Конкурсы для подростков

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Pudmzpumwzm.jpg

«Аукционы имен»

«Имена в песнях»

Участникам предлагается пропеть строчки из песен, в которых упоминаются имена. Мужчины вспоминают песни, в которых есть женские имена, женщины - мужские. Например: «Выходила на берег Катюша...»; «Я люблю тебя, Дима...»; «Ксюша, Ксюша, Ксюша, юбочка из плюша...»; «Алексей, Алешенька, сынок...»; «У Светки Соколовой день рождения...»; «Ой, Серега, Серега, ты не стой у порога...»; «Антошка, Антошка, пойдем копать картошку...» и др.


«Имена в кино»

Участники вспоминают названия кинофильмов, в которых присутствуют имена. Например: «Катя, Катенька, Катюша»; «Петр Первый»; «Анна Каренина»; «Ох уж эта Настя»; «Молодая Екатерина»; «Маленькая Вера» и др.


«Оранжерея имен»

Необходимо вспомнить и назвать имена, встречающиеся в названиях цветов. Например: анютины глазки; иван-да-марья; иван-чай; роза; маргаритка; лилия и др. (Анюта, Иван, Марья, Роза, Маргарита, Лилия и др.). Комментарии. Будьте готовы к тому, что участники могут блеснуть своей эрудицией и назвать Сусанна, Корнелий, Флор, Родион, Флора, и они будут правы. В переводе эти имена означают: Сусанна - лилия; Корнелий - кизиловая ягода; Флор - цветок; Родион - роза; Флора - царица цветов.


«Имена на карте»

Предлагается назвать имена, которые можно встретить на географической карте, то есть в названиях рек, городов, горных систем и т. д. Например: Лена (река); Димитровград (город); Севастополь (город); Иваново (го-род) и др.


«Имена в поэзии»

Нужно вспомнить и прочитать известные поэтические строки, в которых упоминаются имена. Например: «Итак, она звалась Татьяной...»; «Шагане ты моя, Шагане...»; «Кто не знает Любочку, Любу знают все...»; «Как ныне сбирается вещий Олег...»; «Купила мама Леше отличные калоши...» и др.


«Примерочка»

Игрокам (от пяти до семи человек) вручить по рулону бумаги. Можно использовать туалетную бумагу, чековую ленту, бумагу для оклеивания окон. Каждый участник должен оторвать от рулона столько бумаги, сколько он посчитает нужным. Затем им предлагается измерить объем своих бедер (или не своих). Затем опять надо оторвать бумажную ленту и измерить объем груди... Таким образом, можно и дальше измерять все, что пожелаете: длину ноги, объем талии, размер головы, длину носа и т. д. У кого больше всех совпадений, тот достоин похвалы и призов.


«С миру по нитке»

Многометровую ленту разрезать на множество кусочков, которые надо спрятать в разных местах помещения, где проходит вечеринка. Во время танцевального марафона, когда звучит музыка, вспыхивает световая иллюминация, желающие разыскивают ленточки. На всякий случай покажите образец ленточки, чтобы не пострадали скатерти, портьеры или что-нибудь еще. После танцевальной части подведите итоги: кто свяжет самую длинную ленту из найденных кусочков, получит приз вечеринки.


«Диалог со «звездой»

Вам понадобятся два участника, желательно таких, которые «за словом в карман не полезут». Как их определить и «выманить» на игру, решать вам. Участники усаживаются на стулья (но лучше в кресла) напротив друг друга. За их спинами помещаются таблички с именами «звезд» эстрады, спорта, кино, политики. Причем каждый участник не видит, кем в данный момент он является, но знает, кто из «звезд» сидит напротив него. Игроки ведут разговор друг с другом, как «звезда» со «звездой». Имена «звезд» вслух не произносятся, так как участники должны сами догадаться, кем они являются в этом мини «ток-шоу». В диалог может подключаться и ведущий, комментируя какие-либо факты из био-графии «присутствующих кумиров».


«Собери радугу»

Порядок проведения такой же, как в игре «С миру по нитке». Только вам понадобятся ленты всех цветов радуги, которые предварительно разрезаются на множество кусочков и прячутся в комнате, где проходит вечеринка. А уже перед танцевальным блоком сообщите, что сейчас все отправляются в поход за радугой - радугой хорошего настроения. Победителем будет тот, кто первым соберет все «семь цветов радуги». Можно предложить и другой вариант игры: собрать на себе предметы одежды, ее аксессуары всех цветов радуги. Где взять столько одежды? Позаимствовать у гостей вечеринки.

Комментарии. Ленточки можно заменить жетонами или карточками радужных цветов (цвета радуги - - красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый).


«Самобичевание»

Для начала определите двух участников. Затем вручите им длинную ленту, за кото-рую они берутся с разных сторон. А вот далее им придется раскрыть все свое нутро: то есть называть присущие себе недостатки. С каждым названным изъяном игрок наматывает свой край ленты на ла-донь. Кто первым достигнет центра ленты - молодец, ему призы и аплодисменты за публичную самокритику.


Игра в кости «Делай это»

Приготовьте два картонных куба, которые должны быть легкими и красочными. На гранях кубов сделайте надписи.

На первом кубе: • спеть песенку «Про елочку»; • признаться в любви самому себе; • выпить за здоровье присутствующих; • ответить на вопросы ведущего; • рассказать алфавит от «Я» до «А»; • трижды произнести скороговорку: «Задумал дебил бодибилдингом заниматься».

На втором кубе: • кружиться на одном месте и махать над головой платочком; • показать любимое танцевальное па; • вращать на талии хула-хуп: • со шляпой в руках «молить о милостыне»; • надеть па себя содержимое чемодана; • показать комплекс утренней зарядки.

Добровольцы или ваши испытуемые по очереди бросают оба куба и выполняют одновременно два выпавших задания. Смелость, оригинальность и непосредственность всегда нужно поощрять. Не жалейте призов и наград для тех, кто не покинул «лобное место» и честно выполнил выпавшее ему задание.


«Дуэль»

Приглашаются два игрока, в правой руке у которых по игрушечному пистолету, а в левой - по бумажному кулечку. Игроки располагаются в 4—5 метрах друг от друга и одновременно по команде ведущего стреляют друг в друга пластмассовыми шариками. Задание: успеть увер-нуться от «пули» противника, а своим кулечком ее поймать. У кого это получи-лось - победитель. Усложнить «дуэль» можно следующим образом: вручить участникам по три «снаряда», которые нужно выстрелить один за другим, не давая противнику опомниться. Нужно успеть увернуться от «обстрела» и поймать все три выпущенных «снаряда»


«Забавный хоккей»

Для проведения аттракциона понадобятся две хоккейные клюшки, шайба, два стула или четыре булавы для ворот, а также две маски, изготовленные в форме колпака с маленьким отверстием на конусе (для третьего варианта).

Двум желающим предложите поиграть в хоккей: 1-й вариант: игрокам связываются ноги; 2-й вариант: клюшка крепится ремнем сзади; 3-й вариант: на лицо надеваются маски-колпаки так, чтобы отверстие на конусе находилось на уровне глаз.


«Шоколад для джентльмена» Для игры потребуются плитка шоколада, нож, вилка, тарелка, салфетка, шляпа, шарф, перчатки, большой куб с цифрами-точками. Участники (человек 5—7) будут по очереди бросать куб с цифрами. Как только выпадет «шестерка», игрок бежит за столик, на котором на белоснежной салфетке стоит тарелочка с плиткой шоколада, рядом вилка и нож. Нужно сесть за стол и есть шоколад при помощи вилки и ножа, надев предварительно шляпу, перчатки и шарф. Другие участники вновь бросают куб. Как только у кого выпадает «шестерка», тот сменяет сладкоежку-джентльмена, то есть садится есть шоколад, проделывая операцию, описанную выше. Выигрывает тот, кто доест шоколад.


«Рыболовы»

Для игры необходимо подготовить 2 спиннинга, 2 воздушных надутых шарика с «рыбкой» внутри, леска длиною в 5 метров, удилище с иглой, закрепленной на его конце. Определяются два «рыболова». Условия игры очень просты: наматывая леску на спиннинг, нужно проколоть шарик, прикрепленный к леске - то есть поймать «рыбку». А лопается шарик об иголку на удилище.

Комментарии. Предупредите игроков об осторожности, так как в удилище есть игла, не очень приятно будет кому-либо об нее уколоться. Шарики могут лопнуть до игры, поэтому позаботьтесь о запасных шариках.


«Возьми приз»

Под колпак кладется приз. Участнику завязывают глаза, просят его повернуться спиной к призу, сделать пять шагов вперед, повернуться вокруг себя три раза, затем вернуться и взять приз. Другой вариант. На пол кладется канат, па конце которого помещается приз. С завязанными глазами нужно пройти по канату, не оступившись, и взять приз. Можно использовать также бинокль, но приставить его к глазам нужно противоположной стороной.


«Джигитовка»

Вариантов этого аттракциона существует несколько, многим он знаком, и успех его в том, что он зрелищный, веселый и азартный.

В игре участвует 2—3 человека, которым предлагается надеть карнавальные усы и папахи. Участникам вручаются «кони» - детские лошадки на палочках. Коней нужно зажать между ногами и проскакать определенное расстояние, причем одновременно нужно «играть на балалайке».


«Скачки»

Для проведения этой игры понадобятся 2—3 лодочных насоса и воздушные шарики. Участвуют 2—3 человека (определенно это должны быть мужчины). Устанавливаются стулья, на них кладутся насосы, на шлангах которых закреплены воздушные шарики. «Джигиты» седлают «скакунов», то есть насосы, и по команде ведущего начинают «скачки» - подпрыгивают, сидя на насосе, в результате воздушный шарик надувается. У кого шарик лопнет первым, тот и приходит к финишу первым.


«Брось курить»

Почему бы не предложить поиграть курящим? На месте для курения при помощи веревочного ограждения подготавливается площадка размером 1 м х 1 м, в самом углу устанавливается пожарное ведро.

Аттракцион проводит ведущий в маске пожарного. Его задача - заставить курящих попасть окурком в ведро. За попадание вручается приз - конфета. Если места, для курения нет, можно провести игру в том месте, где курение разрешается.


«Фирменный коктейль»

Нужно приготовить необходимый реквизит: разовые стаканчики, фломастеры, кар-тонные кружочки с надписями: «соль», «перец», «сахар», «минеральная вода», «яйцо», «джин» и др., а также чистые кружочки.

Участникам предлагается приготовить фирменный коктейль вечера. Они берут ста-канчики и в них готовят свои «коктейли»: складывают кружочки по порядку в стакан (если нужного компонента нет, то они могут сами его вписать в чистый кружочек), а на верхнем пишут название коктейля и его девиз. Затем коктейли отправляются на «дегустацию». Оцениваются оригинальность и остроумие.


Подбери

Игроки рассыпают разные предметы по полу, запоминают, где что лежит, и пытаются собрать с закрытыми глазами как можно больше предметов в свою корзину, играть можно парами, в этом случае каждый «зрячий» руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу — каждая команда должна собирать свои предметы (например, кубики).


Сосед справа

Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать. Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.


Любопытный

Эта игра несколько похожа на предыдущую, но более коварная — в ней легче проштрафиться. «Любопытный» задает играющим короткие вопросы: «Кто? Где? Что делал?» Каждый, к кому он обратится с одним из таких вопросов, должен быстро, не задумываясь, и столь же кратко — одним-двумя словами — ответить на вопрос первое, что придет ему в голову. Сделать это, однако, не так-то просто, потому что ответы всех играющих должны начинаться с одной и той же буквы, объявленной «любопытным». Предлоги в расчет не принимаются.

- Начинаем с буквы «Т», — извещает он и после небольшой паузы начинает задавать вопросы.
- Кто? — обращается он к кому-нибудь.
- Токарь, — предположим, последует ответ.
- Где? — опрашивает «любопытный» у другого.
- В театре, — ответят ему.
- Что делал?
- Телевизор чинил.

Если на все три вопроса даны быстрые ответы, «любопытный» объявляет начальной другую букву и продолжает задавать вопросы играющим, пока кто-нибудь из них не за-мешкается с ответом, что в такой игре случается довольно часто. С него штраф — фант. И так далее. Не следует начальными буквами объявлять такие, на которые трудно подбирать ответы, как, например, буквы: Э, Ю, Я, Ц, Щ и т. п.


Хитрое задание

Вы хотите испытать свою находчивость? Отлично. Мы предлагаем вам быть водящим в нашей игре. На некоторое время вам придется покинуть комнату, а мы тем временем кое-что приготовим для предстоящего «экзамена».

Прежде всего мы освобождаем стол и выкладываем на нем самые разнообразные предметы, которые окажутся в доме: балалайку, детскую скакалку, маску, куклу, шляпу, зеркальце с пудреницей, кусочек торта или конфету и т. д. Это должны быть вещи, с которыми можно что-то делать, а не просто держать их в руках.

Затем сообща придумываем для водящего задание, которое он должен выполнить, однако не скажем ему какое, пусть сам догадается, осмотрев приготовленную для него выставку. Руководить его действиями мы будем без слов, хлопая лишь в ладоши. Хлопки должны производиться организованно, когда тише, когда громче, в зависимости от того, как ведет себя водящий. Чем ближе он к цели, выполняя пока что неизвестное ему задание, тем громче ему хлопают. Условимся также: если водящий раньше времени возьмет назначенный к испытанию предмет или же станет делать с ним не то, что нужно, играющие перестают хлопать и начинают, потирать ладони одну о другую, пока предмет не будет положен обратно. Но для водящего это уже знак, что он на пути к разгадке. И, наконец, когда он сделает все, что нами было задумано, мы наградим его заслуженными бурными аплодисментами.

Все эти несложные правила мы сообщим вам, когда по нашему вызову вы вернетесь в комнату. Не расскажем только о самом задании. А оно, допустим, будет заключаться в следующем: вы должны надеть маску, взять кусочек торта и преподнести его назначенному лицу. И выполнить все это надо в той последовательности, которая нами установлена.

Эту игру можно проводить и под песню: когда водящий ближе к цели, песня звучит громче, когда отдаляется — тише. Повторяя игру, следует некоторые предметы заменить и придумать задание новому водящему.


Чужой голос

Можно ли свой голос изменить настолько, чтобы он стал неузнаваемым даже для близких друзей и знакомых? Советуем разрешить этот вопрос практически, испытав себя в игре, которая так и называется: «Чужой голос».

Прежде всего создадим обстановку для нашей игры. Вы ставите два стула — один против другого — на расстоянии двух-трех шагов. На один стул садится водящий, исполняющий роль отгадчика. Глаза ему завязывают платком. На другой стул садится кто-нибудь из играющих. От отгадчика требуется узнать, не сходя с места, кто сидит против него. Попросим его заложить руки за спину. Отгадчику разрешается задать два или три (смотря по уговору) вопроса своему незримому собеседнику, на которые тот должен дать вразумительные ответы, не ограничиваясь словами «да», «нет» или «не знаю». Но, отвечая, он постарается, насколько это ему удастся, изменить свой голос. Может даже говорить нараспев или пищать, как петрушка. Это уж его дело. Если голос изменен удачно и отгадчик не узнал сво-его собеседника, ему придется водить снова, а на свободный стул сядет кто-нибудь другой, чтобы продолжить разговор. Если же, несмотря на измененный голос, отгадчик узнал, кому он принадлежит, то очередь водить переходит к проштрафившемуся игроку.


Перелет

Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей, однако при условии, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной.

Один из участников игры — водящий. Место его — в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами, — чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу. Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.


Щетка

Платяная щетка найдется в каждом доме. Она нам пригодится для игры. Щеткой мы будем чистить водящего. Для этого все становятся в тесный круг, а водящего помещают в середине. И если он не очень расторопен, то платье его, надо полагать, будет вычищено на славу. 8-10 человек — вполне достаточное количество участников этой игры. Итак, мы за-нимаем исходное положение: смыкаемся в плотный круг — плечо к плечу, а руки держим за спиной. У одного из нас в руках щетка. Игра начинается с момента, когда водящий три раза повернется на месте. Одновременно щетка начинает свое путешествие по кругу, передаваемая из рук в руки. Однако угадать, у кого она в тот или иной момент находится, дело нелегкое, так как все не стоят спокойно, а непрерывно делают вид, будто принимают или передают щетку своему соседу. Попробуй-ка тут отличить мнимые движения от действительных!

Пока водящий присматривается к одному, к другому, к третьему, в это время, глядишь, кто-нибудь уже прошелся щеткой по его спине. Мгновенье — и щетки след простыл.

- Руки! — приказывает вдруг водящий, указывая на одного из игроков, решив, что щетка в данный момент находится именно у него. Тотчас же все протягивают руки вперед. И если щетка окажется у того, на кого показал водящий, или же у его правого или левого соседа (передать щетку соседу в момент возгласа водящего обычно всегда успевают), то водить идет один из трех — тот, в чьей руке будет щетка. Если же она окажется в руках другого участника игры, последнему предоставляется возможность «старательно» почи-стить водящего, после чего игра возобновляется в том же порядке: водящий три раза поворачивается на месте, а щетка идет гулять по кругу.


Цирк

Играющие выбирают «дрессировщика» и «животное» (далее будем писать эти термины без кавычек). Животное удаляют от остальных на короткое время так, чтобы оно не знало, о чем договорятся остальные, которые за это время придумывают для животного задание и сообщают его дрессировщику. Если играющих больше двух, дрессировщик обычно не участвует в придумывании, но это не столь важно.

Задание состоит в том, чтобы выполнить некоторое более или менее точно описанное действие или цепочку действий в заданной последовательности. К примеру, если дело происходит в помещении, можно потребовать от животного а) залезть под стол, б) включить свет, в) налить воды в стакан, г) поставить в ряд три стула, д) найти от-крытку и вложить ее в альбом на нужной странице, е) в стопке книг переложить верхнюю в самый низ, ж) забрать у одного из играющих платок и принести дрессиров-щику и т. п.

После возвращения животного начинается собственно дрессировка: не произнося ни слова и не участвуя никак в действиях животного, дрессировщик должен добиться вы-полнения задания. Его единственным инструментом является колокольчик (минимальная фантазия позволит заменить его еще чем-нибудь; обычно под рукой оказывается связка ключей). Звон колокольчика (или иной сигнал) сигнализирует животному о том, что оно «на верном пути», отсутствие сигнала — о противном. На заметку дрессировщикам: любые, даже самые незначительные правильные действия животного, например, шаг в нужном направлении, следует поощрять сигналом, прекращая поощрение при первом же уклонении в сторону от намеченного плана. Животное должно догадаться, что, зайдя в тупик, оно должно вернуться к началу тех действий, с которых началось поощрение.


Анаграммы

Играющие заранее придумывают анаграммы слов одинаковой длины друг для друга и сообщают их, а побеждает тот, кто раньше разгадает. Можно обмениваться не одной анаграммой, а сразу несколькими. Можно договариваться о том, чтобы исходные слова выбирались по заданной тематике («Имена», «Искусство», «Спорт», «Животные», «Растения» и др.), можно, если удается достичь взаимопонимания, договариваться об условном «уровне сложности» слов — общая лексика, специальные термины, редкие слова. Таким образом, наряду с количеством и длиной слов, можно регулировать трудность задания. Для несведущих в математике можно отметить, что у слова из четырех букв всего 24 анаграммы, включая его само, у пятибуквенного — 120, шестибуквенного — 720, семибуквенного — 5040 (это все при условии, что в слове нет одинаковых букв, иначе анаграмм в несколько раз меньше), так что с увеличением длины сложность отгадывания растет довольно быстро (ну, конечно, многое зависит еще и от того, какие буквы и насколько сложно они «перепутаны»). Играть могут и больше двух человек, сообщая друг другу все анаграммы и ограничивая время на разгадывание.


Слова-шифровки

Игра для любого количества игроков. Возьмите любое слово и «расшифруйте» его, то есть придумайте предложение, первое слово в котором начинается с первой буквы вы-бранного слова, второе — со второй и так далее. Например, возьмем слово «суслик».

Солнечным
утром
сосновый
лес
исключительно
красив

Внесем в эту игру разнообразие. Придумайте к одному и тому же слову предложения на разные темы. Например, представьте, что вы расшифровывайте поздравление, сообщение делового характера, предложение о природе, технике и так далее. Найдите другие жанры самостоятельно. В нашем примере слово «суслик» было расшифровано как предложение о природе. На технический лад его можно расшифровать, например, так:

Система
управления
самолетом
ликвидирует
искажение
курса


Четверо на диване

Для игры нужен диван, на котором могут усесться четверо человек, и пять стульев, расставленных полукругом лицом к дивану (так, чтобы получалось замкнутое кольцо, и игроки видели друг друга). Играющие (8 человек) делятся на две команды поровну. На восьми бумажках пишутся имена участников (на каждой по одному, избегая повторений — имена должны быть уникальными). Игроки садятся на диван и на четыре стула из пяти, оставляя средний стул свободным, причем игроки одной команды не должны сидеть рядом (то есть садятся через одного, в шахматном порядке). Бумажки перемешиваются и раздаются участникам.

Ход делается так: тот игрок, слева от которого находится пустое место, называет имя одного из игроков, и тот, у кого в руках бумажка с названным именем, пересаживается на пустое место, и меняется бумажками с игроком, который его вызвал. Затем все повторяется в отношении только что освобожденного места.

Задача игроков каждой команды — усадить всю свою команду на диван, выселив противников на стулья. Любители логики и наблюдательности могут запоминать: кого вы-зывали и называли и кто с кем поменялся.


Немая рифма

Ваша очередь водить в этой игре. Мы загадываем слово, которое вам надо отгадать. Это слово — глагол, и оно рифмуется, допустим, со словом «кусать». Но подождите давать ответ на нашу загадку, сначала ознакомьтесь с правилами игры. От вас не требуется, чтобы вы назвали загаданное слово, — вы должны показать его в действии. Так, например, если предположить, что загадано слово «писать», то вы можете показать это следующим образом: сделать вид, будто записываете что-то на своей ладони воображаемым карандашом. Но мы дружно кричим вам: «Нет!» Значит, нужно искать другое слово-рифму. Может быть, «плясать»? Вы переходите на пляску — и вас награждают аплодисментами. На этот раз слово угадано. Попробуем следующему водящему загадать слово похитрее. Например, «возмущаться». Как показать его в действии? Очень просто — мимикой и жестами, характерными для человека, который чем-то глубоко возмущен. Это будет выглядеть весьма забавно, как в немом комическом фильме. Особенно, если действия отгадчика будут сопровождаться веселой музыкой.

Как полагается, даем водящему необходимую по условиям игры подсказку: «Загаданное слово рифмуется с глаголом «прощаться». Пусть догадывается и изображает нам свои догадки. А мы поглядим, как это у него получится.


2О слов

Дайте каждому участнику игры карандаш и листок бумаги. Требуется написать двадцать слов (имен существительных нарицательных), в состав которых входит гласная буква «А», многократно повторяемая; других гласных нет. Таковы, например, слова: «стакан», «карандаш», «саламандра» и т. п. В первом из них буква «А» встречается дважды, во втором — три раза, а в третьем — четыре раза. В интересах играющего подбирать такие слова, в которых буква «А» повторяется возможно большее количество раз.

Так как игра проводится на скорость, то для записи слов дается определенное время, но не более 10 минут. За это время каждый должен написать по 20 слов. Ясно, что когда на исходе последние минуты, играющий вынужден торопиться и дополнять свой список менее «выгодными» словами. Раздается команда: «Стоп! Карандаши на стол!» Запись слов прекращается. Займемся теперь подсчетом: сколько раз в написанных тем или иным игроком словах встречается буква «А». У кого это число окажется наибольшим, тот и победитель. Само собой разумеется, что неправильно внесенные слова (те, в которых, кроме буквы «А», попадаются и другие гласные буквы) из списка вычеркиваются.


Маршрут неизвестен

Вероятно, многим знакома игра, в которой каждому требуется составить цепочку слов по принципу чайнворда: последняя буква предыдущего слова должна совпадать с начальной буквой последующего: «береза — акация — ясень — нарцисс — столетник...» и т. п. При этом выбор слов ограничивается какой-нибудь определенной темой, например только названия растений или только названия городов и т. п. Буквы «ь» и «ъ» в расчет не принимаются — берется буква, которая предшествует им в слове. Кто в течение пяти минут сумеет составить наиболее длинную цепочку слов, тому и присуждается победа в игре.

Игра становится еще более занимательной, когда заранее даются «слово-старт» и «слово-финиш», то есть начальное и конечное слова будущей словесной цепочки. Задача играющих — составить маршрут, найти промежуточные слова между «стартом» и «финишем» в пределах заданной темы. Допустим, начальное слово — «поезд», а конечное - «станция». Чтобы привести «поезд» на «станцию», можно пользоваться словами только железнодорожного лексико-на. В приведенном примере достаточно двух таких промежуточных слов: поезд — депо — откос — станция. Но в иных случаях «маршрут» может оказаться весьма длинным и из-вилистым.


Прилагательные

В начале игры последний в ряду гость загадывает слово и лишь говорит, женского оно или мужского рода. Например: лопата. Остальные гости придумывают по одному прилагательному. Например, 1-й гость говорит: стеклянная, 2-й гость — сногсшибательная, 3-й — загадочная и т. д., а последний гость говорит задуманное слово — «лопата». В итоге получится: стеклянная, сногсшибательная, загадочная, очаровательная, ненаглядная лопата. Игра проводится в быстром темпе. Затем слово загадывает следующий гость, а бывший последний первым говорит первое прилагательное и т. д. по кругу, пока все не придумают по слову.


Соревнование телефонистов

Две группы играющих (10—12 человек) рассаживаются двумя параллельными рядами. Ведущий подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу ведущего первые в ряду начинают передавать ее на ухо вторым, вторые — третьим и так до последнего. Последний, получив «телефонограмму», должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, ко-торая быстрее передает скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.


Скороговорки

Расскажи мне про покупку. Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою. Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой. Сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой.

Променяла Прасковья карася на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все. Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать - зарапортовался. Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.


Хор

Водящий выходит из комнаты. Оставшиеся вспоминают одну-две строчки известного стихотворения и распределяют ее по игрокам: каждому игроку - слово. Входит водящий. Он должен внимательно слушать игроков, которые одновременно произнесут каждый свое слово из загаданной строчки стихотворения. Если водящий не отгадал, можно попросить игроков повторить всем вместе свои слова из строчки. Если водящий отгадал, то он называет строчку и стихотворение. В награду водящий просит любого игрока прочитать отрывок любого стихотворения. В случае проигрыша водящий сам что-нибудь читает, можно прозу.


На одну букву

Сидя за столом, каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие должны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой ком-нате. Например, кто-то предложил букву «С». Все наперебой начинают говорить: стул, стол и т. д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово. В паузах предложивший букву может громко считать до трех. Если после этого новое слово не названо, объявляется победитель.


Бег ассоциаций

Сидящий с краю произносит вслух два случайных слова. Например: сейф и апельсин. Следующий участник, по часовой стрелке, вслух описывает образ, соеди-няющий второе слово с первым. Например, «из открытого сейфа выкатывается гигантский апельсин». Затем второй участник называет слово, например «яйцо». Третий участник связывает второе слово с третьим какой-то фразой: «Под кожурой апельсина оказалось яйцо», — и задает свое слово. Следующий связывает это слово с предыдущим и т. д. Так игра идет по кругу. В любой момент ведущий может дать команду «Стоп» и попросить того, на ком остановилась игра, повторить всю цепочку слов: сейф, апельсин, яйцо и т. д. Несправившийся выбывает, и игра начинается заново.


Цвета

Ведущий предлагает всем играющим по очереди назвать пять предметов одного цвета (синего, желтого, красного и т. д.)- Так он переберет разные цвета. Тот, кто не сможет за одну минуту припомнить пять предметов названного цвета, выходит из игры. Повторять уже названные предметы не разрешается.


Ассоциации

Любой игрок тихонько, на ухо, так, чтобы никто не слышал, называет водящему имя одного из игроков. Водящий должен громко описать этого человека, называя ассоциирующиеся с ним предметы. Называются по порядку: цвет, дерево, предмет мебели, часть одежды, цветок, элемент столового прибора, бытовая аппаратура и животное. Остальные играющие должны отгадать имя описываемого. Если не удается, то водящий называет имя литературного героя, похожего на описываемого. Когда имя отгадано, угадывающий водит, а угаданный задает ему новое имя. Если же водящий не справился с заданием, то ему дают новое имя.


Фраза по кругу

Выбирается какая-нибудь простая фраза, например: «В саду падали яблоки». Теперь, начиная с первого игрока, произносится эта фраза всеми по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивленной, безразличной и т. д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3—4) победителей.


Молчанка

Ведущий произносит: «Кто скажет слово или издаст какой-либо звук, тот будет платить штраф или исполнять желание ведущего». И все затихают. Можно общаться только жестами. Все молчат, пока ведущий не скажет «Стоп!». Если кто-нибудь издал звук во время молчанки — его приговаривают к штрафу.


Три фразы

Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три короткие фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласит-ся. Тогда организатор, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: «Сегодня хорошая погода». Все уверенно повторяют эту фразу. Организатор в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: «Ну вот вы и ошиблись!» Смущение, вопросы, спор. А организатор объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: «Ну вот вы и ошиблись!»


Пожалуйста

Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения, обращаясь к играющим с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе слово «пожалуйста». Например, ведущий говорит: «Пожалуйста, поднимите руки». И тот, кто ошибается и повторит движение, когда не произнесено слово «пожалуйста», отдает фант.


Невпопад

Ведущий обращается то к одному, кто с другому из присутствующих с вопросами. Играющий, которому задан вопрос, должен ответить что-нибудь, не имеющее отношение к заданному вопросу. Например, ведущий спрашивает: «Вам нравится вечер отдыха?», а ему отвечают: «Я был в кино» и т. д. Тот, кто ответит на этот вопрос «да» или «нет», или «не нравится», отдает ведущему фант. Игра проводится в быстром темпе. Если ведущий не услышал ответа на счет «раз, два, три», он берет с проигравшего фант. Одному участнику игры нельзя задавать подряд больше трех вопросов. Ведущий старается запутать игроков. Например, он спрашивает у одного человека: «Вам нравится наш вечер отдыха?» Тот отвечает: «Погода плохая». Ведущий: «Плохая погода? Раз, два...» Играющий: «Да». Вот тут с него и берется фант (выполняет задание ведущего.)


Черная магия

Главные участники этой игры — «волшебник» и его помощник, который умеет читать мысли (ясновидящий). Фокус с чтением мыслей довольно прост: предмет, который «отгадает» «волшебник», будет назван, предположим, за предметом черного цвета. Вот пример этой игры. «Ясновидящий» закрывает глаза, в то время как «волшебник» молча показывает другим заданный предмет. Когда «ясновидящий» открывает глаза, «волшебник» задает ему такие вопросы: «Думаю ли я про соль?» «Ясновидящий» отвечает: «Нет». «Думаю ли я про салфетку?» - «Нет». «Думаю ли я про перец?» — «Нет». «Думаю ли я про кетчуп?» Тут помощник говорит «Да», потому что кетчуп следует за черным предметом — перцем.


Я знаменит

Это вариант хорошо известной игры «Двадцать вопросов»; разница лишь в том, что все вопросы относятся к выдающейся личности. Кто-то говорит: «Я знаменитый человек. Угадай, кто». Другие участники игры задают наводящие вопросы, чтобы определить, кто он, причем ответами могут быть только «да» и «нет».

Например, вы не можете спросить: «В каком кинофильме вас показывали в прошлом году?» По правилам только так: «Вас показывали по телевидению в прошлом году?», «Это было смешно?», «Это было серьезно?» и т. д.

По традиции можно задавать только двадцать вопросов, чтобы угадать, о ком идет речь, но можно продолжить игру. Для этого «известная личность» должна дать вам три подсказки, и вы задаете еще десять вопросов. Можно придумать и любые другие правила.


Категории

Напишите на листе бумаги около 20 различных категорий — виды спорта, модели автомашин и т. д. Одновременно гости выбирают какую-нибудь одну или несколько категорий и записывают их к себе в листок. Ведущий называет любую букву алфавита, и задача игроков — написать как можно больше слов на эту букву, но в соответствии с выбранной категорией, за ограниченный период времени. Как только время истекло, игроки обмениваются листками и подсчитывают написанные слова. За каждое слово, которое больше никто не придумал на эту букву, — два очка.


Слон

Хозяйка предлагает по листу бумаги командам, на котором коллективно рисуется слон с закрытыми глазами: один рисует тело, другой рисует голову, третий — ноги и т. д. Кто быстрее и похоже нарисует, получает очко.


Писатель

Участникам предлагается составить рассказ из названий газетных статей, вырезанных и закрепленных на карточке.


Телеграмма

На листе бумаги пишется любое короткое слово в 4—6 букв. Каждый должен составить текст-телеграмму, чтобы каждое следующее слово начиналось с очередной буквы в заданном слове. Например, из слова «крот» надо составить текст-телеграмму: первое слово на букву «к» — Кузькин, второе на «р» — ревет, третье на «о» — отдайте, четвертое на «т» — тушенку. Надо, чтобы получилась законченная мысль. Затем все читают телеграммы по очереди.


Кто это

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову — человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного было не видно — только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.


Курица

Необходимо написать, как курица, — «лапой». Участникам к ногам крепятся фломастеры, кто быстрее и понятнее написал заданное слово — победил в игре.


Автопортрет

На листе ватмана сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого «шедевр» получился удачнее - забирает приз.


Бином

Играющим предлагается написать на листке два столбика, из четырех слов каждый. Можно написать названия любых предметов и явлений, имена людей и животных. Затем для каждой из четырех пар слов — по одному слову из каждого столбика — нужно придумать некоторые связывающие их ассоциации. Чем больше, тем лучше. Ассоциации должны быть неожиданными. Например, если придуманы слова «кошка» и «лампочка», то ассоциации могут быть такими:

— кошка греется под лампочкой;
— у кошки усы, как спираль у лампочки;
— кошка круглая и теплая, как лампочка;
— глаза у кошки горят, как лампочки;
— форма головы у кошки напоминает лампочку.

Дается пять минут на выполнение задания. Затем нужно просуммировать все ассоциации по каждой из четырех пар. Обсуждаются самые интересные ассоциации, выбирается самый выдающийся мастер ассоциации.


Веер

На левой стороне своего листка нарисуйте какой-либо простой предмет — например, лампочку, циркуль, чашку. В правой стороне листа нарисуйте три таких же простых, но уже других предмета. За три минуты нужно нарисовать три сложных предмета, в которых как бы соединились простые предметы из левой и правой половины вашего листа. Постарайтесь проявить фантазию. Кроме фантазии, будет учитываться качество графического решения задачи. Затем листки запускаются по кругу. Все участники выставляют за них по пятибалльной системе свои оценки за оригинальность решения. Листки должны совершить круг и вернуться к своему хозяину. Баллы суммируются, и определяется участник, предложивший самые неожиданные решения.


Рисуем лицо

Участники пробуют нарисовать портрет любого из сидящих напротив. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый на обратной стороне попытается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки по кругу вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.


Каракули

Участники игры по очереди рисуют на листке бумаги прямые и кривые линии, пересекающие друг друга. Затем играющие зарисовывают по очереди пустоты, ограниченные этими линиями, сплошными штрихами разного цвета, крапинками, клеточками, зигзагообразными росчерками и т. д. Тот, кому не хватило листа для очередного шедевра, проигрывает.


Чепуха

Перед каждым листок бумаги. Ведущий задает вопросы, ответы на которые надо записывать. Кто? Когда? Где? Что делал? Кто видел? Что сказал?.. Вопросы могут быть и другими, не в них соль, а в том, что, ответив на вопрос, надо передать свой листок соседу слева, при этом верхний край листка заворачивают, чтобы нельзя было прочесть написанное. Когда листки обойдут всех по кругу, ведущий собирает их и вслух читает получившееся.


На что похоже?

Все садятся за стол. Ведущий загадывает какой-нибудь предмет и по секрету записывает название на, листке. Гости по очереди говорят, на что этот предмет похож. Они не знают, что задумано, и говорят, понятно, наугад: на велосипед, на попугая, на чернила... Ведущий показывает, что там у него записано. Яйцо! Вот теперь начинается самое интересное. Надо «защищать» свое сравнение. Иногда это удается легко: «Яйцо, как и велосипед, катится». Иногда приходится просить разрешения связать один предмет с другим хотя бы косвенно: «В яйце сидит маленький попугайчик, похожий, конечно, на попугая».


Укротитель диких зверей

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем гостей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.


Попробуй, проколи

Один или два воздушных шарика привязывают к ноге или к обеим ногам гостей. Задача игроков — проколоть любым способом чужие шары и защитить свои собственные.


Угадай, кто я

Игра приходит веселее, когда в ней принимает участие сразу много гостей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз — и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-либо игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать второй раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали. Как вариант этой игры, можно ввести правило, по которому ведущий может попросить игрока что-либо произнести, изобразить животное — погавкать или мяукнуть.


Руки вверх!

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на 2 команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды мед-ленно (можно про себя) считает до десяти, а затем говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.


Попади в шляпу.

Раздайте гостям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.


Растопи лед!

В эту игру лучше играть на природе (пикнике), в хорошую погоду. Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы скорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока к другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.


Оркестр

Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу. Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий — «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инст-рументе (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент — начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим. Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.


Бутылочка

Возьмите несколько листков бумаги и напишите на них разные интересные задания, например: «Изобразите животное, нарисованное на картинке», «Подарите цветок первой встретившейся вам на улице девушке» и т. д. Сверните листочки с заданиями в трубочку, засуньте в горлышко бутылки. Игроков попросите сесть в круг, можно на пол, бутылку поместите в центр круга. Когда все готово, раскрутите бутылку. На кого она покажет — тот выполняет задание, которое указано на вытянутом им листке.


Чей палец сильнее?

Игроки садятся за стол напротив друг друга, кладут правые руки так, чтобы мизинец касался стола, большой палец смотрел вверх. По сигналу они подвигают руки, и каждый старается прижать большой палец другого к руке.


Жучок

Играющие становятся в полукруг, а водящий на шаг впереди, спиной к ним. Правую ладонь он прижимает к правой стороне лица, ограничивая свой обзор, а левую — к правому боку, ладонью наружу. Кто-нибудь из играющих несильно ударяет ладонью по ладони водящего, и все играющие протягивают вперед правую руку с поднятым вверх большим пальцем. Водящий после удара поворачивается к игрокам и старается угадать, кто прикасался к его ладони. Если он угадывает, то опознанный становится водящим. Если нет, то он опять водит.


Подними стул

Взявшись руками за верхнюю часть спинки стула, поднять его прямыми руками над головой и опустить вниз. Победитель тот, кто выполнит это задание большее количество раз, не опуская стул на пол.

ВАРИАНТЫ: поднять стул, взявшись одной рукой за заднюю ножку, за переднюю и т. д.


Пожарники

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра, спинками друг к другу. Под стульями поло-жите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.


Раздавить шарик соперника

Двум человекам дается по одному надувному шарику, который они привязывают к левой ноге. Правой же ногой надо раздавить шарик соперника. Разыгрывание приза на счет три Два участника стоят друг против друга — перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три... ста, раз, два, три... наддать, раз, два, три... дцать и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет — три.


Зомби

Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед — получает очко.


Откуси яблоко

Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно.


Поймай бутылку

Для подготовки к этой игре вырежьте небольшое кольцо, диаметром 2—3 см, из картона, пластмассовой крышки или из дерева. При помощи веревки или проволоки прикрепите кольцо к палке длиной больше метра, а в одной части комнаты расставьте разные бутылки. Задача игрока — как можно быстрее попытаться надеть кольцо на горлышко одной из бутылок, причем держаться он должен строго за конец этой непомерно длинной палки. Можно сделать несколько таких палок, чтобы одновременно в игре могло участвовать побольше народу. А чтобы интереснее «ловить» бутылочки, используйте в игре полные бутылки «Пепси-колы» или «Фанты». «Поймав» бутылку, игрок получает приз — право выпить газированную воду. Сделайте так, чтобы каждому из игроков досталось по одной бутылке воды, тогда никто не будет в обиде.


Цепь

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее, побеждают в конкурсе.


Первооткрыватель

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.


Песня

Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала — песню, которую, наверное, знают все: «Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку — пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку — вновь поют вслух. И так несколько раз, пока кто-нибудь не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.


Держи свою мелодию

Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза — опять пойте вслух. Победит тот, кому удается допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал сло-ва, петь прекращает. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.


Оживление картины

Участники делятся на две команды. Каждая команда придумывает сюжет своей картины в секрете от противников. Затем нужно показать «немую» сценку противоположной команде. На показ пантомимы отводится 15 секунд. Далее следует обсуждение, выдвигаются версии виденного. А команда артистов объяснит, что они изобразили. Принимается решение, какая из команд точнее изобразила и какая лучше отгадала. Проигравшие приглашают победителей на танец.


Штирлиц

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.


Оригинальное знакомство

Играющие становятся в круг. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: «Я — Фантомас». Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все «идет по кругу». Проиграв несколько кругов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-нибудь приятное для победителя.


Нарисовать фигуру

Участники делятся на пары. По очереди выступают все пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего коллеги какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее изобразить, шагая по комнате, в танце, в движении. Все отгадывают. Побеждают те, чьи фигуры распознали большинство игроков. Судит ведущий.


Передай апельсин

Две команды встают в две шеренги напротив друг друга. Игроки в каждой команде, от первого до последнего, должны передать друг другу какую-то круглую вещь: апельсин, мячик, круглую игрушку. При этом можно пользоваться только подбородком или плечом. Руками себе помогать нельзя. Если вещь падает на пол, все начинается сначала.


Карикатура

Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие, самые последние.


Песни

Соревнования любителей песни. Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними. УСЛОВИЕ. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. Как только первый игрок кончил петь первый куплет, сле-дующую песню, без паузы, подхватывает находящийся справа от него игрок.


Шоколадка

Участвуют две команды. Ведущий готовит две одинаковые шоколадки. По команде «Начали» крайние игроки двух команд, сидящие рядом с ведущим, быстро разворачивают каждый свою шоколадку, откусывают кусочек и передают шоколадку следующему участнику. Тот, в свою очередь, быстро съедает еще кусочек и передает шоколадку следующему игроку. Побеждает та команда, которая быстрее съест свою шоколадку, причем ее должно хватить на всех игроков команды.


Шарик

Нужно перекидывать детский надувной шарик друг другу, но при этом нельзя сдвигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка выбывает из игры — он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.


Брито-стрижено

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы — медленно, слева направо. Кто ошибется — будет ведущим.


Игра в спички

Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взять неполный) на стол так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные.

Как только пошевелится какая-нибудь спичка, кроме той, которую он достает, собирать спички начинает другой игрок.

Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество (5, 10) попыток. Можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Или пометить спички круговыми полосками (сколько полосок — столько очков). Тогда победитель определяется по большей сумме очков.


Поставь коробки

На пол ставится перевернутая табуретка, участник в 2 м от нее стоит с четырьмя коробками спичек. Он должен с закрытыми глазами подойти к табуретке и положить коробки на ножки табуретки.


Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого сходу найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и другое. Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, «Сказку о добре и зле». Она может начинаться так: «Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске.) Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. (Вы знаете, как это сделать.) Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь...» Включите магнитофон и приступайте к делу.


Кого нет и как одет?

Водящему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, и описать подробно, во что он был одет.


Гомеостат (групповая совместимость)

Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает пальцы в кулак и по команде ведущего «выбрасывает» пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники, независимо друг от друга, «выбросили» одно и то же число пальцев. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Запрещено перемигиваться, договариваться и т. д.


Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д. При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.


Снимание пуговиц

Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец. Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.


«Футбол» с пуговицами

Две команды и двое ворот. Ворота образуются из двух лежащих на полу пуговиц. Играют тремя пуговицами. Бить можно только средней пуговицей, лежащей между двумя другими. Бьют по воротам поочередно.


Пуговичный рекорд

Встаньте носками ног у края ковра и попытайтесь положить пуговицу возможно дальше от себя. Разрешается проделать это и в положении наклоненного вперед корпуса. Тот, кто не удержится и упадет животом на ковер, больше не участвует в игре.


ШУТКИ И ШУТОЧНЫЕ ИГРЫ

Подшутите над своими друзьями, но так, чтоб это были безобидные розыгрыши. Можно использовать следующие приемы:

1. Подбежав спросить: «Винни-Пух — это свинья или кабан?» И быстро потребовать ответа, чтобы гость не успел сообразить, что это всего-навсего безобидный медвежонок.

2. Следующие вопросы рекомендуется повторять 3 раза, и тогда вы получите желаемый результат:

— Что с неба идет зимой? (3 р.)
— Какого цвета снег? (3 р.)
— Что пьет корова? (3 р.)

Если вы все провели правильно и не делали больших пауз, то все гости, независимо от их научных степеней и званий, хором дружно ответят: «Молоко».


ФАНТЫ

Раздайте шары, а в них записки-задания: прочитать стихотворение «Бычок»; спеть песню «В траве сидел кузнечик»; проскакать 15 раз на одной ноге; повторить скороговорку «Шли сорок мышей, несли сорок грошей, а две мыши поплоше несли по два гроша»; назвать 10 имен на одну и ту же букву; прокричать тост из соседней комнаты; подарить первому встречному на улице цветок; съесть 2 зубчика чеснока; встать на стол и прокукарекать; наполнить рот водой и просидеть 1 минуту, не рассмеяться; станцевать и т. п.


ХА-ХА-ХА

Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться. Все садятся или становятся в круг, и один из игроков произносит как можно более серьезно: «Ха!» Следующий говорит: «Ха-ха!» - и так далее. Тот, кто произносит неправильное количество «Ха» или засмеется, выбывает из игры. Игра продолжается, а те, кто выбыл, стараются делать все, чтобы рассмешить оставшихся в кругу игроков (только не дотрагиваясь до них). Кто засмеется последним — победитель.


РАССМЕШИТЬ ПАРТНЕРА

Играют пары. Один из выбранных игроков должен во что бы то ни стало, любыми средствами рассмешить партнера. Если ему удается это сделать, то его коллега становится смешащим и выбирает себе нового партнера из остальных игроков. Если рассмешить не удается никакими силами, то приходится выбирать нового партнера. Остальные участники переживают происходящее, глядя со стороны.


МЫРШИМ

Руководитель приглашается 10—12 человек, желающих принять участие в этой игре. И объясняет правила игры: «Вы (обращается к тому, кто выполняет задание) отойдите к стене, встаньте к нам спиной, чтобы не видеть того, что мы здесь делаем, а в это время дам кому-нибудь эту конфету. Ее надо положить в рот, есть конфету нельзя (да это и непросто: видите, какая она большая и твердая). Все, в том числе и тот, у кого во рту находится конфета, станут повторять одно и то же слово «мыршим» (по-казахски это означает «жуем»). Ваша задача будет заключаться в том, чтоб угадать, у кого находится конфета. Если угадаете, получите приз и вместо себя выберете другого водящего. А если нет, то мы все хором скажем вам: «Ай-ай-ай-ай!» Итак, начинаем». Водящий отходит в сторону, а руководитель дает кому-нибудь конфету (в бумажке). После того, как он, развернув ее, положит в рот, все начинают говорить: «Мыршим, мыршим, мыршим». Руководитель вызывает водящего.


ВЕЛИКИЙ Могол

По жребию один из игроков становится на стул, скамейку или табуретку и принимает величественную позу. Это — Великий Могол. Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, становятся на колени, смотрят ему в лицо и говорят: «Великий Могол! Преклоняюсь тебе без слез и смеха!» Эту фразу надо произнести торжественно и серьезно. В это время Великий Могол делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы заставить рассмеяться говорящего. Если это ему удается, то засмеявшийся занимает его место.


Сурдоперевод

Один игрок читает стихи или рассказывает сказку, другой «переводит», изображая руками и мимикой содержание литературных текстов. Остальные наслаждаются зрелищем.


Пантомима

Легко создать свой театр пантомимы. Изображать без слов, под музыку можно что угодно:

1) Кофемолку, дверной замок, отбойный молоток, голубятню, часы с кукушкой, часы с боем, трактор в поле, мотоцикл, военную сирену и т. п. Вы, конечно, заметили, что все «объекты» звучащие, значит, кроме пантомимы нужен и «звук»;

2) Можно изобразить предметы и без звука, например, горящую свечу, мигающую лампочку, тупые ножницы, горячий утюг, спадающие с носа очки, испорченный телевизор, неработающую зажигалку, велосипед с «восьмеркой». Придумайте свои выразительные предметы.

Артисты миманса на сцене, в зале могут рискнуть изобразить:

3) дирижера, который руководит, управляет оркестром народных инструментов, симфоническим оркестром, эстрадным коллективом, военным и другими воображаемыми оркестрами, которые исполняют соответствующие песни и музыкальные пьесы. Кстати, зрителям следует отгадать, что исполняется: вальс, военный марш, симфония, народная или эстрадная песня;

4) парикмахера, который бреет клиента, подстригает большую бороду, делает сложную женскую прическу, завив ку и т. п. Кстати, прически можно делать по-настоящему, но на заданный фасон: «хвост мустанга», «квадратно-гнездовая», «русское поле», «Пеппи Длинный Чулок», «Эльбрус» и др.;

5) ситуацию из жизни: «Повар делает обед», «Хирург проводит операцию», «Зубной врач выдергивает зуб», «Хозяйка чистит окуней», «Шофер чинит автомобиль, лежа под ним» и т. п.;

6) объект для изображения — разозленный кот, голодный поросенок, ленивый пингвин, говорящий попугай, гордый петух, злая собака, трусливый кролик, надменный индюк, ночная сова, красавец павлин, страус и т. д. Здесь главное — передать «характер» животного или птицы. Изобразить его (её) походку, «голос», манеры поведения. Сделать все это надо весело, с выдумкой;

7) еще объекты для мимического изображения — пешеходы, неторопливо гуляющие по улице, или очень спешащие куда-то люди. У них разные походки, разные выражения лица. Можно изобразить старушку с собачкой на поводке; постового милиционера, у которого жмут ботинки; влюбленного, у которого болит зуб; человека, по неосторожности пнувшего картонную коробку, в которой лежал кирпич; девушку в мини-юбке, у которой в руках зонтик, а ветер сильный; многодетную маму с кучей разбегающихся детей;

8) кстати, можно попросить ребят показать «походку» курицы, утки, индюка, гуся, пингвина. Они весьма индивидуальны. Их надо «схватить» и попробовать повторить. Очень своеобразно прыгают животные. Пусть ребята попрыгают, как тушканчики, лягушки, кенгуру, зайцы, кошки, собаки. А можно предложить детям показать, как ползет по земле змея или крокодил, как взбирается на дерево медведь, пантера и обезьяна. Как ведут себя рассерженный петух; кошка, встретившая собаку; лиса, сидящая в «засаде»; заяц, прячущийся под кустом; ворона, отбирающая у воробья кусочек хлеба, и т. п.


Ты спроси, а я отвечу

Есть масса песен, в тексте которых содержится вопрос. Например: «Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши мальчишки?» или «Где моя любимая?». Благодаря этому можно поиграть в веселую и простую игру. Игроки делятся на две команды, одна будет вспоминать известные песенные вопросы и задавать их, а другой придется найти ответы, взяв строчки из других песен так, чтобы ответ все-таки соответствовал вопросу.


ФАНТЫ

Фанты — весьма популярная форма малоподвижной комнатной игры, назначение которой состоит в том, чтобы путем своеобразной жеребьевки распределять игровые задания: «этому фанту сделать то-то, а этому—то-то...» Фантом может быть любая вещица, которую оштрафованный в игре выдает как свое «долговое обязательство», подлежащее погашению. Вещь может быть заменена запиской с автографом. Последнее даже лучше, так как листочки одинакового размера и одинаково свернутые создают подобие всамделишной лотереи и исключают возможность преднамеренного распределения заданий.

Со всех, кто оплошал и промазал, берите фанты, с тем чтобы отыгрывать их в последующих играх, назначая владельцев фантов водящими. Поэтому вначале следует проводить такие игры, участники которых чаще делают ошибки, облагаемые штрафом, тогда и фантов наберется больше.