Игры и развлечения с эстрады

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 4f5f8337m.jpg
1248085721 8m.jpg

Часто приходится проводить с ребятами игры в зрительном зале со сцены в школе, в клубе, в кинотеатре, а летом — на открытой площадке с эстрады — в детском лагере, во дворе, в парке. Не все игры могут быть использованы в этих условиях. Однако опыт показал, что есть много игр, вполне для этого пригодных. Они могут заинтересовать и увлечь одновременно большое число ребят. Мы назвали их условно «Игры с эстрады».

Игры, проводимые с эстрады, следует подбирать очень тщательно. Они должны соответствовать условиям, в которых находятся играющие. В зале много зрителей, сидят они близко друг к другу, движения их вследствие этого чрезвычайно скованы и ограничены. Тут уж не может быть и речи о том, чтобы построить участников игры в шеренгу или в круг. Все это откладывает отпечаток на характер игр, проводимых в этих условиях.

Игры с эстрады можно разбить на четыре основные группы:

1. Игры, в которых одновременно и активно участвуют все присутствующие в зале (игры-речевки, различные игры на внимание, в которых играющие должны одновременно поднимать руки, хлопать в ладоши и т. п.).

2. Игры, в которых участвуют все, но не одновременно: все думают, напрягают внимание, память, решают какие-либо задачи, загадки, пытаются разобраться в ребусе, но отвечают не все сразу, а по очереди, по мере того как тому или иному участнику игры удается найти необходимый ответ.

3. Игры, в которых присутствующие разбиваются на команды (например: правая и левая стороны зала, мальчики и девочки и т. п.) и выделяют для участия в состязаниях своих представителей. Представители команд отправляются на сцену, где включаются в различные соревнования — поединки, шуточные игры и т. п. За их действиями с нетерпением следит весь зрительный зал. Победа представителей команд означает победу всей команды, которой и засчитываются очки. В этих играх сидящие в зале уже не просто зрители, а «болельщики», заинтересованные в определенном исходе игры.

4. Игры, в которых на сцене заняты лишь один, два или несколько человек, но то, что они выполняют по заданию руководителя, увлекает, захватывает всех. Обычно это игры-забавы, эффектные фокусы, смешные задания.

Иногда спрашивают: всегда ли для «Игр с эстрады» нужна эстрада, или можно обойтись без нее? Конечно, наличие эстрады желательно, но если ее нет, а зрителей в зале или на лужайке много, то эстраду может заменить любая площадка, если только всем хорошо видно и слышно, что на ней происходит.

Организаторы подобных игр должны иметь в виду, что не существует специальных игр, пригодных только для эстрады. Задача организатора заключается в том, чтобы из существующих игр выбрать такие, которые наиболее для этого пригодны, и, если нужно, переработать их.

После этих общих замечаний перейдем к некоторым практическим вопросам организации и проведения игр с эстрады.


Подбор игр и составление программы.

Примерные программы игр с эстрады, которые приводятся ниже, рассчитаны на 60 — 80 минут каждая. Первая программа предназначена для ребят младшего школьного возраста (1 — 3-й классы). Вторая и третья — для ребят постарше (3 — 5-й классы). Четвертая программа предназначена для школьников 5 — 7-х классов.

Очень часто игры с эстрады приходится проводить до начала какого-либо вечера, концерта или в антрактах. В таких случаях нужны небольшие, сокращенные программы, состоящие всего из нескольких игр. Такие программы явятся лишь одним из элементов большого вечера или утренника. Но иногда вечер или утренник целиком посвящается играм с эстрады. В этом случае можно подготовить обширную программу, состоящую из одних только игр. Не обязательно при этом использовать целиком одну из приводимых здесь программ. Можно заимствовать из них лишь отдельные игры и составить свою сборную программу, используя для этого и игры из других разделов книжки. Составляя такую программу, надо обеспечить разнообразие игр. Они должны отличаться одна от другой и по содержанию, и по оформлению, и по характеру тех действий, с которыми связаны.

Игры в программе должны идти в определенной последовательности: игра, проводимая непосредственно на эстраде, должна сменяться коллективной игрой, в которой активно заняты все присутствующие в зале. Затем может последовать другая коллективная игра, но по сравнению с предыдущей более спокойная (разгадывание загадок, решение головоломок и т. д.). Кроме того, желательно включить в программу игры комического плана, для того чтобы интерес у ребят к программе не ослабевал.

С какой же игры желательно начать такую программу? Для начала лучше всего подобрать такую игру или игры, которые помогли бы руководителю вступить в контакт с сидящими в зрительном зале, настроить их на «игровой» лад. Это игры коллективные, занимающие всех, а не одиночек, — игры-загадки, речевки и т. д.

Подготовка к проведению игр. Возьмем случай, когда готовится вечер, целиком посвященный играм с эстрады. О таком вечере и его программе надо известить участников заранее, тщательно подготовить программу и все, что для нее требуется: литературный текст, инвентарь, необходимый для игр, и музыкальное сопровождение.

К каждой игре надо создать остроумный объяснительный текст — конферанс. К играм, которые даны в этом разделе, конферанс в значительной мере написан. Чем ясней, лаконичней, проще будет объяснение игры, тем живее и интересней она пройдет.

В ряде случаев для проведения отдельных игр руководитель может привлечь группу помощников из числа активистов-затейников. Для этого, до проведения программы, потребуется несколько репетиций. Но во всех случаях ведущая роль как в подготовке, так и в проведении игр остается за руководителем, который должен быть режиссером и душой всей программы.

Инвентарь, или, как его обычно называют, реквизит, должен быть ярким, привлекательным, но в то же время несложным и достаточно крупным, чтобы зрители могли видеть все таблицы, карты и могли свободно читать тексты на плакатах, таблицах и в витринах. Изготовить такой инвентарь могут и сами ребята. Учитывая, что он должен побывать в руках у играющих не один раз, нужно позаботиться о его прочности.

До начала программы руководитель со своими помощниками проверяют, все ли на месте, все ли вещи находятся там, где им положено быть по ходу действия (место для каждой вещи намечается заранее), и только тогда начинают программу. Однако инвентарь не должен лежать на виду у зрителей, иначе он не произведет должного эффекта, когда игра начнется.

В программе встречаются игры, требующие музыкального сопровождения. Надо заранее условиться о том, кто будет играть, подобрать музыку и тщательно ее прорепетировать. Есть игры, в которых музыка является основной, органической частью игры, например игра «Слушай музыку». В других же играх музыка имеет второстепенное значение, звучит лишь как аккомпанемент, как музыкальный фон, украшающий игру, например в играх-состязаниях «Сквозь обруч», «Балансеры». В одних случаях надо играть что-нибудь быстрое (галоп, польку), в других — медленное (вальс). Это зависит от содержания игры и характера движений, которые делают играющие.

Проведение программы. Успех всякой про-** граммы в большой степени зависит от руководителя, от его умения организовать и объяснить игру. Речь его должна быть краткой, лаконичной и там, где это необходимо, сопровождаться показом. Начинать рассказ надо с основного, с главного, и заканчивать деталями. Говорить нужно громко, ко кричать не следует.

Там, где жест может заменить слово или помочь ему, надо пользоваться жестом. Движение, соединенное со словом, сделает объяснение игры еще более выразительным, доходчивым. Но не следует и злоупотреблять движениями. Руководитель, мечущийся по сцене, размахивающий руками, не дает зрителям возможности сосредоточиться и не вызывает к себе уважения. Если разговор ведется с ребятами, стоящими на сцене, то не следует забывать и о тех, кто сидит в зрительном зале: им должно быть все видно, слышно и понятно.

Основная задача руководителя — активизировать зрителя, вызвать у каждого желание участвовать в игре. Чрезмерную активность зрителей надо всегда сдерживать. Это достигается умелым чередованием игр.

В игровых программах для младшего школьного возраста иногда встречаются игры, непосредственными участниками которых должны быть более старшие ребята: игры-состязания, фокусы и т. д. В этих случаях надо вызывать на сцену ребят постарше.

Большое значение для успеха программы имеет длительность каждой игры: не надо затягивать игру, но не надо и заканчивать ее раньше времени. Присматриваясь к аудитории, следует вести игру так, чтобы интерес к ней со стороны ребят не ослабевал, и закончить, конечно, раньше, чем он ослабнет. При этом следует учитывать не только длительность каждой игры, но и продолжительность всей программы. Часто приходится на ходу сокращать программу, заменять одну игру другой, дополнять программу новыми играми. Для этого желательно при составлении программы иметь в резерве несколько запасных игр.

Проводя игры с эстрады, нужно стремиться к тому, чтобы не было длительных пауз между играми. Задержка в проведении той или иной игры расхолаживает зрителей, делает программу менее интересной. Избежать пауз можно, лишь твердо зная порядок всех игр и имея под руками все, что может понадобиться для их проведения.


ПЕРВАЯ ПРОГРАММА

1bnm.jpg

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ДРУГ ДРУГА?

На сцену выходит руководитель. Поздоровавшись с ребятами, сидящими в зале, он сообщает им, как его зовут, как зовут баяниста (или пианиста), который вместе с ним вышел на эстраду.

— А знаете ли вы друг друга? — спрашивает неожиданно руководитель у ребят.
— Знаем! — обычно отвечают дети.
— А вот я сейчас проверю, — говорит руководитель. С этими словами он вызывает на сцену двух ребят — мальчика и девочку — и ставит их по обе стороны от себя.
— Перед вами двое ребят, — обращается руководитель к зрителям. — Вот это (поднимает правую руку мальчика) Коля, а это (поднимает левую руку девочки) Нина. Прошу повторить. (Снова поднимает руку мальчика, а затем — девочки. Ребята хором называют их имена.)
— Хорощо. Я буду поднимать руку Коли или Нины. Вы хором называйте имя того, чью руку я подниму. Только без ошибки.

Руководитель поднимает руку Коли, повернув одновременно свою голову в его сторону. Все хором произносят:

— Коля!

После этого руководитель, повернув голову в сторону Нины, поднимает ее руку вверх. Все хором называют ее по имени. Так руководитель делает несколько раз. В какой-то момент он, повернув голову в сторону девочки, поднимает в это время руку мальчика или наоборот. В результате сидящие в зале громко называют Колю Ниной, а Нину Колей. Это вызывает смех у ребят… Закончив игру, руководитель говорит зрителям:

— То, что мы сейчас провели, — была веселая шутка, но вместе с тем это была и проверка вашего внимания. Некоторые из вас оказались не очень внимательны. Ну что ж… Надеемся, что в дальнейшем дела у них пойдут лучше.

Игра проводится под музыку.

Для игры требуются тонкий шнур и 20 карточек с буквами. Шнур привязывают к стенду (или к классной доске). На шнуре вывешиваются карточки с буквами. Карточки сделаны из тонкого картона. Верхний край карточек подогнут с таким расчетом, чтобы карточка в своем сгибе опиралась на шнур (см. рис.). Буквы на карточках, окрашенные в разные цвета, составляют слова: «лодки», «улей», «мяч», «гол», «но», «лес». Руководитель, обращаясь к ребятам, говорит:

— Ребята! Я хочу рассказать вам про двух приятелей: про Вову и про Леву, про то, как они проводили время в детском лагере. В этом рассказе я попрошу принять участие и вас: я буду исполнять под музыку частушки про Вову и Леву, а вы хором будете в нужный момент произносить слова, написанные на этих карточках. Нужно только знать, когда какое слово произнести. Я уверен, что у вас это получится хорошо.

Итак, начинаем! Баянист играет вступление/ Руководитель начинает: Вова с Левой одногодки, Вова в Левой всех шустрей, Вова с Левой возле… Ребята подхватывают:

…лодки…

Руководитель заканчивает:

Ловят в речке пескарей… Баянист играет отыгрыш. Руководитель продолжает:

Полетел наш Лева пулей На «пчелиный уголЪк». Там наткнулся он на…

Слова, помещенные в скобках, подхватывают все участники игры.

(улей),

Еле ноги уволок. Кто там в рощице сосновой Друг за дружкой мчится вскачь?.. Это Вова вместе с Левой Волейбольный гонят…

(мяч!)

Ну кому же неохота На лугу играть в футбол!.. Как-то раз в свои ворота Вова вбил хороший…

(гол!)

На лошадке покататься Лева думал уж давно. Чтоб стрелой к реке помчаться, Он сказал лошадке…

(— Но!)

Над кустом склонились ветки И закрыли синь небес… Вова с Левой однолетки, За грибами ходят в…

(лес!)
— Молодцы! — восклицает руководитель. — Вы называли слова правильно.

Баянист играет вальс. Руководитель снимает со Шнура в определенной последовательности карточки с буквами, а затем снова вывешивает их на шнуре, но уже в другом порядке.

— Сейчас, — обращается руководитель к сидящим в зале ребятам, — слова, которые здесь написаны, мы превратили в знакомую вам пословицу. Для этого нам понадобилось только переставить буквы…

И действительно, на шнуре из тех же букв, которые составляли слова «лодки», «улей», «мяч», «гол» и т. п., образовалась пословица: «Кончил дело — гуляй смело».

Ребята, по просьбе руководителя, хором ее произносят.

— Надеюсь, ребята, вы все придерживаетесь этой пословицы, — говорит руководитель, — сначала заканчиваете дело, а потом играете, веселитесь…


ПОПРОБУЙ РАЗЪЕДИНИ

Для игры необходимы два равных по величине обруча размером 45 сантиметров в диаметре. Взяв оба обруча, руководитель вызывает на сцену кого-либо из зрителей. Вышедшему на сцену руководитель предлагает взяться левой рукой за один обруч, а правой, просунув ее сквозь первый обруч, взяться за второй обруч.

— А теперь, — предлагает руководитель играющему, после того как тот взялся должным образом за обручи, — не отрывая рук от обручей, разъедини их. Для выполнения этого «головоломного трюка», помимо сообразительности, нужна еще и ловкость, так как обруч, находящийся в левой руке у играющего, нужно, надев на голову, пропустить через все туловище, тогда только задача будет решена: обручи будут разъединены.


ЧТО МЫ ДЕЛАЛИ?

Игра проводится под музыку.

— В театральных школах, — говорит руководитель, — есть такое упражнение, которое называется «Игра с воображаемым предметом». Это очень интересная игра. Мы не собираемся быть актерами, но воспользоваться этим занятием и поиграть с воображаемым предметом попытаемся.

— Сейчас, — продолжает руководитель,— я без слов, одними движениями и мимикой, изображу действие, которое каждый из нас довольно часто совершает. Смотрите! — С этими словами руководитель под звуки польки (музыка в данном случае служит фоном для действия) усаживается за воображаемый стол, вешает на грудь воображаемую салфетку, берет со стола воображаемую ложку и зачерпывает ею воображаемый суп. (В раздумье.) Мало соли. Берет со стола соль, сыплет ее в тарелку, мешает ложкой суп, снова пробует… Вот теперь вкусно, хорошо… Начинает есть суп.

— Что я делал? — спрашивает руководитель у ребят. Следует ответ.

— Правильно, — поясняет- руководитель, — я ел суп. Как видите, не так уж трудно показать без слов какое-либо действие, чтобы можно было угадать его значение. Сейчас я из вашей среды вызову двух ребят. Они поднимутся на эстраду. Пока мы с вами кое о чем договоримся, они пройдут за кулисы. Руководитель вызывает на сцену двух ребят — одного от одной стороны зала, а другого — от другой — и отводит их за кулисы.

— Ребята! — обращается руководитель к остальным зрителям. — Мы сейчас изобразим игру на музыкальных инструментах, а они, — показывает в сторону ушедших за кулисы ребят, — должны будут по вашим движениям угадать, на каком музыкальном инструменте вы играли. Кто из них первый угадает, тот и выиграет. Кто не совсем ясно представляет себе, как надо играть на том или ином инструменте, пусть повторяет движения за мной. Вызвав из-за кулис двух ребят и поставив их позади себя, лицом к зрителям, руководитель садится на один из двух стульев, стоящих у авансцены.

— Названия музыкальных инструментов, на которых мы будем играть, написаны на этой карточке, — руководитель показывает зрителям продолговатую карточку с названиями трех музыкальных инструментов. (Эту карточку отгадчики видеть не должны.) — Первый инструмент… Начинаем. Пианист (или баянист) играет вальс. Под музыку руководитель вместе с сидящими в вале делает движения руками, изображая игру на музыкальном инструменте: сначала на балалайке, затем на баяне, после этого на барабане.

«Поиграв» на всех трех «музыкальных инструментах», руководитель спрашивает у отгадывающих ребят, на каких инструментах играли зрители. Ребята отвечают. После этого зрители играют на других инструментах: на пианино, на скрипке и на трубе. (Карточка с названиями этих инструментов также показывается зрителям.) И снова двое ребят отгадывают.

— А теперь, — обращается руководитель к отгадывающим, — мы воспользуемся другими инструментами — рабочими. Угадайте, что это за инструменты и что мы с их помощью будем делать? Ознакомившись по карточкам с названиями рабочих инструментов, зрители вместе с руководителем берут поочередно в руки коловорот, иголку с ниткой, топор или шланг для поливки улицы. Угадав по движениям играющих, что вначале они что-то сверлили, после этого шили и, наконец, рубили дрова или поливали водой улицу, отгадывающие садятся на свои места в зрительном зале… Игру с воображаемыми предметами можно продолжить, изображая греблю, игру в мяч, упражнения с гимнастической палкой и т. п.


ЗАГАДКИ-СКЛАДКИ

— Ребята! Я буду загадывать вам загадки, — говорит руководитель. — Ответы вы должны произносить все вместе, хором, дружно. Находить их нетрудно, так как они должны рифмоваться с последним словом предыдущей строчки. Зимой, в часы веселья, Вишу на яркой ели я… Стреляю, точно пушка, — Зовут меня…

(Ребята хором отвечают: «Хлопушка».) — Правильно… А вот и другая загадка: На шесте дворец, Во дворце… (Ребята отвечают: «Скворец» или «Певец».)

— И то и другое правильно, — поясняет руководитель, — ведь скворец он же и певец. Слушайте третью загадку-складку: И зелен и густ На грядке куст… Покопай немножко — Под кустом… (Ответ: «Картошка».)

— Уж если мы попали в огород, отгадайте, что это: Кругла да гладка, Откусишь — сладка… Засела крепко На грядке… (Ответ: «Репка».) Одну за другой руководитель загадывает ребятам загадки, в которых ответ рифмуется с последним словом предыдущей строки:.

Кругло, душисто, Моет чисто, Нужно, чтобы у каждого было Душистое… (Ответ: «Мыло».) У каждого взрослого и у младенца Должно быть отдельное… (Ответ: «Полотенце».) На стене висит тарелка, По тарелке ходит стрелка. Стрелка та не для красы, — Время скажут вам… (Ответ: «Часы».) Что стоит в конце страницы, Украшая всю тетрадь? Чем вы можете гордиться? Ну, конечно, цифрой… (Ответ: «Пять».) Таких загадок можно подобрать много. Часть из них могут составить и сами ребята.


ТАНЕЦ СИДЯ

Танец состоит из восьми частей и танцевального припева, который исполняется после каждой части всеми участниками танца-игры. Сев посредине сцены на стул, руководитель обращается к зрителям: — Ребята! Многие из вас, вероятно, умеют и любят танцевать, но вряд ли кому-нибудь приходилось танцевать, не вставая со стула. Однако такие танцы существуют, и мы с вами один такой танец разучим — танец сидя. Попрошу вас, ребята, повторять за мной все движения, которые я буду делать под музыку. Пианист или баянист играет польку. Руководитель часть за частью показывает ребятам весь танец. Ребята, как было договорено, повторяют за ним все его движения. Описание танца. 1-я часть. Исполняют ребята, сидящие с правой стороны зала. На «раз и два» — два хлопка в ладоши. На второй такт — три быстрых хлопка в ладоши. На следующие два такта — повторение 1-го и 2-го движений. Всю 1-ю часть, принимая хлопки в ладоши как вызов, повторяют сидящие с левой стороны зала. Танцевальный припев (исполняется одновременно всеми танцующими). Исходное положение: руки на бедрах. На «раз и» танцующие, вытянув немного вперед правую ногу, ставят ее на каблук, на «два и» отбрасывают ее (шаркнув) назад. На следующий такт делают три притопа (начиная с правой ноги). Все движения повторяются с левой ноги. Весь припев в целом повторяется два раза, занимая, таким образом, восемь тактов. 2-я часть. Исходное положение — руки на бедрах. На четыре такта — четыре удара правой ногой об пол. Одновременно с ударом поднимается и правое плечо танцующих. То же самое исполняется с левой ноги. В этом случае во время удара ногой поднимается левое плечо танцующих. За 2-й частью следует танцевальный припев. 3-я часть. На первый такт — два удара ладонями о колени. На второй такт (на «раз и два») — три хлопка в ладоши. Вся эта часть повторяется четыре раза. За 3-й частью следует танцевальный припев. 4-я часть. На первые два такта танцующие, повернув голову и верхнюю часть корпуса направо, кланяются (один раз) сидящим справа. На вторые два такта поднимают голову и приходят в исходное положение. Вся эта часть повторяется, причем поклон на этот раз обращен в левую сторону. После 4-й части исполняется танцевальный припев. 5-я часть. На «раз и» — хлопок в ладоши. На «два и» танцующие прикасаются правой рукой к левому колену. На второй такт — хлопок в ладоши, после чего танцующие прикасаются левой рукой к правому колену. Часть в целом повторяется четыре раза. За 5-й частью следует танцевальный припев. 6-я часть. На четыре такта танцующие, выпрямив корпус и соединив перед собой руки, делают кругообразное движение руками (правой рукой в правую сторону, а левой — в левую), а затем снова соединяют их перед собой. Вся эта часть повторяется два раза. После 6-й части идет танцевальный припев. 7-я часть. Вытянув вверх указательные пальцы обеих рук, танцующие «на раз и» одновременно поднимают правую руку вверх, а левую опускают вниз, затем (на «два и») меняют положение: правую руку опускают, а левую — поднимают. На второй такт танцующие повторяют оба движения. (В конце повтора правая рука не опускается вниз, а остается наверху.) На следующие два такта танцующие делают семь хлопков в ладоши, опуская постепенно руки вниз. (Ладони во время этих движений танцующие держат вертикально, пальцами вверх.) После 7-й части — танцевальный припев. 8-я часть. На четыре такта танцующие восемь раз машут перед лицом ладонями («жарко»). На следующие четыре такта делают восемь взмахов (одни — правой рукой, а другие — левой рукой, приветствуя сидящих на противоположной стороне зала). Танец заканчивается танцевальным припевом.


ВИДЕЛИ, ВИДЕЛИ!

Для игры требуется аккомпанемент (рояль или баян). — Ребята, видели ли вы в зоопарке или на картинках птиц, зверей, домашних животных? — спрашивает у зрителей руководитель. Получив утвердительный ответ, он продолжает: — Я буду вам говорить про некоторых обитателей зоопарка. Если вы их видели, то громко, под музыку произнесете: «Видели, видели! В зоопарке видели!» (Или: «Ну, конечно, видели».) Если же нет, будете махать руками, как бы говоря: «)Что вы!.. Разве это можно увидеть?» Итак, слушайте внимательно! — Руководитель под музыку (мотив — «Барыня») читает: За решеткой, у ворот Спит огромный бегемот… (Ребята отвечают: «Видели, видели! В зоопарке видели!») Вот слоненка тихий сон Охраняет старый слон… («Видели, видели…») Черноглазая куница — 3 а м еч а те л ьн а я птица… (Некоторые ребята восклицают: «Видели, видели:..») — Где это вы могли видеть, — удивляется руководитель, — чтобы куница стала птицей. Будьте внимательней! На хвостах висят мартышки, То-то рады ребятишки… («Видели, видели…») Злой-презлющий серый волк На ребят зубами — щелк!.. («Видели, видели…») Полетели вдруг пингвины Выше ели и осины… — сообщает вдруг руководитель. Но ребята на этот раз не попадаются и в ответ молча машут руками, как бы говоря, что они в зоологии разбираются хорошо. Пони — маленькие кони… До чего забавны пони! («Видели, видели…») Ненасытный зверь шакал От стены к стене шагал… («Видели, видели…») А зеленый крокодил Важно по полю ходил, — шутит руководитель. Некоторые и тут отвечают: «Видели, видели…» За полями, за лугами Ходит курица с рогами, — заключает свой рассказ руководитель, вызывая смех и замешательство в зале. Игру можно проводить как состязание между двумя командами. На какой стороне будет меньше ошибок, та выигрывает. Совершивших ошибки можно по окончании игры вызвать на сцену и предложить каждому из них выполнить какое-нибудь игровое задание.


КУКУШКА И ВОРОБЕЙ

— Ребята, — обращается руководитель к зрителям, — у меня есть небольшая сказка в стихах. Называется она «Кукушка и воробей». Но прочитать эту сказку одному мне не хочется. Гораздо интересней ее прочитать при вашем участии. Я попрошу эту часть зала, левую, громко произнести слово «кукушка». Приготовились! Руководитель делает взмах рукой, ребята, сидящие в левой половине зала, громко произносят: — Кукушка! — Теперь попрошу вас, — обращается руководитель к сидящим справа, — по взмаху моей руки громко сказать: «Воробей!» Приготовились! (Репетирует.) Очень хорошо. Итак, начинаем чтение. Не забудьте, ребята, по взмаху моей левой руки левая сторона, вот эга, громко произносит: «Кукушка!»; по взмаху правой руки эта сторона говорит: «Воробей!» Будьте внимательны. Жила-была одна Кукушка И жил-был старый В о р о б е й… Как лента узкая, речушка Лишь разделяла двух друзей. Наш Воробей имел свой угол В лесной сторожке, над окном, Он был известен всей округе Как лучший врач в краю лесном. Лечил он птиц и насекомых — Козявок, бабочек, стрекоз… Среди больных — его знакомых — Был даже сам почтенный дрозд. Ну, а Кукушка не из знатных. (Она в глуши лесной жила.) Зато у птиц — подруг пернатых — Вещуньей доброю слыла… Пестра, нарядна, как игрушка, Встречая радостно гостей, Была горда весьма Кукушка, Когда в гостях был Воробей.

Но как-то раз моя вострушка Спор подняла среди друзей. «Полезней я!» — кричит Кукушка. «Нет, я!» — щебечет Воробей.

Сова — кукушкина подружка, Всем говорила, верьте ей: «Три дня проплакала Кукушка, Не плакал только В о р о б е й…»

Прошли зима, весна и лето, Промчалась осень им во след, Ну, а друзья за время это Не помирились еще, нет..

Давно не слышала опушка Веселый шум лесных друзей. Была упрямою Кукушка, Настойчив был и В о р о б е й…

Однажды белка увидала: Лежит Кукушка на боку… «Неужто птица захворала… Кому ж кричать теперь: «Ку-ку!..» И впрямь, лежит в жару Кукушка, А пульс то чаще, то слабей Болит живот, крыло, и ушко. Ах, где ты, доктор Воробей!.. А Воробей, узнав про горе, Поник печально головой. Забыв о тягостном раздоре, Спешит на помощь он к больной… Болезнь прошла, жива старушка. И вот опять среди друзей На солнце греется Кукушка, А рядом — доктор Воробей! Закончив чтение, руководитель спрашивает у зрителей: — Ребята, кто из вас помнит, из-за чего поссорились Кукушка и Воробей? (Услышав ответ.) Правильно, Кукушка и Воробей поспорили между собой, кто из них полезней. Кто же, по-вашему, из них полезней — кукушка или воробей? (Ответ.) — Совершенно верно! И Кукушка и Воробей полезны! Полезны тем, что уничтожают вредных для полей насекомых. Для проведения этой игры руководитель может подготовить две таблички с рисунками. На одной табличке может быть нарисована кукушка, на другой воробей. Когда зрители должны хором подхватывать то или иное слово, руководитель показывает им соответствующий рисунок.


КУСТЫ И ДЕРЕВЬЯ

Сев на стул лицом к зрительному залу, руководитель обращается к ребятам: — Вы были когда-нибудь в лесу? Ребята отвечают: «Были». — Скажите, какие бывают в лесу деревья, кто знает? Слышатся ответы: береза, клен, сосна и т. д. — Правильно… А не скажете ли вы, какие бывают сосны? Покажите… — Ребята показывают руками, что сосны высокие. — А какие бывают кусты? Покажите! — Ребята, опустив руки вниз, показывают, какой высоты бывают кусты. — Хорошо… Теперь я проверю, помните ли вы, какие бывают сосны и какие бывают кусты… Покажите сосны! — Сказав «Сосны», руководитель одновременно поднимает вверх руки. Ребята делают то же самое. — Кусты! — И руководитель и ребята опускают руки вниз. — Сосны? — Снова спрашивает руководитель. Ребята поднимают руки вверх. — Сосны? — повторяет вопрос руководитель, а сам в это время опускает руки вниз. Несколько человек в зрительном зале делают то же самое. — Вот так сосны! — укоризненно качает головой руководитель. — Раз, два, три, четыре, пять… Шесть человек ошиблись: двое на этой стороне зала и четверо на другой. Продолжаем игру. Эта сторона зала, правая, будет состязаться с левой. Какая команда совершит меньше ошибок, та и выиграет. Начинаем! Руководитель продолжает игру, время от времени делая движения, которые противоречат сказанному им. Ошибки играющих подсчитываются в каждой команде в отдельности. Выигрывает в конечном счете та сторона зала, у которой окажется меньше ошибок.


КТО ВЕЛ СЕБЯ ОТЛИЧНО

— Ребята, — обращается руководитель к сидящим в зале. — Мы с вами хорошо провели время, играли, пели, разгадывали фокусы. Я должен отметить тех, кто вел себя активно, организованно во время программы. У меня есть карточка, на которой написано одно волшебное слово. Если это слово повторить пять раз подряд, вы узнаете, кто хорошо вел себя во время программы. — Говоря это, руководитель показывает ребятам небольшой картонный плакат, на котором написано: «сев». —- Ребята, здесь написано слово «сев». Давайте хором повторим это слово пять раз подряд, и мы узнаем, кто вел себя отлично. Приготовились, внимание… Начали! Ребята хором, без перерыва произносят пять раз подряд слово, написанное на карточке. — Так кто вел себя отлично во время программы? Все? Правильно. Так оно и должно быть. До свидания, ребята!

ВТОРАЯ ПРОГРАММА

0 2a20e 3c668e35 Lm.jpg
X a27537d407m.jpg

ДОРОЖНЫЕ СБОРЫ

— Ребята, — говорит руководитель, обращаясь к зрителям. — Есть старинная русская пословица: «Делу время — потехе час». Мне кажется, этот час наступил. Давайте поиграем… Поиграем в путешествие. Вообразим, что мы отправляемся в туристский поход, ну, хотя бы в город… (Называет город.) Что может понадобиться тому, кто отправляется в такой дальний путь? Называйте, ребята, предметы, которые нам будут нужны в пути. Только не говорите хором, а каждый в отдельности. Кто вспомнит какой-нибудь предмет, поднимет руку и скажет, а я после каждого названного предмета буду считать до трех. Если за это время никто нового предмета не назовет, игра «Дорожные сборы» будет считаться законченной, а победителем в игре будет считаться тот, кто последним назвал нужную для поездки вещь. Предупреждаю, повторять то, что уже называли, нельзя. Итак, дорожные сборы начались! Ребята начинают один за другим перечислять предметы, необходимые в дороге: мыло, полотенце, котелок, фляга и т. д. В начале игры поток названий идет стремительно, потом подбирать слова становится труднее, и руководитель начинает после каждого названного предмета считать до трех. Наконец после очередного названного предмета руководитель произносит: «Три!» — и игра заканчивается. Победитель вызывается на эстраду. Ему вручают приз.


ПРОВОРНЫЕ НОСИЛЬЩИКИ

Для игры нужно взять десять камер от волейбольных мячей (или детских воздушных шаров), надуть их и положить у края сцены, по пять мячей на каждой стороне. Это «багаж». Желательно иметь багаж двух цветов. Помимо багажа, надо иметь два белых фартука для «носильщиков» (см. рис.). — Вещи лежат на месте, — сообщает руководитель, — можно их грузить в багажный вагон. Нужны носильщики! Указывает на двух ребят в зрительном зале. — Вот подходящие ребята — сильные, выносливые. Прошу вас пройти на сцену. Встав посреди сцены между двумя мальчиками, пришедшими на сцену, на расстоянии одного шага от них, руководитель обращает их внимание на «звещи» (мячи), лежащие по краям сцены. — Вот вещи, которые вы будете грузить в багажный вагон. А вот и фартуки, которые вы должны будете надеть, прежде чем начать погрузку вещей. Сигналом к началу действия будет слово «начали». Я скажу: «Приготовились, внимание… Начали!» После слова «начали» каждый из вас подбежит ко мне, возьмет у меня из рук фартук, наденет его на себя, подвяжется сзади шнурком, затем подбежит к вещам: один к этим, — указывает, кому к каким вещам подбегать, — а другой — к тем, подхватит их и за один раз отнесет в багажный вагон, — указывает место в глубине сцены. — Кто быстрее погрузит вещи в багажный вагон, тот получит звание «проворного носильщика». Объяснив игру, руководитель дает сигнал. В ходе игры он следит за тем, чтобы не было заминки, чтобы мячи переносились не по одному, а все вместе. Погрузка вещей в багажный вагон не такое уж легкое дело, так как удержать в руках все мячи очень трудно. Мальчик, первым перенесший вещи в багажный вагон, объявляется победителем и получает-звание «проворного носильщика».


ПАРОВОЗ

Для игры нужен свисток или детский рожок. — Вещи все погружены, пора подавать паровоз! — восклицает руководитель, после того как «носильщики» перенесли «вещи» в «багажный вагон». Дополнительно к дбум мальчикам, которые были носильщиками, руководитель вызывает на эстраду еще одну девочку. Всех троих он ставит на авансцене в один ряд, боком к зрителям, в затылок друг к другу. — Перед вами, — объявляет руководитель, — паровоз. В нем паровозная бригада. Вот это, — указывает на первого, — машинист, а это, — указывает на девочку, стоящую в середине, — помощник машиниста. А это, — руководитель подходит к последнему в ряду, — кочегар. Обычно паровозы при маневрировании придерживаются таких сигналов: по одному свистку паровозы движутся вперед, по двум — назад, а по трем — стоят на месте. — Обращаясь к «паровозной бригаде»: — Прошу и вас: по одному гудку сделать один шаг вперед, по двум — один шаг назад, а по трем — стоять спокойно на месте. Репетируем… Даю один свисток — шаг вперед. Даю два свистка — один шаг назад. Даю три свистка — стоять на месте. Так, хорошо. Репетиция закончена. Теперь начинаем игру. Прошу действовать быстро и точно, в соответствии с сигналом. Руководитель свистит два раза. «Машинист» ошибается: вместо шага назад, делает один шаг вперед. — Нехорошо… Ошибаться нельзя, — говорит руководитель. — За то, что ты ошибся, идешь в кочегары. Такое уж у нас в игре правило. Руководитель отводит машиниста в конец шеренги. Остальные двое передвигаются на один шаг вперед. — Перед вами, — объявляет руководитель, — новый машинист, новый помощник машиниста и новый кочегар. Игра начинается снова, и опять тот, кто ошибется, ‘переводится в «кочегары». Закончив игру, руководитель говорит зрителям: — В нашей игре мы проверили, насколько внимательны ее участники. Маневры закончились, можно подавать паровоз к составу. А вы, ребята, — обращается к участникам игры, — можете идти на свои места.


ЧТО К ЧЕМУ

Для игры нужны: шнур, восемь картинок с обложками и восемь — без обложек. И картинки и обложки к ним могут быть сделаны из плотной бумаги. На сцене протягивают шнур и на нем вывешивают восемь картинок (20 X 30 сантиметров), на которых изображены:

1. Клумба с цветами. 2. Осенний лес. 3. Зимний каток. 4. Снежная гора. 5. Улица во время дождя. 6. Волейбольная площадка. 7. Река летом. 8. Сцена. Картинки закрыты бумажными обложками. На каждой обложке укреплен бумажный карман. Руководитель предупреждает зрителей: — Ребята, сейчас я покажу вам восемь картинок, на которых изображены различные места: лес, река и т. д. Важно запомнить, в каком порядке расположены эти картинки. Итак, начинаем. Приоткрывая одну за другой обложки, руководитель показывает зрителям картинки, которые под ними находятся. После этого он вызывает к себе на эстраду кого-нибудь из присутствующих, пожелавшего проверить свою зрительную память. — У меня в руках, — обращается к нему руководитель, — картинки с предметами, относящимися к этим местам (рис. на стр. 117). Вот, например, цветок — он относится к клумбе с цветами, коньки — к катку и т. д. Твоя задача — по памяти разместить предметы по их местам. Посмотрим, хорошо ли ты запомнил, как расположены первые картинки, — показывает один из рисунков с предметом. — Этот предмет куда поместить? Играющий указывает на картинку, висящую на шнуре и закрытую обложкой. Руководитель кладет рисунок с нужным предметом в кармашек этой картинки (рисунком вовнутрь), а затем показывает играющему рисунок с другим предметом. — А этот куда положишь? — спрашивает он у играющего. Последний указывает на другую обложку, под которой скрывается нужная ему картинка. Так играющий размещает все восемь рисунков с предметами. После этого руководитель проверяет, правильно ли разместил предметы играющий. Открывая обложку у первой картинки, он говорит, примерно, так: — На катке наш Коля катается… — Вынимает из кармашка рисунок с изображением коньков и показывает его зрителям, — на коньках. — Открывает обложку у другой картинки. — А со снежной горы он помчался вниз… — вынимает из кармашка у другой картинки рисунок с изображением грибов и показывает его зрителям, — на грибах. Первый раз в жизни встречаю, чтобы с горы съезжали на грибах! — удивляется руководитель. Так, одна за другой проверяются все висящие на шнуре картинки. Малейшая ошибка вызывает веселый смех у юных зрителей. Игра может быть повторена несколько раз с другими играющими. Картинки в этом случае нужно поменять местами.


УЗЕЛ ПОСРЕДИНЕ

Для игры необходим шнур длиною в метр. Руководитель выходит на эстраду, держа его в руках. В правой руке у него один конец шнура, в левой — другой. — Кто может взяться за оба конца шнура и, не отрывая от них рук, завязать посредине шнура узел? — спрашивает руководитель у зрителей. Изъявившего желание это выполнить, ру- ководитель приглашает на эстраду. Попытки играющего завязать узел могут оказаться тщетными. Тогда руководитель передает шнур играющему, а сам, взявшись за концы шнура и не отрывая от них рук, завязывает посредине шнура узел. Делает он это сле- дующим образом. 1 Прежде чем взяться за концы шнура, руководитель скрещивает руки (см. рисунок), а потом уже берется за шнур, причем левой рукой за правый конец шнура, а правой — за левый. После этого достаточно развести руки в стороны, и узел завяжется сам собой.


НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР

Для игры нужны два стула и шнур длиной 3—4 метра. На расстоянии 4 шагов один от другого надо поставить на сцене два стула спинками друг к другу. Между стуль-

ями на полу протянуть шнур, так, чтобы концы его находились под стульями, но не выступали за их края (см. рисунок). Сделав все приготовления, руководитель вызывает на сцену двух ребят: одного от одной стороны зала, другого — от другой. Вызванным ребятам руководитель предлагает занять места на стульях. — Надеюсь, ребята, — говорит им руководитель, — каждый из вас поддержит честь своей команды и постарается добиться первенства в игре. По моему сигналу каждый из вас, поднявшись со стула, обежит вокруг обоих стульев и сядет на свое место. Сев на стул, надо быстро нагнуться, схватить конец шнура, лежащий под стулом, и потянуть к себе. Кому это удастся сделать раньше, тот и выиграет, заработав, таким образом, для своей команды одно очко. Бежать можно только после свистка. Итак, приготовились… внимание!.. Руководитель дает свисток. Когда один из играющих выигрывает, руководитель говорит: — Дорогие ребята… К огорчению одной из команд и к радости другой, должен заявить, что выиграла команда (называем команду). Игра, таким образом, идет со счетом: 1 : 0 в пользу команды (называет команду). Прошу на сцену еще одну пару играющих. Со второй (а можно и с третьей) парой играющих руководитель проводит состязание так же, как и с первой парой. По окончании всех туров игры руководитель сообщает зрителям окончательные результаты. Может случиться, что оба играющих одновременно возьмутся за концы шнура. В этом случае состязание следует повторить.


КТО ПЕРВЫМ ЗАПОЕТ ПЕСНЮ

Игра проводится под музыку. — В игре, которую мы сейчас начнем, — говорит руководитель зрителям, — нужно внимательно слушать музыку. Игра называется «Кто первым запоет песню». Делить вас на две группы я не буду, вы уже разделены в предыдущих играх. Эта группа, — указывает на левую сторону зала, — будет носить название «До-ре-ми», а эта, — указывает на сидящих с правой стороны зала, — «Ля-си-до». Наш баянист будет исполнять на баяне мелодии различных песен, которые вы хорошо знаете. Как только он заиграет какую-нибудь мелодию, вы должны вспомнить слова этой песни и быстро ее запеть. В какой группе быстрее запоют песню, та выиграет для своей команды одно очко. Итак, внимательно слушайте мелодию первой песни и быстрее запевайте ее. Баянист начинает играть мелодию массовой песни. Ребята в зрительном зале, подхватив мотив песни, громко поют первый куплет песни. Той группе, в которой раньше запели песню, руководитель засчитывает очко. Баянист играет мелодию второй песни, затем третьей и т. д. Каждый раз участники игры, подхватив мотив, хором запевают начало этой песни. По окончании игры руководитель объявляет ее результаты.


УДАЛИТЕ ИЗ СЕРЕДИНЫ

Для игры нужны три двухстворчатые таблички из картона или фанеры. К середине каждой таблички, у сгибов, прикреплен шнур (см. рис.), для того чтобы ее можно было повесить на грудь играющему. На наружной стороне таблички написан ее номер, а внутри слова: под № 1 — «хорошего», под № 2 — «ребята», под № 3 — «Всего». Руководитель вызывает на сцену трех ребят, вешает каждому из них на грудь табличку и ставит затем в один ряд, лицом к зрителям. — Перед вами, — обращается руководитель к зрителям, — трое ребят. В середине Коля. Кто из вас скажет, как удалить Колю из середины, не дотрагиваясь до него? Имейте в виду при этом, что и сам Коля сходить со своего места не хочет. (Реплика из публики: «Позвать!..») И звать бесполезно. Сам он не уйдет, конечно… Вот так задача! А решить ее можно легко, подумайте только. (Слышен чей-то голос: «Переставить крайнего».) Правильно. Иди на сцену и сделай это сам. (Решивший задачу подходит к трем ребятам, стоящим на сцене, берет за руку одного из крайних и отводит его на другой край шеренги.) Как видите, — подводит итоги руководитель, — задача решена правильно: Коля теперь не в середине, причем никто до него не дотрагивался. Обратившись затем к стоящим в ряду ребятам, руководитель просит каждого из них поднять створку своей таблички. Те выполняют просьбу руководителя. Перед глазами зрителей появляется фраза, образовавшаяся из слов, написанных на табличках: «Всего хорошего, ребята». — Всего хорошего, ребята! — подтверждает руководитель. — До новой встречи!

ТРЕТЬЯ ПРОГРАММА

X ce9da44dm.jpg

БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ

На эстраде появляется руководитель. В руке у него свисток. — Ребята, — обращается руководитель к зрителям, — мы проведем несколько игр, которые потребуют от вас усиленного внимания. С помощью этого свистка (показывает зрителям свисток-сирену) я смогу узнать, насколько вы внимательны. Услышав один свисток, вы все поднимете правую руку вверх и тут же ее опустите, при этом вы громко все скажете хором: «Слышу!» Попробуем… — Теперь я дам два свистка. В этом случае вы молчите, руку держите внизу. Приготовились! (Дает два свистка. В зале тишина, руки у всех опущены.) — Репетиция закончена, — сообщает руководитель, — начинаем игру. Руководитель дает сигналы, чередуя один свисток с двумя. — А теперь.мы начнем состязание между двумя командами (обращается к одной из сторон зала). Вы команда «Проворные ребята», а вы (указывает на ребят, сидящих по другую сторону зала) команда «Веселое звено». Прошу на сцену восемь человек, по четыре человека от каждой команды. Желающие участвовать в состязании поднимаются на эстраду и по указанию руководителя выстраиваются по четыре в одну линию, лицом к зрителям. — Учтите, ребята, — обращается к ним руководитель, — ваши успехи будут успехами и ваших команд, а неудачи — их неудачами. Игра со свистком проходит еще раз, с той лишь разницей, что ошибки играющих громко подсчитываются руководителем игры. Выигрывает группа, которая в течение нескольких туров совершила меньше ошибок.


ЗАКОНЧИТЬ СЛОВО

Для игры нужна продолговатая карточка, на которой написано слово «кол». Показав зрителям карточку, руководитель говорит им: — Ребята, есть слова, которые начинаются с одной и той же, а иногда с двух или трех одних и тех же букв, например: со-ло-вей, со-рока, со-ль или кар-тофель, кар-низ. На карточке, которую я держу в руке, написано слово «кол». Оно состоит из трех букв. Назовите слово (имя существительное в единственном или во множественном числе), которое начиналось бы с этих трех букв. Раздается возглас: «Колбаса». — Правильно: кол-баса. Я буду считать до трех. Пока я считаю, придумайте другое слово, которое начиналось бы с этих же букв. Выиграет тот, кто последним назовет нужное слово (повторять ранее сказанное нельзя). Итак, «колбаса» — раз… (Раздается возглас; «Колокол».) Что вы сказали? «Колокол»?.. Правильно! Начинаем счет снова. «Колокол» — раз… «Колокол»— два… (Кто-то называет: «(Колокольня».) «Колокольня» — раз, «колокольня»… (Слышен возглас: «Коллекция»). «Коллекция» — раз… «коллекция» — два… — «Колодец!» — «Колодец» — раз… «колодец» — два… «колодец» — три! Выигрывает тот, кто сказал «колодец», так как после него никто нового слова не придумал. Мьг указали лишь несколько слов, начинающихся с букв К, О, Л, на самом деле их гораздо больше, и играющие их несомненно подберут. Нужно лишь следить за тем, чтобы названные ранее слова больше не повторялись.


СЕМЕРО ОДНОГО НЕ ЖДУТ

Для игры требуются круглый стол и семь гимнастических булав (или кеглей). Игра проводится под музыку. Руководитель приглашает на сцену 8 ребят и предлагает им стать вокруг стола, на котором установлены семь булав (см. рисунок). — Вас, вероятно, удивляет, — обращается руководитель к зрителям, — почему я вызвал на сцену восемь ребят, в то время как булав семь. Никакой ошибки здесь нет. Все восемь ребят под музыку будут двигаться вокруг стола. Когда я скажу: «Обратно», — они повернут в обратную сторону. Когда я подам команду сделать какое-нибудь движение, например хлопнуть в ладоши, все игроки выполнят эту команду. По команде: «Взяли!» — каждый из них попытается схватить со стола булаву раньше, чем это сделает его сосед. Естественно, что кто-то из игроков останется без булавы. Ничего не поделаешь: когда идет состязание, семеро одного не ждут. Тот, кто остался без булавы, выйдет из игры. Ясно? Тогда начнем. Руководитель начинает игру. Ребята, маршируя вокруг стола, по команде руководителя делают на ходу различные движения. Руководитель пытается иногда дать такую команду, которая может сбить участников игры, например: «Взялись за руки» и т. п. Наконец подана команда: «Взяли!» Кто-то из играющих остается без булавы. Он выбывает из игры. — Осталось семь игроков, — поясняет зрителям руководитель, — и булав тоже семь. Одну булаву убираем (убирает одну булаву). Семь игроков и шесть булав. Начали! Руководитель продолжает игру, убавляя каждый раз количество игроков и булав до тех пор, пока с булавой не останется один игрок. Он-то и является победителем игры.


НЕПОВТОРИМАЯ ФРАЗА

Иногда бывает необходимо разрядить обстановку в зрительном зале или дать ребятам передышку после сложного номера, потребовавшего напряжения всех присутствующих. Здесь на помощь руководителю приходит шутка, веселый фокус. — Ребята, — обращается руководитель к сидящим в зале, — сейчас я вам покажу фокус. Называется этот фокус «Неповторимая фраза». Мои руки обладают чудодейственной силой: стоит только мне поднять их вверх, как все окажутся под влиянием этих рук и не смогут повторить за мной трех обыкновенных простых фраз. Вы поражены? Не бойтесь! Это не страшно. Руководитель под барабанную дробь, которую выбивает на барабане один из его помощников, поднимает руки вверх, что-то шепчет беззвучно губами и, наконец, произносит: — Начинаем! Повторяйте за мной одну за другой три фразы: «Сегодня хорошая погода…» (Ребята повторяют.) «Ребята весело смеются…» (Ребята повторяют.) Ну, вот и ошиблись! — обращается руководитель к ребятам. Зрители в недоумении: в чем дело? — Третья моя фраза, — поясняет руководитель, — была: «Ну, вот и ошиблись». Вы этой фразы не сумели повторить, о чем я и предупреждал вас в начале игры.


СКВОЗЬ ОБРУЧ

Для этой игры нужны два деревянных обруча по 40—45 сантиметров в диаметре. Руководитель вызывает на сцену 10 ребят (5 человек от одной стороны зала и 5 от другой) и предлагает им стать посредине сцены в один ряд, лицом к зрителям (см. рис.). Расстояние между группами 2 шага. Одному из игроков в каждой шеренге руководитель дает по обручу. После этого он объясняет зрителям содержание игры. — У каждой команды есть капитан. Вот они. (Указывает на игроков, держащих обручи.) По свистку каждый из капитанов надевает обруч на себя, опускает его вниз, а затем, освободившись от обруча, передает его соседнему игроку своей команды. Тот, получив обруч, проделывает то же самое и, в свою очередь, передает обруч третьему играющему и т. д. Последний в ряду, проскользнув в обруч, передает его обратно по шеренге, и снова играющие один за другим надевают обруч, но уже в обратном порядке. Так игра длится до тех пор, пока обруч не окажетсй снова в руках у капитана команды. Последний, получив обруч, проскальзывает в него, а затем, подняв его вверх, восклицает: «Есть!» Выигравшая команда получает одно очко. Заняв место между двумя командами, руководитель приступает к игре. Игра проводится несколько раз. Результаты объявляются после каждого тура. Выигрывает команда, набравшая больше очков.


ВСЮ ФРАЗУ СКАЖЕМ СРАЗУ

— В этой игре, — обращается руководитель к зрителям, — загадку придумаете вы сами, а отгадывать ее будут вот те двое ребят, что сидят в зрительном зале. Попрошу вас, — обращается руководитель к этим двум зрителям, — подняться на сцену. Вызванные ребята выходят на сцену. — Сейчас, — сообщает им руководитель, — вы покинете нас на пять минут. Мы же за это время задумаем название одной из басен Крылова. Когда вы вернетесь в зал, мы это название громко произнесем. Ваша задача будет — повторить за нами название басни. Вы улыбаетесь? Напрасно. Не так-то легко вам будет назвать басню. Ну, идите. Впрочем, постойте. Чтобы никто не заподозрил вас в подслушивании, прикреплю к вам контролера. Руководитель вызывает на сцену одного из зрителей и поручает ему побыть с отгадчиками в одной из соседних комнат. — Ну, а теперь, ребята, — продолжает руководитель, — приступим к игре. Какую басню мы возьмем для игры? «Стрекоза и Муравей»? Хорошо. Правда, здесь три слова, но мы обойдемся без среднего слова. Одна сторона зала получает слово «Стрекоза», а другая — «Муравей». Когда отгадчики вернутся, мы громко и дружно произнесем оба слова вместе, в одно и то же время. На счет «три» каждый произнесет свое слово. Слова не тянуть, произносить их коротко и ясно. Прорепетируем: Раз, два, три… Руководитель резко взмахивает рукой. Ребята громко произносят нужные слова. Получается общий гул, в котором трудно что-либо разобрать. После «репетиции» руководитель вызывает на сцену отгадчиков и контролера. — Ребята, — обращается руководитель к отгадчикам, — мы задумали название одной из басен Крылова. Сейчас мы эту басню все хором назовем, вы же постарайтесь определить, что это за басня. Руководитель ставит отгадчиков лицом к зрителям — одного справа, другого слева — и приступает к игре. По взмаху его руки обе стороны зала одновременно произносят название басни. — Что ты слышал? — обращается руководитель к одному из отгадчиков. — Приказал, — отвечает тот. (Это вместо слова «стрекоза».) — Кто приказал? Что приказал? — удивляется руководитель. — А ты что слышал? — спрашивает он у второго отгадчика. — Поправей, — сообщает тот. — Поправей? — недоумевает руководитель. — Нет, друзья, вы не дали правильного ответа. Назовем вам басню еще раз. Руководитель снова дает команду. Ребята вновь произносят название басни. Так игра продолжается несколько раз, пока отгадчики не уловят в общем гуле нужные слова. Если отгадчики все же не смогли назвать басню, задуманную ребятами, последние приходят им на помощь. После первой пары отгадчиков можно вызвать на сцену другую пару играющих и повторить игру, подобрав для этого новое название басни.


КТО СИЛЬНЕЕ?

На полу, посредине сцены расстелен маленький коврик. Ведущий программу приглашает на эстраду 8 мальчиков. Четырех от одной стороны зала и четырех — от другой. Построив их командами по обе стороны сцены, ведущий обращается к зрителям: — Перед вами две команды. Сейчас они померяются силами, но не все сразу, а поочередно: сначала одна пара, затем другая и т. д. В первой паре участвуют (называет по имени и фамилии тех ребят, кого он наметил для состязания в первой паре). — Сядьте на коврик, — обращается ведущий к тем, кого он вызвал, — лицом друг к другу. Колени подогните… Упритесь ступнями ног… Так (дает им в руки гимнасти-

ческую палку). Теперь возьмитесь поудобней за эту палку и, когда я дам сигнал свистком, тяните палку каждый к себе, но так, чтобы поднять на ноги «противника». Учтите только: выпускать из рук палку ни в коем случае не разрешается. Выпустивший палку из рук считается побежденным. А тот, кто поднимет на ноги «противника», будет победителем в игре. Выигрывает команда, в которой окажется больше победителей. За первой парой выходит вторая и так до конца состязания, пока не встретятся все 8 игроков. Назначая для состязания ребят, руководитель старается подбирать игроков равных по росту и силе. Результаты объявляются ведущим по окончании игры.


ЗАГАДОЧНАЯ НАДПИСЬ

Держа в руках плакат с непонятной надписью (см. рис.), руководитель предлагает зрителям разгадать тайну этой надписи. — Ребята, — сообщает руководитель зрителям, — составители сегодняшней программы вручили мне этот плакат. Что тут написано? (Слышен ответ: «Конец».)

— Правильно,— говорит руководитель, — «конец», но почему вы решили, что именно это слово здесь написано? Из публики слышно: «Поверните надпись!» Как бы не понимая просьбы, руководитель поворачивает плакат обратной стороной. Слышны возгласы: «Не так… В длину поставьте…» Руководитель ставит плакат «IB длину», вертикально. Перед глазами зрителей предстанет слово, написанное столбцом: «Конец» (см. рис.). — Ребята, — обращается руководитель к зрителям, — это слово говорит о том, что программа наша заканчивается. Всего хорошего!

ЧЕТВЕРТАЯ ПРОГРАММА

1 6hjghm.jpg

ПОЖАЛУЙСТА

— Друзья, — обращается руководитель к зрителям, — есть слово, которое писательница Осеева в одном из своих рассказов назвала «волшебным». Услышав его, так и хочется выполнить просьбу того, кто это слово произнесет. Я, между прочим, тоже пользуюсь в разговоре этим словом. Вот и сейчас… Я начну вам подавать команды, а вы постарайтесь их выполнять. Однако выполнять нужно только в том случае, если я к словам команды прибавлю «пожалуйста». Если я позабуду добавить это слово, команды моей выполнять не следует. Договорились? Тогда начнем. Пожалуйста, встаньте! (Все встают.) Пожалуйста, руки вытяните вперед! (Руководитель, а за ним и все ребята вытягивают руки вперед.) Хорошо. А теперь — руки на бедра! (Многие из ребят кладут руки на бедра.) Ай-ай-ай! А где же слово «пожалуйста»?.. Мы ведь условились выполнять команду только после слова «пожалуйста». Прошу не ошибаться. Продолжаем игру… Поиграв таким образом со всеми сидящими в зрительном зале, руководитель обращается к ним с таким предложением: — Вижу, что игра вас очень заинтересовала. Теперь мы построим игру по-другому: я вызову на сцену двенадцать человек, шесть от левой стороны зала и шесть от правой. Прошу на сцену двенадцать человек. Вызванных руководитель строит в одну шеренгу лицом к зрителям, оставив небольшой промежуток между двумя группами. Сам он становится сбоку, на виду у играющих. — Перед вами, — объявляет руководитель, — две команды (указывает на одну из команд): команда «Проворные ребята» и (указывает на другую команду) команда «Веселое звено». Начинаем состязание!.. Игра повторяется. На этот раз после каждой совершенной кем-либо ошибки руководитель объявляет, какая группа выиграла и с каким счетом. Ошибка каждого играющего засчитывается как минус (одно штраф-, ное очко) всей группе, к которой этот играющий принадлежит. Выигрывает группа, которая в конечном счете получит меньше штрафных очков. Определить результаты игры можно и не по ошибкам, а по правильно выполненным движениям. В этом случае выигрывает группа, которая наберет больше очков. Команды, подаваемые руководителем, могут быть различные’: «Руки вверх», «Руки вниз», «Руки на бедра», «Правая рука вверх» (вперед или в сторону), «Левая рука вверх» (вперед или в сторону), повороты— «направо», «налево», «кругом». После каждой совершенной кем-либо ошибки играющие принимают исходное положение, то есть становятся лицом к зрителям и опускают руки вниз. Результаты каждого тура игры можно объявлять так: «Игра идет со счетом «три — ноль» в пользу команды такой-то». Это будет оживлять игру.


проворные волчки

Для игры нужны три пластмассовые или алюминиевые тарелки и три волчка (см. рис.). Руководитель вызывает на сцену трех ребят. Каждому из участников игры он дает по тарелке и по волчку. Обычно ребята сразу, без предупреждения начинают запускать волчки. — Вы правильно определили, в чем заключается игра, — обращается руководитель к играющим, увидев, как каждый из них запускает свой волчок на тарелочке. — Только начинать игру надо не порознь, а всем вместе, по моему сигналу. Я скажу: «Приготовились, внимание, начали!» Тогда и запускайте волчок. У кого он дольше будет вертеться, тот получит одно очко. Затем я снова дам сигнал, и вы во второй раз запустите волчок, и так до тех пор, пока у кого-нибудь из вас не наберется три очка. Кто первым наберет три очка, выигрывает. Можно начинать? Приготовились, внимание, начали! Играющие запускают волчки. Приводить в движение волчок на тарелочке гораздо труднее, чем на столе или на полу. Небольшая, да еще притом скользкая поверхность тарелочки (размер — 15 сантиметров в диаметре) затрудняет движение волчка. Он часто падает на пол. Чтобы волчок не задел за край тарелочки и не остановился раньше времени, нужно во время игры балансировать тарелочкой,


путешествие по волге

— Вообразим, друзья, что мы находимся в верховьях Волги, садимся на пароход и едем вниз по реке, — с таким предисловием обращается руководитель к сидящим в зале школьникам. — Путь наш лежит на Астрахань. У каждого крупного города мы будем останавливаться. Я буду эти города называть, а вы дружно должны отвечать: «Приехали!» Итак, начинаем: — Город Калинин. (Ребята хором восклицают: «Приехали!») Город Щербаков. («Приехали!») — Ярославль. («Приехали!») — Ташкент. (Кто-то кричит: «Приехали!») — Это кто там приехал? Из Ярославля в Ташкент на пароходе? С каких это пор Ташкент на Волге оказался? Слушайте внимательней. Едем дальше. Впереди показалась Кострома. (Ребята хором произносят: «Приехали!») — За ней город Горький. (Ребята в ответ: «Приехали!») — Архангельск. (Кто-то кричит: «Приехали!») — Вот уж не ожидал!.. Едем дальше… Казань. («Приехали!»)

— Ульяновск. («Приехали!») — Куйбышев. («Приехали!») — Сызрань. («Приехали!»)

— Новосибирск. (Опять кто-то ошибается.) — Наш путь приближается к концу — Киев. (Кто-то отвечает: «Приехали!») — Как можно! Мы ведь едем по Волге. Саратов. («Приехали!») — Сталинград. («Приехали!») — Астрахань. («Приехали!») — Да, ребята, мы действительно приехали, и в конечный пункт нашего маршрута и к финишу игры.


СЛОВО НА МЕСТЕ

Для этой игры потребуются два фанерных щита размером 70X50 сантиметров. На каждом из них нарисованы 33 клетки (см. рис.). В верхней части каждой клетки вбит гвоздик. Под гвоздиком нарисована буква. Всего букв на щитке 33, по количеству букв в алфавите. Буквы размещены в клетках не в алфавитном порядке, а произвольно. Цвет у букв различный. Для того чтобы гвоздики на фанере держались крепче, щит сзади обшивается деревянными рейками. Помимо щита, имеются еще 33 фанерных квадратика (8,5X8,5 сантиметра). В каждом квадратике нарисована буква и просверлено отверстие диаметром 1 сантиметр. Цвет у букв такой же, как и на щите: если на щите буква «А» синяя, то и на квадратике она синяя и т. д. Каждая буква на щите и на квадратиках встречается только по одному разу. К верхней части прикреплен (петлями) длинный узкий щит размером 120X10 сантиметров (см. рис.) Он разделен линиями на двенадцать клеток. В каждой из этих клеток имеется гвоздик, на который можно повесить любой квадратик с буквой. К началу игры квадратики с буквами развешаны на нижнем щите. (Соответственно буквам, нарисованным в клетках щита.) Оба щита прикреплены к стойке. Для игры нужно еще десять-двенадцать таблиц с написанными на них словами.

Выходит руководитель. — Ребята, — говорит он, — вы сейчас сможете участвовать в игре, в которой нужны быстрота, ловкость и наблюдательность. — Прошу на эстраду двоих… Я вам покажу таблицу с каким-нибудь словом или с какой-нибудь короткой фразой. Посмотрев на эту таблицу, вы начнете каждый на своем щите снимать с гвоздиков нужные вам буквы и развешивать их по порядку на верхнем щите. Кто быстрее составит слово или фразу, написанную на таблице, тот и выиграет. Искать на щите новую букву вы можете лишь после того, как повесите на верхний щиток квадратик с предыдущей. Руководитель показывает играющим таблицу, на которой написаны слова «Кто раньше?». — Там, где начинается новое слово,—предупреждает руководитель, — пропускайте клетку. Приготовились, внимание, начали! Играющие начинают одну за другой снимать со щита буквы нужной им фразы и развешивать их по порядку на верхнем щите до тех пор, пока эта фраза не составится полностью. По окончании состязания руководитель объявляет результаты и предлагает играющим начать второй тур игры: в порядке состязания разместить выделенные в игре буквы на их прежние места. Если в этом состязании победителем окажется другой играющий, игра считается ничейной. Фразы или слова для этой игры должны подбираться с таким расчетом, чтобы в них не было повторяющихся букв. Вот несколько примерных фраз для такой игры: «Веселый матч», «Гляди в оба», «Игра слов», «Что за буквы?», «Кто раньше?», «Победа», «Конец игры». Можно подобрать и другие слова или фразы с неповторяющимися в них буквами.


КТО ЛУЧШЕ ЗНАЕТ?

Две буквы. Для игры необходимо иметь приспособление, состоящее из продолговатой деревянной планки с двумя колышками по краям (см. рис.). На колышки надеваются два деревянных диска, на которых написаны буквы. На планке между двумя дисками нарисованы две стрелки. Одна стрелка показывает на левый диск, другая — на правый. К планке прикреплена рукоятка (см. рис.). Взяв в руки планку с дисками и повернув их лицевой стороной к зрителям, руководитель обращается к присутствующим в зале: — На двух дисках, которые вы видите, написаны буквы. Я поворачиваю диски. — Поворачивает диски. Они начинают вращаться. — Затем останавливаю их. — Останавливает диски. — И смотрю, на какие буквы указывают стрелки. Вот, например, сейчас левая стрелка указывает на букву «В», а правая — на букву «Р». Назовите слово (имя существительное, в единственном или множественном числе), которое начиналось бы с буквы «В», а заканчивалось буквой «Р». — Кто-то говорит: «Ветер». — Правильно, «ветер»… Вы получаете одно очко. Так будет и дальше: кто первым назовет нужное слово, получит одно очко. Выиграет тот, кто наберет больше очков. Прежде чем назвать слово, нужно встать и поднять руку. Закончив объяснение, руководитель приступает к игре, то есть начинает каждый раз приводить в движение диски и записывать ответы участников игры. Может случиться, что одно и то же слово одновременно назовут несколько играющих. В этом случае нужно предложить этим играющим назвать другое слово. Кто первым из них назовет новое слово, получает очко. Если нужное слово никто не подберет, игра начинается сначала. Эту игру можно проводить и как состязание между командами. Для этого нужно всех находящихся в левой части зрительного зала объявить одной командой, а остальных — другой. На какой стороне последует ответ, та группа получает очко в свою пользу. Команда, набравшая больше очков, выигрывает. Ответь на вопрос. Для этой игры (см. рис.) нужно правый диск повернуть обратной стороной, в результате чего на левом диске окажутся буквы, а на правом — вопросы. Если в первой игре содержание слова не имело значения, то здесь оно является основой игры. Слова, которые нужно называть играющим, должны начинаться с определенной буквы, а по содержанию своему — должны отвечать тем требованиям, которые предъявляет играющим тот или иной вопрос. К примеру, стрелки, после вращения дисков, указали: слева на букву «М», а справа на вопрос: «Литературное произведение?» Играющие должны быстро назвать произведение, начинающееся с буквы «М», например «Мертвые души», и т. д. Примерные вопросы: 1. Машина или приспособление, облегчающее труд человека. 2. Слово, относящееся к науке или технике. 3. Литературное произведение. 4. Слово, имеющее отношение к сельскому хозяйству. 5. Герой литературного произведения. 6. Название кинофильма или спектакля. 7. Писатель. 8. Композитор или художник. 9. Строка из стихотворения или песни. 10. Спортивный термин. 11. Страна, город; река, море. 12. Зверь, птица, рыба. 13. Растение. 14. Предмет домашнего обихода. 15. Игра, игрушка. 16. Пословица или поговорка. 17. Имя. 18. Профессия, специальность. Как в первой игре, так и во второй, диски могут быть заменены карточками (размером 20X20 сантиметров). На восемнадцати карточках пишутся вопросы (по одному вопросу на каждой карточке), а на остальных — буквы (по одной букве на каждой карточке). Эти карточки должны на сцене держать сложенными в пачки двое помощников руководителя. Каждый раз помощники одновременно вынимают (наугад) из пачки по одной карточке и читают написанные на них букву и вопрос.


ЗЕРКАЛО

Положив посредине сцены волейбольный мяч, руководитель вызывает на сцену 8 зрителей и выстраивает их по обе стороны сцены, по четыре в ряд. — Попрошу, — обращается к ним руководитель, — к тем, кто стоит с краю, по одному человеку от каждой группы подойти к мячу и стать на расстоянии трех шагов от него. Вызванные подходят к мячу и становятся по обе его стороны. — Ты, — указывает руководитель на одного из стоящих напротив мяча, — старайся подойти к мячу, схватить его и унести к себе в ряд, а ты, — указывает руководитель на другого участника игры, — защищай мяч, не давай его унести в лагерь «противника». Если твой «противник» схватит мяч и побежит, постарайся осалить его до того, как он вернется на место. Но учтите: и захват мяча и его защита должны проходить при соблюдении следующих правил. — Обращается к тому, кто должен защищать мяч: — Твой «противник» будет подходить к мячу и делать около него различные движения: будет приседать, поворачиваться спиною к мячу и даже отходить от него. Ты, как защищающий мяч, должен, как в зеркале, повторять все, что будет делать «противник», и в то же время быть начеку: если «противник» попытается унести мяч к себе за линию, старайся его осалить до того, как он сделает один шаг от мяча. Если ты не успеешь этого сделать, «противник» получит для своей команды одно очко, если ты успеешь осалить «противника», ты завоюешь очко для своей команды. Итак, приготовились, начали! Начинается состязание. За первой парой идет вторая, за ней — третья и т. д., причем игроки первой команды «берут» мяч, а игроки второй — защищают его. По окончании первого тура игры начинается второй. Во втором туре команды меняются ролями. Выигрывает в конечном счете та команда, которая наберет больше очков.