Командные игры 3
Игра сопровождает человека и человечество, начиная с самых первых шагов. Играя, наши предки учились охотиться, играя, мы учимся обращаться с окружающими нас предметами. Играя, спартанские юноши учились воевать, играя, наши девочки учатся заботиться о ребенке. Играя, военные «обкатывают» возможные варианты боевых действий, играя, бизнесмены приобретают навыки проведения переговоров, управления, мотивации и т.д. Игра, выводя нас из пласта повседневной реальности, вырывая нас из рутины привычных дел, ролей, стандартов, позволяет примерить новые роли, использовать воображение и артистические навыки, раскрепоститься и, наконец, просто получить удовольствие. Будучи универсальным для всех млекопитающих способом познания, игра позволяет сделать первые шаги в освоении новых навыков и форм поведения, в безопасных условиях получить уникальный опыт и использовать его в дальнейшей деятельности. И, абсолютно не удивительно то, что командные игры, как форма организации командообразующих мероприятий, пользуется заслуженной популярностью.
Сюжетно-динамические игры
Сюжетно-динамические игры были разрабатываются как наполнение для корпоративных (общелагерных) мероприятий продуктивного отдыха с элементом командообразования, и именно в этом качестве пользуются наибольшей популярностью. Некоторая «волшебность» сюжета придает колорит и азарт игре. Проводники-инструкторы ненавязчиво направляют действия игроков в сторону наибольшей командности и взаимной поддержки, таким образом достигается эффект командообразования и создания командного духа. Также в этой игре отсутствует элемент соревнования, все достижения всех игровых команд идут в общую копилку, что тоже является объединяющим фактором. В результате день, проведенный таким образом, воспринимается ребятами как активный отдых, переключение от повседневной деятельности и сплочение коллектива.
Продолжительность игры – 4-5 часов
Проводится в outdoor-формате.
Ниже приведем краткие описания некоторых сюжетно-динамических игр.
1.1. «Школа мастеров»
Волею судеб участники оказываются в совершенно особенном месте – мире, где ценится мастерство в любых его проявлениях. Именно здесь признанные мастера прошлого создавали свои бессмертные творения. И именно здесь находится Школа Мастеров. Раз в год Магистры школы приглашают наиболее достойную команду для создания шедевра, отражающего лучшие качества своих создателей.
Участникам предстоит возвести Дом как символ основательности и защищенности и оформить его в соответствии с корпоративными ценностями. Но сначала им придется поработать в мастерских и наглядно проявить свои мастерские качества, а заодно заработать средства на покупку материалов для строительства и оформления Дома.
В каждой мастерской участников ждет испытание (активная задача). Задания устроены таким образом, что в одиночку с ними не справиться, необходимы согласованные действия всех участников. Если задание выполнено успешно, на счет команды записывается определенная сумма игровых денег. Итак, участники объединяются в команды и в сопровождении Проводников (ассистенты Магистра) работают в мастерских, демонстрируя мастерские качества и зарабатывая необходимую сумму. Эта часть программы занимает 2-3 часа.
В финале игры участники, объединившись в новые команды – Строители, Логистики, Кровельщики и Дизайнеры, – совместными усилиями возводят здание (высотой до 5 метров!!!), украшают его и готовят красочную презентацию созданного шедевра и его творцов. Остается только перерезать ленточку!
1.2. «Охота на мамонта»
Грядет новый Ледниковый период. Конкурентное преимущество получат те компании, которые успеют к нему подготовиться. Прогрессивные вожатые обучают своих подопечных уникальной компетенции – охоте на Мамонта! Участникам предлагается принять участие в Большой Охоте на Мамонта. Однако сначала нужно добыть инвентарь, необходимый для успешной Охоты, и научиться им пользоваться.
Для того чтобы добыть необходимый инвентарь, участникам предстоит пройти ряд испытаний (активные задачи). Испытания устроены таким образом, что в одиночку с ними не справиться, необходимы согласованные действия всех участников. Итак, участники объединяются в команды и в сопровождении Егерей добывают жерди для копий, соль для приманки, факела для загонщиков и пр. Эта часть программы занимает 2-3 часа.
Далее участники объединяются в новые команды (Охотники, Загонщики, Шаманы и Хранители очага) и готовятся к Большой Охоте: изготавливают оружие, учатся бросать копья и стрелять из луков, расставляют флажки, закладывают приманку, разучивают ритуалы и заклинания, варят напиток силы и т.д. Эта часть программы занимает 30 минут. Наконец раздается трубный рев и между деревьями появляется он – МАМОНТ! После удачной охоты участники жарят мясо.
1.3. «Золото бонанзы»
Мир Аляски суров, но справедлив. Здесь каждому воздается по заслугам, и воздается полновесным золотом. Многие приходят сюда, но очень немногие становятся настоящими золотоискателями. Те, кого не покинет удача, получат право разрабатывать свои участки в течение 99 лет. И не они сами, ни их дети никогда и ни в чем не будут нуждаться.
Участникам предлагается попробовать себя в роли золотоискателей. Однако сначала нужно добыть инвентарь, необходимый для работы старателя, и застолбить золотоносный участок.
Для того чтобы добыть необходимый инвентарь, участникам предстоит выполнить ряд заданий (активные задачи туристической тематики). Задания устроены таким образом, что в одиночку с ними не справиться, необходимы согласованные действия всех участников. За каждое успешное выполненное задание команда получает атрибуты старателя (заявочные столбы, молоток, компас, лопаты, промывочные лотки и пр.) и письменные подсказки от Шерифа, позволяющие обнаружить один из золотоносных участков. Итак, участники объединяются в команды и в сопровождении Помощников Шерифа добывают необходимый инвентарь, а затем отправляются столбить свои участки. Маршрут к каждому участку обозначен цветными маркерами, цифровыми координатами, словесными указаниями, зашифрованными подсказками. Эта часть программы занимает 2-3 часа.
В финале игры участники по сигналу Шерифа стартуют на свои участки – у них есть ровно 30 минут на то, чтобы обнаружить золотую жилу и добыть как можно больше золота. По возвращению команды по очереди выкладывают добытое золото на Главные Весы Прииска и проходят ритуал посвящения в Старатели.
Творческие игры
Творческие (креативные) командные игры объединяют в себе два важных процесса, обеспечивающих развитие группы, повышение эффективности взаимодействия. С одной стороны, с точки зрения моделирования деятельности, творческие (креативные) программы типа «Снимаем кино», «Формула-1», «Кукольный театр» и т.п. относятся к задачам полного управленческого цикла.
Они включают в себя этапы снятия запроса, исследования ресурсов (построения ИОД), постановки цели, планирования, распределения функций, создания и утверждения технологии, еѐ технологии, этапы оптимизации, промежуточного и заключительного контроля, представления результата «заказчику». Деятельность в процессе решения задачи также предполагает выделение лидера, функционально-ролевое распределение с учетом необходимости проводить мотивацию, контроль и коррекцию по отношению к принятым стандартам взаимодействия и поведения, координировать действия и т.д..
С другой – фоном для тренировки или актуализации тем, связанных с командным взаимодействием / управлением, является деятельность творческая, креативная, оторванная от повседневного рабочего контекста. Такой отрыв позволяет снять «гнет» организационной реальности, убрать непродуктивные ассоциации с повседневной деятельностью, возражения типа «а на самом деле у нас не так...». Кроме того, особенность создаваемой среды стимулирует творческую активность участников, способствует снижению формальности в коммункациях, позволяет расширить диапазон поведенческих стратегий. Характер заданий также способствует выстраиванию контактов типа «все-со-всеми», что позволяет использовать данный тип программ при проведении адаптации ребят.
Продолжительность игры – от 2-3 часов до 2-х дней
Проводится в indoor-формате (возможно проведение и в outdoor)
2.1. «Формула-1»
Участникам предстоит разработать несколько моделей будущих болидов от корпорации «ZYX» и воплотить их в картоне в натуральную величину.
Участники формируют проектные команды - конструкторские бюро (по 15-25 человек). Лидеры команд проводят презентацию своих КБ.
Затем каждая команда получает техническое задание: регламент работ, требования к автомобилю и презентации, перечень доступных ресурсов. В каждом КБ формируются рабочие группы: конструкторы, штамповщики, сборщики, маляры, дизайнеры, контролер качества и пр. Особая роль отводится группе презентации, которая будет представлять результаты работы.
Команды определяют формат работы, разрабатывают концепцию и макет будущего автомобиля. Сборка макетов начинается по общему старту. Лидеры команд координируют деятельность рабочих групп, при необходимости перераспределяют ресурсы. Каждую команду сопровождает тренер-консультант, который отвечает на вопросы, поддерживает и направляет групповые и производственные процессы.
В финале программы каждая команда демонстрирует свою модель на вращающемся подиуме.
2.2. Снимаем кино
Участникам предстоит снять многосерийный фильм (римейк известного сюжета или уникальный сценарий, отражающий особенности детской группы).
Фильм должен состоять из нескольких коротких серий (3-5 минут), каждая серия снимается отдельной съемочной группой. Группы придумывают и согласовывают друг с другом сюжеты серий, дорабатывают сценарии, прописывают раскадровки, проводят репетиции.
Продюсеры групп, совместно с организаторами распределяют реквизит, определяют очередность использования съемочных помещений, техники, актеров.
После проведения генеральной репетиции участники приступают к съемкам. Съемки производят профессиональные видео-операторы. Место проведения съемок определяется разработанным сценарием - это могут быть как помещения, так и прилегающие территории. После окончания съемки участники готовят звуковое сопровождение. Для этого им предоставляются записи различных звуков, песен, «минусовки» (музыка без текста), аудиоаппаратура. Затем участники отправляются на перерыв, во время которого организаторы проводят монтаж отснятого материала.
2.3. Барабанный тренинг
Барабанный тренинг – это активная программа, направленная на сплочение коллектива, развитие новых форм взаимодействия, раскрепощение и импровизацию. Программа раскроет перед участниками целый мир новых возможностей, сделает из коллектива великолепно звучащий сыгранный оркестр.
В рамках барабанного тренинга также можно работать на развитие таких личностных качеств участников как креативность, уверенность, лидерство. Развитие лидерского потенциала – одна из самых естественных задач для барабанного тренинга. Метафора композитора, дирижера, солиста, импровизатора – всѐ это ипостаси одной и той же фигуры, лидера! Добиться слаженности и красоты в совместно-творческой деятельности – отличный опыт, как для руководителей, так и для подчиненных. Кроме того, в неформальной обстановке барабанного тренинга отчетливо видны индивидуальные стратегии и предпочтения отдельных участников.
Ну и, наконец, барабанный тренинг – это отличный отдых, психологическая разгрузка, выплеск эмоций и заряд хорошего настроения!
2.4. Кукольный театр
Сначала ребята придумывают и своими руками мастерят кукол, затем импровизируют и показывают с ними представление. Простая и незатейливая технология изготовления кукол доступна для любого человека, занимает совсем немного времени, дарит массу радости и положительных эмоций, а театральное выступление создает праздничную, и вместе с тем теплую «домашнюю» атмосферу.
Мероприятие годится как для небольшого мероприятия, так и для отдельного полноформатного праздника, который надолго запомнится участникам своей позитивной и неформальной атмосферой.
Куклы остаются ребятам на память. Такую технику изготовления кукол несложно воспроизвести дома. Программа может использоваться, как событийная основа для проведения активной деловой игры.
2.5. Фотокомикс
Фотокомикс (или фотоновелла) — одна из разновидностей жанра комикса, в которой вместо рисованных изображений используются фотографии. Фотокомиксы популярны в Испании, Франции и Латинской Америке, где они также называются фотоновеллы. (цитата из Википедии).
Мы можем использовать этот формат, когда необходимо объединить креативный, творческий процесс с процессом командной работы.
Фестивальные программы
Фестивальными, мы называем игровые программы, ориентированные на большое (200-300 и более) число участников. Основными особенностями в таких ситуациях становятся: непостоянство состава игровых команд – составы могут меняться в течении игрового дня много раз, численность игроков в команде также может варьироваться в широком диапазоне. В соответствии с этим, задания, используемые на фестивальных программах, подбираются (конструируются) таким образом, чтобы с равным успехом и интересом на их могла выполнять и группа в 2-3 человека и одиночки и большие команды.
Особенностью легенды является то, что она описывает общее положение дел, «широкими мазками» дает понять участникам, что происходит вокруг них. Здесь нет жесткой регламентации игровых процессов, четкой структуры. Легенда на таких мероприятиях скорее используется для создания атмосферы игры, праздника, создает общий фон. Мы, как бы заявляем, «Друзья, вы пришли на праздник. Здесь есть много интересного и веселого. Там-то есть то-то, а здесь – вот это. Выбирайте игры себе по душе, веселитесь, выигрывайте призы, соревнуйтесь. Во столько-то произойдет такое событие, а тогда-то – такое. Это праздник того-то, получайте удовольствие!»
С этим же связано и прикрепление инструкторов к задачам (упражнениям), а не к группам и активное использование аниматоров, которые «в свободном режиме» перемещаются по игровой территории, оживляя процесс, проводя короткие конкурсы или направляя участников на свободные игровые площадки.
Как правило, фестивальные программы сочетаются с различными музыкальными и танцевальными выступлениями и конкурсами, насыщены различными мини-мастерскими (бодиарт, поделки, мастерские фенечек и т.д.), включают в себя различные аукционы и шуточные «распродажи».
Продолжительность программы – от 1 дня до 1 недели
Проводится в indoor- и outdoor-форматах.
Квестовые программы
Квест (калька с англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений»). В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля.
Квест подразумевает существование некоторой игровой задачи, для решения которой необходимо собрать некоторое количество недостающих бонусов (предметов и/или фрагментов информации). Участники, проходящие квест, с самого начала знают к какой цели они движутся и имеют определенный, стартовый объем информации. Кроме того, они осведомлены о правилах, которым подчиняются все игровые процессы. Иногда в игру вводится искусственный момент неопределенности (в виде «постороннего» вмешательства: похищено то-то и то-то, конкуренты предприняли такую-то акцию и т.п.). При этом естественный характер окружающей среды, сама природа, часто делает такие «включения извне» необязательными – неопределенности и изменчивости хватает и так.
Продолжительность программы – от 2-3 часов до 2-3 дней
Проводится в outdoor-формате (в варианте «на природе» и «в городе»).
1. Квесты на природе.
Еще не поход в подлинном смысле этого слова, но уже и не маленькая площадка в лесу, которая за один день истаптывается вдоль и поперек.
Маршрутный лист, необходимая доля неизвестности, по дороге еще надо не пропустить запрятанные инструкторами «закладки» со спичками, колбасой и палатками - а то что потом вечером кушать, как ночевать?
А ведь в лесу группу может подстерегать масса сложностей и опасностей - от комаров до притаившегося в кустах инструктора с заданием. Только если выполнишь - получишь следующий кусок маршрутного листа. Конечно, вначале все немножко поругаются, но зато потом очень сплотятся!
Маршрут, сложность, продолжительность, структура, тренинговое наполнение - все это разрабатывается под конкретый возраст и учитывается подготовленность ребят!
Маршрутные квесты принято разделять по:
- Типам активности: пешие, вело, лыжные, джипинг, маломерные суда
- Продолжительности: короткие: 2-3 часа; средние: 1 день; длительные: 2 и более дня.
2. Городские квесты.
Городские квесты проходят прямо на улицах города (или лагеря-пансионата), там, где кипит жизнь, где стоит памятники архитектуры и истории (или в парках и скверах, где под сенью деревьев поют птицы)
Квесты, которые вы можете придумать, пройдут в атмосфере поиска и азарта, погони и решения заковыристых задач. От ребят потребуется ловкость, смекалка и командное взаимодействие.
Дополнительной пользой, которую получат участники такого мероприятия станет знакомство с достопримечательностями, историей, архитектурой места проведения. Таким образом, будет также решена задача познавательного туризма. Дополнительно: возможна адаптация квестов для проведения в помещении.
Варианты городских квестов:
- «Ориентирование на местности»
- «Охота на лис»
- «Фотокросс».
Активные деловые игры
1. «Генштаб»
Формат «Генштаб» отличается в первую очередь тем, что одна из команд на площадке играет особенную роль - управляет деятельностью остальных команд.
Команда, которой передается управление, называется управленческой командой, в ее состав обычно входят руководители и топ-менеджеры компании или подразделения. Остальные команды комплектуются из сотрудников среднего звена (далее - проектные команды).
Таким образом, можно выделить две сысловые линии происходящего: 1) Действия управленческой командыи 2) действия проектных групп. В соответствии с этим, для каждой из линий существует свой набор требований, целей, методических средств и свой континиум результатов, которые могут получить участники программы.
Управленческая команда (далее - УК).
Осуществляет весь комплекс функций управления: постановка цели, планирование, организация, мотивация и координация деятельности.
Штаб УК расположен на специально оборудованной территории в центре площадки, где развернут мобильный офис (предоставляется: флипчарт, ноутбук, проектор, принтер, музыкальная система с микрофоном, фотоаппарат и видеокамера).
Члены УК могут работать как в Штабе, так и в «поле» (сбор информации, фото-видеосъемка, мотивация, наставничество, обратная связь и т.д.), в том числе, временно входить в состав проектных команд для их усиления.
Проектные группы (команды) (далее - ПК).
Проектные команды решают активные задачи, предполагающие различные акценты на разных типах деятельности (разработка технологии, рутинная деятельность, креативные задачи, задачи с субъективным риском, задачи на взаимодействие и т.д.). При этом характер задач, процедура работы по их решению, система баллов и бонусов, формат и направленность обратной связи зависят от основной концепции программы, определяются совместно с УК и могут по еѐ запросу видоизменяться по ходу игры.
2. «Монополия»
Цель игры — рационально используя стартовый капитал, приумножая его и развивая свой сектор бизнеса, монополизировать рынок в каком-либо из его сегментов.
Игровое поле состоит из квадратов, которые проходят по кругу все команды по очереди, в соответствии с бросками кубиков. Квадраты разделяются на активы по типам ключевых клиентов: Перечень типов клиентов уточняется заранее как и события тоже:
- получение Шанса;
- выполнение указаний Центробанка;
- форс-мажоры.
На старте команды обладают стартовым капиталом. Очередность первого хода определяется жеребьевкой.
Команды по очереди совершают ходы - бросают кубики и перемещают свою фишку по квадратам – количество шагов согласно числу выпавших очков.
В зависимости от того, на каком квадрате находится команда, ей предстоит:
- «покупать» доступ к клиенту;
- платить проценты за использование доступа, если команда оказалась на квадрате, уже принадлежащем другой команде;
- вытащить карточку Шанс и ответить на вопрос;
- оказаться в форс-мажорной зоне и пропустить ход или заплатить штраф;
- вытащить карточку «Указание Центробанка» и выполнить действие, указанное в ней;
- получить бонус в размере xxx единиц при прохождении поля с логотипом компании.
Таким образом, игра «Монополия» сочетает в себя элементы стратегической, коммуникативной и командных игр. Это позволяет использовать еѐ для тренировки управленческих и коммуникативных умений, навыков командной работы.
PS Используемый в данном тексте термин
- indoor-формат - происходящий в помещении
- outdoor-формат - на улице, вне помещений