Набор игр "нашего двора"
«Воробьи и вороны»
Играющие становятся в две шеренги посредине площадки. Расстояние между ними – 2–3 м. Первая шеренга – «воробьи», вторая — «вороны». Когда воспитатель произносит: «Воробьи» – играющие в этой шеренге разбегаются, пытаясь скрыться за линией «дома», расположенной в конце площадки. Ученики из второй шеренги их ловят. Затем воспитатель произносит «Вороны» – и учащиеся меняются ролями. Воспитатель одну и ту же шеренгу может назвать 2 раза подряд. Побеждает команда, которая поймает большее количество игроков противоположной команды.
«Пятнашки маршем»
Команды выстраиваются лицом друг к другу в разных сторонах площадки. По свистку играющие в одной из команд, взявшись за руки, маршируют навстречу другой. По второму свистку наступающие на расстоянии 2–3 м поворачиваются и убегают за черту своего «дома», а игроки противоположной команды стараются осалить противника. Пойманных подсчитывают, и они играют за противоположную команду. Затем наступающие меняются. Наступающие могут применять различные исходные положения: руки на плечи друг другу и т.д. Ожидающие могут сидеть спиной, боком. Побеждает команда, осалившая больше игроков.
«Невидимки»
Игра может проводиться на местности с кустарниками и другими местами укрытия. Все играющие становятся в круг спиной к центру. В центре – водящий. По первому сигналу все расходятся в разных направлениях, останавливаются и поворачиваются лицом к водящему. По второму сигналу игроки приближаются к водящему перебежками, ползком, стараясь не быть обнаруженными. По третьему сигналу все встают в рост. Побеждает тот, кто оказался ближе всех к водящему. Игроки, которых обнаружили, выбывают из игры и подключаются, когда выбирается новый водящий.
«Бег за флажками»
Все участники делятся на две команды, и каждая выбирает капитана. Команды выстраиваются в колонну по одному лицом друг к другу. Расстояние между ними – 20–25 м. Посреди площадки раскладываются флажки в шахматном порядке. По сигналу стоящие первыми подбегают к флажкам и стараются собрать их как можно больше. По сигналу заканчивают собирать и возвращаются на место. Капитаны подсчитывают флажки. За каждый флажок – одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
«Перебежка с выручкой»
Все участники делятся на две команды и располагаются по всей площадке. В противоположных концах площадки за линией – 10 городков. По сигналу воспитателя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть городками, причем каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку разрешается не только брать городки противника, но и салить на своей площадке пробегающих с городками. Осаленный отдает городок тому, кто его осалил, и остается на месте, ожидая, когда его выручит игрок своей команды (коснется рукой). Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков.
«Разведчики и часовые»
Играющие делятся на две команды – разведчиков и часовых, которые выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 20 м. В середине площадки – круг, в центре которого располагается волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку. Задача разведчиков – унести мяч за свою линию, игроков – воспрепятствовать этому. Игроки, номер которых назвали, бегут к мячу. Разведчик пытается забрать и унести мяч, опередив часового. Если разведчику это удается, часовой идет в плен. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игроки меняются ролями, игра продолжается. Побеждает команда, захватившая больше пленников.
«Бабки»
Участвуют две команды. Для каждой команды готовятся 10 бабок (деревянных чурок) и один биток (наиболее крупная бабка). В 3 м от каждой команды обозначается линия, вдоль которой расставляется забор из 10 бабок. Игру начинает одна из команд – по жребию. Игроки по очереди бросают биток по фигуре. Затем бьет другая команда. Побеждает команда, сумевшая наименьшим числом бросков сбить забор. Забор разрешается сбивать в определенной последовательности (по заданию воспитателя), например, по одной, по две бабки с одного конца. Если сбито больше фигур, они ставятся вновь.
«Бредень»
Все участники делятся на две команды. Одна команда, взявшись за руки, образует «бредень» и ловит свободно передвигающихся по площадке соперников – «рыбу». Пойманные игроки выбывают из игры. Через некоторое время команды меняются ролями. Выигрывает команда, поймавшая больше рыбы. Рыба считается пойманной в том случае, если рыбакам удастся образовать вокруг нее круг. Игра повторяется несколько раз.
«Четыре угла»
У этой игры были в разных местах разные названия: «Уголки», «Угольники», «Кумушка», «Ключи». Играли в нее в северных губерниях и Астрахани, в Сибири и Центральной России. «Игра происходит большею частью летом в срубах, редко зимой – в избах, иногда же, впрочем, играют и летом, и зимой на открытом воздухе, очерчивая для этого предварительно четырехугольник». Главное в игре остается неизменным: играют пять человек; четыре становятся по углам, а пятый (иногда его зовут мышкой) посредине. Он водит. По его слову (в Вятке это звучало, например, так: «Из угла в угол железным прутом вон!») стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. А водящий в это время старается занять какой-нибудь на несколько мгновений освободившийся угол. Тот, кто в конце концов остался без угла, сам теперь водит.
Во Владимирской губернии игра (именно там звалась она «Кумушкой») проходила так: водящий, приближаясь к кому-нибудь из стоящих в углу, говорит: «Кумушка, дай ключи!». Тот отвечает: «Поди вон там постучи!». В это время остальные перебегают, меняясь местами. Водящий должен успеть занять чье-нибудь место.
«Дедушка-рожок»
Под таким названием игра бытовала в Симбирской губернии. Названия в других местах – «Колдун», «Чародей». Выбранному по жребию водящему, то есть дедушке-рожку – чародею, колдуну, отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома – на расстояние 15–25 шагов. При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем. Дедушка-рожок из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» – «Никто!» – отвечают игроки и перебегают через поле, да еще дразнят водящего: «Дедушка-рожок, на плече дыру прожег!». А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Правда, можно выручить пойманных: «Пока вожак занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к дому колдуна, дотрагивается рукой до пойманных, и тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти из дома водильщика и присоединиться к своей прежней группе». Если дедушка-рожок переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого изловили первым. В похожую игру под названием «Черный человек» играли немецкие дети; есть подобные игры в Швейцарии и во Франции.
«Чур, на дереве!»
Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один играющий встает в середину между деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур, на дереве!». Пойманный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева.
«Шведские горелки»
Ребята становятся парами, и каждая пара начиная с головной получает свой номер по порядку: первая, вторая, третья и т.д. В середине должен быть оставлен небольшой коридор для пробега, так что пары не соединяют руки – получается, что все стоят гуськом, в две шеренги.
Руководитель игры становится впереди, шагах в десяти от первой пары. В обеих руках у него по палочке. Одну за другой он вызывает пары (в любом порядке). Оба из вызванной пары бегут по внутреннему коридору к ведущему, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, снова отдают ему эти палочки. Тот, кто отдал палочку первым, приносит своей шеренге очко. Когда все пары перебегают, то окажется, что у одной из шеренг больше очков – она и победила. После каждой пробежки шеренги меняются местами: правая становится левой, а левая – правой.
«Дракон, кусающий свой хвост»
Играть можно на улице или в спортзале. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок – голова дракона, последний – его хвост.
Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за головой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом – игрок, бывший предпоследним.
Примечание. Минимальное количество игроков в этой старинной китайской игре – 9–10 человек.
«Бульдог»
Для этой достаточно жесткой игры, отдаленно напоминающей регби, подходит большая открытая площадка с земляным или травяным покрытием.
Цель игроков – добежать от одного края площадки до другого. Цель водящего – осалить бегущего раньше, чем тот достигнет противоположного края. Главное отличие от остальных подобных игр в том, чтобы осалить игрока не касанием руки, а повиснув на нем, попытавшись свалить с ног, так же как в регби атакуют игрока, владеющего мячом. Минимальное количество игроков – 5–7 мальчиков.
Шпень
Эту белорусскую игру что-то роднит с городками. Все игроки, кроме одного, стоят полукругом с битами. Водящий ставит метрах в 10 от них шпень – отрезок деревянной палки, похожий на городок. Играющие стоят примерно на одном расстоянии друг от друга; каждый отмечает место, где он стоит, вырыв ямку или положив камешек. Водящий, поставивший шпень, отходит в сторону. Все по очереди бросают биты, стараясь сбить шпень. Если игрок промахнулся, он остается на месте (а его бита там, где она упала), за ним свою биту бросает следующий. Наконец шпень сбит. Как только он упал, все, успевшие бросить биты, бегом бросаются за ними. Подбирать можно любую. Задача водящего – быстро поставить на место шпень, успеть схватить биту, еще лежащую на поле, и занять свободное место. Кто останется без биты, становится водящим. В этой игре важна, конечно, не только быстрота ног. Надо еще быстро соображать.
Ринго
Эта игра отлично развивает мелкую моторику, глазомер. Соперники в игре перебрасываются кольцом (оно называется ринг). Кольцо резиновое, его можно сделать из трубки диаметром 15–20 миллиметров. Сначала просто побросайте друг другу кольцо. Ловить и бросать можно любой рукой, но именно одной рукой, и той, что ты поймал, тебе придется и бросать. А затем перейдите на волейбольную площадку. Тут разделитесь на команды – в командах может быть от двух до шести человек. Сетку (а если нет ее – веревочку) поднимите на удобную высоту. (Опытные игроки в ринго могут играть через сетку высотой около 3 метров!). Как и в волейболе, на своей стороне можно сделать два паса, прежде чем перебросить кольцо через сетку. Бросаешь кольцо с того места, где поймал его. Можно не ловить кольцо, а отбивать его, если получится. Следует оговорить заранее, что нельзя задерживать кольцо в руке дольше 3 секунд. Счет и переход подачи – как в волейболе.
Серсо
Наверное, вы встречали в продаже недорогие принадлежности для игры в серсо: палочки-шпаги и несколько легких пластмассовых колец. Палочкой кольцо подбрасывают – и оно летит, планируя. Партнер по игре старается поймать кольцо своей палочкой и отправить его обратно.
Состязаться можно по-разному. Скажем, так: соперники стоят друг против друга в кругах не очень большого, около 2 метров, диаметра; расстояние между кругами – около 3 метров. (Конечно, размеры и расстояния возможны иные, но все должно быть посильно для играющих). Если кольцо, брошенное тобой, соперник не поймал и оно упало внутри его круга, ты выигрываешь очко. Но если оно упало вне его круга (и он прежде не коснулся кольца своей палочкой), то очко выигрывает соперник.
Наловчившись, можно поиграть в серсо через сетку (или веревочку) по правилам, напоминающим волейбольные. Но для этого нужно, чтобы с каждой стороны было хотя бы по два партнера. Наметьте площадку подходящего размера; сетку, веревочку, ленту укрепите на выбранной вами высоте.
Разыграли, чья подача первая? Игра пошла: кольцо переброшено через сетку. Соперники могут сразу же отправить его обратно, а могут сделать на своей стороне два паса и затем с выгодной позиции постараться бросить кольцо так, чтобы оно упало на чужой стороне.
Очко или подачу вы проигрываете в таких случаях: кольцо упало на вашей стороне; кольцо после вашего броска улетело за очерченные пределы площадки (аут!); кольцо после вашего броска пролетело под сеткой (веревочкой, лентой); вы нарушили правило «трех касаний», подбросили кольцо на своей стороне более чем три раза (скажем, сделали три паса и лишь четвертым броском переправили кольцо через сетку). Стоит также как-то ограничить время, в течение которого игрок может владеть кольцом (допустим, 3 секунды). Счет и переход подачи – как в волейболе. Но можно, разумеется, играть не до 15 очков, а, скажем, до 11.
Точный бросок
Проведите на земле черту длиной в шесть шагов, поперечными линиями разделите ее на шесть равных частей. На середине черты поставьте городок. Для игры понадобится небольшой мячик (теннисный). Играть будете вдвоем. В начале игры встанете в двух шагах каждый от противоположных концов черты. Посчитались, кому выпало бросать мячик первому? Тебе? Бросил, стараясь попасть в городок.
Удалось – подвинул городок на одну отметку по направлению к своему концу черты. Теперь задача твоего соперника – точным броском вернуть городок на прежнее место. Вот так по очереди вы и бросаете мячик в городок, стремясь привести его к своему концу черты и уж там окончательно сбить его. Тогда – победа!
Пятнашки на веревочке
Салки, салочки, пятнашки – забава, известная всем и каждому. Но вот небезынтересный вариант этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места. К столбику (деревца не портить!) привяжите веревку длиной 3–4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. (Вот и сослужила веревка первую службу.) Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т.п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег. Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.
Штандр
Помню в возрасте от 6 до 11 лет дети любили играть в игру "Штандр". Суть игры в следующем. Дети собираются в круг. В центре круга стоит "вОда" с мячом в руках. Мяч высоко подбрасывается вверх и ведущий кричит "штаааандрррр!" Все убегают, как можно дальше. Пока мяч летит назад, надо успеть убежать. И вот мяч в руках у ведущего. Он прицельно разглядывает детей и выбирает себе того, кто всех ближе к нему. Теперь он должен определить на глаз расстояние до убежавшего ребенка и громко назвать количество шагов, которые необходимо сделать, чтобы приблизиться к тому ребенку. Шаги называются один раз, переигрывать нельзя, это "несчитОво". Шаги называются, например, так: "Три гигантских, два простых, три лилипутских, три муравьиных". Потом ведущий совершает эти "шаги" до своей "жертвы", которая дрожит от волнения. Совершив шаги, нужно еще попасть мячом в ребенка и не промахнуться. Если попадаешь, то становишься участником игры, а тот ребенок - "вОдой".
12 палочек.
Очень прикольная игра была. Подбирались 12 палочек, любых. Это могли быть веточки. Но все палочки должны быть примерно одной длины. (Хорошие ("ценные") палочки хранились и прятались до следующей игры.) Потом искалась дощечка и камень. Дощечка укладывалась на камень (камень посередине, внизу). Один конец дощечки опускался вниз, на него рядком помещались палочки (поперёк). Другой конец дощечки поднимался вверх. Опять же, выбирался вОда. Все становились рядом. Один, из этих стоящих, должен был ударить ногой по тому концу дощечки, что направлен вверх. Палочки подлетали и рассыпались. Здесь самое главное было - посильней ударить, так, чтобы палочки разлетелись во все стороны. Пока вОда их собирал, (а их все-таки 12! Нужно было найти все), остальные прятались кто-где. За гаражами, за стоящими машинами, за деревьями. Важно было успеть спрятаться, пока вОда собирает все и возвращает композицию из камня, дощечки и палочек в исходное состояние. Причем, нужно было следить, чтобы он собрал все, а не сжульничал, сказав, что "все", а на самом деле, пару палочек не заметил в траве. Считать нужно было уметь! Короче, сидим мы в засаде. А вОда пытается определить кто где спрятался и назвать по именам. Названный товарищ должен выходить и вставать неподалеку от водящего. Прикол игры заключался в том, что для того, чтобы всех найти, иногда нужно было отойти от места, где лежит дощечка. Прятались-то мы тщательно! И вот, бедный вОда крутит шеей, нарезает круги вокруг своего места, которое он должен оберегать. Ведь, если он отойдет далеко, кто-нибудь выскочит из засады, подбежит к дощечке и снова "разобъет" её. Тогда придется снова водить. Иногда до 5 раз водящий собирал, кряхтя и попукивая. А мы в засаде ржали. Эх! Было время! Трудное детство - деревянные игрушки!
Море волнуется раз...
Ну, это вообще, классика жанра. Наверное, все помнят. Водящий вставал спиной к ребятам. Дети на расстоянии 10-20 "гигантских" шагов выстраивались в линию. Водящий заунывно начинал: "Море волнуется раз..." Дети начинали движение к водящему. Тот продолжал так мееедленно: "Море волнуется два..." За спиной сдавленные смешки и шевеление. "Море волнуется три..." И торжествующе: "Морская фигура на месте замри!!!" Тут ведущий резко оборачивался, и все должны были застыть, несмотря на ту позу, в которой оказывались. Ведущий критически осматривал ребят. Естественно, тех раздирал смех. А смеяться нельзя было. Тот, кто не выдерживал и шевелился, или смеялся, ведущий отбраковывал. Они выходили из игры. Выигрывал тот, кто тихой сапой подбирался к ведущему (вОде), не разу не засмеялся и не шевельнулся, после слов "замри". Если после первого кона оставались шаги, то ведущий снова отворачивался и затягивал жестоко: "Моооре волнуется ррраааааз!... Выигравший становился вОдой, а тот вставал в строй, игра продолжалась.
Знамя.
Очень интересная коллективная игра. Чем больше ребят, тем лучше. Выбиралось поле, лучше большое, типа футбольного. Посередине пяткой или палкой прочерчивалась линия, делящая поле пополам. В конце полей были ворота. Ну, как в футболе. Только "ворота" эти были в виде кругов. В центр круга клали палку. Это было "знамя". Знамя охранял знаменосец. Это было круто и почетно. Делились на команды. Разделение происходило следующим образом. Выбирался авторитетный пацан, который должен был делить всех на команды. Остальные разбивались на пары, придумывали себе пароли и подходили к нему. Спрашивали: "Бомба или пистолет?" Другая пара: "Роза или гвоздика?" Водящий внимательно смотрел на них, пытаясь определить: кто есть кто. Но лица детей были непроницаемы. Тогда он, наугад, делал выбор и "роза" шла направо, а "гвоздика" налево. Таким образом, достигался случайный отбор и не было такого, чтобы в одной команде только сильные, а в другой - слабые. Когда все поделились, придумывались названия команд. Это могли быть и "бешеные огурцы", "железные ложки", да все, что угодно. Тут мы особенно извращались. Главное -устрашить противника. Итак, все поделились и встали вдоль центральной (как мы говорили "центровой") линии, каждая команда на своей половине. По команде того авторитетного пацана - "Бомба разрывается, игра начинается!!!" все участники хватали друг друга за руки, за ноги, с целью перетащить на свое поле. Потому, что перетянутый игрок, считался "заляпанным" и становился пленником. И вот эта возня была самой веселой, особенно, если играли и мальчики и девочки. Но девочки тогда были достаточно целомудренны и наивны и становились напротив девочек из другой команды. Мальчики же норовили пристроиться к девочкам. В результате этой возни, кто-то умудрялся незаляпанным проникнуть на поле противника и двигаться в сторону знаменосца. Цель игры была - схватить знамя и перебежать на свою половину, не схваченным противником. Здесь требовалась быстрота и смекалка. Знаменосец вился вокруг знамени, как угорь. Поэтому его внимание нужно было отвлечь. И нужен был еще один или два свободных игрока своей команды. Они и отвлекали знаменосца. Беготня еще та была! И главное, одежда трещала по швам в таких играх. Домой дети приходили в растерзанном состоянии, с разбитыми коленками и горящими глазами.
Хали-халло-стоп.
Все чинно рассаживались на скамеечке. Водящий должен был загадать всем название мультика или фильма. Он говорил: "Первая буква "К", последняя - "К". Все напрягались. Думали. Кто-то не выдерживал: "Апизод?!" Тогда водящий рассказывал эпизод из этого мультика, но так, чтобы сразу не догадались. Потому, что он должен был, как только угадают, сразу убежать, чтоб не догнали и был на стрёме. И вот он начинал: "Ну... там, короче, был такой, ну этот, как его... В, общем, он ушел из дома, чуть не заблудился..." Все напряженно скрипели мозгами. Пока было неясно. Высказывались предположения. Ведущий, по мере того, как было "тепло" или "холодно" тоже волновался. Если обсуждение затягивалось, его просили рассказать еще один "апизод". Вздохнув, он продолжал: "Ну там, он встретил зайца, потом волка..." Вдруг кого-то осеняло: "Колобок!!!" И тут ведущий подрывался бежать. Бежал он резво, пока дети, очнувшись от радости, что угадали, не прокричат: "Хали-халло-стоп!" Все. Замер ведущий на месте. Нельзя ему бежать. Тогда угадавший сказку определял шаги до ведущего и называл их, как в игре "штандр", гигантские, простые, муравьиные. Но, если в игре "штандр" нужно было попасть мячом, что было несложно, здесь шаги четко мерялись, в соответствии с заявкой. Потом угадавший шел этими шагами до ведущего и должен был "заляпать" его, то есть, дотронуться рукой. Прикольно было, когда глазомер подводил. Либо недолёт, либо перелёт.
Секретики.
Самая романтичная девчоночья игра. Самый простой "секретик" - это был блестящий фантик, придавленный стеклышком. Это закапывалось в землю. Нужно еще было загадать желание. Потом раскопать и проверить, на месте ли он. О секретиках знали только близкие подруги. Плохие девочки раскапывали чужие секретики, таким девочкам объявляли бойкот или таскали за косы.
Резиночка.
Бралась длинная резинка, из тех, что вставляют в штаны. Специально просили купить. Длина около 2-х метров. Сшивалась. Получалось такое большое кольцо. Две девочки надевали резинку на щиколотки и расходились в противоположные стороны. А третья девочка скакала через резинки, делала разные фигуры. Нужно было перешагивать, перепрыгивать, наступать и не наступать. Фигуры разные были и даже сложные. Задача усложнялась тем, что на разных уровнях игры, резинка поднималась выше. Выше колен. Но все чинно-благородно, без баловства. Серьезная такая игра была.
"Съедобне - не съедобное".
Выбирался Вода, у него в руках был мяч.Договарались, что на "съедобные слова" мяч ловится, а на "не съедоные" ловить нельзя. Водящий называл слово, например ягода, и бросал мяч, человек должен бы поймать мяч и сказать съедобное. Водящий мог путать например называть предметы, и тогда кто поймает, т.е. ошибется, выбывал из игры.
"Лилипуты и Гиганты"
Мяч подбрасывался водящим высоо вверх, затем, кто поймает оставался на месте и говорил- стоп. А в это время кто не чувствуя, что не успевает поймать в рассыпную разбегался в разные стороны. После слов Водящего "стоп" все замирали на месте. Водящий выбирал одного из убежавших и отеял до него количество шагов карликов и гигантов. Поясняю шаги " лилипутов" - это когда нога ставиться строго одна за одной, т.е. пятка одной ноги, строго на носок другой ноги. А "гиганты" это самые большие шаги на которые позволяла растяжка. Ну, например, до тебя 7 " гигантов" и 3 "лилипута". Затем он проходил это расстояние, подобным образом, если он дотрагивался или касался до человека, то человек выбывал из игры, а если нет, то выбывал водящий, а новым водящим становился игрок до которого не дотянулись.
" Пуговицы"
Девчачья забава, разыгрыватся на одежде с пуговицам. Считается в произвольном поряде или снизу вверх, или наоборот: " Куколка, балетница, выбражуля, сплетница" Итак до тех пор повторяется, пока пуговицы на одежде не закончатся, так все узнавали кто ты есть на самом деле.
«Успей занять свое место».
Участники игры образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два любых номера. Участники под этими номерами немедленно меняются местами. Водящий старается опередить одного из них и занять его место. Участник, оставшийся без места, становится водящим. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда кто-либо из них временно становится водящим.
«Змейка».
Количество участников – 6–7 человек. 5–6 игроков, взявшись друг за друга, образуют «змейку». Водящий, встав лицом к змейке, старается запятнать последнего. Стоящий в змейке первым – это капитан – преграждает путь водящему, широко расставив руки. Змейка следует за капитаном и помогает преградить путь водящему. Если водящий запятнал игрока, замыкающего колонну, он становится капитаном, а осаленный игрок – водящим.
«Пирожок»
(игра для ребят младшего школьного возраста) Все становятся гуськом (цепью), держат друг друга за пояс или за платье. Передний игрок называется булочником, остальные – печью, а последний – пирожком. Один из игроков, который называется покупщиком, подходит к булочнику и спрашивает: «Где мой пирожок?» Булочник отвечает: «Он за печкой лежит». А пирожок кричит: «И бежит, и бежит!» С этими словами последний игрок отрывается от остальных игроков и бежит в сторону, стараясь встать перед булочником раньше, чем покупщик поймает его. В это время булочник с цепью старается помочь пирожку, подвигаясь ему навстречу и в стороны. Вставши впереди цепи, пирожок делается булочником, последний игрок – пирожком, а покупщик снова должен покупать. Если же пирожок будет пойман, то он делается покупщиком, а покупщик – булочником.
Мяч в кругу с отбивкой
Все становятся в круг, лицом внутрь круга, на расстоянии вытянутой руки. Кто-нибудь из игроков кидает в середину круга большой мяч. Когда мяч, коснувшись земли, подпрыгнет, ближайший игрок сильным ударом руки снова отбивает его в землю, и так до тех пор, пока кто-нибудь неудачным ударом не выкинет мяч из круга или когда кто-то ударит мяч так, что он коснется земли два раза или не долетит до противоположной стороны круга, так что его нельзя будет никому отбить. Во всех этих случаях провинившийся игрок выходит из игры до тех пор, пока еще кто-нибудь не провинится. Тогда первый провинившийся идет в ряд игроков, а второй выходит из игры. Сходить с места игрокам не позволяется.
«Удав и звери»
Играющие делятся на две команды. Одна изображает собою удава и, схватившись за руки, составляет цепь. Другая изображает зверей и рассыпается по всему полю. Удав гоняется за зверями, стараясь окружить зверя, обвиться вокруг него. Пойманный таким образом зверь считается съеденным и выходит из игры. Разрывать цепь зверям не полагается. Игра заканчивается, когда все звери съедены. После этого команды меняются ролями. Иногда условливаются, в какое количество времени должны быть пойманы все звери. Какая команда сделает это скорее, та и выиграла.
«Медведь (с цепью)»
На краю площадки для игры или в середине очерчивают берлогу медведя. Один или двое игроков выбираются медведями и помещаются в берлоге. Игроки рассыпаются по всему полю. Начиная игру, медведи выходят из берлоги и, держась за руки, догоняют бегающих по полю игроков. Если медведи кого-либо запятнают, то должны громко назвать имя того игрока и затем по отдельности бежать в берлогу. Если они по дороге в берлогу будут три раза осалены кем-либо из играющих или даже несколькими, то осаленный медведями игрок снова получает свободу. В противном же случае он идет в берлогу. Медведи снова выходят из берлоги, а пойманный игрок ставится в середину между медведями. Теперь, если медведи опять кого-либо осалят, они снова разрывают цепь, т. е. разнимают руки, и бегут в берлогу. Если они не будут запятнаны по дороге три раза, то в следующий раз они выходят с двумя игроками. Таким образом, цепь их все увеличивается. Игра заканчивается, когда все игроки войдут в цепь. Пятнать имеют право только те медведи, которые находятся на краях цепи.
«Стой!»
Все играющие становятся около ровной стены на расстоянии пяти-шести шагов. Один игрок бросает в стену мяч (теннисный), называя по имени кого-либо из игроков. Названный игрок ловит мяч на лету и снова бросает его в стену, называя нового игрока, и т. д. Если же названный игрок не поймает мяч, то он поскорее старается поднять его с земли и, подняв, кричит «стой!» игрокам, которые, как только мяч упадет на землю, разбегаются в разные стороны. Услышав крик «стой!», все должны остановиться на том месте, где их застал этот крик. Поднявший мяч, не сходя с места, пятнает им ближайшего игрока. Запятнанный хватает проворно мяч, кричит опять «стой!», т.к. игроки после пятнания опять разбегаются, и пятнает, в свою очередь, кого-либо из игроков. Так идет до первого промаха. Промахнувшемуся игроку насчитывают одно очко в проигрыш. После этого игра продолжается таким же порядком, причем право бросать теперь мяч в стену принадлежит промахнувшемуся игроку. Когда у кого-либо будет три очка в проигрыше, то он выходит из игры.
По условию игроку иногда позволяется, если он не надеется запятнать сам, передавать мяч другому игроку. Передача эта совершается перебрасыванием мяча по воздуху из рук в руки, но если мяч во время передачи упадет, то очко засчитывается передававшему игроку. При передаче игроки имеют право разбегаться до возгласа «стой!». Игроку, в которого целятся, разрешается увертываться, подпрыгивать и нагибаться, не сходя с места.
«Змея и еж»
Играющие разделяются на две команды. Одна становится посредине площадки и, схватившись за руки, изображает змею, причем в середине цепи ставятся самые сильные игроки. Из другой команды выходит один игрок, изображающий ежа, и быстро бежит навстречу змее, стараясь разорвать цепь. Если ему это удается, то вся меньшая оторванная часть змеи должна идти в другую команду. Если же разорвать не удалось, то сам этот игрок остается в составе этой команды. Затем змею изображает вторая команда, а из первой выходит еж и также старается разорвать цепь. Если же при этом будут оторваны вместе с игроками этой второй команды и попавшие в плен игроки первой команды, то они уже совсем выходят из игры. Ежа изображают по очереди все игроки. Пленные в счет не идут. Игра заканчивается, когда игроки одной команды все перейдут в другую или выйдут из игры.