Командные станционки

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску

Полоса препятствий

IMG 0663m.jpg

Полоса препятствий - это большое количество экстримальных аттракционов. Вы можете выбрать только те препятствия, которые больше всего Вам понравятся.

Данные этапы полосы препятствий и конкурсы по Вашему желанию можно объединить в сценарий. Примеры сценариев: "Индейская лето", "Деревня викингов" и т.д.

Описание препятствия

  1. Лабиринт. Лабиринт (размер), состоит из панелей, врытых в землю, сверху накрытых камуфляжной сетью.Участники попадают в лабиринт через вход и "ползком" ищут выход. При желании возможна модификация лабиринта из брезента под рост человека. При соревнованиях оценивается время нахождения выхода.
  2. Прыжок. Падение (прыжок) участника со срубленного дерева или с крана на страховке, с последующим торможением. (Высота от 4 до 20 метров). На верхушку ствола дерева участник поднимается по набитым на ствол ступенькам.
  3. Дорога Маугли. Веревочная дорога, сложной конфигурации, проходящая между деревьями, по которой участники, используя ловкость и силу рук и ног, передвигаются от старта до финиша, не спускаясь на землю.
  4. Стрельба. Стрельба участников из тетивого оружия (лука или арбалета) по статично установленной мишени. При попадании в "яблочко" возможен шумовой или огненный сигнал (взрыв).
  5. Пейнтбол. Стрельба участников, разделенных на команды, друг по другу красящими шариками разного цвета. Участники одеты в белые комбинезоны, победу одерживает та команда, на комбинезонах участников которой меньше цветовых пятен. (Возможен пейнтбол с применением пиротехники).
  6. Метание гранаты. Метание гранаты в некий объект (возможно чучело человека или кузов машины).При попадании в цель раздается взрыв. Побеждает команда с наибольшим количеством попаданий. (Цена из расчета 10 взрывов).
  7. Ориентирование. Ориентирование участников в лесу по картам. Трем или двум командам раздаются одинаковые карты, составленные соответственно данной местности, на которых обозначен некий секретный объект, который команды должны найти. Каждая команда стартует одновременно, но из разных точек. Побеждает команда, нашедшая объект первой.
  8. Плавание на шинах. Плавание участников на шинах. Грести участникам предлагается ложками. Стартуют они одновременно, плывут на скорость к финишу. При этом разрешается переворачивать "лодку" противника. Вокруг плывущих шин возможны водные взрывы.
  9. Пролеты по тросу. Пролеты участников по тросу на страховочной системе над рекой или оврагом. Цель - добраться до некой цели "по воздуху".
  10. Минное поле. Участники (по одному) проходят от старта до финиша по минному полю. При попадании на мину раздается взрыв. Побеждают участники, за более короткое время добравшиеся до финиша.
  11. Преодоление стены. Преодоление участниками стены, врытой в землю, высотой 4 м 20 см. Основная трудность в преодолении препятствия последним участником.
  12. Спуски. Спуски участников с зависшего над полем вертолета по веревкам.
  13. Метание ножей. Метание ножей и кинжалов участниками в статично установленные мишени.
  14. Прыжки на батуте. Прыжки участников на батуте (профессиональный сетчатый батут размером от 2 до 5 метров).
  15. Стрельба. Стрельба из пневматических автоматов и винтовок (например по развешанным воздушным шарам).
  16. Конкурс "Сказочники". Ребятам напоминаются сюжеты известных русских сказок, и предлагается составить и рассказать новые версии - в жанре детектива, любовного романа, трагедии и т.д. Победителя определят гости с помощью аплодисментов. При этом каждой команде выдаются профессиональные театральные костюмы по сюжетам сказок "Три поросенка" - сказка-катастрофа, "Муха-Цокотуха"-любовный треугольник, "Репка"-про овощ мутант, "Теремок"-комедия о жизни в коммуналке.
  17. Препятствие "Большая Лыжня". Участники (одновременно по 5 человек от каждой команды) встают на специальные, большие лыжи (типа горных) и наперегонки идут по лесному специально обозначенному маршруту.
  18. Простое веревочное препятствие. По диагонали натягивается альпинистская веревка между деревьями. Участники в специальных системах должны добраться до верха и позвонить в колокольчик. Реально выполнить даже самым неспортивным.
  19. Простые конкурсы
    • Распутаться из лабиринта палок
    • Конкурс с надувными шарами
    • Угадывание кинофильмов по саундтрекам
    • Интеллектуальные конкурсы
    • Перетягивание каната
  20. Сиамские близнецы. 2 участника связываются веревками (левая рука и левая нога одного участника с правой рукой и правой ногой другого участника). Нужно скоординировано выполнить ряд действий: закапать картошку, почистить апельсин и т.д.

Каждой команде предоставляется инструктор, сопровождающий ее на всех этапах. Так же на каждом этапе присутствуют судьи, оценивающие прохождение участниками команд препятствий. Отличившиеся участники команд награждаются призами. В конце соревнования команда-победитель награждается финальным призом.

Древняя Русь

19hjhm.jpg

Игры - это удивительно совершенные и ценные произведения народного творчества, которые создавались и оттачивались десятками поколений, вбирая в себя опыт целого народа. Они развивают ловкость, гибкость, силу, хорошо тренируют и к тому же заставляют работать головой - ведь в каждой игре есть цель, к которой стремятся играющие.

Наша программа поможет вам отыскать дорогу в праздничный и добрый мир народной игры. Она сделает вас участниками Большого Праздника, в котором зазвучат, оживут, станут более понятными давным-давно созданные русским народом игры, традиции и обряды.

Дополнительно: "Горелки", "Горелки круговые", "Вишенка", "Золотые ворота", "Пузырь", "Слон", "Чехарда", "Чехарда у столба".

  • Веревочка. Играющие становятся в круг вокруг веревочки. Водящий двигается внутри круга, стремясь осалить чью-то ладонь, пока она касается веревочки. Спасаясь, стоящие могут отдергивать эту ладонь от веревочки или двигать вдоль веревки. Осаленный сменяет ведущего.
  • Волчки, вертушки, юлы. Запустить на ракетке на длительность; запустить и перекинуть на другую сторону.
  • Дуга. Необходимо пролезть под дугой, стоящей на земле, так, чтобы не упасть самому и не уронить дугу.
  • Закрутиха. Играют двое. Один играющий ударами по мячу закручивает на шест веревку в одну сторону, а другой старается закрутить в другую - пока вся веревка не намоталась, в чью сторону больше витков, тот и победил. Можно играть на время.
  • Котел. Водящий гонит клюшкой шар, стараясь закатить его в котел (ямка, находящаяся в середине круга), или занять концом своей клюшки одну из лунок вокгур котла, хотя каждую охраняет игрок с клюшкой.
  • Кубарь. Кубарь раскручивается между ладонями, он получает вращательное движение, которое поддерживается обычно подхлестыванием кнутика.
  • Малечина. Поставив палочку на палец, ладонь, ногу или другую часть тела, стараются поддерживать ее в равновесии, пока произносят слова: "Малечина-калечина, сколько часов до вечера? Раз, два, три... десять".
  • Дракон. Дракон - это мишень, кто быстрее накормит дракона 10 мячиками.
  • Свайка. Игра для юношей и мужчин. Металлический стержень длиной 12-15 см, имеющей круглую или граненую головку, необходимо бросить так, чтобы воткнуть в центр лежащего на земле кольца.
  • Скакалка. Развивает координацию движений. Незамысловатая скакалка помогает умельцам показывать хитроумные и самые неожиданные прыжки.
  • Ходули. Ходули бывают разной высоты: кто дальше пройдет.
  • Репа. Игра у столба. Один из играющих держится за столб, остальные становятся за ним в цепочку и пытаются отцепить его от столба.


Путь самурая

Стань сильнее. Стань свободнее. Научись побеждать.

"У самурая нет причин быть жестоким. Самурай учтив даже со своим врагом. Без этой очевидной демонстрации уважения мы ничем не отличаемся от животных. Самурая уважают не только за силу, которую он проявляет в сражении, но и за его отношение к другим людям. Подлинная внутренняя сила самурая проявляет себя в тяжелые времена"

Мы отправляемся в древнюю Японию. Где, пройдя трудные испытания, мы обретем мудрость и увидим единственно правильный путь. Отринув слова и дела мы дойдем до основы основ и постигнув искусство воина обретем достоинство и почет. Чтобы стать похожими на прославленных воинов страны Восходящего солнца, хранителей ее традиций, которые являлись самыми приближенными лицами правителей необходимо пройти обряд посвящения.


Площадка для мероприятия

В оформлении площадки для мероприятия используются традиционные японские боевые и праздничные флаги, фонари из рисовой бумаги и элементы древней храмовой застройки.


Механизм мероприятия

Потенциальным самураям оглашается хагукурэ бусидо кодекс чести самураев, состоящий из 7 пунктов . Учитель делит учеников на команды, дает им имя, например "крадущийся тигр", "летящий дракон" и назначает каждому испытания. Учитель выявляет команду победителей и проводит обряд посвящения. Новым бойцам императорской гвардии выдаются головные повязки. Их старшие товарищи (самураи с большим стажем) поют ритуальные песни и показывают свое боевое искусство.

Конкурсы

  • Испытание первое. КЭН-ДО - "Путь меча"
  • Испытание второе. "Путь к сосредоточению энергии"
  • Испытание третье. Путь ниньзя. (полоса препятствий)
  • Испытание четвертое. Путь стрелы. (стрельба из луков)
  • Испытание пятое. Путь Хокку (написание трехстиший)
  • Испытание шестое. "Путь к гармонии". (составление икебаны)
  • Испытание седьмое СИКИРИ - поединок взглядов


Атрибутика. Подарки. Всем участникам игры выдаются подарки. Выигравшая команда получает свитки со пожелания от Учителя, начертанными им собственноручно. Так же именно Учитель выбирает, кого он наградит настоящим самурайским мечом.

СТАНЬ СИЛЬНЕЕ. СТАНЬ СВОБОДНЕЕ. НАУЧИСЬ ПОБЕЖДАТЬ. СТАНЬ САМУРАЕМ.


Новые подвиги Геракла

1343112968 picture-300h.jpg

В мире есть место подвигам!

Кто не слышал о доблестном муже Геракле! Есть ли другой герой, о ком люди знающие слагают гимны и оды? Миф о его подвигах на протяжении нескольких тысячелетий вызывает интерес у человечества. Мы предлагаем реконструировать те героические времена и доказать, что подвиги Геракла бессмертны и есть еще люди по силе и смелости равные ему.


Площадка для мероприятия

Площадка разбита на 12 зон, названных в соответствии с географией подвигов Геракла.

Внешний вид площадки

Основная площадка - обиталище древних богов. Гора Олимп. Легкие ткани, развалины древних строений, чаши с амброзией и нектаром.

Механизм мероприятия

Акция состоит из конкурсов-испытаний, выступления национальных греческих танцевальные, вокальные и инструментальные коллективов, фуршета, награждения победителей.

Ведущий - громовержец Зевс делит участников игры на 2 команды, объясняет правила, раздает задания. В каждой зоне работает инструктор - бог-олимпиец. Команды всем составом или делегируя одного - двух представителей выполняют по 12 "подвигов". Все происходящее комментирует Зевс, рассказывая краткое содержание совершаемых подвигов.


Конкурсы (примеры)

Подвиг 1-й. Немейский лев. Зона состязаний - город Немеи Две соперничающие команды перетягивают канат, борясь за приз - "шкуру немейского льва". Судья состязания - златокудрый Аполлон

Подвиг 2-й: Лернейская гидра. Стрельба из рогатки по 9 тарелкам, олицетворяющим 9 голов гидры. В случае промаха, у "гидры" появляются дополнительные "головы". Судья состязания - Афродита

Подвиг 3-й "Стимфалийские птицы". Зона состязаний - город Стимфал Командная эстафета: участники выстраиваются в ряд на расстоянии 10 метров друг от друга. Надо передать яйца "стимфалийской птицы" от первого игрока к последнему не разбив. Судья соревнований - Афина Паллада.

Подвиг 4-й Керинейская лань. Зона состязаний - город Микены Командная эстафета. В качестве эстафетной палочки используется рог любимой лани богини Артемиды. Она же выступает судьей и комментатором происходящего.

Подвиг 4-й: Эриманфский кабан и битва с кентаврами. Зона состязаний - город Псофис на горе Эриманф. Судья состязания - Гефест.

Подвиг 6-й: Авгиевы конюшни. Место действия - Элида, скотный двор царя Авгия. Судья соревнований - богиня посевов Деметра

Подвиг 7-й: Критский бык. Место действия - остров Крит Судья соревнований - бог моря Посейдон

Подвиг 8-й: Кони Диомеда. Место действия- Фракия Судья - Дионис

Подвиг 9-й. Пояс Ипполиты. Место нахождения пояса зашифровано в карте, которую игрокам передает бог войны Арес.

Подвиг 10-й: Коровы Гериона. Место действия - Микены Судья соревнований - Гера.

Подвиг 11-й: Цербер. Место действия - подземное царство. Судья соревнований - Аид

Подвиг 12.-й Яблоки гесперид. Место действия сады Гесперид Задача игрока добыть яблоко, находящееся на вершине столба. Допускается помощь товарищей по команде - они могут как титан Атлас подставить свои плечи Судья соревнований богиня земли Гея.

Атрибутика. Призы

Верховный Бог Зевс подводит итоги и выбирает лучшую команду-Геракла, богиня победы Ника вручает ей соответствующий сертификат и лавровые венки. Для выявления лучшего Геракла в индивидуальном зачете предлагается состязание на стойкость: в задачу претендентов входит как можно быстрее выпить поллитра амброзии (пива). Победитель получает драгоценную чашу (из которой пил). Олимпийцы приглашают уставших героев вкусить нектар и амброзию и насладиться пением и плясками нимф.

В жизни есть место подвигу, и должно быть место и для чуда!


Сокровища капитана Моргана

Предыстория:

Легендарный Капитан Морган был человеком безжалостным и очень умным. Проплавав всю жизнь в теплых водах Карибского моря на легендарном корабле «Черная жемчужина», он жил в шикарном доме на жарком острове Ямайка. Но в один прекрасный момент он понял: покой - это вовсе не то, что ему нужно. Тогда он собрал ближайших друзей и преданных слуг и отправился в непредсказуемую Россию на поиски новых приключений.

Вскоре после переезда он умер, но завещал передать свои сокровища самой отважной, самой отчаянной шайке пиратов, для которых он придумал самые невероятные испытания!

Тот, кто быстрее всех доберётся до Острова Сокровищ – тот получит и драгоценный клад, и благословение самого Генри Моргана!


Что вы увидите

Пиратский лагерь - флагштоки с флагами флибустьеров, скелет Генри Моргана, сундуки с сокровищами и шайка отчаянных головорезов. А что вы ещё ожидали увидеть?

Что вас ждёт

Храбрый пират Джон Голден, старый друг капитана Моргана, со своими верными помощниками проведут вас через все испытания. Настоящий пират должен всей душой любить море, приключения, своего капитана и… деньги! В ходе испытаний вы будете должны продемонстрировать силу, ловкость, находчивость, меткость и волю к победе. Возможно, вам придётся даже повторить легендарный перелёт знаменитого пирата капитана Джека воробья с башни на корабль по наклонной верёвке! Армрестлинг, борьба, умение управлять любым судном – в нелёгкой пиратской жизни важно быть специалистом широкого профиля!


Индейское лето

P7314355m.jpg

Скальпы, ирокезы, боевая раскраска, вигвамы, вожди, красота и пластика движений, литая, упругая мощь тела и т. д. - достаточно длинный ассоциативный ряд выстраивается в сознании людей при слове "индеец". Впитав в себя гармонию природы, индейцы настолько органично вписались в окружающий мир, что их справедливо стали называть "детьми лесов и прерий". Краснокожих нередко показывают коварными и жестокими. Но ведь это взгляд с одной стороны. А можно увидеть индейцев с другой стороны, изнутри, и посмотреть на мир их глазами. Помимо войн и скальпов самое интересное - это сами индейцы, их обычаи, культура, характеры, отношения.


Внешний вид площадки

На большой поляне стоят несколько национальных индейских шатров - "типи". Здесь - среди звериных шкур, среди частокола с черепами животных, тотемных столбов - дымят костры, здесь бледнолицые братья знакомятся с жизнью племени и - соблюдая его обычаи - постигают опыт и мудрость свободных людей.


Механизм мероприятия

Участники делятся на команды - Племена /по 10-20 ребят/. Командам присваивается клановые имя и цвет ("Черный бизон", "Белый орел", "Зеленая змея"). Выдаются головные повязки соответствующего цвета. Участники сами выбирают себе имена ("Орлиное Крыло", "Хитрая лисица"), которые и носят до окончания акции. В течение игры к игрокам можно обращаться только по индейскому имени.

Решает все спорные вопросы, а так же награждает и наказывает - Великий Шаман, живущий в Вигваме Магии.

В течении Игры участники собирают скальпы /их выдает Великий Шаман/.

Награждается племя, собравшее большее количество скальпов.

Мероприятие состоит из 4-15 базовых конкурсов и игр. Каждый конкурс проходит на специально оборудованной площадке. Общие конкурсы (обряды) проходят в центре поляны.

Конкурсы перемежаются коллективным принятием Огненной Воды и пищи, посланной племенам их покровителями.

ВНИМАНИЕ! В мероприятие вовлекаются даже те, кто не хочет участвовать в активных конкурсах. Для них предлагаются более спокойные развлечения и мини-конкурсы проводимые ведущим, когда племена уходят на задания.


Конкурсы /выбираются под каждое конкретное мероприятие/

  • Стрельба из индейских луков в цель (по мишеням - тыквам, силуэтам зверей и пр.)
  • Метание томагавков (боевых топоров)
  • Какая команда быстрее разведет костер (набрать хворост, оформить костер, разжечь его угольками из Общего Костра Племён)
  • "Оседлай Бизона" - аналог чехарды
  • Конкурс следопытов (нужно определить, какому животному принадлежат отпечатки следов)
  • Метание лассо
  • Конкурс на лучшее подражание тотемному животному племени (повадки, звуки)
  • Обряд посвящения в Друзья Краснокожих.


Атрибутика. Все участники награждаются шутливыми дипломами об участии.

Вождь выигравшего племени награждается шикарным индейским головным убором из перьев.

Так же все члены победившего племени награждается призами.

И лучшие игроки, выбираемые из всех участников, конечно же, не остаются без внимания!


Поиковичок с использованием азбуки Морзе

Подготовка:

  1. Распечатать 2-3 азбуки Морзе на отряд, чтобы все могли принимать участие.
  2. Выбрать места, где будут лежать записки-подсказки.
  3. Зашифровать названия этих мест.
  4. Разложить все записки и не запутаться.

Ход игры:

  1. Рассказать ребятам историю о том, что пираты забрали ваши сокровища и оставили им что-то (1 записка + азбуки Морзе)
  2. Объяснить как пользоваться этой азбукой и... Поехали:)

Примечание: Лучше записок сделать 15+.


Найди вожатого

На компьютеры ставятся заставки вожатых, на компьютеры ставятся пароли. Вожатые - как станции. Цель детей - угадать пароли, связанные с ними.

Как только угадывают - видят фото и ищут следующего вожатого, и та до конца.