Игры с творческим сюжетом

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Leto 09 02m.jpg
Leto 09 09m.jpg

Швартовка

Роли: швартовый, матросы. Игра проводится на площадке. Определяется место судна и причала. Причал от судна находится на расстоянии 3-5-7 м. Причал обозначен чертой. Для игры необходимы детские качалки (суда), швартовая тумба (колышек, вбитый в землю) на берегу, швартов — тонкий канат (бельевая веревка) длиной 5-8 м. На конце веревки сделана небольшая петля. Играющие по очереди принимают роли швартового: если веревок несколько, можно назначить несколько ролей швартовых. На ходу, т. е. в движении качалки, стоя, швартовый должен набросить петлю на колышек. Веревка собирается петлями в левой руке, а конец ее с завязанной петлей находится в правой руке. Или конец веревки привязывается к качалке, веревка укладывается кольцами в бухту, а другой конец с завязанной петлей берется в правую руку. Задача швартового удержать равновесие и на ходу судна набросить петлю на колышек, пришвартоваться. Выигрывает тот, кто первым набросит петлю, или тот, кто несколько раз пришвартует свое судно.


Регулировщик и водители

Роли: регулировщик, водители. В игре участвует неограниченное количество детей. Игроки выбирают регулировщика (водящего); делятся на две равные команды водителей и выстраиваются за линией старта. В 15—20 м от линии старта очерчен кружок для поста; регулировщик становится в кружок лицом к командам, у него в руках красный и зеленый флажки. Красный флажок — «стой», зеленый флажок —«идите». У игроков команд — по волейбольному или баскетбольному мячу. По сигналу регулировщика (поднят зеленый флажок) первые номера продвигаются бегом, ведя мяч дриблингом (т. е. ударами о землю) до регулировщика, обходя его, и бегут обратно по направлению к командам. Их задача как можно быстрее пересечь линию финиша (старта). В момент пересечения линии финиша начинают бег вторые номера и т. д. Во время движения водителей регулировщик периодически подает сигнал «стой» (поднимает красный флажок). Игрок должен выполнить остановку, не делая лишнего шага, не прекращая дриблинга. (В случае нарушения этого правила или потери, мяча команде начисляется одно штрафное очко.) Выигрывает команда водителей, закончившая соревнование с наименьшим количеством ошибок. Советы играющим:

  1. Регулировщик, не подавай сигнал «стой», когда водители выполняют поворот вокруг тебя и на обратном пути.
  2. Водитель, следи одновременно за мячом и сигналами регулировщика.
  3. Водитель, при выполнении поворота вокруг регулировщика будь осторожен, не столкнись с игроком другой команды.

Примечание. Можно вести мяч ногой, младшие школьники могут бежать без мяча.


ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ

Разведчики-наблюдатели

Роли: наблюдатели, командир (ведущий). Группа ребят занимает наблюдательный пункт и получает задание командира внимательно осмотреть впереди лежащую местность. Для наблюдения лучше всего выбирать местность с хорошо запоминающимися деталями, ориентирами. Например, мост, речка, мельница вдали, деревня, стог сена, пенек, куст и т. п. На осмотр дается от 1 до 3 минут (в зависимости от возраста и степени подготовки наблюдателей. Чем старше ребята, тем меньше времени им дается на осмотр). Затем руководитель отводит детей в укрытие и задает им несколько контрольных вопросов, например: Сколько домов в деревне? Есть ли мост через речку. Какое примерно расстояние до фабричной трубы? В каком направлении идет линия электропередач? И т. д. Ребята отвечают на вопросы письменно или устно. За каждый правильный ответ начисляется от 1 до 3 очков (в зависимости от трудности вопроса). Кто наберет больше очков, тот и победитель. Игру можно усложнить. Играют две группы. Одна наблюдает, а другая изображает противника и действует на участке наблюдения (роет окопы, устанавливает орудия — щиты, передвигается перебежками и т. д.).

Потом группы меняются ролями. Побеждает группа, которая доложит руководителю игры больше подробностей о действиях противника.


Радиотелеграфисты

Роли: радиотелеграфисты. В игре могут участвовать 8—10 человек. Играющие делятся на 2 группы (штаб и десант). Игроки первой группы — передающая станция, игроки второй группы — принимающая станция. У игроков первой группы (штаба) имеется шифровка-табличка, составленная из групп пятизначных чисел. Например: 23 842, 00 012, 78 199. У игроков второй группы — листок бумаги и карандаш. Игра заключается в следующем: игроки-штаб громко читают свою шифровку все одновременно. А игроки второй группы (десант) принимают сигналы своего радиотелеграфиста, стараясь отстроиться от других радиостанций. Их задача — узнать и понять своего партнера. Победителем считается радиотелеграфист, принявший шифровку с меньшим количеством ошибок. Принятые телеграмму проверяются по текстам. В процессе игры игроки меняются ролями. Шифровка с группами чисел может быть заменена смысловым текстом.


На ощупь

В игре участвует несколько человек, которые принимают на себя роли водолазов. Водолазам часто приходится работать в полной темноте. Задача игры - упражнения — выполнить несложную операцию с завязанными глазами, например собрать мясорубку. Рекомендуется предварительно проделать эту операцию с открытыми глазами. Вариантом упражнения может служить выполнение, задания на ощупь — в мешке, в ящике и т. д. Выигрывает тот, кто затратил на операцию минимальное время и не совершил ни единой ошибки.


Кругосветное путешествие

Роли: капитаны, cудья. В игре принимают участие несколько детей. Площадка для игры — асфальтовая дорожка, большая комната. На площадке чертится большой квадрат и разбивается на восемь малых квадратов, малые квадраты могут быть обозначены как моря: Черное, Белое, Красное, Японское и т. д. Играющие принимают на себя роль капитанов дальнего плавания. У каждого капитана есть свой корабль (пинашка, битка). Капитаны устанавливают график выхода в плавание, очередность игры. Принцип игры основан на технике игры в «классики». Играющий, прыгая на одной ноге, передвигает корабль из квадрата в квадрат. В каждом квадрате (море) капитанам встречаются различные препятствия: туман — играющий, запомнив расположение квадрата, закрывает глаза и проводит корабль вслепую; айсберг (кирпич) — надо обойти кругом, не коснувшись его; рифы (мелкие камешки) — между ними оставлен проход.

В нескольких квадратах — морях — есть порты (кружок, нарисованный мелом): Задача: точно попасть в порт, не заходя за черту моря, тогда игрок получает право на остановку. Он может встать на обе ноги. По уcловию это считается заправкой корабля, отдыхом личного состава. Играющие стараются провести свои корабли без аварий из порта выхода в порт назначения. Корабль можно передвигать не далее одной клетки. За аварии назначаются штрафные очки. Игра может быть усложнена: если корабль налетел на риф, капитан ждет прихода следующего по очереди игрока, который, выручая его корабль, уходит вперед. Если корабль не прошел туман, пинашка задела черту клетки, капитан возвращается к исходной позиции и снова начинает игру. Если корабль налетел на айсберг, играющий выбывает из игры, его корабль уводят на капитальный ремонт. Выигрывает тот, кто прошел все моря с меньшим количеством штрафных очков.


Истребители-перехватчики

Роли: летчики-перехватчики, летчики-нарушители, локаторщик-судья. Игра проводится на площадке размером примерно 40X10 м, размеченной флажками. В игре участвуют две равные команды, одна команда — истребители-нарушители, другая команда — истребители-перехватчики. Команда истребителей-нарушителей выстраивается за. линией старта, перехватчики располагаются за боковой линией (справа или слева) перпендикулярно к линии старта. Становятся они на равном расстоянии друг от друга. Нарушители располагаются напротив. Они будут лететь (бежать) в зоне противника. Оружием поражения в игре являются мячи (ракеты). Задача перехватчиков выйти на цель и сбить ее, попасть мячом. Задача нарушителей пробежать (пролететь) без поражения до финиша. Задача локаторщика точно навести перехватчика на. цель в удобный момент.

Условия:

  1. Перехватчик может бежать только по команде локаторщика и только по прямой линии, перпендикулярно к трасте нарушителей, т. е. по трассе, к которой игрок стоит лицом. Он не имеет права свободно бегать по площадке.
  2. Перехватчик может ждать на трассе нарушителя, т. е. на площадке, и старается попасть в него мячом по команде локаторщнка: «На вылет — первый!», «На вылет—второй!» и т. д.
  3. Нарушители начинают прорыв после того, когда все займут свои места, их передвижение по площадке свободное, т. е. они могут бегать произвольно.

Нарушители не имеют права убегать за зону игры, выходить из квадрата. Как только нарушитель начинает движение по квадрату, т. е. переходит линию старта, локаторщик наводит на цель одного из перехватчиков, т. е. дает разрешение на вылет. Перехватчик выбегает и кидает мяч либо навстречу противнику, либо вдогонку. Если нарушителя сбивают, то он выходит из игры, а если он проходит до финиша, то его команда получает очко. Перехватчик, бросивший мяч и промахнувшийся, выходит из игры. После того как все нарушители достигнут линии финиша, игра заканчивается и команды меняются ролями. Победа присуждается той команде, которая сбила наибольшее количество самолетов-нарушителей.


Гимнасты на линии

Роли: гимнасты, ведущий. В игре участвует произвольное количество играющих. Для игры на асфальте, земле, площадке прочерчивается линия длиной в 10 м. Начало и конец обозначаются отметками — старт, финиш. Параллельно линии на расстоянии полуметра с обеих ее сторон проводится по две контрольных черты. Можно поставить у центральной линии цифру 5 (5 очков), рядом лежащих двух контрольных черт — цифры 4 (4 очка) и у дальних контрольных черт—цифры 3 (очка).

Играющие поочередно становятся на старте, наклоняются, касаясь руками носков ботинок, и поворачиваются вокруг себя 8—10 раз в среднем темпе движения. Затем, выпрямляя корпус, идут по средней линии. Ведущий следит за тем, чтобы игрок не упал, страхует его, контролирует отклонение от курса. Гимнаст, прошедший по линии без отклонений, получает 5 очков, сошедший на первую боковую черту — 4 очка, сошедший на крайнюю черту — 3 очка. Игрок, вышедший за все контрольные линии, выбывает из игры.


Автоинспектор и водители

В игре участвуют 5—6 человек. На площадке для игры проводится мелом 3—5 параллельных линий, означающих этапы движения. Игроки (водители) ставят свои машины (стулья) за последней линией и рассаживаются на них. С противоположной стороны лицом к водителям садится автоинспектор, имея при себе таблички со знаками правил уличного движения и гвоздь. У водителей — права шофера (квадратики из картона). Гвоздь нужен «для прокалывания прав у шофера-нарушителя. Автоинспектор поочередно показывает водителям знаки правил уличного движения. Водитель, правильно объяснивший знак, продвигается до следующей черты. Водитель, не сумевший объяснить знак, получает прокол и замечание автоинспектора, его машина остается на месте. Игрок, получивший три прокола, выбывает из игры. Водитель» прошедший все этапы без замечаний, становится автоинспектором, автоинспектор — водителем. Игра повторяется. Выбывшие водители получают новые права шофера и включаются в игру. Как и в первом варианте, до начала игры необходимо познакомить детей со знаками уличного движения.


Сдаем на права шофера

Роли; автоинспектор, водители. В игре участвует несколько человек (не более 5—7 играющих). Играющие выбирают водящего (автоинспектора) и рассаживаются на стульях. Водящий имеет таблички со знакам правил уличного движения (наиболее важные и понятные детям). Автоинспектор знакомит всех водителей с табличками, объясняя их значение (на оборотной стороне таблички написано значение знака). Играющие (водители) стараются запомнить как можно больше знаков. Игра заключается в следующем: автоинспектор показывает таблички, поочередно меняя их, а водители объясняют значение знака уличного движения. За правильный ответ водитель получает очко (ему выдается цветной жетон, кусочек картона). В конце игры подсчитывается, кто из водителей получил большее количество жетонов. Водителю, получившему наибольшее количество жетонов, присуждается звание шофера 1 класса, следующим — соответственно шофера II и III класса. Поощрением могут служить этикетки типа «Шофер I класса», которые вывешиваются на стул. Вместо номеров классности можно сделать этикетки или силуэты машин. Игрок, занявший первое место, становится победителем.


Математик на канате

Роли: математик, судья. В игре участвует несколько человек. Проводится игра в спортзале или на игровой площадке двора, где есть канат для лазанья. У игрока в руках блокнот и карандаш. В блокноте записывается заранее несложное арифметическое действие (сложение, вычитание и т. п.), соответственно возрасту игрока. Ведущий (судья) вызывает игрока, помогает ему закрепиться на канате (на узле каната, петле и т. д.) и не очень сильно раскачивает или раскручивает игрока на канате. Задача математика: в подвешенном состоянии выполнить арифметическое действие за возможно короткий срок. Выигрывает тот, кто выполнил задание за самый, короткий срок, ему присваивается звание «отличный математик».