Методики игровой педагогики
Игровые методики – одна из форм решения воспитательных задач. Деловые игры наиболее необходимы для анализа ситуации, когда сложно получить точную информацию через диалог (непосредственно от человека) в силу того, что он ее сам еще не осознал. Игры в педагогике высшей школы – это моделирование ситуаций, которые возникают в студенческом коллективе, а также способ разрешить многие вопросы и трудности в общении. Основные требования к проведению игр:
- преподавателю-куратору необходимо понимать, какую цель он преследует, проводя игру (знакомство студентов группы, сплочение, снятие напряжения, диагностика отношений в группе и т.д.) – ЗАЧЕМ?;
- во время проведения деловых игр задача куратора – внимательно наблюдать за членами группы (за их поведением, действиями, эмоциональным состоянием, степенью активности, межличностными отношениями и т.д.) – НАБЛЮДЕНИЕ;
- после проведения упражнения (деловой игры) с группой обязательно проводится его рефлексия (самоанализ); при этом куратору необходимо только управлять и организовывать процесс обсуждения, а комментировать произошедшее допустимо лишь после завершения высказываний студентов (в качестве своей точки зрения, объективно проанализировав ситуацию).
Игры на знакомство группы.
«Общее имя».
Удобно проводить 1 сентября при первом знакомстве. Куратор Студентам говорит студентам: «Чтобы нам познакомиться быстрее, можно назвать общее имя. Это просто: одновременно со всеми каждый называет свое имя». Получается громкое и веселое имя, состоящее из звукосочетаний различных имен.
«Математика»
Сидящие по кругу называют цифры от одного до пяти. Каждый пятый вместо того, чтобы сказать «пять» – называет свое имя и встает (он больше не участвует в игре). И так далее пока каждый не представится.
«Снежный ком».
Самая распространенная методика знакомства. Каждый член группы по часовой стрелке называет свое имя, при этом каждый следующий должен повторить имя того (тех), кто представлялся перед ним, а только затем назвать свое. Получается, что имена накатываются как снежный ком. Методика имеет несколько вариаций:
- Можно называть не только имя, но и качество характера, которое начинается на ту же букву, что и имя (например, Ольга – обаятельная, Светлана – своенравная, Николай – надежный и т.д.).
- Можно называть имя и свой любимый фрукт или овощ (Наталья – груша, Сергей – ананас и т.п.).
«Паспорт знакомства»
Студентам раздается лист, на котором написано задание. Образец задания:
Найдите (запишите на листе их имена) как можно больше тех, у кого такие же, как у Вас:
1. Месяц рождения _________________________________________________ __________________________________________________________________ 2. Цвет глаз ________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3. Место рождения _________________________________________________ __________________________________________________________________ 4. Размер обуви_____________________________________________________ __________________________________________________________________ 5. Любимое блюдо __________________________________________________ __________________________________________________________________ 6. Любимое художественное произведение _____________________________ __________________________________________________________________ 7. Хобби, увлечение _________________________________________________ __________________________________________________________________ 8. Качество, которое больше всего цените в людях _______________________ __________________________________________________________________
Студенты самостоятельно должны найти всех схожих с ними, по каким либо параметрам людей (они могут ходить, спрашивать с места, ждать, когда к ним подойдут, – задача куратора только наблюдать). На это задание дается от 5 до 20 мин. в зависимости от количества студентов в группе. После этого проводится рефлексия. Примерные вопросы: «У кого больше всего сходств по какому-либо пункту?», «У кого нет совпадений по какому-либо пункту?», «Есть ли схожие по всем пунктам студенты?», «Что было сложно при выполнении задания?» и т.д.
«Рассказы в тройках».
Студенты разбиваются по тройкам и в течение 2 минут рассказывают друг другу о себе все, что успеют. Затем тройки меняются, и повторяется та же деятельность. После этого группа садится в круг и обсуждает наиболее запомнившиеся факты и истории из жизни студентов группы, с которыми успел познакомиться. При этом обязательно сначала назвать имя и фамилию человека, о котором будет идти речь.
«Я не умею»
Группа садится кругом (так чтобы все друг друга видели) и по очереди рассказывает о себе, начиная со слов: «Я не умею…». Куратор после высказывания студента может задать возникшие вопросы. Поле того, как выступили все студенты, могут задавать вопросы все желающие (тем, к кому они появились во время проведения упражнения). Задача куратора наблюдать и анализировать выступления. Кто-то из студентов действительно старается быть искренним, признаться в своих не умениях (которые часто означают, что человек желает этому научиться), а кто-то постарается показать себя с лучшей стороны, не желая раскрываться перед малознакомыми однокурсниками (Соответственно, высказывания «Я не умею стирать» и «Я не умею лгать» явно отличаются по информационной нагрузке). Задача куратора – организовать свободный, интересный диалог.
«Интервью»
Каждый студент пишет на листочке свое имя и фамилию, все листочки складывают в коробку, перемешивают, затем все члену группы вынимают по одному листочку. Задача студентов – взять интервью у того, листочек с чьим именем ему достался. Право выбора задаваемых вопросов остается за игроком. Время на интервью одного человека – 5 мин. После того, как каждый из участников взял интервью, все садятся в круг и по очереди рассказывают о том человеке, которого опрашивали. Содержание своего рассказа студент определяет сам: он может рассказать все услышанное, а может лишь некоторую информацию.
«Передай маркер»
Игра выполняет одновременно две функции: знакомство и сплочение. Студенты встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. Ведущий берет маркер и бросает его любому из членов группы, тот передает дальше, при этом обязательно запоминая, от кого получил(а) и кому передал(а) маркер. Нельзя передавать маркер стоящим рядом и через одного. Те, кто передал маркер, скрещивают руки на груди, чтобы можно было понять, в чьих руках маркер еще не побывал. Перед тем как бросать маркер, необходимо спросить: «Как тебя зовут?», услышав ответ, назвать по имени и только затем бросать.
После того, как первый круг завершен (не важно падал маркер при этом или нет), студентам ставиться условие, что теперь, сохраняя траекторию передачи, необходимо бросать маркер так, чтобы он ни разу не упал. Если это случилось, то круг начинается с начала. Время на игру не ограничено. Если долго не получается, то куратор может помочь, давая советы. Например: «Будьте внимательнее, когда передаете маркер», «Не мешайте друг другу», «Это ваше общее дело, и вы должны его сделать обязательно» и т.п. Если задание с одним маркером выполнено слишком быстро (с первого или со второго раза), то можно добавить еще один маркер или попросить сделать шаг из круга, тем самым, усложнив задание. Необходимые материалы: 1 или 2 маркера (можно использовать ручку, крупный брелок и т.п.)
«Приседалки»
Игра одновременно помогает познакомиться, сплотиться и создать непринужденную атмосферу в группе. Группа встает в круг. Задача студентов называть по очереди свои имена и приседать. При этом нельзя называть имена подряд (стоящим рядом) и стоящим через одного студентам. В случае одновременного произношения имен или нарушения правил чередования, – игра начинается сначала. Продолжается до тех пор, пока задание не будет выполнено правильно.
Игры на взаимодействие группы (выявление лидера, сплочение).
«Веревочка»
Все игроки стоят по кругу, крепко держа друг друга за руки «замком». Между первым и вторым студентами висит веревочка со связанными концами. Второй участник, не разнимая рук с первым, должен продеть через себя веревочку, как обруч. Веревка теперь находится между вторым и третьим студентами, потом третий повторяет действия второго и т.д. по кругу. Главное: во время проведения веревки через себя участники не должны разнимать рук. Длина веревки – 1 м.
«Карета»
Группе необходимо построить карету из присутствующих людей. Посторонние предметы использованы быть не могут. Во время выполнения задания куратору необходимо наблюдать за поведением студентов: кто организовывает работу, к кому прислушиваются другие, кто какие «роли» в карете себе выбирает. Дело в том, что каждая «роль» говорит об определенных качествах человека:
- Крыша – это люди, которые готовы поддержать в любую минуту в сложной ситуации;
- Двери – ими обычно становятся люди, имеющие хорошие коммуникативные способности (умеющие договариваться, взаимодействовать с окружающими):
- Сиденья – это люди не очень активные, спокойные;
- Седоки – те, кто умеет выезжать за чужой счет, не очень трудолюбивые и ответственные;
- Лошади – это трудяги, готовые «везти на себе» любую работу;
- Кучер – это обычно лидеры, умеющий вести за собой;
Если студент выбирает себе роль слуги, который открывает дверь или едет сзади кареты, такие люди также имеют лидерские качества, но не хотят (не умеют) их проявлять, готовы больше к обеспечению тыла (либо это так называемые «серые кардиналы»). После того, как карета готова, студенты садятся в круг, обсуждают произошедшее, а затем куратор объясняет им значение тех «ролей», которые они выбрали.
Примечание: если группой руководит и распределяет роли один человек, то значения названные выше не будут отражать качеств данных людей.
«Слепые фигуры»
Студенты встают в круг и берутся за руки. Им предлагается закрыть глаза и всем вместе, не расцепляя рук, построить квадрат. После того как группа решит, что квадрат готов, ведущий просит их открыть глаза и посмотреть, что у них получилось. Если группа не довольна увиденным, они вновь закрывают глаза и продолжают выполнять задание. Затем таким же образом можно построить прямоугольник, треугольник, равнобедренный треугольник и т.д. Примечание: в данном задании можно использовать веревку со связанными концами, за которую берутся все студенты группы.
«NITRO»
Трое из группы берутся за руки, они и есть NITRO. Группа должна их перенести по прямой на расстояние 2-4 м, так, чтобы они не касались земли, а также не меняя положения их корпуса и не разрывая рук этих студентов. При этом все члены группы должны заботиться об удобстве и безопасности NITRO.
«Глаза в глаза»
Группа садится в круг так, чтобы было хорошо видно каждого, руки кладут под ягодицы. Молча, не употребляя мимики лица, одними глазами необходимо найти себе пару (нельзя «договариваться» с соседями и с теми, кто сидит через одного). По сигналу ведущего все встают и подходят к своей паре. Скорее всего, сразу не все смогут «договорится глазами», поэтому упражнение повторяется, но при этом студенты рассаживаются на другие места в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не будет своей пары.
«Общие объятия»
Все встают в круг и берутся за руки. Ведущий предлагает ребятам посмотреть на тех, кто стоит через одного от них и затем взяться за руки с этими людьми. Потом через двух от них и тоже взяться за руки с этими людьми и так далее, пока каждый не будет держаться за руки с человеком напротив. Примечание: после каждого нового «объятия» группе необходимо предлагать выпрямиться (для этого студентам придется ближе подойти друг к другу). Первый раз игру можно остановить, если ребятам становиться не уютно или очень сложно стоять.
«Енотовы круги»
Необходима крепкая веревка, концы которой связывают (получается кольцо). Группа берется за веревку руками, распределяясь равномерно по всему кругу. Затем начинают осторожно отклоняться назад, растягиваясь в стороны до тех пор, пока смогут держать равновесие. Далее можно предложить студентам:
- всем присесть, а затем встать;
- отпустить одну руку;
- пустить волну по веревке (покачать веревку).
Затем обсуждают работу в группе: чувствовали ли студенты поддержку друг друга; старались ли помогать соседям; насколько были аккуратны; было ли чувство безопасности (или наоборот опасения, что можно упасть) и т.д.