Игры на открытой площадке

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 91de0e92m.jpg

Найди клад

Игра проводится на лужайке или большой площадке. Каждый играющий должен иметь при себе повязку или платок для завязывания глаз. В центре ставится флажок, изображающий клад. Играющие строятся по кругу в 25—30 м от флажка.

По сигналу каждый играющий завязывает себе глаза. Затем руководитель подает различные команды: «Кругом!», «Направо!», «Налево!», «Три шага вперед, шагом марш!» и т. д. Как только будет подана команда «На поиски клада шагом марш!», все начинают продвигаться, не снимая повязки с глаз, под счет руководителя. Через несколько шагов (15—20) раздается команда «Стой!». После этого играющие останавливаются и снимают повязки с глаз.

Победителем считается тот, кто окажется ближе всего к кладу.


Найди заколдованную принцессу

Игра проводится на открытой поляне или лужайке. Участники игры выстраиваются в шеренгу на расстоянии двух-трех шагов друг от друга. Каждый участник завязывает глаза повязкой. Взрослый — он же заколдованная принцесса или принц — становится в 50—60 м от играющих. Он подает сигнал (один свисток), и все начинают движение в его сторону. По второму сигналу (два свистка) игроки останавливаются, а руководитель переходит на новое место. Теперь все двигаются в новом направлении. Так руководитель переходит с одного места на другое 2—3 раза, а затем подает окончательный сигнал, после которого все снимают повязку с глаз.

Тот, кто окажется ближе к руководителю-принцессе, считается победителем.


Спасатели

В эту игру хорошо играть в лесистой пересеченной местности — на даче, в деревне, в походе. Участники должны хорошо разбираться в передвижении по азимуту. Играющие делятся на три группы. По жребию одна из них прячется в наиболее удобном месте, заняв не более 100 кв. м. Участники маскируются на земле и на деревьях. Об уходе этой группы никто не должен знать. Руководитель готовит два маршрута по азимуту к месту укрытия ушедшей группы. Они различны по направлению, но одинаковы по расстоянию.

Через два часа после ухода первой группы руководитель дает командам компасы, указывает маршруты с азимутами и расстоянием в шагах для каждого направления. Группы отправляются на поиски пропавших. Играющие передвигаются, руководствуясь данными азимута, и проходят указанное число шагов в обозначенном направлении. Придя к конечному пункту, они должны найти спрятавшихся ребят.

Группа, игроки которой быстрее обнаружат укрывшихся (больше половины), считается победительницей. Если же обе группы, ушедшие на поиски, сбились с пути и не нашли спрятавшихся ребят, руководитель дает сигнал об окончании игры, а первая группа считается победительницей.


Найди середину

Играют на открытой поляне или лужайке. Для игры требуются 3 флажка и 2 метровые палки. Назначаются 2 контролера. Все остальные участники рассаживаются.

Руководитель устанавливает 2 флажка на расстоянии 20—25 м один от одного. Третий флажок дается первому игроку, сидящему с краю. Он должен на глаз найти середину между двумя стоящими флажками. Игрок устанавливает свой флажок. После этого контролеры измеряют метровыми палками отклонение от середины. Затем идет следующий по очереди игрок и также отмечает на глаз середину между флажками. Контролеры проверяют его точность.

Побеждает тот, кто наиболее правильно укажет середин


Сколько шагов

Руководитель предлагает играющим определить расстояние в шагах (метрах) до какого-нибудь предмета (куста, дерева, столба, камня). Все игроки должны запомнить, какое число назвал каждый. Затем контролеры измеряют указанное расстояние. Побеждает тот, кто точнее определил расстояние.


Пчёлки

За одной чертой размещаются все играющие. За другой, расположенной на расстоянии 15—20 м, находятся три-четыре игрока-«пчелки». Ребята идут к «пчелкам», проговаривая:

Мы к лесной лужайке вышли, Поднимая ноги выше, Через кустики и кочки, Через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал — Не споткнулся, не упал.

После этих слов они останавливаются вблизи от «пчелок».

Глянь, дупло высокой елки...

Показывают, поднимая руки вверх и вставая на носки.

Вылетают злые пчелки!

«Пчелки» начинают кружиться и изображать полет, произнося при этом:

Ж-ж-ж — хотим кусать! Дети хором отвечают:

Быстроногих не догнать, Нас не тронь, пчелиный рой, Убежим скорей домой!

После этого дети убегают «домой». За ними гонятся «пчелки». Каждая хочет «ужалить» — дотронуться до кого-нибудь из игроков. «Ужаленные» становятся «пчелками». Дети, бывшие «пчелками», идут играть со всеми. Выигрывает тот, кто ни разу не был «ужален».