Лесные забавы

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
12096536KCMm.jpg

Мини-волейбол

На поляне размечается площадка размером от 6 х 12 м до 9 х 18 м. Поперек площадки в центре натягивается веревка на высоте двух метров. Играющие делятся на две команды и произвольно размещаются на своей стороне площадки.

Правила игры, в общем, такие же, как и в обычном волейболе. Только вместо сетки – веревка. А вместо трех передач на одной половине площадки игроки могут сделать пять и только после этого должны отбить мяч на сторону соперников.


Пятнашки

Количество играющих должно быть нечетным. Выбирается водящий – пятнашка. У него в одной руке небольшой мяч, к которому привязана бечевка длиной 1 метр, а в другой – свободный конец бечевки. Остальные разбегаются в разные стороны, не выходя за границы игровой площадки.

Водящий громко говорит: «Я пятнашка!» – и после этого, бегая, старается попасть мячом в любого игрока (не отпуская свободного конца бечевки). Если убегающие успели, встав парами у дерева, окружить его соединенными руками, то пятнашка не имеет права салить их мячом. Тот, в кого пятнашка попал мячом, идет водить, а прежний водящий играет наравне с другими. Новому водящему передается мяч с бечевкой, он произносит: «Я пятнашка!» – и продолжает игру.

Каждый водящий в случае необходимости может сказать: «Все в поле!» По этому сигналу игроки, стоящие парами у деревьев, обязаны разбежаться в разные стороны. Убегая от водящего, они могут составлять новые пары и браться за руки у других деревьев.

Побеждает тот, кто ни разу не водил или водил меньше других.


Прятки

Ведущий идет по лесу впереди. Остальные, спрятавшись так, чтобы он их не видел, идут за ведущим на расстоянии 25–30 м. Изредка ведущий оглядывается, и тот, кого он замечает, выбывает из игры. Выигрывает тот,кого ни разу не заметили.


Двенадцать палочек

Это усложненный вид пряток. На камень или сук кладется доска длиной 50–70 см, на один конец которой укладывают 12 палочек длиной 12–14 см. Выбирают водящего. Кто-либо из игроков ударяет ногой по поднятому свободному концу доски. Палочки разлетаются в разные стороны, и водящий начинает их собирать. За это время все прячутся. Уложив все двенадцать палочек на конец доски, водящий отправляется на поиски участников игры. Каждый найденный выбывает из игры. Если кто-то из спрятавшихся сумел добежать до доски и со словами: «Двенадцать палочек летят!» – ударить по ней ногой, то водящий снова собирает их, а остальные участники игры (найденные и ненайденные) прячутся. Игрок, найденный по¬следним, становится водящим.


Прыжки через «костер»

Играющие собираются на поляне, приносят хворост и складывают его, словно для костра. Все располагаются примерно в десяти метрах от «костра». По сигналу играющие один за другим прыгают через «костер». Каждый старается, прыгая, не задеть хворост.

Пока один игрок не прыгнет, другому прыгать не разрешается. Нельзя задевать «костер» нарочно.


Дальше, больше и точнее

На открытом месте найти пенек или вбить колышек. Каждому участнику конкурса собрать по десять шишек. С расстояния 10–15 шагов бросать шишки так, чтобы они упали как можно ближе к колышку. Тот, кто наиболее точно выполнил условия игры, выигрывает.

В песке или грунте выкапывается небольшая лунка. Каждый получает по десять камешков. С расстояния 5–7 шагов участники должны постараться забросить в лунку как можно больше камешков.

Подвесить котелок или кружку на невысокой ветке. С расстояния 5–6 шагов попасть камешком или шишкой в подвешенную цель.

В середину пенька прибить гвоздем или щепкой один конец пятиметровой веревки, а другой ее конец привязать на указательный палец игрока. Задача игрока – как можно быстрее смотать веревочку.

Два игрока садятся на траву друг против друга. Каждый упирается своими ступнями в ступни противника. Они держат палку: одной рукой за середину, а другой за край. По сигналу игроки пытаются поднять один другого на ноги. Кому это удается, тот выигрывает и продолжает поединок со следующим игроком. Играть можно с веревкой, ремешком или просто держась за руки.


«К своим флажкам»

Игра для младшего школьного возраста На площадке. Играющие делятся на 3–4 группы. Каждая группа становится в кружок, в центре которого находится игрок с цветным флажком в вытянутой вверх руке. По первому сигналу руководителя (свисток или хлопок в ладоши) все, кроме игроков с флажками, разбегаются по площадке. По второму сигналу разбежавшиеся останавливаются, приседают и закрывают глаза, а игроки с флажками по указанию руководителя переходят на другие места. После слов руководителя «К своим флажкам!» играющие открывают глаза, бегут к флажкам своего цвета, стараясь первыми построиться в круг. Кружок считается построенным, когда он будет ровным, игроки встанут спокойно, взявшись за руки. Группа, построившаяся в круг последней, проигрывает.


«Часовые и разведчики»

Игра для школьников 11–14 лет Играют в парке или на опушке леса, на неровной холмистой местности. Выбирают одного-двух «часовых». Остальные – «разведчики». Часовые помещаются в установленных пунктах (у кустарника, на горке и т.п.). Им завязывают глаза или предлагают закрыть глаза до условленного сигнала. Затем руководитель разводит всех разведчиков по местам, расположенным вокруг часовых на расстоянии 50–100 м (80–150 шагов). Укрытия каждого разведчика должны быть не ближе чем в 80 м (100 шагов) одно от другого. Предварительно разведчики договариваются о месте, в котором они должны собраться (не далее чем в 100 шагах от часовых). Часовым приблизительно известно расстояние до места сбора, но они не знают, где оно расположено.

Когда все разведчики займут свои места и замаскируются, дается общий сигнал для начала игры (свисток, звук горна). По сигналу часовые развязывают глаза и начинают наблюдать за окружающей местностью, стараясь заметить кого-либо из разведчиков. Разведчики передвигаются к месту сбора, маскируясь в кустах, траве, овражках. Если у кого-либо из разведчиков имеется хорошее укрытие недалеко от места сбора, то все они могут предварительно там собраться, а затем по одному добираться до места сбора. Задача разведчиков – прибыть к месту сбора не замеченными часовыми. Задача часовых – обнаружить (или поймать) больше половины разведчиков.

Правила.

1. Если часовой заметит разведчика, он громко называет его имя, фамилию и место обнаружения.
2. Часовой имеет право поймать разведчика. Пойманный также идет к нему.
3. Каждый разведчик, прибывший к месту сбора незамеченным, остается там замаскированным до конца игры.
4. Если часовые обнаружат место сбора, они имеют право занять это место и больше никого туда не допускать. В этом случае игру надо закончить. Побеждают разведчики, прибывшие незамеченными к месту сбора, или часовые, если они задержали больше половины разведчиков.

Можно играть командами по 16–20 человек. Одна команда по жребию – часовые, другая – разведчики. В этом варианте разведчики размещаются не ближе чем в 100 м от первоначального места нахождения часовых. Часовые и разведчики получают отличительные нарукавные знаки.

В командной игре часовые и разведчики получают выигрышные очки: за каждого обнаруженного разведчика часовой получает 1 очко, за пойманного разведчика – 2 очка. Каждый необнаруженный разведчик, прибывший к месту сбора, получает 2 очка. Затем очки у часовых и разведчиков подсчитываются. Побеждает команда, получившая больше очков.


«Охотники»

Игра для школьников 11–14 лет Играют в парке или в лесу. Для игры необходимо подготовить стрелы, луки, флажки, мишени, 4 компаса и секундомеры.

Перед игрой назначают четырех посредников, которые вместе с руководителем выходят на место игры для определения исходного пункта. Посредники, пользуясь компасами, проходят по маршруту команды, устанавливают на место мишени и, замаскировавшись, остаются вблизи них. Руководитель, убедившись в том, что все подготовлено к игре, ведет играющих к месту сбора (исходному пункту) и начинает игру.

Участники делятся на четыре равные команды, в каждой из которых выбираются капитаны. Команды получают по одному луку со стрелами (количество стрел соответствует числу игроков) и по компасу. Капитанам указывается направление, по которому они должны вести свои команды, – на север, на юг, на запад и на восток.

По указанному направлению нужно пройти 500 шагов, быстро найти мишень и поразить ее наибольшим количеством имеющихся стрел. Неподалеку от каждой мишени прячется посредник. После того как стрелы выпущены в цель, команда возвращается к месту начала игры. На выполнение задания дается 20 минут.

За каждое попадание в мишень – 1 очко. За своевременное (точно через 20 минут) возвращение засчитывается 20 очков, а за каждую минуту опоздания (или за каждую минуту ранее установленного срока) снимается по 1 очку. Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила.

1. В найденную мишень каждый выпускает по одной стреле. Луком пользуются поочередно.
2. Очередь стрельбы из лука устанавливает капитан.
3. Стреляют с места, отмеченного флажками.
4. Засчитывается попадание стрелы в любую точку бумажной мишени.
5. Команда считается вернувшейся в тот момент, когда все ее игроки, построившись перед руководителем в одну шеренгу, доложат о выполнении задания.
6. Посредники после ухода команды от мишени подбирают выпущенные стрелы, снимают и уносят с собой мишень, по которой можно проверить результаты стрельбы.


«Я знаю»

Инвентарь: мяч.

Первый участник игры – капитан команды – подбрасывает мяч и говорит: «Я знаю названия птиц, зверей…». Затем он произносит одно название и передает мяч следующему игроку своей команды, тот, в свою очередь, также произносит название зверей, растений или других объектов природы и передает мяч дальше – и так до последнего участника. За каждое название команде начисляется 1 балл. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество баллов.


«Охота на лисицу»

В игре участвуют от 3 до 10 и более человек. Все играющие собираются вместе и выбирают лисичку. Она берет с собой пакет или сумку с 40–50 заранее вырезанными из бумаги квадратиками (5х5 сантиметров). Лисица скрывается в лесу, а через 5–7 минут на ее поиски выходят остальные играющие – охотники. Участники идут цепочкой, как бы прочесывая лес, чтобы не пропустить лисий след, то есть бумажку, которую лисичка кладет на землю, накладывает на ветку кустарника или елочку, прикрепляет к дереву. Делает она это через каждые 15–20 шагов. Когда все бумажки кончаются, лисичка прячется в кустарнике, ельнике или овражке, маскируется, чтобы ее трудно было найти. Задача охотников – собирать все бумажки (следы) по пути, стараясь не упустить след лисицы.

Последние пять бумажек желтого цвета. Это значит, что уже где-то близко нора лисицы и охотники должны быть особенно внимательны. Когда, по их мнению, все или большая часть бумажек (следов) собрана, старший по игре объявляет поиск. Через 10 минут он дает свисток, по которому лиса, если она не найдена, должна голосом дать о себе знать. Все участники собираются вокруг хитрой лисы. Если же лисица в ходе игры обнаружена, она считается проигравшей и должна выполнить желания охотников. Спеть, например, сплясать, прочесть стихотворение, вспомнить поговорку, придумать историю.


«Пересмешник»

Игру можно провести в густом лесу, где легко спрятаться. Выбирают вожака и водящего. Водящего в этой игре называют еще пересмешником, как птицу, которая, услышав тот или иной звук, подражает ему. Вожаку и пересмешнику вручают по свистку. Хорошо, если они различаются немного по высоте тона. Пересмешник уходит в лес и минут через пять дает свисток. По этому сигналу на ловлю пересмешника отправляются все другие участники игры. Вожак время от времени свистит, ему тут же должен ответить пересмешник. Ориентируясь по звуку, играющие стараются поймать водящего, который, перебегая с места на место, прячется в лесу. Тот, кто поймает водящего, при повторении игры сменяет вожака, который становится пересмешником.


«Лесные ориентиры»

Ведущий игры – Леший – предлагает одной команде определить стороны горизонта по деревьям, другой – по солнцу, третьей – по часам, четвертой – по пням или муравейникам. Через некоторое время каждая команда сообщает свой результат. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, того и объявят знатоком леса и начислят премиальные баллы.

Перед началом этой игры (а лучше – перед тем, как пойти в лес) можно объяснить участникам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них.

В средней полосе солнце летом бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов – на западе.

Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.

На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны.

С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.

На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера.

Муравейники почти всегда расположены у деревьев с юго-запада.

Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг.


«Беги к своему листу!»

Участники игры строятся в две колонны. Ведущий – Лесовичок – показывает каждой колонне опавший лист (например, первой колонне – лист березы, второй – лист клена) и дает задание по первому сигналу разойтись по поляне и каждому в колонне найти соответствующий лист, а по второму сигналу – построиться в две шеренги на противоположных сторонах поляны (чья команда быстрее построится).

Стоящий в центре преподаватель поднимает лист, называет его. К нему подбегают дети с такими же листьями, кружатся и бегут обратно. Затем подбегает вторая подгруппа с другими листьями. Выигрывает команда, которая лучше выполнила задание.


«Паутинка»

Инвентарь: веревка 10–15 м, колокольчики.

Выбираются два дерева, стоящие друг от друга на расстоянии 5–6 м. Между стволами деревьев беспорядочно навязывается веревка, так чтобы получилась «паутинка». На некоторых участках веревки подвешиваются маленькие колокольчики. Хозяин паутинки Паук предлагает участникам пробраться сквозь паутинку, не вызвав звона. Если колокольчик зазвенит, команде начисляется штрафное очко. Выигрывает команда, получившая наименьшее количество штрафных очков.


«Переправа»

Инвентарь: две струганые доски 2,5–3 м.

Выбирается ровный участок поляны длиной 10 м. Стойками или колышками помечаются старт и финиш. Участники игры при помощи двух досок должны всей командой перебраться с одного берега (старт) на другой (финиш). Выигрывает команда, которая наиболее слаженно и быстро сумела выполнить задачу.