Конкурсы «Полет к звездам»
Для разбивки на две команды ребятам раздаются изображения разных космических кораблей. Они находят одинаковые изображения у других игроков и формируются в две команды.
Подготовка к полету (ведущий готовится заранее и задает вопросы про звезды, планеты и т. д.).
Подготовка космонавтов. Одному участнику команды завязывают глаза, отводят от команды и раскручивают, команда зовет его к себе, и он должен дойти до команды. Участвуют сразу два человека (по одному от команды). Побеждает та команда, чей участник смог быстрее найти свою команду.
Подготовка к перемещениям. По краям площадки чертят 6–8 треугольников – «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги – «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» После этого все бегут к «ракетодрому» и занимают места в «ракетах». Кто не успел занять место – выбывает из игры. Выигрывает команда, в которой по окончании игры осталось наибольшее количество людей.
Подготовка ракеты. Команды клеят аппликации ракеты.
В полете. Невесомость: написать имя на листке, прикрепленном на потолке.
На новой планете встреча с инопланетянами. Отгадать: что нарисовано на листе ватмана, поочередно открывая приклеенные квадратики.
Веселый алфавит
Всем ребятам раздаются буквы алфавита – таким образом будет определяться количество участников в каждом конкурсе. Если у вас в группе ребят больше, чем букв в алфавите, то остальные назначаются членами жюри и зрителями. А если у вас ребят меньше, чем букв, то нужно дать меньшее количество букв, а оставшихся назначить членами жюри. Каждый раз перед началом конкурса ведущий проверяет, все ли «буквы» вышли на сцену, и просит их построиться в алфавитном порядке.
Остров сокровищ
Для игры формируются две команды по девять человек (количество мальчиков и девочек должно быть одинаковым).
Каждый ребенок будет выполнять определенную роль, соответствующую тематике игры.
1. Юнга. Команда выстраивается в колонну около стула, на котором стоит тарелка с водой и лежит ложка. На определенном расстоянии от этого стула стоит другой стул с пустым стаканом. Необходимо за отведенное время перенести ложкой как можно больше воды в стакан.
Кок. По площади разбросаны ракушки. За определенное время необходимо собрать как можно больше ракушек.
Первый помощник капитана. Проводится спортивная эстафета.
Радист. Разгадываются перевертыши.
Матрос. Танцевальная нарезка.
Судовой врач. По площади разбрасывается много надутых воздушных шаров. Необходимо, лопая шары ногой, собрать как можно больше «пуцок» (та часть шарика, которая завязывается). Конкурс продолжается до тех пор, пока не кончатся все шарики.
Переводчик. Актерская проходка с тематикой моря.
Капитан. Капитанам раздаются маршрутные листы, на которых написано место нахождения клада на территории лагеря (пройти пять шагов на север от площади, повернуть налево…).
Корабельный музыкант. Для каждой команды по очереди включается известная песня, которую они вместе с фонограммой поют в микрофон. В определенный момент фонограмма выключается и дети продолжают петь сами. Когда фонограмма включится вновь, необходимо попасть в слова песни.
Маг-волшебник
Разбивка на команды производится с помощью колоды карт. Сначала команды формируются по цвету масти (красные, черные), затем по достоинству (валет, дама, король, туз) и, наконец, по масти (пики, черви, бубни, треф). После каждой разбивки проводится по два конкурса, самым активным участникам после каждого конкурса вручаются маленькие летучие мыши и по итогам всех конкурсов вычисляется самый лучший маг или самая лучшая волшебница.
1. Поставить над каждой цифрой буквы пропущенного слова.
Например. Чтобы рубить дрова, нужен 14, 2, 3, 2, 7, а чтобы
- полить огород – 10, 4, 5, 1, 6.
- Рыбаки сделали во льду 3, 7, 2, 7, 8, 9, 11 и стали ловить рыбу.
- Самый колючий зверь в лесу – это 12, 13.
- А теперь прочитай пословицу: 1, 2, 3, 4, 5, 1, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 9, 4, 7, 4, 13, 12, 14.
2. Участники пишут на листочках нужные для их блюда продукты и опускают их в тарелку. Для дегустации вызываются 3 участника другой команды или зрители. Они должны назвать блюда.
3. Попробуйте, подобно древним людям, написать письмо, адресованное вашему другу, с помощью рисунков:
- позвони мне сегодня в 6 часов;
- пойдем вечером гулять в парк;
- давай вместе делать домашнее задание;
- подари мне щенка на день рождения.
Передайте письмо другу и проверьте, сможет ли он его прочитать.
4. Перетягивание карандаша. Два участника берутся за противоположные концы карандаша и пытаются вытянуть его из рук противника. Руки участников вымазаны чем- нибудь жирным. Можно провести соревнование среди всех присутствующих на звание самого «липкорукого».
5. За 1 минуту показать пословицу. Своя команда угадывает.
6. Каждый игрок получает свое новое имя – ему прикрепляется на спину бумажка с надписью: жираф, бегемот, горный орел, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т. д. Каждый участник может прочитать, как называются остальные участники, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника – на протяжении вечера узнать у остальных свое новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только «да» или «нет». Побеждает тот, кто первым узнал, что написано на его бумажке.
Вперед, за приключениями!
Детям приходит письмо, в котором лежит один кусочек карты спрятанных сокровищ. Им предлагается пройти испытания пиратов и собрать все кусочки карты, по которой они смогут найти клад.
1. Плащ-невидимка
Очень простая и веселая игра. На этом этапе дети должны научиться видеть даже невидимый мир. Два человека залазят под покрывало (плащ- невидимка), мир становится для них невидимым. Начинается игра в салки – эти двое должны на ощупь переловить весь отряд, причем каждый новый пойманный присоединяется к салкам и залазит под их покрывало. Играющие не должны выбегать за пределы территории. К концу игры весь отряд должен оказаться под покрывалом, причем никто из играющих не должен видеть окружающий мир. Это право они получают, когда ловят последнего человека. Оценивать можно слаженность работы отряда и время, затраченное на ловлю всего отряда.
2. Колпак на колпаке
Склейте один большой колпак и несколько маленьких – желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие выбирают одного участника, который надевает большой колпак и завязывает глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький. Команда может подсказывать игроку.
3. Веревочка
Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Ведущий предлагает закрыть глаза и, не открывая глаз и не выпуская из рук веревку, построить треугольник. Сначала возникают пауза и полное бездействие ребят, затем кто- то из участников предлагает какой- то вариант решения, например: рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Игру можно продолжать, усложняя задачу, т. е. предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.
4. Скороговорки
Команде предлагается три скороговорки, если хоть одну они смогут произнести, то им дается кусок карты.
- Королева кавалеру Каравеллу подарила, Королева с кавалером В каравелле удалилась.
- На мели мы лениво налима ловили. Налима меняли вы мне на линя.
- Сорока за строчкою строчка
- Строчит сорочатам сорочки.
5. Врата счастья
Отряд делится на 2 части по 12 человек и строится за двумя чертами на расстоянии 5 метров от центра. В центре находится обруч (его держат остальные участники команды). Участникам необходимо пролезть в обруч следующим образом: один человек из правой команды бежит к обручу, пролезает в него, бежит к левой команде, хлопает по плечу другого участника, становится на его место. Тот участник, которого запятнали, бежит к обручу, пролезает в него, бежит к левой команде и т. д. Время останавливается, когда правая и левая команды меняются местами. Ведущий исходя из времени решает, дать кусок карты или нет.