Командные игры 2

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Iskratemryuk1 1m.jpg
1238678645m.jpg
X 33aeabf950m.jpg

Детский отряд, где насчитывается два-три десятка школьников, — наиболее удобный коллектив для организации самых разнообразных подвижных игр.

На детских сборах, во время больших перемен, после уроков, на лыжной вылазке или в летнем лагере игры — верный спутник детского отряда.

Нужно вовлекать в игры большинство детей отряда. Ведь подвижные игры не только развивают детей физически и доставляют им удовольствие. Они являются замечательным средством сплочения детского коллектива.

Подбирать игры нужно в зависимости от конкретных условий, в которых они проводятся. В помощь себе следует шире привлекать актив детей, а если игра знакома ребятам, можно доверить ее проведение и самим школьникам.

Не все дети играют в спортивные игры, а подвижными увлекается большинство из них. Вот почему хорошо разыграть в отрядах первенство по одной из подвижных игр. Его лучше всего провести в форме соревнований между ребенокскими звеньями. Игру для такого первенства могут выбрать сами ребята.

Нередко в школах (а летом в лагерях) также проводят первенство дружины по той или иной игре («Круговая лапта», «Мяч ловцу», «Квадраты» и другие). В этом случае каждый отряд выделяет для участия в соревновании свою команду.

При организации командных игр нужно предложить ребятам выбрать капитанов. Это придает ходу игры большую четкость и организованность.

Капитаны следят за действиями своих игроков, направляют ход игры в своих командах. При организации игр нужно вовремя пресекать неправильные действия игроков и следить, чтобы задор и увлечение не переходили в грубый азарт. Подводя итоги игр, важно объяснять ребенкам причины их успеха и неудач.

Ниже приводится ряд подвижных игр, часть из них не требует разделения на команды, другие игры носят командный характер. Они выделены в самостоятельные разделы.


ИГРЫ БЕЗ РАЗДЕЛЕНИЯ НА КОМАНДЫ ЗАЯЦ БЕЗ НОРКИ

Все играющие, за исключением двух водящих, рассчитываются по четыре. Затем четверки размещаются по всей площадке или залу в нескольких шагах одна от другой. Игроки в четверках рассчитываются по порядку номеров. Номер первый выходит в середину, остальные трое берутся за руки. Круги изображают «заячьи норки», а стоящие в середине — «зайцев».

Водящие (один из которых назначается «охотником», а другой выполняет роль «зайца без норки») до начала игры находятся недалеко от норок. По сигналу руководителя охотник начинает преследовать зайца, а тот, спасаясь, может укрыться в любой из норок. Для этого он вбегает в норку под руками играющих. Находившийся там прежде заяц должен без задержки покинуть свою норку и продолжать убегать от охотника. Если охотник настигнет зайца, они меняются ролями, то есть охотник становится зайцем и убегает, а заяц — охотником и должен догонять его. В игре важно соблюдать ряд правил. Охотник не может забегать в норку и пятнать там зайца.’ Оба зайца могут находиться в норке одновременно не более 3 секунд. Если это правило нарушено, то заяц, не успевший выбежать, становится новым охотником.

Важно также следить, чтобы спасающийся от охотника заяц не хватался руками за игроков, образующих норки: он должен либо пробежать мимо, либо быстро вбежать в норку. После 5—7 минут игры руководитель дает общую команду, по которой внутрь круга входят вторые номера, а прежние зайцы входят в кружки и вместе с остальными образуют норки. Когда участников много, норки могут состоять не из 3, а из 4—5 игроков.


БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

Игроки рассчитываются по три. Они берутся за руки и образуют маленькие кружки. Каждый кружок — «гнездо». Во всех гнездах есть «белки», «орехи», «шишки». Все первые номера — белки, вторые — орехи, третьи — шишки. Один игрок считается «бездомным». Он находится в середине площадки вне гнезда.

По команде руководителя: «Белки, меняй!»— все белки должны перебежать из своего гнезда в какое-либо другое, а бездомный игрок старается занять любое освободившееся место. Тот, кто останется без гнезда, становится бездомным и должен снова захватить гнездо во время следующих перебежек.

Руководитель может подавать различные команды, например: «орехи, меняй!», «белки, шишки, меняй!», «белки, орехи, шишки, меняй!» и другие. Важно следить, чтобы в тройках собирались обязательно три разных названия. Игроки должны условиться, что все места в тройках считаются занятыми, если прибежавшие игроки успеют замкнуть кружок, схватившись за руки. Один оставшийся без места игрок становится бездомным.


ЛОВЛЯ ПАРАМИ

В одном из углов площадки чертят круг. Это «дом» водящего, который туда входит перед началом игры. Остальные игроки.размещаются свободно по площадке.

По команде руководителя водящий выбегает из дома и старается осалить кого-нибудь из игроков. Затем он отводит этого игрока в дом. После этого водящий и пойманный игрок берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Настигнув кого-либо, они быстро соединяют свободные руки так, чтобы игрок очутился между их руками. Пойманный игрок отводится в дом и ждет там, пока будет захвачен и приведен в дом еще один игрок. Оба пойманных образуют вторую пару и начинают преследовать остальных игроков и т. д. Таким образом, в ходе всей игры из пойманных игроков составляются новые пары, которые выполняют роль ловцов.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все участники игры, кроме одного. Этот игрок считается самым ловким. Его можно сделать новым водящим и провести игру еще один раз. В этой игре запрещается ловцам хватать игроков руками. Их можно только замыкать в кольцо из соединенных рук. Игроки, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.


СМЕНА НОМЕРОВ

Играющие становятся в общий круг плечом к плечу и рассчитываются по порядку номеров. Каждый запоминает свой номер. В центр круга выходит водящий. У него нет номера, и он не имеет места в кругу. Водящий громко называет любые два номера. Вызванные номера должны быстро обменяться местами, то есть перебежать из одной части круга на другое место.

Если, например, водящий вызвал номера «3» и «15», то это значит, что игроки с этими номерами должны немедлено выйти из круга и поменяться местами. Водящий старается занять одно из освободившихся мест.

Тот, кто останется без места, становится новым водящим. Для оживления игры можно вызвать одновременно три-четыре номера.


ВТОРОЙ ЛИШНИЙ НАОБОРОТ

В этой игре участники строятся по кругу на расстоянии одного шага один от другого. Все стоят лицом к центру.

Начинают игру двое водящих, один из которых убегает, а другой его догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать впереди любого игрока, который стоит по кругу. Оказавшийся сзади считается лишним. Он становится водящим и начинает преследовать того игрока, который сам был только что в роли догоняющего. Этот момент в игре, который отличает ее от общеизвестной игры «Третий лишний», всегда вызывает веселое оживление.

В игре «Второй лишний наоборот» догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, потому что в любой момент он может оказаться в роли убегающего. В этой игре существует правило, запрещающее обоим водящим бегать через круг.


РЫБАКИ И РЫБКИ

На двух противоположных сторонах площадки чертят линии «домов». Площадку ограничивают боковыми линиями. Участники игры выбирают двух водящих — «рыбаков». Все остальные играющие — «рыбки». Они становятся за чертой одного из домов. Рыбаки берутся за руки и становятся посередине площадки лицом к рыбакам.

По сигналу рыбаков: «Раз, два, три — беги!» — рыбы перебегают (переплывают) через площадку в другой дом, то есть с одного берега на другой. Рыбаки же ловят рыб, стараясь сомкнуть вокруг них руки. Пойманные становятся между рыбаками, берутся с ними за руки и образуют таким образом «сеть». Затем рыбаки опять подают команду, и все рыбки снова перебегают на противоположную сторону, а рыбаки ловят их, окружая сетью. Рыбы могут выскальзывать из сети до тех пор, пока она не замкнулась. Силой вырываться из сети нельзя.

Пойманные рыбки снова присоединяются к сети, и размеры ее все больше увеличиваются. Игра заканчивается, когда все играющие окажутся переловленными. Если во время ловли сеть порвется, то есть игроки расцепят руки, то пойманные во время последнего улова рыбы уходят на свободу. Играющие, выбежавшие за границы площадки, считаются пойманными.


КОЛЕСО

Все участники игры строятся в один большой круг и рассчитываются по шести и семи. Руководитель выходит на середину круга и дает команду: «Напра-во! Первые номера на меня, остальные за ними в затылок шагом марш!» Выполнив эту команду, участники выстраиваются колоннами лицом к центру круга, образуя как бы «спицы» большого колеса. Один игрок — водящий. Он не имеет своего места в спице и выходит за пределы круга. Его’задача занять место в любой шестерке или семерке (количество игроков в спицах не обязательно должно быть равным).

Чтобы занять место в одной из колонн, водящий бежит по кругу, огибая спицы. Затем останавливается возле одной из них и дотрагивается до плеча игрока, стоящего в спице последним. Тот передает касание дальше игроку, стоящему впереди, и т. д. Когда первый игрок в колонне почувствует удар, он громко произносит: «Есть!» Водящий, услышав этот сигнал, может произнести слова «Беги!» или «За мной!». Если он крикнул «Беги!», то игрок, стоящий во главе спицы, устремляется вправо или влево по кругу, огибая все спины. Все остальные игроки, которые стояли сзади, бросаются за ним, стараясь не отстать, а по возможности и обогнать друг друга.

Задача каждого игрока обежать круг и занять место в колонне, которая должна быть построена на том же месте, где стояла раньше. Водящий тоже бежит вместе со всеми и старается занять место в спице ближе к центру колеса. Тот из игроков, кто окажется последним, остается без места и идет водить.

Если же водящий крикнул «За мной!», то он должен побежать по кругу вправо или влево, а все остальные игроки колонны бегут за ним, стараясь обогнуть круг и занять место в своей спице. Оказавшийся в колонне последним также идет водить.

В этой игре запрещается пробегать между остальными спицами и между игроками, их образующими. Во время бега игрокам нельзя держаться друг за друга. Направляющий в спице вначале (перед пробежкой) может сделать ложное движение корпусом (или шаг в сторону). Однако менять направление после начала бега он не имеет права. Игра продолжается 15—20 минут.


ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ С МЯЧОМ

Игра проводится на ровной площадке или полянке. Чертят две параллельные черты, отстоящие одна от другой на 30—40 шагов. По жребию выбирают двух водящих. Остальные участники составляют две команды и, разбившись парами, встают за чертой на противоположных сторонах площадки. Водящие имеют в руках по одному мячу, они занимают центр площадки. По сигналу каждый из них дважды подбрасывает свой мяч вверх, а затем ловит его.

Как только мячи первый раз поднимутся в воздух, первые пары в колоннах разъединяют руки и бегут навстречу друг другу. Задача игроков каждой команды — соединиться в новые пары с игроками, бегущими навстречу. Водящие стараются помешать им сделать это и пытаются осалить их мячами. Если водящий промахнулся, он может сделать вторую попытку осалить игрока, если тот не успел еще соединиться со своим партнером.

Если игрокам удалось встретиться и их не запятнали, то они образуют новые пары и встают (по желанию): одна пара в конец одной колонны играющих, а вторая — в конец другой колонны. Когда осалены сразу два игрока, то они оба идут водить, а водящие, которых они сменили, и двое других игроков встают последними. Игра продолжается, пока все игроки не сделают по одной или по две попытки соединиться в новые пары.

В этой игре представители противоположных команд не соревнуются, а, наоборот, объединяются для достижения общей цели. Победителями считаются все те ребята, которых водящим в ходе игры не удалось запятнать.


вызов

Играющие делятся на две равные по числу игроков команды и становятся в шеренги на противоположных сторонах площадки. Перед носками игроков каждой шеренги проводится черта. По указанию руководителя одна из команд начинает «вызов». С правого фланга этой команды выходит игрок. Он подбегает к противоположной шеренге. Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правую руку ладонью вверх. Вызывающий три раза касается рукой то одного, то другого игрока и при этом громко произносит: «Раз, два, три!» Коснувшись третий раз чьей-нибудь ладони, вызывающий быстро убегает к себе за черту. Вызванный игрок должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту своей команды.

Если вызванный догнал «противника», то он возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него, как пленник. Если же догнать убегающего не удалось, то вызванный сам идет в плен и становится сзади вызывавшего его игрока.

После этого другая команда направляет своего игрока на вызов в противоположную шеренгу. Может получиться так, что игрок, за которым стоит пленник, сам не сумеет догнать противника и попадется в плен. Тогда его бывший пленник считается вырученным и переходит обратно в свою команду, вновь получая право играть наравне со своими товарищами.

Длительность игры устанавливается по усмотрению руководителя. Побеждает команда, которая к концу игры будет иметь за своей спиной больше пленников «противника».

Участникам игры важно знать, что вызывающий игрок имеет право (если он хочет) три раза подряд касаться ладони одного и того же игрока. Игрокам же не разрешается опускать руку в тот момент, когда вызывающий хочет коснуться ладони кого-либо из участников. Игрок, нарушивший правила, становится пленником.


ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

Посредине площадки проводят линию. Играющие делятся на две команды. Они становятся в шеренги на расстоянии одного метра от средней линии, после чего поворачиваются друг к другу спиной. Против каждой команды в 15—20 шагах чертят линии «дохмов». Таким образом, каждая команда стоит лицом к своему дому. Команды получают названия: одна из них, допустим, называется «вороны», другая — «воробьи».

Руководитель становится сбоку между командами. После небольшой паузы он произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и осалить игроков противоположной команды, которые убегают за линию своего дома.

Произнося название команды, руководитель выговаривает его громко и по слогам, например: «Во-ро-ны!» или «Во-ро-бьи!» Лишь уловив последний слог, игроки в командах должны быстро сообразить, что им делать: убегать или догонять.

Руководитель выкрикивает тех и других по нескольку раз и не обязательно чередует названия. Победителем считается команда, которая за равное количество перебежек сумеет поймать больше игроков.


ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ

Игроки становятся по кругу на расстоянии двух шагов один от другого. Они рассчитываются на «первый-второй». Нужно условиться, что первые номера составляют одну команду, а вторые номера — другую команду. Таким образом, игрок каждой команды находится между двумя игроками «противника».

Капитанам каждой команды, которые стоят в кругу рядом, дают по одному волейбольному (или баскетбольному) мячу. По сигналу руководителя капитаны бросают мячи следующим игрокам своей команды (в разные стороны), а те перебрасывают дальше своим номерам по кругу и т. д. Когда мяч обойдет круг и опять вернется к капитанам, последние быстро поднимают его вверх, давая сигнал, что передача закончена. Команда, которая сделала это первой, получает одно очко. Игра продолжается, пока одна из команд первой не наберет заранее условленного количества очков (6—8).

Можно провести второй вариант игры. Он заключается в том, что перед началом игры мячи находятся у капитанов команд, стоящих, однако, в кругу напротив друг Друга. По знаку руководителя они начинают перебрасывать мячи своим игрокам, но в одну и ту же сторону по кругу. Каждый старается ловить и передавать мяч как можно быстрее, чтобы он догнал, а затем и перегнал мяч «противника». Как только это случилось, руководитель дает свисток и игра останавливается. Команда получает одно очко. Мячи передаются снова капитанам, и игра повторяется. Счет ведется также до 6—8 очков.

Игроки должны знать, что нельзя умышленно задерживать мяч противоположной команды. В ходе гонки игроки бросают мяч по очереди всем остальным игрокам, не пропуская никого. Если произошли эти нарушения, команда «противника» получает одно штрафное очко. Команда, уронившая мяч в ходе соревнования, также считается проигравшей одно очко.


СБЕЙ ГОРОДОК

Проводят две черты на расстоянии 20 шагов одну от другой. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники в командах рассчитываются по порядку номеров. Посредине площадки ставят табурет, на который кладут какой-нибудь предмет (городок или мяч). Когда все готово, начинается игра. Руководитель громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле. Они бегут до черты противоположного города. Наступив на нее ногой, они делают быстрый поворот, и на обратном пути каждый из них старается первым сбить рукой с табурета городок (мяч). Тот, кто сумеет это сделать, приносит своей команде 1 очко.

Затем руководитель вызывает другой номер, третий и т. д. Если какие-либо номера в одно и то же время коснутся городка, то и той и другой команде приписывается по 1 очку.


КТО КОГО ПЕРЕТЯНЕТ?

Все участники игры делятся на пары с таким расчетом, чтобы в каждой паре играю-

щие примерно были равны по силам. Если отряд смешанный, то мальчики и девочки встают парами отдельно. На земле проводится длинная черта. Пары становятся вдоль нее. Таким образом, составляются две команды: одна по одну сторону черты, другая — по другую. Расстояние между ними — 1 шаг. По сигналу руководителя играющие берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего «противника» за черту.

Переступивший за черту обеими ногами считается пленным и выходит из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из игроков своей команды: обхватив сзади его руками, вместе с ним перетягивать упирающегося «противника». Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей. Игру можно провести два-три раза.


ЧЕЛНОК

Эта игра поможет определить, кто в звене лучше других прыгает в длину. Чтобы провести соревнование, участники делятся на две равные по числу игроков команды. Количество мальчиков и девочек (если команды смешанные) также должно быть равным. Дети строятся в две шеренги друг против друга и рассчитываются по порядку номеров. Поперек проводится черта. Договариваются, что игроки в командах будут прыгать по очереди (через одного) и в противоположные стороны.

Соревнование происходит следующим образом. По знаку руководителя первый номер одной из команд подходит к черте, ставит ноги так, чтобы носки ног касались черты, а ступни были параллельны. Игрок прыгает с места как можно дальше вперед. Руководитель или один из игроков отмечает чертой на земле или мелом на полу место приземления игрока (по пяткам).

Затем выходит первый номер другой команды. Он встает ногами там, где отмечено приземление предыдущего, и прыгает в обратную сторону. Если он перепрыгнул начальную линию и приземлился за ее пределами — значит, выиграл для своей команды несколько сантиметров у предшествующего соперника,, и наоборот. Место, где оказались пятки прыгнувшего, также отмечается чертой. После этого прыгает снова представитель первой команды в обратную сторону и т. д.

Последний прыжок всегда делает команда, противоположная той, которая начинала. Если последнему игроку удастся пересечь среднюю черту, его команда выигрывает столько сантиметров (или ступней), каково расстояние от черты его приземления до средней линии. Если он не допрыгнет до середины, то команда проигрывает «противнику» соответствующий отрезок.


СКАКУНЫ И БЕГУНЫ

Для игры очерчивают квадрат площадью примерно в 8X8 метров. Играющие делятся на две равные по числу игроков и по силам

команды. По жребию одна из них получает название «скакунов», а другая — «бегунов». В каждой команде выбирают капитана.

Бегуны входят в квадрат, который является их «домом». Скакуны выстраиваются в шеренгу возле дома бегунов. Руководитель засекает по часам время. После этого капитан скакунов по очереди посылает своих игроков в поле, которые, прыгая на одной ноге (оступаться и менять ногу запрещается), стараются пятнать игроков противоположной команды, свободно (на двух ногах) бегающих по площадке.

Каждый скакун находится в поле 10—15 секунд и после команды своего капитана: «Домой!» — возвращается обратно. Осаленные бегуны покидают площадку и находятся за ее пределами, пока не будут переловлены все остальные игроки. Затем команды меняются ролями, и игра проводится еще раз. Побеждает команда, затратившая меньше времени на то, чтобы вывести из игры игроков противоположной команды.

По условиям игры один и тот же скакун может выходить в поле несколько раз, если капитан его высылает. Игрокам обеих команд запрещается выходить за пределы квадрата. В противном случае бегун считается осаленным, а скакун, погнавшийся за ним, возвращается за черту и больше в игре не~ участвует. Поскольку игра утомительна для скакунов, руководитель должен следить, чтобы капитаны команд скакунов чаще возвращали своих игроков домой и высылали в поле новых игроков.


БОРЬБА ЗА ВЫМПЕЛ

Для этой игры может быть использована травяная или грунтовая площадка размером 30X40 метров. Играют две команды (равные по числу игроков). За одной из коротких сторон площадки находится город «защитников», за другой — город «нападающих». Выбирают капитанов, которые должны иметь отличительный знак (нарукавную повязку).

На площадке в 10—12 метрах от города защитников вешают на палке треугольный вымпел или втыкают в землю флажок. Задача нападающих — унести вымпел в свой город.

По сигналу руководителя капитан команды защитников высылает к вымпелу (для его охраны) нескольких игроков. Они располагаются в 5—6 шагах от флажка. Их задача — пятнать игроков противоположной команды, которые стараются приблизиться к вымпелу (флажку). Большую роль играет капитан команды нападающих, который имеет право салить защитников. Они же его пятнать не могут. Таким образом, защитники, которым дается право салить игроков «противника», сами могут быть в любой момент осалены их капитаном. Осаленные защитники идут в город нападающих и больше в игре не участвуют* Вместо них капитан высылает в поле охранять флажок новых игроков из резерва. Нападающие, которых запятнали, также идут в город «противника». Вместо них на поле выходят новые игроки.

Чтобы одержать победу, нападающим надо доставить вымпел в свой город. Если по дороге в город игрок нападения будет осален, он выбывает из игры, а вымпел водружают на прежнее место. Надеясь на прикрытие своего капитана, нападающие могут пожертвовать несколькими игроками, чтобы другие могли подойти к флажку и унести его. Если удастся добраться до вымпела и захватить его, то, возвращаясь в город, нападающие могут передавать вымпел друг другу. Игра заканчивается, когда вымпел (флажок) доставлен в город нападающих или когда нападающие потеряли половину своих игроков. Тогда выигрывает команда защитников. После окончания игры команды меняются ролями и игра проводится еще раз.

О СПОСОБАХ РАЗДЕЛЕНИЯ ИГРОКОВ НА КОМАНДЫ. Среди игр, рассчитанных на проведение в отряде, много командных. В таких играх победа добывается коллективными усилиями и вместе с тем каждый игрок может проявить свою ловкость, быстроту, находчивость. Вот почему командные игры — самые любимые у детей детского возраста.

Однако борьба в командных играх бывает обычно неинтересной, если силы команд неравны. Чувствуя свое превосходство, одни ребята играют небрежно, нередко допуская обидные насмешки в адрес «противника», у игроков же слабой команды не остается после игры удовлетворения. Организуя игры в отряде, важно умело составлять команды. Очень хорошо, когда в подвижных играх используются постоянные команды, например звенья, выступающие в соревнованиях самостоятельно. В других случаях можно пользоваться для комплектования команд различными способами. Если руководитель хорошо знает ребят, с которыми проводятся игры, он сам распределяет их по командам, вызывая из строя по одному и располагая справа или слева от себя.

Можно рассчитать играющих на «пер-вый-второй». Тогда первые номера составят одну команду, а вторые—другую. Однако, чтобы команды получились равные по силам, нужно предварительно поставить детей по росту, причем мальчиков и девочек на разных флангах.

Часто ребята сами составляют команды. Они выбирают капитанов, а сами соединяются в пары по сговору. Причем каждый в паре берет себе название какого-нибудь предмета (например, «клюшка» и «мяч»). Пары по очереди подходят к капитанам, которые выбирают себе игроков, называя тот или иной предмет.

А можно сформировать команды и следующим образом: назначить капитанов, которые сами подберут игроков для своей команды. Капитаны по очереди вызывают их из общего строя, и игроки выстраиваются колоннами в затылок своим капитанам. Команды при этом получаются равные по силам, однако оставшихся в конце слабых игроков капитаны берут неохотно, что может иногда привести к обидам или ссорам. Чтобы избежать этого, руководитель нескольких последних игроков может сам рассчитать и распределить по командам.

При организации игр в отряде следует чередовать способы составления команд, сообразуясь с характером игр и с различными условиями их проведения.


ЭСТАФЕТЫ-ПОЕЗДА

Все играющие делятся на две или несколько равных команд по 8—12 человек в каждой. Команды выстраиваются в колонны на расстоянии 3—1 шагов одна от другой. Перед первыми номерами в колоннах проводят черту.

Игра начинается по общему сигналу. Игроки, стоящие первыми, бегут влево вокруг своей команды, обегают ее и, вернувшись на свое место, берут с собой следующего. Теперь вокруг команд бегут один за другим по два играющих. Таким же образом они присоединяют к себе третьего, затем четвертого игрока. Количество «вагонов» в каждом «поезде» увеличивается. Когда передний игрок — «машинист» — с полным составом возвратится на свое место (к черте), он поднимает руку. Выигрывает та команда, которая раньше других сумеет составить поезд.

Игроки должны соблюдать правила игры: во время соревнования не сходить с места и прицепляться к поезду по одному; во время бега не держаться друг за друга. Первый же игрок в колонне каждый раз должен добегать до черты и только после этого возвращаться назад за остальными игроками.


ЭСТАФЕТА ЧЕХАРДОЙ

Это народная игра, играют в нее преимущественно мальчики. 1-й вариант. Участники делятся на две команды, каждая из которых выстраивается в колонну. Расстояние между участниками в колонне 8— 10 шагов. Перед первыми и последними номерами в колоннах проводят черту.

Все игроки в колоннах, кроме стоящих сзади, выставляют вперед ногу, опираясь на нее руками, и, наклонив туловище вперед, убирают голову.

По сигналу руководителя игроки, стоящие последними, отходят немного назад, разбегаются и перепрыгивают поочередно через всех игроков своей колонны. При этом они опираются руками о спины игроков и разводят ноги в стороны. Когда игрок закончил прыжки, то есть перепрыгнул последовательно через всех ребят, он делает 6 шагов вперед и становится согнувшись, как и все играющие. Это служит сигналом второму игроку, который оказался в колонне последним. Он также начинает перепрыгивать через всех впереди стоящих. Затем прыгают третьи номера и т. д. Соревнование между командами заканчивается тогда, когда все игроки в командах выполнят упражнение. Побеждает команда, сделавшая это быстрее остальных.

2-й вариант. Можно играть на небольшой по размерам площадке. Игроки, разделившись на две-три команды, выстраиваются в колонны. Перед носками ног первых номеров проводят черту. Впереди каждой колонны (в 8—10 метрах) чертят квадраты размерами 2X2 метра.

Первые игроки в колоннах выходят вперед и занимают места в квадратах. Они встают в положение, описанное в предшествующем варианте, то есть так, чтобы через них было нетрудно перепрыгнуть. По знаку руководителя игроки, стоящие в колоннах первыми, бегут вперед и перепрыгивают, опираясь руками, через стоящих в квадрате. После этого сами становятся на их место, приняв соответствующую позу. Тот, через кого перепрыгнули, быстро бежит назад, к своей колонне, и, ударив по руке стоящего впереди игрока, сам становится в конец колонны. Игрок, которого коснулись, бежит вперед и также перепрыгивает через стоящего там игрока. Таким образом, каждый, кто перепрыгивает, остается в квадрате, а тот, через кого перепрыгнули, убегает назад.

Эстафета с прыжками чехардой заканчивается тогда, когда в квадрат снова вернется игрок, который стоял там первым. Побеждает команда, выполнившая задание первой.


ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ

Участники игры делятся на две команды и строятся в две колонны. Каждая команда, в свою очередь, делится пополам. Обе группы выстраиваются одна против другой на расстоянии 10—20 шагов (в зависимости от размеров площадки). Перед носками ног первых номеров с каждой стороны площадки проводится черта.

Посередине площадки (на черте) перед каждой колонной кладут по одному обручу. По сигналу руководителя первый номер одной из колонн бежит вперед, добегает до обруча, пролезает сквозь него, оставляет обруч на прежнем месте и продолжает бег. Достигнув противоположной колонны, он ударяет по ладони первого номера этой колонны, а сам становится сзади. Это служит сигналом к продолжению бега первым номерам этой колонны, которые устремляются вперед и проделывают то же упражнение.

Эстафета заканчивается, когда все игроки перебегут на противоположную сторону, предварительно пролезая сквозь обруч. Команда, выполнившая задание первой, считается победительницей. Во втором варианте этой игры игроки, стоящие напротив в колоннах, рассчитываются по порядку. Первым номерам, стоящим в каждой колонне друг против друга, дается по одному обручу. Таким образом, если в игре принимают участие две команды, нужно четыре обруча.

По сигналу руководителя игроки с обручами (в каждой команде) бегут навстречу друг другу. Поравнявшись, они меняются обручами, пролезают (в середине площадки) через них, а затем продолжают бег к противоположным колоннам. Отдав обруч стоящим впереди игрокам, они сами встают в конец колонны. Игроки, получившие обручи, также бегут вперед, обмениваются обручами между собой, пролезают через них и продолжают бег к следующим номерам и т. д.


КРУГОВАЯ ЭСТАФЕТА

Играющие делятся на несколько равных команд. Число игроков в каждой из них 6—10 человек. Каждая команда располагается лучами, как спицы колеса, причем игроки стоят в затылок (колоннами) спиной к центру.

Перед началом игры первым номерам в колоннах, стоящим дальше от центра, дают в руки по одному флажку (или эстафетной палочке). Соревнование между командами начинается по общему сигналу. Игроки с флажками одновременно бегут вправо (или влево), о чем уславливаются заранее. Обежав все спицы по кругу, каждый игрок передает флажок второму из своей команды, а сам становится в конец колонны (ближе к центру).

Второй номер, получив флажок, немедленно бежит вокруг спиц и передаст флажок третьему номеру и т. д.

Соревнование в командах заканчивается, когда все игроки сменят по очереди друг друга. Игрок, у которого вначале был флажок, снова получает его от последнего участника команды и поднимает вверх.

Побеждает команда, выполнившая задание первой. В игре действуют следующие правила: если игрок уронил флажок, он должен быстро поднять его и продолжать движение. Игроки, стоящие в «спицах», не должны мешать остальным участникам пробегать мимо себя. Команда, нарушившая это правило, снимается с соревнования. Важно также, чтобы передавший палочку игрок быстро входил в центр круга и не мешал другим.


ЭСТАФЕТА С ПАЛКАМИ И ПРЫЖКАМИ

Участники делятся на две или три команды и располагаются колоннами в 3—4 шагах друг от друга. Перед первыми номерами в колоннах проводят черту. В 8—10 метрах перед каждой колонной чертят кружки диаметром 30 сантиметров. Первые номера в колоннах берут по одной гимнастической палке (длиной 80—100 сантиметров).

По знаку руководителя пергые игроки в колоннах устремляются вперед. Подбежав к своему кружку, каждый из них ставит в пего палку и, не отпуская другого конца, обегает кружок полностью. После этого он возвращается с палкой обратно. Остановившись с левой стороны от второго номера колонны, игрок передает ему другой, свободный конец палки. Затем оба игрока продвигаются в конец колонны, пронося палку под ногами всех игроков. Последние внимательно следят за движением своих товарищей, несущих палку, и перепрыгивают, когда она проходит под ногами.

Первый номер остается в конце колонны, а второй бежит с палкой к кружку своей команды, ставит палку и, обежав ее, возвращается к третьему номеру, чтобы вместе с ним пронести палку назад. Затем упражнение выполняет третий номер, четвертый и т. д.

Эстафета заканчивается, когда первые номера снова окажутся впереди колонны. Они поднимают палки, принесенные последними номерами, вверх. Команда, которая сделает это раньше других, выигрывает, если она, конечно, не нарушила установленных правил (через палку перепрыгивали последовательно все игроки, не роняли палку на землю).

За эти нарушения командам даются штрафные очки, что уменьшает их шансы на победу.


КРУГОВАЯ ЛАПТА

Все участники встают по кругу и размыкаются на вытянутые руки. Затем они делают шаг назад. Перед носками ног играющих проводят черту. Стоя по кругу, игроки рассчитываются на «первый-второй». Вторые номера входят в круг. Таким образом, получатся две команды, одна из которых стоит за линией круга, а вторая находится внутри круга.

У игроков, стоящих по кругу, имеется мяч (волейбольный или маленький — для лапты). Стоящие по кругу перебрасывают мяч между собой с тем, чтобы в удобный момент запятнать им одного из игроков внутри круга. Тот может увертываться от мяча, уклоняясь, подпрыгивая или приседая. Осаленный мячом выбывает из игры, но, как правило, ненадолго.

Игроки, находящиеся в кругу, имеют право делать попытку ловить брошенный в них мяч руками. Если игрок не сможет это сделать и мяч от его рук упадет на землю, то он выбывает из игры. Однако поймавший мяч с воздуха не покидает круг, а продолжает играть. Пойманный мяч дает также право вернуть в игру одного из выбывших ранее товарищей. Поэтому игроки, стоящие за линией круга, стараются бросать мяч так, чтобы его было трудно поймать.

Игра продолжается заранее установленное время, например 10 минут. Подсчиты-вается число игроков, оставшихся в кругу. Затем команды меняются ролями, и игра проводится еще раз. Выигрывает команда, сохранившая за то время, которое она находилась в кругу, большее количество игроков.

Нужно условиться, что попадание мячом в голову не считается, а если из круга выбиты все участники, то игра прекращается.

В круговой лапте существует и такое правило: если из круга еще никто не выбыл, а игрок удачно поймал мяч, то команде засчитывается одно очко. Зато, если через, некоторое время в игрока попадут мячом, он остается в кругу, а поощрительное очко у команды снимается. Во время игры участники, стоящие за кругом, не имеют права бросать мяч в игроков «противника», заступая за черту. В этом случае попадание мячом не засчитывается.


КВАДРАТАС

Эта игра распространена среди латвийских детей. Она напоминает общеизвестную игру «Охотники и утки», однако роли в этой игре у обеих команд совершенно одинаковы. В игру «Квадратас» с увлечением играют мальчики и девочки различного возраста. Название свое игра получила от разметки площадки и расположения игроков.

Играют на волейбольной площадке (сняв сетку) или на площадке больших размеров, которая состоит как бы из двух соединенных квадратов.

Например, площадку длиной в 20 метров делит пополам на два квадрата поперечная десятиметровая линия. В одном из квадратов располагается одна команда, во втором — другая. Перед началом игры капитан каждой команды высылает по одному из игроков в «тыл противника». Он располагается сзади игроков противоположной команды, за лицевой чертой. Сами капитаны выходят к средней линии, а когда судья вводит мяч в игру броском вверх, стараются отбить его на свою сторону.

Как только мячом овладевает игрок одной из команд, он, улучив удобный момент, сильно бросает мяч в квадрат «противника», пытаясь осалить одного из играющих. Тот имеет право ловить мяч или увертываться от него.

Если игрок поймает мяч в воздухе или поднимет мяч (не попавший в цель) с земли, он делает ответный бросок. Однако если игрока осалили мячом, он покидает квадрат, но не выходит из игры, а меняется местом с игроком, стоявшим ранее за лицевой линией на стороне «противника». Такая смена происходит лишь в начале игры. В дальнейшем все игроки, которых выбивают из квадратов, занимают места за линиями, ограничивающими квадрат «противника». Они продолжают играть, то есть, получив мяч от игроков из своего квадрата или завладев мячом за границами квадрата «противника», имеют право пятнать игроков противоположной команды, которые в случае попадания также выбывают из квадратов.

В ходе игры все меньше ребят остается внутри квадратов, зато увеличивается их число за его пределами.

Игра продолжается до тех под, пока в одном из квадратов не будут выведены из игры все находящиеся там участники. Эта команда проигрывает состязание. Игру можно провести еще раз, поменяв команды квадратами.

Во время игры ребята должны соблюдать следующие правила: не покидать пределов квадрата и не переступать среднюю линию; им не разрешается также бегать с мячом в руках, не ударяя его о землю. За эти нарушения мяч передается противоположной команде. Можно условиться, что игрок не считается осаленным, если мяч попал в него после отскока от земли или если мяч попал в голову играющего.

В игре «Квадратас» действует и такое правило: если игрок оказался в невыгодном положении, то есть стоит возле средней линии, а мяч в руках у «противника», этот игрок имеет право наступить ногой на среднюю линию. Тогда «противник» должен трижды ударить мячом о землю, и только после этого ему дается право метать его в цель. За это время игрок, находившийся в опасности, успевает отбежать на несколько шагов от опасной средней черты.


МЯЧ ЗА ЧЕРТУ

Игра проводится на площадке, которая ограничена в виде прямоугольника. Его длина 50—80 метров, ширина 30—40 метров. Под игру можно приспособить детское футбольное поле. Вся плошадка по длине делится на три равные части. Для этого внутри площадки проводят две линии (параллельные поперечным). Эти линии можно назвать коновыми линиями. Для разметки площадки можно использовать 8 флажков, поставив их в месте пересечения линий.

Перед началом игры участники делятся на две команды и расходятся по двум крайним квадратам. Средний участок поля, ограниченный коновыми линиями, остается свободным. В командах выбирают капитанов, которые расставляют своих игроков на площадке. Им лучше расположиться на игровом поле в шахматном порядке, чтобы во время игры контролировать все ее участки.

Для игры нужен футбольный мяч. Перед началом соревнования (согласно жребию) мяч передают в одну из команд. Назовем ее командой «А», игроков же другой команды, расположившейся на другой площадке, — командой «Б».

Руководитель дает свисток к началу игры, и один из участников команды «А» (стоящий возле коновой черты) бросает мяч как можно дальше через среднюю зону в поле «противника». Нужно, чтобы мяч перелетел за коновую черту. Тогда команда получает одно очко. Игроки команды «Б» стараются поймать мяч с воздуха. Если это сделать не удалось, то игрок команды «Б» делает ответный бросок на сторону «противника» с того места, где мяч первый раз ударился о землю.

Если же игроку команды «Б» удалось поймать мяч на лету, то он делает три нормальных шага вперед и после этого бросает мяч обратно, стараясь, таким образом, выиграть для своей команды одно очко.

Мяч перебрасывается с одной стороны на другую, пока одной из команд удастся забросить его за конечную черту и выиграть очко. После этого команда занимает первоначальное положение, и бросок or коновой линии делает команда, проигравшая очко.

Команда, которая первой наберет условное количество очков (например, 10), считается победившей. После этого можно поменяться сторонами площадки и сыграть еще раз. Правила игры «Мяч за черту» разрешают игрокам обеих команд сразу же после начального броска, для того чтобы ловить мяч с воздуха, выходить в среднюю зону площадки.

Важно также бросать мяч на сторону «противника» в порядке очередности, установленной капитаном. Очко команде засчитывается лишь тогда, когда первое касание мячом земли произойдет за коновой чертой.


ПРОБЕЙ СТЕНКУ

Эта игра рассчитана на мальчиков. Она поможет им научиться точно бить ногой по мячу, останавливать его и передавать партнерам. Поэтому игра особенно полезна для юных футболистов. Площадку 20 X 30 метров делят поперечной чертой на два поля. Участники игры образуют две команды, каждая из которых занимает одну половину поля. Игроки располагаются в шахматном порядке. В ходе игры они не имеют права заступать за среднюю линию поля на половину «противника».

Судья вводит мяч в игру в середине поля ударом о землю. Мяч отскакивает к одной из команд. Ее игрок передает мяч ногой партнеру или сам ударяет по мячу так, чтобы он проскочил через всю половину поля «противника» и выкатился за ее заднюю черту. Если это удалось сделать, бьющая команда получает одно очко, и игра начинается с центра поля. Но игроки «противника» выстраивают своеобразную стенку, они стараются ногами задержать мяч, остановить его, а затем, в свою очередь, попытаться пробить живую стенку, которая образована игроками противоположной команды.

Первая половина игры продолжается 15 минут. Затем команды меняются сторонами площадки, и игра повторяется. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Важно, чтобы во время игры ребята соблюдали следующие правила: останавливали мяч любой частью туловища, головой, но не хватали его руками. Ударяя мяч, играющие не должны поднимать его выше пояса. За эти нарушения мяч передается противоположной команде, а очко не засчитывает-ся. Игрокам не разрешается переступать среднюю линию.


МЯЧ СРЕДНЕМУ

Игра проводится с волейбольным или баскетбольным мячом. Игроки делятся на две равные по количеству команды и выстраиваются в два круга. Игроки стоят на расстоянии вытянутых в стороны рук. Круги располагаются в трех шагах один от другого. Перед носками ног игроков проводится черта. Игроки рассчитываются в кругах по порядку номеров. Первый номер выходит в середину круга с мячом в руках.

По сигналу руководителя начинается соревнование между игроками в кругах. Стоящий в центре перебрасывает мяч второму номеру, а тот возвращает ему обратно. Тут же происходит обмен бросками с третьим, а затем по порядку с четвертым, пятым номерами и т. д.

Когда мяч обойдет круг и снова вернется к игроку с номером 2, тот, поймав мяч от среднего, выбегает с ним в центр круга и начинает, в свою очередь, перебрасываться со всеми по очереди игроками, начиная с третьего номера и т. д. Игрок, начинавший соревнование, встает в круг на место сменившего его второго номера.

Затем в роли центрального выступает третий номер, четвертый и т. д. Игра в каждой команде заканчивается тогда, когда в середине круга побывают все игроки и мяч снова попадет к первому номеру. Он выбегает с ним в центр и поднимает мяч вверх.

Та из двух соревнующихся команд, которая закончила передачу раньше, считается победительницей при условии, если она не нарушила следующих правил: центральные игроки, перебрасывая мяч, не пропустили никого из стоящих по кругу; участники игры передавали мяч заранее установленным приемом (от груди, ударом о землю и т. д.). Если мяч упал на землю, игрок, уронивший его, должен поднять мяч, встать на свое место и продолжать игру. Соревнования в кругах проводятся два-три раза.


РЕБЕНОКБОЛ (Два мяча)

Играют на волейбольной площадке две команды по 6—10 человек. Площадку пополам делит сетка или веревбчка с флажками, натянутая на высоте до 2 метров (170— 200 сантиметров). Для игры нужны два волейбольных мяча.

Каждая команда располагается на одной половине площадки. Игроки стоят в шахматном порядке, чтобы защитить по возможности все участки поля. Начальный бросок может сделать по указанию капитана любой игрок, находящийся не ближе 3 метров от сетки.

Этот начальный бросок делают одновременно два игрока из разных команд после свистка судьи. Каждый из них перебрасывает мяч на сторону «противника» через сетку. После этого задача каждой команды поскорее поймать мяч или поднять его с земли и снова перебросить его обратно за сетку. Чтобы выиграть очко, надо, чтобы на половине «противника» оказалось одновременно два мяча. При этом они должны касаться либо пола, либо быть в руках V игроков. Если это произошло, судья дает свисток, мячи снова распределяются по двум командам, и игра продолжается.

Выигрывает команда, которая быстрее наберет 10 очков. Эта игра может состоять из трех партий, как волейбол. В игре сохраняются и некоторые правила волейбола. Например, нельзя пробивать мяч под сеткой или в ходе игры заступать за среднюю линию. При начальном броске мяч также не должен касаться сетки. Броски должны делаться точно, и мяч не должен приземляться за чертой, ограничивающей площадку «противника».

Если команда нарушила эти правила, то ее противнику начисляется одно выигрышное очко. В игре участники могут меняться местами на площадке, то есть делать переход, как в волейболе.

Игру «Ребенокбол» можно проводить как подготовительную к игре в волейбол. В этом случае подачу (первый удар) игроки производят как в волейболе, то’есть подбрасывают мяч вверх, ударяя затем по нему ладонью одной руки. Если подача неудачна и мяч не перелетел через сетку—команда теряет очко.

«Ребенокбол» можно проводить не только с двумя, но и с четырьмя мячами. Тогда очко проигрывает команда, на стороне у которой окажутся одновременно три мяча. Однако этот вариант нужно вводить, когда дети освоят игру с двумя мячами.