Космический корабль «Искатель»

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
7968915wiTm.jpg

Игра для подростков

Цели: поиск резервов развития отряда, выявление неформальных лидеров, выявление индивидуальных особенностей детей.

Задачи: научить ценить собственные навыки командного взаимодействия и развивать ресурсы лидерского поведения; помочь осознать свою роль в функционировании команды, проанализировать роль руководителя в команде.

Материалы: пазлы (более 30 деталей); цветные карточки (по количеству рядовых членов команды); задания (распечатаны на листочках); чистая бумага, ручки.

Процедура проведения

Выбирается (или назначается) капитан, остальная команда делится на 4–5 равных подгрупп, где определяются руководители. Можно рассчитаться на «1–2–3–4–5», где 1 — руководитель группы, 2, 3, 4, 5 — его группа.


Все рассаживаются по схеме:


Капитан

стол

РГ РГ РГ РГ РГ

ЧК ЧК ЧК ЧК ЧК

ЧК ЧК ЧК ЧК ЧК

ЧК ЧК ЧК ЧК ЧК


РГ — руководители групп

ЧК — это члены команды

Капитан садится впереди, спиной к остальным. За его спиной стоит стол, на который он будет класть записки для РГ. За ним садятся РГ. Далее за своими руководителями садятся остальные игроки.

Ведущий озвучивает легенду, дает инструкции, выдает раздаточный материал.

Легенда

Вы все — участники космической экспедиции. Вот уже пять лет вы бороздите космическое пространство на своем корабле «Искатель». Ваша задача — изучать другие галактики, черные дыры, знакомиться с новыми цивилизациями и знакомить их с землянами, посылать информацию на Землю. По неизвестной причине один член вашей команды находится в коме вот уже два часа. Для предотвращения возможного заражения все остальные участники экспедиции заблокированы в своих каютах. Связь осуществляется в следующем режиме:

— капитан может переговариваться с руководителями групп, но не может — с рядовыми космонавтами;

— руководители групп могут вести переговоры с рядовыми космонавтами, с капитаном и между собой;

— рядовые члены команды — только с руководителем своей группы.

Так как все заблокированы, связь происходит в индивидуальном порядке. Чтобы это сымитировать, все садятся определенным образом и «осуществляют связь» с помощью переписки. Разговоры, мимика и жесты, подглядывания в записки других — запрещены.

Капитану даются на листе два задания одновременно (для возможности делегировать кому-то из руководителей групп то, что он сочтет второстепенным). Вслух они не зачитываются, об их содержании знают только капитан и ведущий.

Члены команды получают по одной карточке — их такое же количество, как и членов команды; из них три красные, пять желтых, остальные карточки зеленые. Красная карточка означает, что ее обладатель болен (у него высокая температура); желтая — он просто утомлен; зеленая — здоров.

Надписи на красных карточках отличаются: на одной написано: «У вас температура 38° C, насморк, болит голова», на второй — «У вас температура 38,5° С, болит горло, болит голова», на третьей — «У вас температура 38° C, сыпь на теле, боль в животе, головная боль».

Кроме того, каждому члену команды вручается по одному элементу пазла, оставшиеся элементы остаются у ведущего. Еще четверым (предполагаемым лидерам, при этом неважно, «здоров» ли участник игры, «болен» или «утомлен») дают «ценные знания».

Итак, игра начинается!

По сути, четкое задание и смысл происходящего известны только капитану. Как он распорядится этими знаниями? Что будут делать остальные: ждать указаний сверху или проявлять инициативу? Но и у рядовых космонавтов есть то, что необходимо капитану для принятия правильного решения. Хватит ли силы духа у рядовых для продвижения своего «знания» наверх?

Ведущий внимательно наблюдает за группой, поддерживает тишину и следит за соблюдением правил игры.

Игра продолжается или завершается в зависимости от того, удастся ли капитану через 15 минут:

• собрать все элементы пазла у себя (возможно, поручив это кому-то из руководителей групп);

• понять, кто болеет, и принять решение об их изоляции и «освобождении» остальных;

• получить информацию от команды:

— о присутствии врача в команде;

— о повреждении обшивки;

— о невирусной причине комы;

— о наличии двух механиков.

Если игра завершается из-за неудачного руководства, то переходим к обсуждению причин. После обсуждения можем попробовать еще раз с новым (или со старым) капитаном — по желанию. Если удалось что-то собрать, продолжаем!

Даются следующие задания и инструкции.

• Eсли капитану становится известно о том, что человек, находящийся в коме, ударился головой, а не заразился, — он освободит команду.

• Если первое неизвестно, возможно, он узнал о том, что есть врач, и отправил больных к нему для выяснения, инфекция это или нет. Для этого у больных есть «симптомы». Все они разные, следовательно, кто-то из них простудился, кто-то отравился, у кого-то ангина. Если неизвестно, есть ли врач, то капитан принимает решение об изоляции или осмотре больных, а возможно, он решит выпустить их в открытый космос? Все зависит от него. Здесь мы и увидим его лояльность!

• Если ему становится известно о повреждении обшивки, он должен пересмотреть приоритеты решения поступивших ему задач и первой решить эту (так как погибнуть могут все). Для ее решения в команде есть два механика.

Капитан и «свободная» команда (если она освобождена из кают, если нет, то только капитан) собирают пазл и узнают, кто живет на той планете, к которой они приближаются (это вид на планету сверху). Они должны принять решение о посадке корабля (ведущему необходимо внимательно следить за тем, кто принимает окончательное решение и как).

После завершения садимся в круг для обсуждения. Озвучиваем все задания, которые были.

– Кто в какой роли находился и как себя чувствовал?

– Удалось ли выполнить задание?

– Получил ли капитан информацию от врача?

– Есть ли информация о повреждении обшивки корабля?

– О падении больного?

– Если какая-то информация до капитана не дошла, то почему? На каком этапе она задержалась?

– Какие решения принял, а какие мог бы принять капитан? Что помешало?

Обсуждение ведем, имея в виду, что руководителю (лидеру) приходится решать несколько задач одновременно. Для исключения перегрузки он должен уметь выстраивать их по степени важности и уметь по необходимости делегировать свои полномочия. А каково было руководителям групп, получавшим указания и принимавшим информацию от множества людей?

РАЗДАТОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

1-е задание капитану

Вам надо выяснить: во-первых, не болеет ли кто-то еще; во-вторых, не является ли это заболевание вирусной инфекцией, и принять решение об изоляции больных. Но и задачи капитана корабля никто не отменял. Учтите цвет карточек:

красный – болен, температура,

зеленый – здоров,

желтый – усталость.

2-е задание капитану

У команды осталась разрозненная информация (пазлы). Вам их надо срочно собрать для создания общей картины и продолжения жизни на корабле.

Карточки с «ценными знаниями»

Вы видели, как человек, лежащий в коме, за два часа до случившегося случайно упал и ударился головой о стол.

Вы знаете, что повреждена обшивка корабля.

У вас медицинское образование, и вы в состоянии осмотреть больных и поставить диагноз. Вам нужно выделить общие симптомы и понять, заражены ли все одним вирусом.

Вы механик, у вас есть лицензия на выход в открытый космос для проведения ремонтных работ на корпусе корабля.

3-е задание капитану

После перерыва все рассаживаются так, как сидели первоначально, затем по просьбе ведущего изменяют свое местоположение таким образом, что капитан становится руководителем первой группы, руководитель первой группы — первым рядовым, последний рядовой — руководителем второй группы и так далее. Руководитель пятой группы становится капитаном. Участники могут расположиться и по-другому: либо по желанию участников, либо в связи с особым замыслом ведущего.

Капитана просят выйти за дверь.

Оставшимся участникам группы предлагается вернуться в ситуацию заблокированных кают, при этом каждый должен написать капитану записку о том, что ему необходимо срочно получить допуск к центральному компьютеру для корректировки курса корабля, иначе звездолет окажется в опасности. Каждому нужно придумать убедительное обоснование этой просьбы.

Время написания записки — три минуты.

После того как записки собраны, капитана приглашают войти. Ему предлагается по очереди или выборочно (на усмотрение ведущего) прочитать записки и решить, какие просьбы можно выполнить, а какие нет и почему. Возможен вариант, когда капитану ставится условие: допустить к центральному компьютеру только одного человека — ведь корректировки курса могут оказаться абсолютно не соответствующими друг другу!

После принятия решения капитаном начинается обсуждение причин выбора записок, показавшихся ему наиболее достойными внимания.

В процессе этого обсуждения формулируются основные требования, которым должны соответствовать обращения подчиненных к лидеру.

Ведущий подводит итог, указывая, что убедительные формулировки должны быть:

— четкими,

— конкретными,

— реальными,

— определенными по времени (содержащими точные сроки и временные параметры).

Ведущему следует обратить внимание участников на следующие вопросы:

?Существуют ли различия при обращении в устной и письменной форме?

?Надо ли ориентироваться на индивидуальные особенности того, кому мы обращаемся, и как это можно сделать?

После обсуждения можно предложить участникам написать новый вариант записок с учетом сделанных выводов.

Задания подгруппам

Материалы: фломастеры, карандаши, цветная бумага, клей, ножницы, чистые листы бумаги.

Все распределяются по своим пяти подгруппам (без капитана). Затем все пересаживаются, смещаясь на одного человека так, чтобы последний рядовой стал руководителем группы. Дается следующая инструкция, которая озвучивается пошагово: следующее задание формулируется только после представления результатов предыдущего:

1. Каждой команде надо придумать название планеты, на которую мы собираемся приземлиться, изобразить контуры ее материков, придумать флаг и эмблему хотя бы одного государства этой планеты.

2. А теперь подумайте, как вы можете выяснить, есть ли опасность на планете для людей? Вдруг ее жители — людоеды?

3. Каждая команда придумывает презентацию земной цивилизации для инопланетян. Необходимо рассказать представителям другой планеты, какие мы, что умеем, что знаем и прочее, при этом мы не знаем, понимают ли они наш язык.

4. Теперь вы инопланетяне, живущие на планете, название которой уже придумали (см. пункт 1). Вам нужно разработать ответную презентацию.

На подготовку каждого задания дается пятнадцать-двадцать минут. После представления результатов каждого этапа все снова смещаются на одного человека и у подгрупп возникает новый руководитель.

Ведущий в процессе игры наблюдает за тем, как ведут себя руководители: попустительствуют, принимают активное участие как равные, оказывают давление на команду?

Во время обсуждения, организуемого после выполнения всех заданий, в центре внимания оказываются следующие вопросы:

• Кто из лидеров какую тактику руководства использовал?

• Была ли оправданна эта тактика в данной конкретной команде с именно этим заданием?

• Должны ли мы менять тактику в зависимости от задачи и команды?

Задание всей группе

Ведущий напоминает участникам игры известные стили управления:

— авторитарный,

— демократический,

— либеральный.

Эти стили выделены на основе двух переменных — содержания решений и приемов их выполнения (по работам К. Левина). Участникам игры за десять минут предлагается придумать и записать ситуации и профессии, для которых необходим тот или иной стиль. Желающие зачитывают свои записи, которые обсуждаются всеми участниками игры.

Ведущий предлагает подумать над метафорическим образом группы и ее лидера. После выдвижения различных вариантов он предлагает свой. Вместо часто упоминаемого образа пирамиды, с самой вершины которой лидер глядит вниз, тогда как все остальные, задрав голову, смотрят вверх, можно предложить нечто похожее на ряд концентрических окружностей. Задача лидеров — охватить всю организацию, чтобы высвободить максимум энергии. В этом и заключается их работа: они не должны становиться донорами энергии, их задача научить других отдавать ее.

Необходимо внимательно следить, чтобы новые лидеры вели людей, а не боролись за власть. Все положительные черты характера — энергия, амбициозность и готовность работать, которые делают кого-то отличным кандидатом в лидеры, — могут превратиться в отрицательные, если этот кандидат неверно выбирает цель (можно напомнить действия капитана в первом блоке игры).

В качестве яркого иллюстративного примера можно привести следующую историю.

Одного из известнейших ученых, который занимался изучением поведения кур, Глена Макбриджа из Австралии, пригласили поставщики яиц, которых беспокоила одна проблема.

Они заметили, что яйца некоторых кур крупнее других, и совершенно логично решили не разводить кур, несущих мелкие яйца. Так и поступили. Приобрели несушек, яйца которых были крупнее остальных, и посадили их в клетку.

Вот тут-то и началось самое интересное: куры заклевали друг друга до смерти. Поставщики обратились к Макбриджу. Он объяснил, что яйца большего размера несут куры с более властным характером. Когда их оказывается слишком много в одной клетке, они заклевывают друг друга.

Лидеру приходится сталкиваться с разными опасностями — возможно, не несущими физическую угрозу, но психологически весьма значимыми. Его сотрудники должны видеть, что он способен сохранять спокойствие, но это спокойствие означает не безразличие, а готовность к действиям. Лидер должен быть решительным, отдавать ясные распоряжения и «держать руку на пульсе».

Ведущий напоминает, что в этой игре участники опробовали на себе разные роли: они были лидерами и подчиненными. Он предлагает им, опираясь на свой опыт, создать портрет идеального лидера (либо такого, каким они сами хотят стать, либо такого, каким они хотели бы увидеть своего начальника). Работа осуществляется ими письменно и индивидуально. Затем участники озвучивают разработанные ими портреты с указанием (по желанию), идет ли речь о себе или о своем будущем начальнике.

По завершении игры организуется итоговое обсуждение:

• Какой опыт вынесли участники из занятия?

• Что видится самым важным и нужным?

• С каким настроением они уходят с занятия?