : сосед справа - левую , а сосед слева - правую. Кто ошибется , поднимет не ту руку или зазевается . тот сменяет водящего.
СВЕЧКУ ДУЙ - ЯБЛОКО ЖУЙ Вызываются два добровольца, желательно хорошо знакомые друг с другом парни. Остальные стоят вокруг и изображают группу поддержки. Игроки садятся с двух сторон небольшого столика, перед каждым ставится свечка, в руки дается зажигалка (или спички) и яблоко. Задание простое - кто быстрее съест свое яблоко. Но яблоко можно есть только тогда, когда горит твоя свечка. А свечку противник может задуть и тогда игроку, прежде чем еще раз укусить яблоко, придется зажигать ее снова.
Яблокоешка Инвентарь: Два яблока или две вафли, нитки. Подготовка: Яблоки (вафли) привязывают за нитку. Игра: Участники по сигналу ведущего, держа руки за спиной должны съесть яблоко (вафлю), висящие на веревке. Победитель: Участник, съевший первым яблоко (вафлю). ОТКУСИ ЯБЛОКО Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно. Можно организовать состязание: подвесить несколько яблок, выиграет тот, кто быстрее его съест.
ДОСТАНЬ ЯБЛОКО Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды. Достань яблоко В таз с водой кидают яблоки. По сигналу ведущего играющие должны зубами достать яблоко из воды. Победитель: Участник, доставший больше яблок.
Это - кастрюля Требуется кастрюля или другой подходящий предмет. Лидер держит кастрюлю и говорит: “Это - шляпа”, изображая, что надевает ее на голову, и т.д. Второй игрок берет ее и говорит: “Это теннисная ракетка”, изображая игру в теннис. Игра продолжается, пока не иссякнут все идеи использования кастрюли. Это хорошее упражнение для тренировки воображения.
Брось улыбку Игроки сидят в кругу. Лидер начинает игру - улыбается, потом прикрывает рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Лидер “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее руками, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засмеется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”.
Немая игра Игроки садятся в круг. Водящий толкает плечом игрока с правой или левой стороны от себя. Тот в , свою очередь , передает движение по кругу, и так продолжается до тех пор , пока движение не вернется к водящему. Смысл игры - заставить соседа заговорить или засмеяться.
Крокодильчики Любимая игра всех времен и народов (я хотел сказать, "всех возрастов"). Лучшая возможность открыть театральные способности. Отряд разбивается на две равные команды. Первая команда задумывает какое-нибудь прикольное слово (технические и научные термины нежелательны) и выбирает из состава другой команды человека, который должен будет это слово "показать". Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки, нецензурные телодвижения и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Важно подбирать как можно больше синонимов, тогда вероятность угадывания линейно возрастает. Если же загаданное слово сложно для объяснения, то надо попытаться объяснить по частям. Крокодил Можно поиграть в очень распространенную, под тем или иным названием, игру-пантомиму "Крокодил". Данное название связано с тем, что объясняющий правила обычно загадывает первое слово "крокодил", затем его показывает. Соревнуются команда на команду. Например, мужчины против женщин. Каждая команда, или кто-то из участников, загадывает пословицу (это будет просто), а затем словосочетание посложнее. Этот текст сообщается одному или двум представителям из противоположной команды. Их задача - донести этот текст до своей команды, пользуясь только средствами пантомимы: показывая телом, мимикой, движениями, любыми жестами и позами и чем угодно по одному слову. Команда отгадчиков говорить может: она помогает вопросами и наводящими фразами, но их партнеры могут только использовать тело и лицо и кивать головой "Да", "Нет". Два варианта игры: 1. Участники делятся на две команды, одна команда загадывает, затем выбирает игрока из другой команды, и он показывает участникам из своей команды, а они стараются догадаться. Если "сдаются", то загадавшим - очко. 2. Отгадывают все, кроме загадавшего фразу. Когда кто-то из участников угадывает фразу, он потом идет показывать, а фразу придумывает тот, кто показывал. Игра очень занятная, особенно когда показывают "безумных кроликов" и других братьев наших меньших. Для особенных любителей можно попробовать показать слова "порнография", "извращения", "секс". Фразы не обязательно должны иметь смысл.
Угадай сказку Для начала нужно выбрать одного человека, который и будет "угадывать сказку". Хорошо, если этот человечек будет разговорчивый и с юмором. Он отходит на расстояние, а в это время остальные якобы придумывают сказку. На самом деле они договариваются, что если фраза, которую он говорит, оканчивается на гласную, все говорят "да", на согласную - "нет" (ъ,ь,й - согласные!). Например:
- - Там была Красная шапочкА?
- - Да!
- - А серый волК?
- - Нет!
P.S. Кстати, когда мы шли обратно, наш Лёня стал пытаться разгадать принцип наших ответов, и задавал примерно такие вопросы:
- - Я дурак?
- - Нет!
- - Дурак я?
- - Да!
Но так и не догадался.
Кто Я? К спинам игроков прикрепить карточки с именами известных людей, знаменитостей (игрокам "их" имена не известны). Они ходят, задавая другим игрокам вопросы, чтобы выяснить, кто они и как их зовут. Вопросы типа: "Я жив?", "Была ли я известна своей красотой?", "Ты знаешь меня?" и т.д. Когда игрок выяснить свою "личность", он садится на стул.
Кто Я? При входе каждый гость получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью ( жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.д.). Каждый гость может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать как называется он сам. Задача каждого гостя - на протяжении вечера узнать у остальных своё новое имя. Гости на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет". Побеждает первый узнавший что написано на его бумажке.
Сантики – фантики – лимпомпо Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
Меняем движения Игра заключается в том, что нужно угадать человека который меняет движения. Для этого все участники становятся в круг и один доброволец выходит за дверь - вот он-то и будет угадывать. Когда доброволец вышел, оставшиеся выбирают наиболее подвижного человека (ведущего), который будет менять движения.
Выбрали, прекрасно! Теперь, когда человек заходит, все одновременно начинают хлопать. Потом когда ведущий начинает менять движения - например топать, (но это нужно делать незаметно для угадывающего) все, смотря на него (также незаметно для угадывающего), тоже начинают менять движения. Разминка получается ого-го! Все будут довольны.
САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
Холодно - горячо Подготовка: Выбирается водящий, ему завязывают глаза. Ведущий прячет приз. Игра: Водящий пытается найти приз и, если он движется в сторону спрятанного предмета, ведущий говорит: "Горячо!", если водящий удаляется, говорит: "Холодно, очень холодно!", если водящий опять начинает двигаться в правильном направлении: "Теплее, теплее, еще теплее, горячо!" Если приз найден, водящий забирает его. Вариант: Выбираются две команды, каждая выставляет водящего. Теперь двое ищут приз (можно один, можно каждый свой), а руководят ими каждым своя команда.
Колокольный звон Инвентарь: Колокольчик, повязка. Игра: Вызываются двое участников, одному дают колокольчик, другому завязывают глаза. Участник с колокольчиком стоит на одном месте и звонит, но звонит всего три раза, и лишь тогда, когда водящий поднимает руку вверх. Водящий имеет право поднять руку вверх всего три раза, и три раза должен прозвенеть колокольчик. Победитель: Водящий, если он правильно сориентировался и нашел игрока с колокольчиком.
Мощный пресс Инвентарь: Воздушные шарики. Игра: Вызываются команды по два человека. Ведущий дает каждой паре по воздушному шарику. Задача - по команде ведущего лопнуть шарик, зажав его между животами. Победитель: Пара, первая лопнувшая шарик. Вариант: Провести конкурс на большее количество лопнувших шариков.
Опусти хвост в бутылку Инвентарь: Две бутылки, два карандаша, две веревочки. Подготовка: Участникам сзади на поясе закрепляют веревочку , на конце которой привязан карандаш, так чтобы он свисал на 20-25 см. от пола. На 1-2 метра впереди участников ставят пустые бутылки. Игра: По сигналу ведущего участники подходят к бутылке и пытаются без рук опустить карандаш в бутылку. Победитель: Участник, первым попавший карандашом в горлышко бутылки.
Скомкай газету (для мальчишек) Инвентарь: Газеты по числу участников. Игра: Перед игроками на полу стелится развернутая газета. Задача - по сигналу ведущего скомкать газету, стараясь собрать весь лист в кулак. Победитель: Участник, быстрее всех собравший газету в комок.
Удержи снежинку Из ваты делаются комочки, напоминающие снежинку. По сигналу ведущего участники начинают дуть снизу на комочек так, чтобы он летал как снежинка. Задача - не дать упасть "снежинке". Победитель: Участник, удержавший "снежинку" в воздухе дольше всех.
Воздушные шарики Инвентарь: Воздушные шарики по числу участников. Игра: Участники привязывают к ноге по надувному шарику. Задача - лопнуть ногой шарик соперника, при этом свой должен остаться целым. Победитель: Участник, оставшийся с шариком.
Ночной футбол На пол кладут мяч, в нескольких шагах от него ставят играющего, завязывают глаза и предлагают подойти к мячу и ударить ногой. Победитель: Игрок, попавший в мяч.
Лови - не лови Инвентарь: Мяч. Подготовка: Участники игры - 6-8 человек выстраиваются шеренгой в полушаге друг от друга. Ведущий находится в 4-5 шагах от игроков с волейбольным или резиновым мячом. Игра: Ведущий бросает мяч любому игроку, перед этим произнеся слова, либо обозначающие какое-либо кушанье, например мед, малина, торт и т.п. (в этом случае мяч надо ловить), или слова, обозначающие что-либо несъедобное, например канат, палка, очки и т. п. (мяч ловить не следует). Игроки в зависимости от смысла слова ловят или не ловят мяч. Тот, кто ошибается - делает шаг вперед, но продолжает играть. При повторной ошибке он выбывает из дальнейшего участия в игре. Игру продолжают до тех пор, пока в шеренге не останутся двое самых внимательных. Из них выбирают нового ведущего, и все повторяется сначала. Необходимо выполнять главное правило: запрещается бросать мяч и одновременно называть слово. Победители: Участники, самые внимательные в игре. В одном из вариантов предлагается смена ведущего игрока тем, кто не ошибется после броска. Тогда в игре постоянно происходит смена. В другом варианте игру проводят без выбывания. Тогда за ошибки начисляют штрафные очки. После 3-4 минут определяют самых внимательных игроков.
Мотальщик Инвентарь: Длинная веревочка, 2 карандаша. Подготовка: К длинной веревочке с двух концов привязывают по карандашу. Игра: Двое участников берут концы веревочки и натягивают ее. По сигналу ведущего каждый игрок начинает наматывать веревочку на палку, продвигаясь к середине. Как только один дошел до середины - игра останавливается. Победитель: Участник, первый пришедший к середине.
Охотники Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "БАХ". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "АХ". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят "УХ". Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.
Летел лебедь Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде. Разные варианты считалочек:
- - Летел лебедь по синему небу, читал газету под номером …
- - Летела корова промолвила слово, какое слово сказала корова ?
- - Летели дракончики, лопали пончики, сколько пончиков съели дракончики ?
Себе - соседу Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.
Великий Гудини Для игры необходимы веревочки по числу участников. Участникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ведущего игроки пытаются развязать на себе веревки. Побеждает участник, освободившийся первым.
Снежки Пусть ребята скомкают газетные страницы в достаточно плотные шарики и бросают их на "территорию" другой команды. К концу установленного времени та команда, на чьей территории окажется больше "снега", считается проигравшей.
Добывание шариков Члены команды пытаются извлечь из дробленого льда шарики для настольного тенниса.... Только при помощи пальцев ног.
Испорченный телефон Участники встают в колонну по одному. Ведущий встает в конце колонны. Таким образом все участники повернуты к нему спиной. Хлопком по плечу он предлагает повернуться к нему лицом впереди стоящего участника. Затем он жестами показывает какой-либо предмет (спичечный коробок, пистолет, волейбольный мяч и пр.). Первый участник поворачивается лицом ко второму и также хлопком по плечу просит его повернуться и показывает предмет, второй передает третьему, третий - четвертому и так далее. Последний участник называет предмет. Условия: все делается молча, только жестами, можно только попросить повторить, участники не должны поворачиваться до тех пор, пока предыдущий участник не хлопнет его по плечу.
Черный ящик Сначала выстраивается одна команда на сцене, потом другая. Ведущий выходит для каждой команды с разным содержимым черного ящика (расческа, ручка, линейка и т.п.). Ведущий предлагает отгадать участникам, что лежит в черном ящике. Ребята по очереди должны задавать наводящие вопросы о предмете в ящике, на которые ведущий может ответить только “Да” или “Нет” до тех пор, пока не откроется секрет “Черного ящика”.
Мафия Играть лучше в большой компании. Всем раздаются карты, кому-то попадаются туз пик - мафия, кому-то - туз червей (шериф), остальным - картинки (мирные жители). Все сидят в кругу с открытыми глазами. Мафия должна убить как можно больше народу (незаметно подмигивая очередной жертве). Задача мирного жителя - если ему мигнули, подождать чуть-чуть и кинуть карту в круг, ничего не говоря. Задача шерифа - увидеть, кто мигает, а когда увидит, показать "мафии" свою карту. Тогда мафия считается пойманной.
Моргалы Сначала желающие садятся на стулья, оставив один стул незанятым, потом оставшиеся встают за стульями, руки за спиной. Соответственно, у одного пары нет. Его задача - незаметно подмигивать сидящим на чужих стульях. Задача сидящего - увидеть, что ему подмигивают, и быстро пересесть на незанятый стул стул. Задача стоящих за стульями - увидеть, что его паре подмигивают, и успеть ее удержать, положив ей руки на плечи. Если он не успевает, то он остается без пары, и сам начинает подмигивать.
Убийца Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Один убийца, остальные мирные жители. Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает "убивать" (встретившись с "жертвой" взглядом, моргает ей). "Убитый" громко объявляет: "Убит!". Тот из играющих, кто заподозрил личность "убийцы", говорит: "Подозреваю". Но указать личность могут только двое подозревающих одновременно. "Убийца" считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть "убит".
Сыщики Выбирается предмет, который будет спрятан, затем один игрок выходит из комнаты, а другие прячут этот предмет. После этого оставшиеся игроки берут по карте из колоды. У кого красная - сыщик, черная - наводчик. Кто есть кто игроки не знают и не должны знать. Задача наводчика указать выходившему игроку, где спрятана вещь, не выдав при этом себя. Задача сыщика - вычислить наводчиков. Если сыщик видит наводчика, он стреляет в него из пальца, после чего наводчик выбывает из игры, если "застреленный" сыщиком - тоже сыщик, то выбывают оба сыщика. Играют пока не найдут вещь или не перестреляют всех наводчиков (для этого имеет смысл регламентировать количество карт обоих цветов), или игрок сдается. В любом случае кто-то выиграет - или сыщики, или наводчики.
Песни Салон автобуса разбивается на две команды. Объявляется конкурс. Нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Более сложным вариантом этой игры будет игра “Вопрос-ответ”, где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ – из другой. “Что стоишь, качаясь?..” “…Качает, качает волна морская”. Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.
Эстафеты Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время. Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.
Ромашка Из бумаги заранее делается ромашка - лепестков столько, сколько будет детей.На оборотной стороне каждого лепестка написаны смешные задания. Дети отрывают лепестки и начинают выполнять задания: ходят гуськом, кукарекают, прыгают на одной ножке, поют песенку, повторяют скороговорку...
Цвета Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь желтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
Нападение нечистой силы Нечистая сила раскидывает всех (глаза всё ещё завязаны) по разным местам своих владений (углам холла) и одному человеку надевает поролоновый нос. Все остальные должны молча на ощупь найти человека с этим носом. После воссоединения группы, злые чары рассеиваются (снимаются повязки с глаз), и путь продолжается.
ПРИЗ В ЗАГАДКАХ Берется приз, заворачивается в бумагу. На обертку приклеивается содержание любой загадки. Вновь оборачивается. И снова приклеивается загадка. И так десять раз. Играющие садятся по кругу. Ведущий дает в руки одному завернутый в десять оберток приз. Играющий убирает одну обертку, видит загадку, читает про себя. Если отгадал - говорит загадку, если нет - читает загадку вслух, кто ее отгадал, получает право далее развернуть приз и все продолжается по этой же схеме. Выигрывает тот, кто угадывая загадку, доберется до самого конца.
"Смена ритмов"
Цель: помочь тревожным детям включиться в общий ритм работы, снять излишнее мышечное напряжение.
Если воспитатель хочет привлечь внимание детей, он начинает хлопать в ладоши и громко, в такт хлопкам, считать : раз, два, три, четыре,.. Дети присоединяются и тоже, все вместе хлопая в ладоши, хором считают : раз, два, три, четыре... Постепенно воспитатель, а вслед за ним и дети, хлопает все реже, считает все тише и медленнее.
Юные писатели
Ведущий предлагает листок и ручку Предлагает послушать предложение, которое участникам нужно продолжить, но так: молча первый пишет на листке предложение, подворачивает строчку и предает следующему. Так до конца. Получается очень смешно потом ведущему читать!
Поезд (на расслабление спины) Сядьте спиной друг к другу, ноги слегка согните в коленях. Взявшись, за скрещенные друг с другом руки, раскачивайтесь вперед назад.
ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
5. "Остановка рук". У человека закрыты глаза. Напарник постепенно приближает к нему руку. Когда первому покажется, что чужая рука находится от него на расстоянии 1 см, нужно сказать "Стоп". Вариант - напарник подходит к человеку, стоящему с закрытыми глазами. Когда тот почувствует приближение, он должен сказать "Стоп". 3. "Сенсорика". Человек стоит в центре. К нему со спины кто-то подходит. Попытаться определить пол человека, а если получится, то и имя. 1. "Ладошки". Люди в парах. Один закрывает глаза и протягивает ладони вперед. Второй молча пытается касаниями ладоней и пальцев передать какую-то картинку. (Hапример: осень, дождь, снегопат, фонари, двое на лавочке и т.п.) Потом пары меняются. Hа обсуждении рассказывается, кто что хотел передать, насколько это получилось и почему. 2. "Телепатия". Делается по парам. Человек, сосредоточившись, пытается передать напарнику несложный образ (например: закат). Обычно угадывание чужих мыслей действительно может происходить. Важно, чтобы в группе соблюдалась тишина. 6. Человек с закрытыми глазами. Окружающие по очереди прикладывают палец к его лбу. Он должен назвать пол и постараться определить имя дотронувшегося. 7. Определить цвет на ощупь. Вариант: определить на ощупь край стола (рука в воздухе). 8. "Сколько нас?" С закрытыми глазами (стоя на месте) определить сколько человек в зале и кто где находится. "Мышеловка". Из группы выделяются две тройки, которые берутся за руки, встают в кольцо и закрывают глаза. Группа цепочкой проходит сквозь кольца. В какой-то момент тройки резко опускают руки - мышеловка захлопывается. Их задача не разговаривая, не трогая руками, определить количество людей, оказавшихся в кольце.