Набор атракционов 2
АТТРАКЦИОНЫ
Жмурки-носильщики
На длинной скамейке разложите в ряд 10 чурок. На противоположной стороне площадки, примерно в 15—20 шагах от скамейки и параллельно ей, поставьте две табуретки. Расстояние между ними 5-6 шагов. Двое играющих занимают места на табуретках и внимательно изучают расположение табуретки, скамейки и чурок на ней. Ведущий завязывает каждому глаза и предлагает перетаскать по одной вес чурки па свои табуретки. Норма одинаковая — 5 чурок. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрее справится с задачей, того и объявляют победителем. Примечание: чурка, принесенная случайно «противником);, зачисляется в счет того, на чью табуретку она положена. Ведущий обязан следить, чтобы играющие не сталкивались при встречном движении, а также выводить на дорогу заблудившихся.
Жонглеры
Па расстоянии 10 шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Дна участника состязания становятся на старте. У каждого в руках прямая гладкая палка длиной не более одного метра. По сигналу ведущего оба устремляются к финишу, каждый держа палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пересечет финишную черту, тот и победит. Кто уронит палку или поддержит ее рукой, обязан начинать все сначала.
Третий городок
В середине места, отведенного для игр, помещают стол. На нем расставляют пять городков: четыре по углам и один в центре. В противоположной стороне от стола отсчитывают по 5 шагов и проводят параллельные линии, за которыми становятся участники состязания. Каждому дают небольшой резиновый мяч. По сигналу ведущего игроки высоко подбрасывают мяч в воздухе и устремляются к столу. Пока мяч в воздухе, нужно успеть схватить ближайший городок и, вернувшись за черту, поймать мяч. Третий бросок мяча решает исход состязания, так как третий городок - один на двоих. Кто быстрее сумеет взять его со стола и перенести за свою черту, тому присуждается победа.
Условие: мяч разрешается ловить только за чертой: если бросок сделан неудачно и, ловя мяч, играющий наступит на черту или окажется между нею и столом, ведущий ставит городок на прежнее место, а игрок обязан повторить бросок. Ведущий ставит городок на прежнее место и заставляет повторить бросок и в том случае, если кто-либо, принимая мяч, уронит его.
Капризная ноша
Двум играющим вручают по два круглых карандаша и спичечную коробку. На расстоянии 5-7 шагов ставят три табуретки. Задача: перенести спичечную коробку на двух круглых карандашах с двух разных табуреток на одну общую табуретку раньше противника. Бег в мешке Играющие надевают на ноги мешок, завязывают его у талии. По команде ведущего бегут до определенной отметки. Победителю вручают приз.
Удочка
Двое играющих становятся лицом друг к другу на расстоянии 5-6 шагов. В руках у играющих, заложенных за спину, удочка (прут длиной один метр и бечевка —0,5 метра), на которой привязана булка, обмазанная кремом или вареньем, или повидлом. Ведущий засекает время и дает команду начинать. Задача играющего: не отнимая рук из-за спины и ни в коем случае не наклоняя удочку, скушать булочку (разрешается наклонять туловище из стороны в сторону, приседать и т. д.). Побеждает тот, кто справится скорее с этой задачей.
Бездонная бочка
На игровой площадке подвешивается обыкновенная бочка без дна на высоте грех метров. Играющий на бегу должен точным ударом снизу вверх забросить мяч в бочку. Побеждает тот, кто сделает это три раза. Петушиный слалом На игровой площадке устанавливают различные барьеры на высоте 0,5 метра или канавы. Играющие, прыгая на одной ноге, должны преодолеть препятствия. Победителям вручается приз. В процессе игры можно усложнять дистанцию путем различных поворотов и ограничений.
Скользкая цель
Из плотной материи шьют пять-шесть мешочков размером 6x9 сантиметров. Мешочки туго набивают недробленым горохом и зашивают их через край. На пол ставят табуретку и в 4-5 шагах от нее проводят черту. С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы мешочек упал на табуретку и остался на ней. Каждый раз, когда играющему удается это сделать, ему засчитывается очко. Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его. Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 5 очков. Точный поворот На полу или на земле чертится круг диаметром 0,5 метра. В круг становится играющий с завязанными глазами. Ему надо сделать 10 шагов вперед, повернуться кругом и вернуться обратно в круг. Если это ему удастся, он выиграет. Эту игру можно усложнять в зависимости от состава играющих.
Кто сильнее
Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу на расстоянии трех шагов. Ведущий каждому привязывает К щиколотке правой ноги веревку длиной в 2 метра, пропускает ее под стулом, завязывает каждому глаза и предлагает попробовать, потянувши за веревку, оторвать ногу противника от пола. Ведущий в последний момент меняет концы веревок, и получается, что каждый играющий старается оторвать от пола свою же собственную могу.
Мастера
В центр круга вызывают пить человек, каждому из них дается по пяти больших гвоздей. По сигналу все начинают забивать их в доску. Выигрывает первый забивший все пять гвоздей. Вызывают пять человек. Кто быстрее распилит брусок на пять равных частей без применения метра. Разделить на глаз метровую палку пополам с тем, чтобы разница была не более пяти сантиметров.
Художники
В центре круга или эстрады —два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача - всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все. Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.
Веселый счет
На двух одинаковых щитках, разграфленных на клетки, написаны вразброд различными цветами цифры от 1 до 24. По сигналу ведущего двое соревнующихся начинают считать, указывая на цифры указкой, по порядку номеров. Выигрывает первый просчитавший до 24-х.
Зрительная память
Между стойками натянуты две проволоки, на которых передвигаются по 10 цветных косточек. Нижние косточки перед началом соревнования сдвинуты в сторону. Верхние расположены в определенном порядке. Соревнующиеся смотрят в течение пяти секунд на верхние косточки, после чего косточки закрываются. Задача - расположить по памяти нижние косточки в таком же порядке, как и верхние. Кто с чем На левой стороне щита написано: корова, лошадь, курица, свинья, мухи, слои, рыба, лягушка, рак, крокодил. На столе лежит вырезанные из фанеры таблички с надписями: с рогами, копытами, с пятачком, клювом, хоботом, с чешуей, икрой, с клещами, с пастью. Требуется, когда закрыта левая сторона щита, развесить таблички на соответствующие местаОдним росчерком В центре круга - мольберт с бумагой и рядом —рисунки. Задача играющих: одним росчерком угля нарисовать предложенный рисунок, не отрывая руки от бумаги. Использованный лист бумаги снимают и под ним находят еще чистый лист. Выигрывает тот, кто выполнит задание. Как вариант, предлагается нарисовать велосипедную раму.
Клюнь приз
На двух стойках растягивается марля, на ней навешаны призы —фрукты, конфеты, печенье и т. д. Играющему надевают петушиную маску с длинным клювом. Глаза прикрываются специальной занавесочкой. Задача играющего — подойти к стойке и «клюнуть» приз. Для ориентировки перед стойкой, на полу, чертится мелом черта.
Арбуз в ложке
На столе —волейбольный мяч, разрисованный под арбуз. Задача играющего - деревянной ложкой на длинной ручке взять со стола арбуз.
Назовите город
Ведущий показывает рисунок «рог» и предлагает на-звать город, в название которого входит эгот предмет, а также район, в которую входит этот город. Пример: Рисунок рог, город Таганрог еж » Воронеж пол » Полтава арка » Самарканд роза » Петрозаводск. Слепой футболист Ведущий кладет па пол футбольный мяч, затем предлагает играющему сделать 10 шагов от мяча в любую сторону. После этого играющему завязывают глаза (или надевают маску без прорезей для глаз). Ведущий командует: вовиернись «налево», «кругом», направо», и т. д. Затем предлагают играющему сделать 10 шагов и ударить мяч. Выигравший получает приз.
Веселые мотальщики
Ведущий предлагает двоим играющим шнур длиной 5— 6 метров, на концах которого закреплены шпульки или просто палочки. Ведущий, который держит середину шнура, дает сигнал, и оба играющих начинают сматывать шнур. Побеждает тот, кто быстрее смотает шнур до середины. Игру можно проводить до трех раз.
Затея со шнуром
Двум участникам дается по одному шпуру длиной четыре метра. Происходит соревнование: кто быстрее навяжет на своем шпуре большее количество узлов. Побеждает знающий секрет «моментального» вязания узлов.
Веревочка под стульями
Два противника садятся па стулья спиной один к другому. Расстояние между стульями три или четыре метра. Под стульями протянут шнур. По сигналу участники обегают вокруг стула противника, против часовой стрелки, и первый севший после этого па своп стул выдергивает шнур. Хлопушка Заготовьте несколько пакетов из бумаги. Надуйте каждый, привяжите к удочке, поставив ее к стулу (удочкой может быть любой прут длиной одпн-два метра и шнур). Играющего отводят за 10—12 шагов, завязывают ему глаза и поворачивают несколько раз на месте. Задача —подойти и, хлопнув в ладоши, разбить хлопушку. Выполнивший получает приз.
Собери грибы
На пол ставят 10—12 грибков. Вызывают двух участников, завязывают глаза, поворачивают кругом два-три раза, и по сигналу оба начинают собирать грибы. Приз получает тот, кто больше собрал грибов.
Поставь на место
На стене или на стенде устанавливается картонный щит, изображающий лицо клоуна, но только без носа. Играющий отходит от щита на 10—12 шагов, ему завязывают глаза и дают в руки «нос» с булавкой. Задача: подойти к щиту и поставить «нос» на место. Выполнивший это получает приз.
Футбольный тир
В центре игровой площадки устанавливается щит, оформленный иод футбольные ворота; размер щита-ворот 1,5 метра на метр. Посредине щита прорезано отверстие диаметром на 10 сантиметров больше мяча. На шпуре длиной четыре метра привязан футбольный мяч, который ударом ноги требуется забить в отверстие.
Трудный переход
На полу проводят мелом черту длиною в 10 шагов. Играющий должен попытаться пройти по черте от одного ее конца до другого, глядя в бинокль, повернутый к глазам широкой стороной окуляров. У кого глаз вернее На спинку стула ставится спичечная коробка или какой-нибудь другой небольшой предмет. Играющий становится в 10—15 шагах от стула. Одной рукой он закрывает глаз, другую вытягивает вперед. По команде ведущего он должен быстро пройти мимо стула и, не останавливаясь, щелчком вытянутой руки сбить предмет.
Кто больше
На степе или стенде устанавливается фанерный щит, на котором концентрическими кругами на расстоянии 5—6 сантиметров набиваются большие гвозди. Под каждым гвоздем пишется цифра 100; 50; 25; 10; 5 и т. д. Чем дальше от центра круга, тем цифра меньше. Обязательно должна быть цифра 0. Играющие делятся на две команды по 5—б человек. В начале игры уславливаются играть до определенного коли чества очков, примерно 500 и 1000. Затем каждая команда с 12—15 шагов от щита поочередно накидывает кольца (диаметром 8—10 сантиметров) на гвозди, стараясь попасть в центр с тем, чтобы как можно больше и скорее набрать нужное количество очков. Если одно из колец попадает на «0», то все количество очков, набранное командой, аннулируется и команда набирает очки сначала. Выигрывает та команда, которая скорее наберет нужное количество очков.