Игры энерджайзеры 8
ИГРУ НЕБХОДИМО ВЫБИРАТЬ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАЗМЕРОВ И БЕЗОПАСНОСТИ ПЛОЩАДКИ. Такие игры используются при задержке в программе для сохранения дисциплины и позитивного настроя в отряде. Помните, что душевный разговор и спонтанно организованные игры, придуманные лично вами, это самая лучшая пятиминутка. По ситуации, как игры пятиминутки можно использовать любые игры. Помните о безопасности и выборе места проведения игры. Игры, приведенные ниже, рассчитаны на проведение не на игровой площадке, например, перед столовой.
При проведении подвижных игр помните о выборе площадки и о том, что координатор участвует в игре как организатор, страхует и следит за настроем играющих, и не позволяет перейти атмосфере в неуправляемую или травмоопасную.
Дракончики
Все стоят в кругу, развернув ладони так, чтобы можно было ударить соседа по ладошке. Отхлопывают в такт стишку: «Летели дракончики если пончики. Сколько пончиков съели дракончики? (на ком останавливаются – тот называет любое число) 10! Раз – два – три…». Задача последнего - убрать руку. Если его успевают хлопнуть, он выбывает. Если не успевают, выбывает тот, кто не успел. Вариант игры со словами «Летела корова, съела слово. Какое слово съела корова?».
Хрю
Участники стоят в кругу. Они должны хрюкнуть по очереди за минимальное время.
Я хочу тебе подарить
Все стоят в кругу. Человек показывает своему соседу слева: «я хочу тебе подарить» и демонстрирует воображаемый подарок. Сосед, угадав, показывает следующему человеку по кругу свой подарок и т д.
Падающий листок
Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Водящий, находящийся в центре круга, поднимает вверх руку с листом бумаги формата А4 и, назвав чье-нибудь имя, отпускает его. Задача того, кого назвали добежать до листка и поймать его, пока тот не приземлился на пол. Если попытка не удалась, прежний водящий остается и пытается передать листок снова, но другому игроку, иначе водящим становится тот, кто ловит листок. Если игра проводится с детьми старшего возраста, то обычно каждый новый водящий еще и делит лист пополам, и так он постепенно уменьшается.
Игра «Револьвер»
Играющие стоят в кругу лицом к друг другу. Можно стрелять направлять пальцы, сложенные в «револьвер» на одного из играющих, но не на ближнего, и говорить: «Дыш». Принявший ход говорит: «Чик». Перезарядка, указывая на ближнего и говорящего: «Фшить», принявший ход говорит: «Чик». Кто ошибается тот вылетает. Побеждают 2 оставшихся.
Зоопарк.
Играющие становятся в круг, плотно берут друг друга под руки. Ведущий (внутри круга) подходит к каждому участнику и на ушко говорит название какого-то животного. Далее ведущий предлагает прогуляться по зоопарку и как только кто-то услышит название своего животного - присесть на корточки, а задача соседей - удержать. после этого ведущий начинает комментировать прогулку по зоопарку, типа "мы проходим по центральной аллее, справа видим клетку с огромным, пушистым, красивым ЛЬВОМ, слева от нас клетка с ПАВЛИНОМ... и т.д." Суть данной игры в том, что разных животных загадывают 1-2м ребятам, а всем остальным ОДИНАКОВЫХ, поэтому общая куча-мала обеспечена.
Корабль
Ребята выполняют команды ведущего:
- правый борт – все вправо
- левый борт – все влево
- поднять паруса! – скачут, делая вид поднятия паруса.
- по 3 шлюпки на воду! – на корточки в «паровозик» по заданному кол-ву человек.
- капитан! – отдают честь.
- акулы – убирают ноги с земли, встают на какие-либо близко находящиеся предметы.
Тесный круг
Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки стоящего сзади. Затем пытаются одновременно шагать.
Паровоз.
Играющие встают в круг, один из них выбирается «паровозом». Затем паровоз (изображая паровоз, разумеется) бегает в кругу и рядом с ним, подбегая, в конце концов, к одному из играющих и, остановившись, говорит: «Привет, я паровоз!». Играющий, к которому «подъехал» паровоз, повторяет его слова с ТОЙ ЖЕ САМОЙ интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом. Помните о соблюдении медленной скорости, для этого вводится «регулировщик», который говорит: «Стоп, прибавь парку, Остыньте»
Ай-яй-яй
Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.
Хвост дракона
Все выстраиваются паровозиком. Первый человек – голова дракона, последний – хвост. Голова должна поймать хвост, а хвост старается не попасться голове.
Куча мала.
Один прыгает на другого и кричит: «Куча мала!» Остальные наваливаются сверху. Очень важно смотреть за безопасностью. При первой опасности кричать: «Кто остался в куче?» и весело растаскивать её. Игра во многом подходит как для разрядки, для объединения отряда, так и для постепенного включения в коллектив замкнутого ребенка.
Салки.
САЛКИ - древнерусская игра, в которой водящий должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Этимологически восходит вовсе не к слову сало, да и "осалить" в древности имело несколько другой смысл, который следует из оригинального названия этой игры - ССАЛКИ.
Собственно, сама игра восходит своими корнями к старинным русским традициям. Испокон веков народные целители в совершенстве владели искусством лечения болезней, по отношению к которым медицина в те времена была бессильна.
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: Чай-чай-выручай. Он заколдован. Расколдовать его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен заколдовать всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
Чехарда.
Игра замечательно подходит для движения к столовой и т.д. Или просто на вылет. Отлично развивает командный дух и доверие к людям.
Графомания
«Мы совершенно уверены, что раз вы знаете, кто такие лингвисты, то должны знать, и кто такие графоманы. Ну, а если кто-то забыл, мы напоминаем: графоманы – это люди, которые имеют страсть к сочинительству книжек. Мы с вами книжек писать не будем, а вот посочинять попробуем. Постарайтесь придумать смешное предложение со следующими группами слов:
- Палка, селёдка, галка, тарелка;
- Ёлка, копалка, сено, кричалка;
- Вешалка, речка, учитель, колечко;
- Задача, лимонка, удача, болонка.
Помните, ваше предложение должно быть действительно смешным или, по крайней мере, оригинальным».
Загранички кричалка.
Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.
Рисосики
Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:
- О-о-о!
- Калабамба ла-о!
- Осики-рисорсики-рисосики-рисбамба!
- О, я бананы ем!
- Балами
После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».
- Бала-бала-ми - хей!
- Чика-чика-чи - хей!
- Чи - хей!
- Чи - хей!
- Чик-чирик-чик - хей!
Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.
Колокола
Ведущий делит играющих на 5 частей и каждой раздаёт слова:
- 1. «Блин-н-н-н-н»,
- 2. «Полблина»,
- 3. «Четверть блина»,
- 4. «Нет блинов одна сметана»,
- 5. «Блинчики-блинчики».
Каждое слово произносится в определённой тональности и музыкальном размере (всё зависит от мастерства ведущего). Если последовательно произносить эти слова, создается ощущение колокольного звона.
Перепевки
Суть игры крайне проста: кто кого перепоёт. Но темы должен предложить педагог. Итак, какая команда знает больше песен: о солнце (лете, море, лесе), с женскими, мужскими именами, цифрами и т.д. В песнях должны обязательно присутствовать ключевые слова. Исполнить надо не меньше двух строчек песни. + Ответ вопрос песни.
Погружение
Ведущий загадывает предмет, животное, явление или человека. Остальные должны отгадать, что он загадал. Они задают вопросы, он отвечает "да", "нет" от имени того, что он загадал. Если загаданное этого знать не может, он отвечает "не знаю". Например: "Ты живое?" - "Нет" "Ты предмет?" - "Да" "В автобусе ты есть?" - "Да" "Ты большое?" - "Да" "На тебе можно сидеть?" - "Да" "Ты кресло?" - "Да" И т.д.
Знакомство
- - Кто помнит, как зовут вожатых?
- - С нами вы уже познакомились, а теперь мы хотим познакомиться с вами. Поэтому на счет "три" каждый громко выкрикнет свое имя (вожатые пытаются угадать, сколько Маш, Дим, ... в отряде; Вот тебя зовут Федя, нет?, А как? Маша? Все запомнили, что это Маша, а не Федя, ...)
- - Сейчас мы пустим по рядам рулон туалетной бумаги. Пусть каждый отмотает себе столько, сколько захочет. Отмотали? Молодцы! Теперь складываем бумагу гармошкой. Ну а теперь, разгибая нашу гармошку, мы будем рассказывать о себе по предложению на каждый загиб. Интересно, чей рассказ получится длиннее? Начиная свой рассказ, не забудьте представиться.
Последний герой
«Герои бывают разные. Есть герои – путешественники, герои – спортсмены, воины – герои. А есть герои интеллектуальных сражений. Давайте представим, что находимся на интеллектуальном поединке» предлагаются темы: Цветы, животные, деревья, рыбы, реки, озёра, горы, моря и т.п. Кто последний назовёт понятие, соответствующее теме, тот и станет победителем.
Регулировщик
Среди играющих выбирается «регулировщик». Все запевают песню, а он совершает движение по часовой стрелке вверх или вниз. Три правила:
- 1. рука вверх – поют песню громко;
- 2. рука в горизонтальном положении – песня стихает;
- 3. рука внизу – поют песню про себя.
Супружеские пары
А сейчас займемся составлением «супружеских пар». Предупреждаем, что Он и Она могли бы быть супругами ТОЛЬКО по законам русского языка, как, например, венгр и венгерка, пик и пика, ветряк и ветрянка, поп и попка.
- Он – птица, она – полый конус. (ворон – воронка)
- Он – газ, она – лекция. (пар – пара)
- Он – житель холодной страны, она – острая и холодная. (финн – финка)
- Он – издаёт звуки, она – раздел механики. (динамик – динамика)
- Он – у вас на лице, она в армии. (рот – рота)
- Он – известный фантаст, она – требует доказательств. (Лем – лемма)
- Он – замена пробке, она – собака. (жучок – Жучка)
Тайный знак
Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую-либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука – команда на установление тишины, щелчок пальцами – бурные аплодисменты, хлопок – дружный смех, открытая правая ладонь – приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знака, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все усвоили.