Игры детей со всего мира

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Molm.jpg

Австралия

Бросание бумеранга

Как известно, бумеранг первоначально был метательным оружием аборигенов Австралии, изготовлялся он из твердого дерева в форме плоского серпа и служил для охоты и реже как боевое оружие. Аборигены бросали бумеранг и состязались в ловкости при боевых играх. Обычная длина бумеранга 50—60 см, толщина 1—2 см. На концах он тоньше, поверхность его обтекаемая. Если его запускали под углом в 30—50°, он, следуя законам винтового движения, некоторое время летел прямо вверх, вперед, затем, если ни обо что не ударялся, поворачивал и возвращался туда, откуда его бросили. Его возвращение делали возможным своеобразная форма и соответствующий бросок.

Сейчас бумерангом как боевым оружием не пользуются, редко применяют и на охоте, а в Австралии это один из предметов народного искусства, бумеранги продаются во всех магазинах, их изготавливают целыми сериями. Кроме того, бросание бумеранга — любимая игра на континенте. В Сиднее и других больших городах не только продают и изготовляют бумеранги, но действуют даже целые школы, в которых можно ознакомиться со всеми секретами мастерства и даже — за полцены — получить бумеранг для левши. Бумеранг как игрушка иногда встречается и в европейских магазинах. Он немного короче — длина его 35—40 см, излом «равнобедренного» бумеранга часто украшают рисунками (первоначально боевое оружие украшала резьба). Способ броска следующий: бумеранг нужно держать в правой руке, так, что только конец его должен находиться между большим, средним и указательным пальцами, чтобы не препятствовать винтовому движению. Руку нужно отвести назад, размахнуться для броска и отпустить бумеранг примерно на высоте плеча. В этот момент его другой конец указывает направление броска, следовательно, находится под углом 40—50° к земле.

Играть можно лишь на открытом воздухе и лучше в безветренную погоду. Сильный ветер может помешать, и бумеранг не вернется. При легком ветре нужно встать так, чтобы ветер дул слева. Бросать бумеранг непросто, требуется определенный опыт. Бумеранг должен быть хорошо выточен, его форма и соответствующее распределение веса очень важны. Случается, что и тяжелый «боевой» бумеранг, и бумеранг-игрушка летят лишь в одном направлении. В Австралии даже есть шутливая песенка с рефреном: «Ваш бумеранг не возвратится...»


Алжир

Борьба за свободу

Играют две команды. Те, кто внутри, располагаются на территории «крепости» размером 5 на 5 м, те, кто снаружи, или нападающие, находятся вне крепости. Небольшое огороженное пространство на расстоянии 50—100 м от крепости — тюрьма. Задача нападающих — захватить как можно больше обитателей крепости. А те, выбегая из крепости, стараются не удаляться от нее далеко и не попасть в руки нападающих. Пленником считается тот, до кого нападающий дотронется рукой. Пленник обязан отправляться в тюрьму. Но из тюрьмы пленников можно освободить. Если находящемуся на свободе обитателю крепости удастся добежать до тюрьмы, он может освободить стольких пленников, до скольких сможет дотронуться.

Если он ловок, то всех уведет за собой. Однако освобожденные пленники снова могут быть пойманы. Игра идет на время. Цель находящихся внутри крепости: чтобы к моменту окончания игры ни одного пленника не было в тюрьме. Игра может окончиться и до срока, если нападающим удастся захватить всех находящихся внутри.


Выбивание мячом

В игре принимают участие две команды, в каждой не меньше пяти игроков. Обе команды строятся в две шеренги друг против друга на расстоянии 4—5 м. Между командами стоит ведущий. Ведущий бросает мяч игрокам одной из команд, и тот, кто его схватит, тотчас же бросает в стоящую напротив команду, чтобы осалить кого-нибудь. Если ему удастся задеть игрока противника, тот выбывает из игры, а бьющий получает право еще на два удара. Если он никого не заденет и мяч упадет на землю, он может сделать еще две попытки. После третьей попытки бросает мяч другая команда. Но если игрок, в которого летит мяч, схватит его на лету, то его команда получает право на три броска. Выигрывает команда, которая выбьет всех игроков противника.


Эй, спрячьтесь!

В эту игру играют во всех арабских странах. Играют на площадке, заросшей кустами и деревьями. В середине ее по возможности у толстого дерева, повернувшись к нему лицом, игрок водящей команды громко считает до ста. Игроки другой команды прячутся. Начинаются поиски, и, если водящий находит скрывающегося, он должен добежать до дерева и стукнуть по нему. Обнаруженный игрок тоже бежит к дереву, стараясь ударить по нему раньше водящего. Если он не успел этого сделать, то выбывает из игры. Если же недостаточно ловким оказался водящий, его место занимает другой член команды. Так количество игроков обеих команд постепенно убывает. Когда одной из команд удается выгнать всех игроков другой, она выигрывает.

Выбить водящего может не только тот, кого обнаружили, но и любой спрятавшийся, сумевший быстрее прибежать к дереву. Из водящей команды в игре участвует лишь один игрок, остальные находятся вне игровой площадки и ждут, пока настанет их очередь.


Строительство башни

Играют две команды по четыре-шесть человек. Одна из команд строит из плоских камней башню. Камней по числу игроков. Затем игроки в любом порядке располагаются за ней. Вторая команда становится на линии на расстоянии семи метров от башни. Один из игроков бросает в нее маленький тугой мяч, стараясь ее разрушить. Если это удается, игроки его команды бегут к башне, чтобы забрать камни. Стоящие за башней подбирают откатившийся мяч и передают его игроку своей команды, который стоит у башни. Этот игрок может выбить игрока, собирающего камни, пока он не убежит за свою линию. Осаленный игрок выбывает, а собранные камни команда должна положить на место. Если никого не удастся выбить, первая команда теряет столько своих игроков, сколько камней у нее забрала команда противника. Затем из оставшихся камней вновь строится башня, и игра продолжается. Команда, раньше потерявшая всех игроков, проигрывает.


Аргентина

Эль болеро

Для этой игры используют специальный деревянный шар и маленькую круглую деревянную палочку с заостренным концом. Шар и палочка-цилиндрик связаны между собой метровой веревкой. Это похоже на болу аргентинских и уругвайских гау-чо — охотников. Бола — это несколько железных шаров, прикрепленных к длинной веревке или кожаному шнуру. Гаучо чрезвычайно ловко пользуются болой, чтобы поймать животных. Один шар, который на конце веревки, они держат в руках, а другие шары бросают под ноги животным. Шары откатываются, и веревка несколько раз обвивает ноги животного. Деревянный шар с двух сторон слегка сплющен и на одной из плоских сторон имеет небольшое отверстие, как раз такое, чтобы острый конец деревянного цилиндрика мог в него войти. Игрок держит в одной руке цилиндрик острием вверх, а другой — вытянутой — вращает на веревке шар. Нужно выбрать такой момент, чтобы шар, падая, попал на заостренный конец цилиндрика. Шар должен упасть на него и остановиться.

Достичь этого можно разными способами:

  1. Игрок вращает шар, держа вытянутую руку параллельно земле, потом резко дергает веревку вверх и, когда шар начинает падать, подставляет цилиндрик под шар. Шар должен попасть отверстием на аостренный конец цилиндра.
  2. Таз. Игрок вращает перед собой шар, описывая круг параллельно своему телу, затем из этого положения дергает его вверх и ловит на острие.
  3. Удар кинжалом. Игрок держит цилиндрик в руке, как нож. Шар вращается, и, выбрав момент, игрок резко взмахивает «ножом», словно вонзает его в шар. Так он может попасть в отверстие.
  4. Мельница. Игрок вращает перед собой шарик восьмеркой. Когда шарик достигает центра восьмерки, тогда нужно попасть в него цилиндрической палочкой.

Вариантов игры много, и перечислять их все не имеет смысла. Следует сказать, что играть можно, и командами. В этом случае члены каждой команды играют попеременно: каждый игрок может делать три попытки (способ оговаривается заранее).


Поезда

Игроки становятся в круг, каждый — железнодорожный вагон. Он строит себе депо: очерчивает небольшой круг и окружает его земляным барьерчиком или маленькой канавкой. В середине большого круга стоит игрок — паровоз. Он идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собирается все больше вагонов. Когда их собралось достаточно, паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится паровозом.


Броски по невидимой цели

На земле рисуют маленький круг или выкапывают неглубокую ямку, место которой игроки должны хорошо запомнить. Перед целью ставят высокий лист фанеры. Игроки становятся в 10 м от цели и по очереди бросают в нее. Бросающий может рассчитывать лишь на свою память и глазомер, задача перед ним довольно трудная. Судья контролирует точность бросков.

Целью может служить и корзина. Ее не загораживают, а медленно передвигают длинным прутом. В эту движущуюся цель нужно попасть камнем или маленьким мячом.


Афганистан

Данда и кеиек

Афганистан расположен между Индией, Советским Союзом, и Ираном — странами, которые славятся своей культурой, своими давними традициями. Естественно, культура каждой из них оказывала на него свое влияние. Это можно проследить и в играх.

В данной игре используют палочку длиной 10 см, оба конца которой заострены: это кеиек. Битой служит более длинная палка, называется она «данда». В земле вырывают ямку длиной 15 см, сужающуюся к концам, по форме она напоминает рыбу. Поперек этой ямки кладут кеиек. Сначала нужно выбить кеиек из ямки битой, и как можно дальше. Игрок имеет три попытки. Сначала он должен выбить кеиек битой из ямки как можно дальше. Если игроки, стоящие в поле, не поймают его в воздухе, то игрок, к которому ближе всех упал кеиек, бросает его обратно в ямку, а бьющий игрок отбивает его дан-дой. Если удара не получилось, то игрок у ямки, щелкнув по заостренному концу, закручивает кеиек в воздухе и бьет по нему. Здесь он может сделать только одну попытку; если этот довольно трудный удар не получился, игрок выбывает из игры. В Индии он имеет право на три попытки.

После последнего удара устанавливается общее число очков. От упавшего кеиека битой отмеряется расстояние до ямки: сколько раз можно уложить данду, столько очков. Затем бьет следующий игрок.


12koz.JPG

Двенадцать коз

Игра «Двенадцать коз» пришла из арабского мира, где очень любили играть в шашки. Для этой комбинационной шашечной игры на земле рисуют квадрат. Для игры берут камешки или кусочки дерева. Квадрат разделен на шестнадцать клеток, а линии квадрата, горизонтальные и вертикальные, образуют двадцать пять точек пересечения.

Игроки размещают двенадцать шашек на точках пересечения таким образом, что нижних два ряда занимает один, а верхних два — другой, средний — занимают так, как показано на рисунке, центральная точка остается свободной.

Первый ход решают жеребьевкой, Игрок делает ход в центральную точку, а противник немедленно перепрыгивает его шашку, «съедает». Цель игры: перескочить и «съесть» как можно больше шашек противника. Игроки ходят попеременно, и каждый следит, чтобы меньше получалось таких положений, когда его шашку можно «съесть», в то Же время старается создать невыгодную для противника ситуацию. Это требует некоторого навыка и сообразительности. Шашек в процессе игры становится все меньше. С оставшимися шашками игрок старается забраться в один из углов: там шашки нельзя «съесть». Отсюда можно выходить, но только в случае удобного расположения шашек противника. Игрок, «съевший» все шашки противника, выигрывает. Если у игроков останется по одной-две шашки и они уже не смогут одолеть друг друга, объявляется ничья.


Бирма

Шарик в ладони

В этой игре принимают участие не менее шести человек. Однако чем больше игроков, тем интереснее. Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30—40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке камешек или шарик. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим, и игра продолжается.


Боливия

Ла палма

Очень старая игра, популярная среди индейцев Боливии. Для игры необходима кость (индейцы обычно берут седалищную кость осла либо ламы) и несколько камней. Кость втыкают в землю — это цель. В 3 м от цели проводят линию, а затем еще пять линий одна за другой. Последняя на расстоянии 18 м от цели. Если игроки опытные, они могут удвоить расстояние. Играют в нее только мальчики. Игрок должен попасть в цель. Бросают в цель по очереди, сначала с ближайшей линии обыкновенной рогаткой и камешком. Рогатку используют не всегда, иногда бросают рукой. Игрок, не попавший в цель с первого раза, в следующем круге снова делает попытку. Кто попадает в цель, тот в следующую очередь бросает со следующей линии. Каждый игрок имеет шанс пройти по всем линиям. Кто первый попадет в цель с дальней линии, тот и выиграл.


NosPlat.JPG

Игра с носовым платком

Это один из вариантов латиноамериканской игры «Оброненный платок», которая распространена во всем мире. В ней принимает участие либо шестнадцать, либо тридцать два человека. Игроки садятся в два ряда по вертикали и горизонтали. Садятся лицом к середине креста. Один из игроков становится водящим. Он обходит игроков по кругу и, коснувшись сидящего в конце ряда, роняет рядом с ним носовой платок. В этот момент игроки, сидящие в этом ряду, вскакивают и стараются догнать водящего, который бежит по кругу. Если он обежит круг и его не поймают, он садится на одно из пустых мест. Обежавшие круг игроки занимают места. Тот, кому места не достается, становится бегуном-водящим. Если кто-то из преследователей догонит бегуна, то он остается водить. Играют на время, о котором заранее договариваются.


Бразилия

Монетный двор

Эта игра известна в большинстве латиноамериканских стран. Игроки втыкают в землю полуметровую бамбуковую палку. Бамбук можно заменить ручкой от старой щетки. На верх палки кладут монету или легкий металлический кружок. Вокруг палки чертят круг диаметром не больше метра. Если играют в комнате, монетку кладут на табурет, а круг очерчивают мелом.

Игроки стоят в 1,5—2 м от палки и по очереди стараются сбить монетку с палки другой монетой. Но просто сбить недостаточно: монета должна упасть на землю вне круга. Кому это удастся, получает очко. После десяти туров подсчитывают: выигрывает набравший большее число очков.


Мышка и кошка

Играют не менее десяти человек. Один игрок кошка, другой — мышка. Остальные образуют круг. Кошка находится вне круга, мышка — внутри его. Идет диалог. Кошка стучит по спине одного из стоящих в кругу игроков, тот спрашивает: «Чего ты хочешь?» — «Видеть мышку!» — «Сейчас нельзя».— «А когда можно?» — «В десять часов». Игрок, разумеется, может назвать любой час.

Стоящие в кругу начинают шагать, в такт говоря: «Один час — тик-так, два часа — тик-так» и так далее, пока не дойдут до десяти. Тогда они останавливаются. Кошка снова стучит по спине того же игрока. Снова идет диалог. «Чего ты хочешь?» — «Хочу видеть мышку». — «Сколько времени?» — «Десять часов». — «Тогда входи».

Кошка входит в круг, а мышка бежит от нее. Игра идет дальше по известным правилам: стоящие в кругу пропускают мышку, а кошку пытаются задержать.

Надо следить, чтобы, считая часы, игроки выдерживали нужный ритм: два шага — слог, два шага — слог.


Кот в мешке

Игра тоже известна почти во всех латиноамериканских странах. Для нее нужен широкий мешок. В мешок складываются «подарки» для игроков: швабры, тряпки, цветные камешки, губки, старые веревки, рваные туфли, побитые чашки. Подарков столько, сколько игроков.

Игроки по очереди подходят к мешку и вынимают из него один подарок. За подарок они должны остроумно поблагодарить и сказать, как его употребят. Самый удачный и веселый ответ награждается настоящим призом.

Иногда вместо подарков в мешок кладут в конвертах строчки из стихов, шутливые прорицания, девизы. Получивший конверт остроумно комментирует их.

Можно в подарки класть написанные на листочках бумаги шутливые приказания, которые обязывают сделать что-нибудь забавное. Получивший должен исполнить задание как можно лучше.


Бывший Советский Союз

Рипка

Эта игра очень популярна в Прибалтике. Играют на длинных травянистых площадках, песчаном берегу моря, аллеях, тропинках.

Для игры необходим деревянный круг — рипка 15 см диаметром и 2 см толщиной. Его делают из мягкого дерева. У каждого игрока короткая деревянная бита. Площадка не менее 30 м в длину и 1,5—2 м в ширину.

Это коридор, поперек которого проведена линия, а по обоим концам коридора крепости. Игра начинается со средней линии.

Играют две команды, жеребьевкой решается, какая команда начнет. Первый игрок команды, которая начинает, толкает рипку рукой, катит от средней линии к крепости противника. Все члены команды противника защищаются: битами они стараются остановить рипку. Игрок, остановивший рипку, может покатить ее в сторону команды, начавшей игру, с того места, где он остановил. Теперь защищается другая команда. Если она поймает рипку, то снова катит ее к крепости противника. Катают рипку до тех пор, пока она не пересечет линию крепости одной из команд. Команда, первая закатившая рипку за линию крепости противника, выигрывает.

Дополнительные правила. Рипка должна катиться по земле. Она может лететь в воздухе не более 3 м. Останавливать рипку можно только битой. Рипка, закатившаяся на боко-вую линию, вбрасывается игроком команды противника с того места, откуда она выкатилась. При первом ударе защищающаяся команда должна удалиться на 10 м от средней линии.


Кольца над сеткой

Популярная игра пионеров. Площадка как в волейболе, в большинстве случаев ее и используют. Посредине натянута веревка на высоте нижней линии волейбольной сетки. Можно пользоваться и сеткой. На площадке с обеих сторон располагаются игроки, по шесть-восемь человек в команде. У команд не мячи, а легкие кольца, сплетенные из ивовых прутьев диаметром 25—30 см.

По знаку судьи два игрока — по одному от каждой команды — бросают кольцо через веревку так, чтобы оно по возможности летело горизонтально. Игроки команды, вытянув руки, ловят кольцо на лету и бросают его обратно. Так кольца и летают туда и обратно, пока одно из них не упадет. Команда, у которой упало кольцо, записывает штрафное очко. Но упавшее кольцо тут же поднимают и бросают обратно. Результаты измеряются количеством штрафных очков: команда, раньше набравшая 50 очков, проигрывает.

Дополнительные правила. Игроки не передвигаются по всей площадке, как в волейболе, обычно они защищают отведенную им часть территории. Кольцо можно бросать на любую часть площадки противника, и любой игрок принимающей команды может его поймать, но кто поймал, обязан бросить обратно. Штрафное очко для принимающей команды не засчиты-вается, если упавшее на землю кольцо прошло под веревкой, если оно задело веревку или два кольца столкнулись в воздухе. Штрафные очки отмечает судья.


Рыбаки с мячом

Участников в этой игре много. Сначала выбирают-двух игроков, они будут «рыбаками». Они выходят за территорию площадки. Остальные разбегаются по площадке, в руке одного из них волейбольный мяч.

По знаку судьи игроки передают друг другу мяч, а рыбаки вбегают на площадку и, взявшись за руки, стараются охватить руками игрока, который получил мяч. Игрок, попавший в сеть, может бросить мяч. И если мяч попадет в кого-нибудь, тот становится пленником. Игрок, кинувший мяч из сети, и осаленный мячом образуют новую пару. Теперь две пары рыбаков. Если игрок увернется от мяча, попавший в сеть освобождается, и игра продолжается по сигналу судьи.

Если игрок успеет передать мяч до того, как его «заключат в объятия», он не считается пойманным. Судья в этом случае не свистит, и игра продолжается. Если игрок, боясь, что его поймают, не примет брошенный ему мяч, мяч подхватывает другой игрок, и игра продолжается. Мяч может захватить и любой из рыбаков. Если он удачно овладеет им, судья свистит, игра останавливается. Рыбак имеет право на два броска с того места, где он схватил мяч. Если ему удастся попасть в двух игроков, они становятся рыбаками. Если из двух ударов удачным окажется лишь один, прежние рыбаки остаются рыбаками, и игра продолжается.

При образовании каждой новой пары судья вводит мяч в игру. Пары рыбаков стараются поймать игроков независимо одна от другой. Если они поймают двоих, образуется новая пара рыбаков. Игра продолжается, пока не останется двое свободных игроков, которых не удалось поймать. Они и есть победители.


Городки со снежками

В игре принимает участие четыре команды, каждая заготавливает снежки. Команды выстраиваются на общей линии. В восьми метрах от каждой команды устанавливают фанерную мишень (может быть изображено любое животное). По знаку судьи все четыре команды одновременно открывают огонь по своим мишеням. Если мишень одной из команд упадет, ее ставят на метр дальше. По знаку судьи снова открывают огонь. Сбитую мишень каждый раз ставят на метр дальше. Побеждает команда, чья мишень после пятнадцати обстрелов встанет дальше всех.

Во время обстрела каждый игрок может бросить лишь один снежок. Переступать линию, с которой делают броски, запрещено, если игрок ошибется, все игроки его команды пропускают по одному броску.


Бег вокруг флажка

Состязаются три команды. В каждой не менее десяти человек. Они строятся в три колонны. Первые игроки команд встают на линию. Против команд на расстоянии 50 м воткнуты три флажка. На пути к флажкам разбросаны двадцать бумажек разных цветов: белые, красные, синие. По знаку судьи первые номера команд бегут до флажков, обходят их и возвращаются на свое место. На бегу они стараются собрать как можно больше бумажек. Затем бегут игроки под вторым номером, затем под третьим и так далее.

Засчитывается результат каждого игрока. Кто первым вернулся к старту, получает 10 очков, вторым — 5, третий очков не получает. Кроме того, соревнующиеся получают очки за каждую подобранную бумажку. Белая бумажка 1 очко, красная — 2, синяя — 3. Когда прибегут все игроки команды, подсчитывают общее количество очков. Команда, набравшая большее число очков, побеждает.

Дополнительные правила.

  1. Игроки могут собирать только те бумажки, которые лежат на их линии.
  2. Бумажки можно собирать только во время пути до флажка и обратно.
  3. После возвращения каждого игрока нужно разбрасывать новые бумажки.


Пеший бой

В Казахстане эта игра называется «Боем батыров». Играющие (мальчики) делятся на две группы. Каждая группа рассчитывается на «первый-второй». Первый номер садится на спину своего товарища, как на коня, и всадники обеих групп меряются силами. «Кони» при этом стоят смирно, без движения. Кто из борющихся упадет или коснется ногой земли, тот и проигрывает.


Грузинские классы

Любимая игра в Грузии. Она прекрасно развивает ловкость, быстроту и реакцию. Для этой игры надо иметь десять деревянных палочек длиной около метра. Палочки раскладывают на ровной площадке параллельно друг другу на расстоянии 50 см. С обоих концов ряда кладут по плоскому камню (на расстоянии 50 см от палочек). Игрок становится к одному из камней, начальному, и начинает прыгать. Ему нужно сделать несколько упражнений, которые постепенно усложняются.

  1. От начального камня нужно пропрыгать на одной ноге до второго камня, обскакивая лежащие деревянные палочки, справа и слева, совершая по площадке своего рода слалом, а затем вернуться к начальному камню. Второй ногой касаться земли нельзя.
  2. Повторить первое упражнение, прыгая на другой ноге.
  3. На одной ноге пропрыгать от одного камня до другого и обратно таким образом, чтобы палочки перескочить посредине. Нельзя менять ноги и, перепрыгивая каждую палку, делать больше одного прыжка.
  4. На одной ноге совершить по площадке слалом, как в первом упражнении, но теперь прыгать боком — так, чтобы каждый след ноги был параллелен предыдущему. Таким же образом возвратиться обратно.
  5. Обеими ногами перепрыгнуть через все палочки по очереди и возвратиться обратно.
  6. Предыдущее упражнение повторить, прыгая спиной. Здесь также каждую палку нужно перепрыгивать одним прыжком.
  7. Обеими ногами перепрыгивать через палки от одного камня до другого и обратно, но на этот раз так, чтобы перепрыгивать сразу через две палочки. Порядок упражнения таков: от начального камня прыгнуть ко второй палочке, оттуда за третью, пятую, седьмую и девятую. Через десятую ко второму камню и обратно таким же образом.

Когда устраиваются соревнования, заранее договариваются, сколько упражнений будет выполнено. Игра всегда идет на время. Тот, кто раньше других закончит все упражнения, выигрывает.


Вьетнам

На одном дыхании

Участники делятся на две команды. Чем больше народу играет, тем интереснее. На земле проводят длинную прямую линию, справа от нее располагаются члены одной команды, слева — другой. Позади каждой команды отмечают площадку в форме квадрата, это «тюрьма».

Обе команды следят друг за другом, и неожиданно с одной стороны один или два игрока перебегают на территорию противника, чтобы раздобыть «пленника». Как только пересекут линию, начинают кричать: «У-у-у-у!», и пока кричат, не переводя дыхание, они могут оставаться на чужой территории. Кого они коснутся, тот пленник и обязан отправиться в тюрьму, находящуюся за командой нападавших.

Защищающаяся команда имеет право силой задержать перебежавшего игрока или игроков нападающих, и если это удастся, или нападающий не продержится на одном дыхании и его крик прервется, тогда он отправится в тюрьму защищающейся команды. После того как совершила нападение первая команда, вторая команда получает право напасть на соперников. Игра продолжается, пока в одной из команд все игроки не окажутся в тюрьме.


Захват флажка

Игра для девочек. Чем больше играющих, тем лучше. На земле чертят круг диаметром метр. В центр его кладут флажок или платок. Игроки, разделившись на две команды, строятся в колонну друг против друга, на расстоянии 10 м так, чтобы круг оказался посредине. В игре участвует судья, у которого есть свисток. Члены обеих команд рассчитываются по порядку номеров.

По свистку судьи бегуньи под первым номером бегут в круг, к флажку. Та, которая первой схватила флажок, вместе с ним возвращается к команде, которая получает очко, а другая команда — штрафное очко. Игроки, которые бегут к флажку, могут осалить друг друга. Это возможно лишь внутри круга. Осаленный игрок тоже получает штрафное очко и уже не может взять флажок. Поэтому бегунья может опередить противницу либо в быстроте, либо в ловкости, когда, улучив момент, выхватит у нее из-под рук флажок. Иногда соперницы, перед тем, как войти в круг, применяют особую тактику: обе подбираются к флажку так, чтобы не быть задетой противницей.

Когда первая пара вернется на место, судья снова свистит, тогда бегут следующих два номера. Судья имеет право многократным свистком вводить одновременно в игру два или больше номеров. В этих случаях тактическая борьба усложняется. Но каждый член команды имеет право осалить противника, носящего такой же номер, другого салить нельзя. Разумеется, флажок тоже несет одна участница. Игра длится, пока не пробегут все игроки. Тогда подсчитывают очки и штрафные. Побеждает команда, добившаяся лучшего результата.


Ручной мяч

Отмеряют площадку 4X8 м. Играют две команды мальчиков или девочек. Команды состоят из шести человек. Площадку не делят, команды перемещаются по всей территории.

Ведущий вбрасывает мяч на площадку, его подхватывает игрок одной из команд. Он тотчас должен отбросить его своему товарищу по команде. Если тот удачно поймает мяч, команде записывают очко. Этот игрок тоже немедленно перебрасывает мяч, останавливаться нельзя ни на секунду.

Чтобы победить, команда должна набрать шесть очков. А набрать их не так уж легко, как кажется. Если при броске мяч схватит игрок другой команды или хотя бы только коснется его, бросающая команда уже не может записать себе очко, и право на бросок переходит к другой команде. Игра требует быстрой реакции. Иногда брошенный мяч не может поймать ни тот, кому он послан, ни противник. В таком случае первым бросает игрок, который поднял мяч с земли.


Гана

Плати апельсинами!

Молодежь Ганы играет в эту игру в тех областях, где разводят апельсины, в селах, прилегающих к крупным апельсиновым плантациям.

Две команды по три человека. На расстоянии 10—15 м проводят две линии, команды размещаются за ними. На линиях в ряд перед игроками обеих команд кладутся горкой апельсины — снизу кладут три, а на них еще один. Команды попеременно бросают апельсинами по горкам противника. Кому удастся рассыпать горку противника, тот забирает для своей команды апельсины. Если бросок неудачен, апельсин, который не попал в цель, достается противнику. Из полученных таким образом апельсинов противник складывает новые горки, которые тоже можно рассыпать. Игра продолжается, пока одна из команд не потеряет все свои апельсины. Она и считается проигравшей.


Слепой ворон

Игроки становятся в круг, один стоит посредине. Это слепой ворон. Глаза его завязаны. Двумя крыльями (руками) он непрерывно машет, а игроки вокруг него меняются местами. Если он кого-нибудь заденет крылом, тот становится вместо него вороном.

Поет слепой ворон, поют игроки. Вернее, не поют, а подражают различным звукам. И в качестве припева повторяются слова: «Если я тебя поймаю, будешь ты моей (моим)...» Игроки подражают голосам птиц и поддразнивают слепого ворона.


Индия

Кабадди

Древняя индийская народная игра, правила ее в разных районах несколько отличаются друг от друга. В Бомбее и в центральной Индии эта игра называется «Хутуто», а в Мадрасе и на севере страны — «Чедугуду». Кабадди произносится с ударением на последнем слоге. Играют десять и более человек. Делятся на две команды и выстраиваются с двух сторон от разделительной линии на расстоянии 7—10 м от нее. Разделительную линию обозначают камнями или песком.

Игра начинается с того, что игрок одной из команд приближается к разделительной линии и в подходящий момент перебегает на территорию другой команды. Пока он находится там, он непрерывно кричит: «Кабадди! Кабадди!» Но на территории противника он может пребывать лишь до тех пор, пока может кричать, не переводя дыхания. Задача его — пока он кричит — рукой или ногой дотронуться до игрока противника и убежать на свою территорию. Но дотронуться до кого-то он может лишь тогда, когда кричит. Если ему надо перевести дыхание, он должен бежать, так как команда, на площадке которой он находится, имеет право его схватить. Он сможет освободиться, если сумеет протянуть через разделительную линию руку или ногу. После того как игрок нападающих успешно вернется, игрок другой команды, до которого он дотронулся, выбывает из игры. А если его схватят, один из членов команды, на которую нападали, становится нападающим. Так идет игра, пока одна из команд не потеряет всех своих участников.


Ktokto.JPG

Кхо-кхо

В игре принимают участие две команды по девять человек. Площадка 25X15 м в форме кирпича. С двух концов она заканчивается полукругами, радиус которых 7,5 м. Площадку делит вдоль улочка шириной в 30 см. А две половины делятся еще на девять полей в форме кирпича, каждое шириной в 2,5 м. Между ними тоже идут улочки в 30 см.

Разбегающиеся улочки образуют на продольной линии на перекрестках маленькие квадратики величиной 30X30 см. В обоих концах продольной улочки в землю вбиты колышки, выступающие из земли на метр. Игроки жеребьевкой решают, какая команда спасается, а какая преследует. Восемь преследователей садятся на корточки (или по-индийски — на пятки) на маленьких квадратиках, образуемых пересечением улочек. Садятся так, чтобы находящиеся рядом преследователи смотрели в противоположные стороны площадки. Девятый преследователь помещается у какого-нибудь колышка: он начинает преследование. Из команды спасающихся лишь два игрока могут одновременно находиться на поле, остальные сидят рядом у боковой линии.

Они входят в игру тогда, когда одного из находящихся на поле игроков поймают и он выбывает из игры. Находящиеся в игре спасающиеся игроки могут передвигаться по всей площадке.

Ход игры. Цель преследователей — захватить спасающихся и таким образом получить очки. Цель спасающихся — воспрепятствовать этому. Очки могут получать только преследователи, но в игре их роли меняются, и обе команды имеют возможность набирать очки. В начале игры на поле находится два спасающихся игрока, девятый преследователь отбегает от колышка, стараясь поймать одного из них. Но он может двигаться лишь по той половине поля, на которую он вступил вначале, а спасающиеся от него игроки движутся по всему полю. Преследователь может бежать лишь в одном направлении; повернуться или перейти на другую половину поля он может, если обойдет какой-нибудь колышек. Переступать через продольную улочку преследователю не разрешается. (Протянуть руку, однако, он может.)

Если преследователю удастся поймать противника, тот выходит из игры, и на его место становится другой.

Если преследователь устанет или увидит, что его товарищ по команде находится в более выгодном положении, он передает право преследования любому игроку, сидящему на корточках. Для этого он подходит к нему и громко говорит: «Кхо». (это призыв поменяться местами) и правой рукой касается его. плеча. Сидящий на корточках встает и продолжает преследование. Однако он должен отправиться по той половине поля, в сторону которой смотрел. Бывший преследователь садится на освободившееся место. И сколько бы раз преследователь ни хотел поменяться местами, он должен подойти к товарищу с призывом «кхо» и дотронуться до него.


Команды попеременно бывают преследователями и спасающимися.

Время игры и счет. Разрешенное время преследования семь минут. Затем пять минут перерыв, и преследователями становится другая команда. Вообще каждая команда трижды преследует и трижды спасается. Однако это дело договоренности.

Команда преследователей за каждого пойманного получает 10 очков. Если до истечения семи минут все семь спасающихся будут пойманы, команда преследователей получает в награду еще 30 очков. В этом случае выбывшие преследуемые «оживают», и игра продолжается согласно правилам до истечения семи минут.

Прочие правила. Преследуемый считается пойманным и выбывает, если:

  1. находящийся в игре преследователь коснется его рукой;
  2. он, спасаясь, случайно коснется сидящего на корточках преследователя;
  3. обеими ногами он переступит внешнюю границу площадки. Но он не выбывает, если преследователь, который схватил его, нарушил правило.

Преследователь нарушает правила, если:

  1. во время бега он изменит направление, не обойдя колышек;
  2. он обернется или повернется назад, чтобы достичь преследуемого;
  3. решив поменяться с товарищем местами, не крикнет призывное слово так, чтобы его все услышали;
  4. переступит продольную разделяющую линию.


Шакал охраняет дерево

Играют вокруг низкого дерева, на которое легко забраться. Вокруг дерева проводят круг радиусом четыре метра. Внутри его игроки, вне круга шакал, который их ловит. У игроков имеется короткая палка — данда.

Один из игроков бросает между ног данду назад, стараясь бросить подальше. Шакал бежит за ней. Пока его нет, игроки влезают на дерево. Шакал приносит назад палку и кладет у подножия дерева, а сам снова становится вне круга. Один из игроков, спрыгнув с дерева, хватает данду и так же бросает ее как можно дальше. Шакал должен поймать этого игрока или перед тем, как он бросит палку, или же быстро вернувшись с ней, он сумеет еще застать игрока на земле.

Дерево — дом, там схватить игрока нельзя. Но вне дома можно схватить любого игрока, и он будет обязан поменяться местами с шакалом, и игра будет продолжаться.


Канада

Лякросс

Жители Северной Америки за много веков до Колумба знали эту игру. Ирокезы играли в нее на огромных площадках, целые племена сражались друг против друга. Это одна из тех боевых игр, которые проводились между поселениями, племенами и исход которых на долгое время мог определить, например, взаимоотношения двух племен. Древнее название игры забылось, первые французские поселенцы окрестили ее «Багатауэй» просто из-за того, что впервые увидели играющих в нее индейцев вблизи поселка с подобным названием. Позднее эту напоминающую хоккей игру назвали — из-за клюшки— «лякросс» (по-французски означает «архиерейский посох»), и действительно клюшка, своеобразно изогнутая, напоминает этот символ церковной власти. Веками в игру играли лишь индейцы. Сохранились свидетельства, согласно которым около 1820 года индейцы одного племени, сделав вид, что играют в лякросс, захватили форт в районе Пяти Озер. Солдаты вышли посмотреть на играющих у стен форта индейцев, крепость опустела, и индейцы во время «мирной» игры захватили ее и встретили возвратившихся солдат оружием. Только около' 1850 года эту игру стали считать спортивной, и она начала распространяться в США и некоторых азиатских странах, потом в Англии, где ее впервые продемонстрировали солдаты из Индии. На своей древней родине, в Канаде, она стала национальной игрой с 1867 года.

Lakros.JPG

Площадка. Играют в двое ворот на площадке большого размера. Сначала размеры площадки не были определены. Голевые линии были там, где сидели люди, в большинстве случаев жрецы племен, поэтому «ворота» во время длительных состязаний время от времени меняли свое место. Разумеется, площадка путешествовала вместе с воротами. В настоящее время размер площадки 100X60 м, ворота находятся на расстоянии 75 м друг от друга. Вокруг ворот проводят круг диаметром 5 м. Параллельно боковой линии площадки расположены так называемые фланговые линии, а поперек делит площадку средняя линия. Ворота сделаны из составленных треугольником железных трубок, высота их 180 см, ширина у основания такая же. Ворота защищены сеткой. Играют твердым резиновым мячом. Клюшка делается из специального дерева, длина ее 120 см, на конце она загнута полукруглой дугой. От дуги до середины клюшка обвита полосками кожи и пряжей.

В командах по десять человек, игровое время четыре периода по двадцать минут. Девушки тоже играют, но для них игровое время короче и площадка размерами меньше.

В игре нет строго определенных правил. Цель — забить клюшкой мяч в ворота противника либо ударом, либо, «зачерпнув» мяч клюшкой, донести его до ворот и вбросить в них. Мяч можно нести до тех пор, пока его не отберут. Отнять мяч можно, только сбив его с КЛЮШКИ. МОЖНО бить по мячу и ногой, но гол1 от такого удара не засчитывается. Как в хоккее, игроки бегут в любую сторону, обходят ворота. Нападающий игрок не имеет права входить в голевой круг с мячом, следовательно, бить можно лишь вне круга.

В начале игры команды выстраиваются у средней линии друг против друга, два игрока противоположных команд ставят рядом клюшки, и судья бросает между ними мяч. Игрок, которому удастся захватить мяч, отдает его своей команде. Как распределяются игроки по площадке, в правилах строго не указано, надо только, чтобы не меньше четырех игроков-защитников каждой команды находились на своей территории, а три нападающих все время были на территории противника. В случае нарушения правил назначается свободный удар, но гол от этого удара не засчитывается. Выигрывает команда, забившая больше голов.


Бросание подковы

Бросание в цель подковы или другого предмета известно во многих странах. В Канаде это спортивная игра с определенными правилами. Правила игры следующие: на ровной площадке на расстоянии 12 м друг от друга ставят железные палочки высотой 25 см. Они слегка наклонены друг к другу. Палочки ставят в наполненные глиной ящики. Каждый игрок имеет по две подковы (или настоящие, или искусственные, которые изготовляются сейчас специально для этой игры) и с определенного расстояния сначала бросает на одну палочку, потом на другую. Играют обычно двое или четверо, подковы бросают попеременно. Попадание считается точным, если подкова (которую бросают невысоко над землей) так ложится вокруг палки, что, если ее концы соединить прямой линией,, палка окажется внутри подковы. Точное попадание .— три очка. Если в одном туре ни у кого нет точных попаданий, одно очко получает игрок, чья подкова ближе всего легла к палке. Но находящиеся на расстоянии 15 см от палки подковы не принимаются во внимание вообще. Игра идет до 50 очков, кто первый их набрал, победитель.

Эта игра — предок английской «Койтс», где подкова заменяет железное кольцо.


Кения

Собери камешки!

Есть игры — жмурки, прятки, салки, в которые играют во всем мире, но есть и такие, которые характерны лишь для определенных частей света. Эта кенийская игра интересна потому, что не является типичной, широко распространенной игрой, и тем не менее почти во всех уголках мира играют в какой-нибудь ее вариант. В Америке она называется «Джекс», в Японии «Отедава», известна она и в Азии, и во многих странах Африки.

Кенийский вариант представляет определенный интерес.

Участвуют шесть игроков, разбитых на две команды. В игре члены команды попеременно сменяют друг друга.

Берется двадцать пять маленьких камешков или круглых галек — таких, чтобы все они поместились в горсти. Игроки садятся в круг, один из них берет камешки в правую руку. Ловко бросает их в воздух и быстро поворачивает руку кистью вверх. И ловит на кисть столько камешков, сколько сможет. Остальные падают на землю. Потом он снова бросает в воздух находящиеся на кисти камешки и хватает их горстью. Эти камешки он перекладывает в левую ладонь. Этой левой ладонью подбрасывает один из камешков и, пока он в воздухе, быстро поднимает с земли столько камешков, сколько сможет. Затем снова подбрасывает один из находящихся в горсти и этой же рукой снова поднимает с земли один камешек. Это повторяется до тех пор, пока он не соберет все камешки или не проиграет.

Игрок проигрывает, если

  1. не может поднять ни одного камешка, пока другой в воздухе;
  2. если, пока поднимает один камешек, другой сдвинет с места;
  3. если он по правилам поднимет с земли камешек, но не сможет поймать тот, что в воздухе.

Если игрок проиграл, настает очередь другого; когда тот проиграет, — третьего. Если игрок соберет все камешки, то все равно уступает место следующему игроку.

Когда очередной игрок вступает в игру, число камешков, находящихся у предыдущего игрока, записывается в пользу его команды. Если все члены обеих команд уже бросали, окончательный результат суммируется, и та команда, которая набрала больше очков, выигрывает.


Китай

Прут и бита

Очень старая восточноазиатская игра, которая в различных вариантах распространена по всему миру. Для игры нужны четыре палочки. Две потолще и одинаковой длины. Две другие обычно бывают из бамбука, они тоньше и легче, одна из них, прут, 12 см, другая, бита, 30 см длиной. Играющих от двух до восьми человек.

Жеребьевкой решают, кто будет первым бьющим, кто вторым и т. д. Бьющий должен пройти различные испытания. Первое испытание: игрок кладет на землю параллельно две толстые палки, а на них поперек прут, чтобы один конец его выступал за толстые палки. Затем сильно ударяет битой по выступающему концу прута так, чтобы он взвился в воздух. Когда он будет падать, остальные игроки должны попытаться схватить его еще в воздухе. Если это удастся, бьющий игрок становится к остальным в поле, и настает очередь второго игрока. Если находящимся в поле не удастся схватить прут, бьющему игроку предстоит второе испытание.

Теперь прут так лежит на параллельных палках, что ни один его конец не выступает за них. Один из полевых игроков стоит в 5 м от прута и оттуда пытается попасть в него битой. Он может делать три попытки, Если это ему удается, он выбивает бьющего игрока, и тот становится в поле. Если он не попадает в прут, тогда для бьющего следует третье испытание.

Один из полевых игроков поднимает прут и бросает его в сторону бьющего. Тот должен ударить по нему в воздухе и отбросить как можно дальше. Он делает три попытки. Если он попадет по пруту, то прут может беспрепятственно упасть на землю. Бьющий игрок прошел все испытания. Измеряют, как далеко упал прут от места нахождения бьющего игрока: единицей измерения служит бита. Если три испытания прошли успешно, бьющий игрок снова повторяет их, и так до тех пор, пока он не выйдет из игры.

Когда он выбывает, подсчитывают, сколько очков он набрал. Каждая длина биты (которой измеряется расстояние последнего удара) — одно очко. Если бьющий игрок выбывает, он становится в поле, в очередь за следующим игроком. Так продолжается несколько раз. В игре нужно набрать 50, а возможно, и 100 очков тому, кто хочет выиграть. Кто первый наберет, тот абсолютный победитель. Кто останется последним, считается абсолютным побежденным и получает наказание.

Для наказания имеются особые правила.

Известны два вида штрафов: «наказание хмыканьем» и «наказание прыжками». Игроки перед игрой договариваются о количестве очков, которое нужно набрать, и о том, какой штраф будет применен и сколько раз должен побежденный выполнить задание, налагаемое в виде штрафа, чтобы освободиться. При первом штрафе выигравший отбивает прут битой как можно дальше. Побежденный обязан бежать за ним и принести обратно, но во время бега он должен не переставая хмыкать. Если он перестанет хмыкать, он трижды снова подвергается штрафу.

При наказании прыжками победитель также отбивает прут битой, а побежденный должен скакать за прутом на одной ноге, поднять его и принести назад. Вторую ногу нельзя опускать на землю. Если он все же опустит ногу или упадет, штраф налагается еще три раза.


Китайские шахматы

ChinaChess.JPG

Игра эта в Китае насчитывает много сотен лет. Играют в нее обычно двое, трое или шестеро. Для игры необходима доска из картона или фанеры. (Раньше в эту игру играли под открытым небом, чертеж рисовали прямо на земле.)

На доске шестиконечная звезда, каждый угол звезды окрашен в другой цвет. Доску лакируют. Китайские шашки-кружочки делают из сухого твердого дерева или из ручки старой метлы, нужно только аккуратно отпилить и отшлифовать их. Шашки тоже лакируют. Цвет их по возможности сочетается с цветом одного из углов звезды. Если играют на воздухе, тогда в земле на соответствующих местах вырывают ямочки, а вместо шашек пользуются шариками или камешками. Когда играют шестеро, каждый игрок получает по десять шашек и расставляет их в своем углу звезды на точках пересечения линий (см. рис.).

Первая шашка ставится в самый угол звезды, а остальные по порядку — в точки перекрещивания. Цель каждого игрока — привести свои шашки в находящийся напротив угол. Он может двигать шашки в любом направлении (один ход — одна точка), нельзя только пятиться назад. Ход разрешается делать лишь на точку рядом, но игроки могут перескакивать через свои и чужие шашки. Иногда можно сделать несколько прыжков, если за соседними шашками имеются свободные точки, через которые можно прыгнуть. Если посчастливится, можно одной шашкой пропрыгать по всей доске, в Китае это называется «лестницей». Но прыгать можно всегда только в противоположный угол. Кому раньше удастся выстроить по правилам свои шашки в противоположном углу, тот выиграл. Если играют только два игрока, они начинают из находящихся друг против друга углов и играют пятнадцатью шашками.


Поймай за хвост дракона!

В игре принимают участие не меньше десяти человек. Они строятся друг за другом так, что правую руку кладут на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, — голова дракона, последний — его хвост.

Голова дракона пытается поймать свой хвост. Шеренга находится в постоянном движении, тело послушно следует за го-лозой, а голова старается схватить последнего игрока. Шеренга никогда не разрывается. Игроки на стороне хвоста не дают голове ухватить хвост. Если все же голова ухватит себя за хвост, последний в шеренге игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший в шеренге предпоследним.


Китайский бадминтон

В Китае в эту игру играют без ракетки. И не бьют по мячу, а поддают его ногами. Игра эта для всех возрастов (ее рассматривают и как предварительную подготовку к футболу), китайцы играют в нее с поразительной ловкостью.

Вырезают круг из толстого картона — это мяч. Красят его акварельными красками, а в центр втыкают куриные перья — четыре штуки — и закрепляют их. Игрок подбрасывает мяч и бьет по нему ногой, чтобы он взлетел как можно выше. Он повторяет это столько раз, сколько ему удастся, следя за тем, чтобы мяч не падал на землю. Если игрок ловок, он бьет по мячу не только подъемом, но и пяткой. Способов ударов множество.


Хромоногий цыпленок

Игроки делятся на две команды, у каждой команды по девять палочек длиной 20—25 см. Они кладут их на землю друг возле друга на расстоянии 40 см, словно ступени лестницы, Каждой команды получается по лестнице.

Игра эта — своеобразная эстафета, она начинается по сигналу. Члены команд — хромоногие цыплята по очереди выходят. Каждый цыпленок должен на одной ноге пропрыгать над палочками, не задев ни одной. Если заденет, начинает снова. Если он благополучно проскачет по всей лестнице, он наклоняется и поднимает десятую палочку (все это на одной ноге). Затем прыгает обратно и поднятую палочку кладет в точке отправления. Потом он снова прыгает по лестнице и приносит девятую палочку, затем восьмую и так, пока не соберет в кучку все палочки. Тогда следующий член команды быстро снова раскладывает лестницу и начинает прыгать. Если игрок коснется ногой палочки или случайно наступит на вторую ногу, он начинает тур сначала.

Варианты:

  1. Можно играть в эстафету таким образом: первые игроки обеих команд приносят десятую палочку, вторые — девятую и т. д. Побеждает команда, закончившая первой.
  2. Хромоногие цыплята прыгают на разных ногах. Одна команда на левой, другая на правой. В этом случае выигрывает команда, у которой меньше очков за ошибки. Если игрок ошибся, снова он уже не прыгает.

Есть и еще один вариант игры. Играют на песчаном берегу моря. Она так и называется: хромоногий цыпленок на берегу. Здесь вместо палочек ставят купальные туфли или ракушки, остальные правила игры совпадают с описанными.


Да зрр

Для этой игры нужны две палки. Одна 10 см, заостренная на обоих концах, другая около 60—70 см. Это бита или «дубинка». Можно взять ручку от щетки, она достаточно толстая и крепкая. На земле чертят квадратное поле, каждая сторона его полтора метра. В да эрр играют двое, но можно играть командами, в этом случае поле нужно сделать меньше. Палка лежит в квадрате. Дубинка у игрока, начинающего первым; он бьет ею по одному из острых концов палочки, та взлетает в воздух. Когда она в воздухе, он, размахнувшись, бьет по ней так, чтобы она упала как можно дальше. Задача второго игрока — с того пункта, куда упала палочка, попытаться бросить ее назад в квадрат. Если это удастся, он получает очко и становится начинающим игроком.

Если игроков больше, они делятся на равные команды, и игроки команд по очереди совершают начальные удары и обратные броски. Начинающий игрок отбрасывает из квадрата палочку так далеко, как только может. Первый игрок второй команды бьет обратно в направлении квадрата. Если палочка туда не попадет, его товарищ по команде еще в воздухе бьет ее дальше. Очки получают лишь игроки отбивающей команды. Каждый удачный бросок по квадрату одно очко. Выигрывает команда, в десяти турах набравшая больше очков.


Бей по шару!

В игре принимает участие сколько угодно человек. Для игры нужны два большого размера шарика (диаметром не меньше 3—4 см), но можно использовать мячи для гольфа и теннисные мячи. Начинающий игру кладет шарик на землю и бьет по нему ногой. Затем кладет на землю второй и бьет ногой по направлению к первому. Цель — попасть в первый шарик. Каждое попадание одно очко. Но противник может приказать игроку: «Ударь по шару на север от первого!» Или на юг, на восток и т. д. Если игрок выполнит это, он получает очко. В этом случае он имеет право из нового пункта попытаться попасть в первый шар. Если это удастся, он записывает еще очко. (Разумеется, противник старается затруднить ему задачу. Поэтому он отдает приказания, когда считает, что игрок легко может попасть в свой первый шар вторым.) Когда заканчивает один игрок, в игру вступает его противник. После десяти-пятнадцати туров — в соответствии с договоренностью — игра заканчивается. Кто набрал больше очков, выиграл. Если, при выполнении приказа противника игроку удалось попасть в первый шар, он получает 2 очка и право на новый удар.


Состязание с чашами

Команды играют друг против друга. У каждого игрока деревянные щипцы или зажим, чаша или кубок. Эти чаши ставят на стулья друг подле друга на расстоянии 3 м. В другом углу площадки ставят большую чашу или блюдо, в которую кладут столько шариков, чтобы на каждого игрока было не менее четырех-пяти. Иногда берут орехи и ими заменяют шарики.

По сигналу игрок идет к большой чаше и пытается щипцами поднять шарик. Затем несет его к своей чаше и кладет туда.

Кто первым отнесет все четыре или пять шариков в свою чашу, тот выиграл.

Правила:

  1. Игрок может нести лишь по одному шарику.
  2. Дотрагиваться до шариков рукой нельзя.
  3. Если игрок уронит шарик, он должен снова щипцами поднять его, отнести в общую чашу, а оттуда снова поднять и отнести к себе.


Колумбия

Руэдо

Руэдо — выражение, употребляемое на бое быков. Молодежь Колумбии позаимствовала его для своей игры. Игроки парами становятся в широкий круг: один позади другого, лицом к центру круга. В круге стоит водящий, держит в руках застегнутый пояс. Он ходит перед парами и дотрагивается до кого-либо из стоящих в первом ряду поясом. Стоящий за спиной того, кого коснулся пояс, тотчас выбегает в круг и бежит внутри его. Водящий его догоняет. Если бегущему удастся пробежать круг, он может встать третьим перед любой парой, и тот, кто стоял сзади, бежит внутри круга. Сделав один круг, он тоже может встать на любое место, и игра продолжается.

Если водящий догонит бегущего прежде, чем тот встанет к какой-либо паре, он отдаст ему пояс, и пойманный становится новым водящим. Если же водящему никого не удастся догнать, он сдается и может бросить пояс кому-нибудь из стоящих в круге. Тот и станет новым водящим.


Кораблики

Это любимое развлечение исконных обитателей Колумбии — индейцев. Играют двое. У каждого кораблик, который должен пересечь канал — от одного берега до другого. Игрок сильно дует на кораблик, пока тот не достигнет другого берега. Разрешается бросать камешки за корабликом, тогда возникают волны, и они подгоняют кораблик к другому берегу. Можно помешать противнику, затруднить путь его кораблику. Для этого камешки бросают перед корабликом противника, чтобы волны отбросили его назад. Однако топить чужой кораблик нельзя. Чей кораблик раньше достигнет другого берега, тот и выигрывает.


Конго

Африканский ручной мяч

В эту игру играют не на очки и не на голы. Она просто позволяет игрокам продемонстрировать свою ловкость и чувство ритма. Игроки делятся на две команды, число участников любое. Игроки расходятся по площадке. Подброшенный мяч кто-то подхватывает и передает члену своей команды, тот третьему, затем четвертому и так далее. Цель игры как можно дольше продержать мяч в той команде, которая им завладела.

Вторая команда старается помешать противнику перехватить мяч. Однако нельзя отнимать мяч силой, можно лишь поймать его во время броска. Если команда захватит мяч, ее члены, за исключением игрока, в руках которого находится мяч, ритмично хлопают в ладоши и так же ритмично топают ногами.


Игра в подражание

Наименьшее число игроков — четверо. Известны многие варианты игры, в Африке в нее играют так:

  1. Игроки выстраиваются в шеренгу. Каждый поднимает руки над головой и ритмично хлопает. Водящий ходит перед строем, временами останавливается возле какого-либо игрока и замахивается на него рукой, словно хочет ударить. Игрок должен ответить тем же, замахнуться на водящего, если тот поднял правую руку, — правой, если левую, — левой. Если он отвечает не той рукой, водящий записывает очко. Набрав определенное число очков, водящий становится «вождем» и выходит из игры. Игроки выбирают нового водящего.
  2. Игроки становятся полукругом, в центре его стоит водящий. Время от времени он делает какое-то движение: поднимает руку, дергает ногой, наклоняется или поворачивается вокруг. Что бы он ни сделал, каждый игрок обязан точно повторить его движение. Если игрок ошибается, водящий должен встать на его место, а игрок становится водящим. Если одновременно ошибутся несколько игроков (а это бывает, когда водящий неожиданно сделает какое-либо движение), тогда водящий выбирает, кто займет его место.


Жмурки по-африкански

Игроки становятся в круг, внутри которого стоят двое с завязанными глазами. Один игрок держит в руках две палочки и стучит ими друг о друга, чтобы было ясно место его нахождения для другого. Второй старается настигнуть своего товарища. В руках у него кусок полотна или ткани; заслышав звук палочек, он движется в том направлении, размахивая платком, чтобы задеть им другого водящего. Если он его настигает, тот становится водящим, а прежний водящий становится в круг.


Свали початок!

Состязание в ловкости. Играют двое. Может быть и больше участников, тогда играют парами. Игроки на расстоянии 3—4 м друг от друга сидят на земле лицом друг к другу. Каждый втыкает перед собой в землю початок кукурузы. Вместо кукурузы можно поставить перед собой пустую коробку или другой легкий предмет. У каждого мяч. По сигналу оба игрока одновременно катят мяч в направлении к сидящему напротив с такой силой, чтобы не только попасть, но и свалить початок противника. Каждое удачное попадание — одно очко, тот, кто раньше наберет условленное количество очков, выиграл. В некоторых районах вместо мяча пользуются деревянным волчком.


Корея

Человек, ружье, тигр

Корейская игра-считалка, вариант японской янкенпон. Играют двое или две команды парами. Пары становятся друг против друга, и по сигналу каждый начинает имитировать человека, ружье или тигра. Человека имитируют, прикладывая оба указательных пальца к верхней губе, — так изображают китайские свисающие усы. Ружье — игрок как бы целится и говорит слово «бум». Тигра изображают, подняв руки и изогнув пальцы, словно это когти, и еще ворчат по-тигриному. Человек сильнее ружья, потому что может из него выстрелить, ружье сильнее тигра: выстрелом можно убить тигра. Тигр сильнее человека, он может повалить его на землю. Выигрывает всегда сильнейший, он и получает очко.


Zot.JPG

Палочки ют

Эта игра, в которую в Корее обычно играют в новогодние праздники, во многом похожа на современные игры на досках с бросанием костей. На небольших картонных листах рисуют круг из точек, в котором имеется — также из точек — крест. Круг состоит из двадцати точек (полей), крест из девяти, другими словами, исключая общие точки, каждое его ответвление состоит из двух точек. Играть могут двое, трое или четверо. У каждого игрока по четыре шашки. Они разного цвета. В Корее шашкк обычно делают из цветных картонных кружков. Для того чтобы определить, на сколько точек кто должен продвинуться, пользуются четырьмя палочками ют. Наряду со считалкой типа янкенпон (в Корее «Человек, ружье, тигр») на Дальнем Востоке вместо костей употребляют палочки, по которым определяют количество очков. Палочки ют 4—5 см иногда делают из веток, которые расщеплены так, что получаются два полуцилиндра. В Корее употребляют и более длинные палочки, их шлифуют, красят или покрывают лаком. Когда играют с палочками ют, считают следующим образом.

Четыре палочки подбрасывают в. воздух и смотрят, как они упадут.

  1. Если только одна из палочек упала вверх плоской стороной, то это «свинья» и означает одно очко.
  2. Если вверх глядят две плоские стороны — «собака», и означает 2 очка.
  3. Три плоские стороны вверх — «слон», 3 очка.
  4. Четыре плоские стороны вверх — «корова» («ют»), 5 очков.
  5. Если ни одна плоская сторона не смотрит вверх, это «лошадь», означает 4 очка и право бросить еще раз.

Правила игры похожи на наши простейшие игры с бросанием костей. Игроки бросают по очереди и двигают свои шашки на соответствующее число точек. Шашки отправляются из центральной точки по одной из ветвей креста (по какой угодно) и по кругу в любую угодную игроку сторону, обходя круг, и возвращаются в точку отправления. Каждый игрок продвигает четыре шашки, но по желанию держит в игре одновременно то количество шашек, которое считает нужным, и сам решает, когда какой шашкой сделать ход. Если игрок после броска костей или палочек ют получит столько очков, что станет на точку, где уже есть шашка противника, он сбивает ее и отправляет назад в исходную центральную точку. Если шашка достигает угловой точки (где встречаются круг и крест), она получает право продвинуться на следующую угловую точку, следовательно, на пять полей вперед, если это ей выгодно.

Игру выигрывает тот, чьи шашки раньше возвратятся к центральной точке


Куба

Веера

Игроки садятся в круг, и первый игрок говорит сидящему справа от него: «Мой друг вернулся из дальних стран». Тот спрашивает: «А что он тебе привез?» Ответ: «Веер». Одновременно с ответом первый игрок правой рукой делает движение, словно обмахивается веером. Второй игрок обращается к сидящему справа от него, и между ними происходит тот же диалог. Так продолжается, пока вопрос и ответ не обойдут круг. Затем вопрос повторяется по второму кругу с той разницей, что из дальнего пути в подарок привозят два веера. Теперь игроки обмахиваются и левыми руками. В третьем круге уже три веера, и движения производятся еще правой ногой. В четвертом — левой. В пятом круге когда задается вопрос: «А что он тебе привез?», ответ «Книгу хороших стихов», и игроки теперь еще кивают головами, но руки и ноги их тоже продолжают двигаться. Когда последний в кругу игрок начинает кивать, игра заканчивается. Кто ошибется, дает залог.


Собаки и петухи

На Кубе множество игр, которые лишь предлог для залога и выкупа его, и эти игры кубинские ребята очень любят. Есть много шутливых игр для отдачи залога. Вот одна из них. Игроки становятся в широкий круг, и водящий каждому дает название какого-нибудь города. Затем он говорит: «Я слышал, что в городе... собаки кукарекуют, а петухи лают». Игрок, чей город назван, отвечает: «Нет, сударь, в городе... собаки не кукарекуют, а петухи не лают. Город, в котором собаки кукарекают, а петухи лают, называется...» Игрок, чей город он называет, отвечает таким же образом. Если он отвечает не сразу или путает, то есть говорит неправильно, к примеру: «Собаки не лают, а петухи не кукарекуют», он дает залог.


Цветы в саду

Участников должно быть не меньше десяти. Чем больше участников, тем больше залогов набирается, а самое большое развлечение — выкуп залога.

Игроки садятся в круг, водящий дает каждому название цветка. Затем говорит: «Был я в саду, видел много цветов, только розы там не было. Какого цветка не было?» Роза должна ответить: «Роза там была, не было фиалки». Фиалка подхватывает: «Фиалка там была, но я видел, что гвоздики не было». Игра идет без остановки. Если кто-либо забудет ответить или не вовремя даст ответ, он платит залог.


Лаос

Змея ловит цыпленка

Один игрок — змея, другой — курица, остальные цыплята. Курица с распростертыми крыльями становится против змеи, а цыплята, выстраиваются за ней. Змея старается схватить цыпленка, курица не позволяет ей. Она все время старается так повернуться и занять такое положение, чтобы змея не добралась до цыплят. Если все же змее удается подобраться к цыпленку, она должна схватить его обеими руками. Цыплят становится все меньше, пока наконец не останется одна курица. Но и курица может одолеть змею — если ей удастся ухватить игрока-змею за нос двумя пальцами. Поэтому змея тоже должна быть постоянно начеку и в движении.


BaLun.JPG

Ба лун

Лаосский вариант индийской «Кхо-кхо», малайской «Цалах панян», филиппинской «Береговая охрана». Играют две команды по пять игроков: защитники и нападающие. Площадку чертят на ровной земле — песчаной или травянистой. Форма площадки (как показано на рисунке) — кирпич, длина 10 м, ширина 5, вдоль и поперек она разделена на равные участки узкими улочками в одну ступню, то есть около 30 см. С двух концов площадки такие же улочки.

Защитники располагаются внутри на улочках в определенном порядке. Первый защитник может двигаться только по первой улочке, второй — по верхней половине продольной улочки, третий — по средней перекрестной улочке, четвертый — по нижней половине продольной улочки, пятый — вдоль задней поперечной улочки. Выходить за территорию назначенных им улочек нельзя. Они могут дотронуться только до пробегающего игрока, до стоящих на замкнутых территориях или вне площадки дотрагиваться нельзя.

Пятеро нападающих располагаются напротив первой улочки вне площадки, вдоль нее. Они ждут, когда появится возможность прорваться на площадку. Первый защитник ходит вдоль своей улочки, стараясь схватить нападающего, прорывающегося на площадку. А нападающие постоянно «раздражают» его, то есть, нагнувшись вперед, касаются его рук и делают вид, будто в любой момент хотят прорваться на площадку. Наконец один 1 из них в удобный момент вбегает на площадку.

На площадку может вбежать сколько угодно нападающих. Их задача — помочь товарищу по команде пробежать вдоль всей площадки и обратно так, чтобы его не схватили. По площадке можно бежать только вперед или в сторону, назад нельзя.

Так как поля неприкосновенны и схватить нападающих можно лишь на улочке, то все пять игроков пугают первого защитника (они подражают голосам хищных птиц), пока один из них не вбежит на внутреннее поле. Могут вбежать и несколько. С внутреннего поля они перебегают на параллельное поле или на то, что впереди. Если какому-то игроку удастся пробежать по площадке и обратно так, что ни одного из членов его команды не поймают, команда записывает очко и меняется местами с другой командой. Однако если поймают одного из нападающих во время бега, нападающая команда выбывает, и защитники записывают очко. В этом случае роли тоже меняются. Играют десять туров. Команда, набравшая за это время больше очков, побеждает.


Колокольный звон

Дальневосточный вариант известной игры. На столб или ветку дерева вешают колокол (металлический предмет, издающий звук), рядом металлическую биту. У колокола, лицом к дереву, стоит водящий. Он произносит короткое стихотворение или поет песенку. В это время остальные игроки прячутся. Закончив петь, водящий поворачивается и идет искать игроков. Дальше все идет уже по известным правилам. Найдя кого-то, ведущий бежит к колоколу, чтобы «выбить» игрока. Для этого он битой ударяет по колоколу. Если это удается прежде, чем найденный игрок добежит туда, выбитый игрок становится пленником, и поиски продолжаются. Если найденный игрок добежит раньше, он спасся, и водящий должен прочесть новый стишок, а за это время найденный игрок снова прячется.

Игроки договариваются между собой, и по условному знаку все одновременно выбегают и бьют битой по колоколу. Если это удастся, водящий снова в проигрыше и опять должен читать стихотворение.


Малайзия

Черепашье гнездо

Один из игроков — черепаха. Он охраняет свое гнездо. Остальные разбойники. На земле рисуют круг диаметром в полтора метра — это гнездо. В гнездо кладут 4—5 камней — черепашьи яйца. Черепаха стоит в кругу, остальные располагаются вне круга и стараются украсть яйца. Для этого они выбирают момент, когда можно подкрасться к камням. Но надо следить, как бы черепаха их не поймала. Кого она схватит, тот меняется с ней местами и начинает сторожить оставшиеся яйца. Игра продолжается, пока все яйца не украдут. Тогда камни прячут, и черепаха (пока их прячут, она зажмуривается) должна их отыскать. Если ей не удастся собрать все, она платит залог.


Точильный камень (Для малышей)

Один из игроков стоит рядом с ведущим, остальные поодаль образуют круг. Игру начинает ведущий. Он говорит: «Точи, точило!» — и дает какое-нибудь задание, которое должны выполнить стоящие кружком. «Прыгайте на одной ноге!», «Дотроньтесь до соседа справа левой рукой», «Сядьте на пятки» и т. д. Игрок, стоящий возле ведущего, как только прозвучит приказание сразу же пытается поймать кого-нибудь. Если ему удается схватить игрока до того, как тот выполнил задание, пойманный игрок становится рядом с ведущим вместо прежнего.


Монголия

Стрельба камешками

Одна из древнейших монгольских игр. Когда-то в нее играли, чтобы научиться метко стрелять из лука, сейчас это только развлечение. Но тем не менее игра очень популярна. На верху низкой стойки располагают цели. Стойка немного наклонена вперед, но верх задней стенки имеет горизонтальную поверхность шириной несколько сантиметров. Здесь и раскладывают кости — обычно бабки овец. Они разной высоты, и кладут их то стоймя, то плашмя. Одна кость окрашена в красный цвет, она считается ценнее других. На расстоянии 3 м от цели стоят состязающиеся. У каждого участника имеется «стрела» и «лук». Лук — плоская дощечка, на треть приклеена по длине к тонкой планке. Стрела — деревянный кружок или вырезанный из кости четырехугольник. Играют две команды по четыре человека. В каждой состязаются по два человека, остальные сидят с правой и левой стороны стойки. Соревнующиеся располагаются на линии так, что те, кто стоит справа, опускаются на правое колено, а те, кто слева, — на левое. Круглый или четырехугольный «снаряд» кладут на конец плоской дощечки и средним пальцем сощелки-вают его, стараясь сбить как можно больше костей. Количество очков подсчитывают по попаданиям в кости. Игроки, сидящие справа и слева от стойки, тихо напевают какую-нибудь песенку. Если игрок попадает в цель, они поют громче.

Есть различные виды этой игры — в зависимости от того, играют круглыми или четырехугольными стрелами, как рас-стаЕляют на стойке кости и каким пальцем щелкают.

Древние монгольские состязания в стрельбе из лука сопровождались таким же ритуалом. Там тоже были две команды по четыре человека и у цели также сидели два человека справа и два слева и пели, а при попадании пели громче. Но в те времена при особенно удачном попадании они еще исполняли танец орла.


Лошадь, верблюд, овца и коза

В Монголии в большинстве традиционных игр используют бабки овцы. Вот, например, игра в кости. Что-то похожее мы уже встречали в Китае, Корее, оттуда игра проникла и в Америку. Подбрасывают кость — бабку — и смотрят, как она упадет на землю. Упасть она может:

  1. плоской стороной вверх;
  2. плоской стороной вниз;
  3. маленький «шип» будет справа;
  4. маленький «шип» слева.

В соответствии в этим идут по порядку в счете лошадь, верблюд, овца и коза. После бросков очки не подсчитываются, все определяет ценность животных. Самая ценное животное — лошадь, потом идут верблюд, овца и коза. Чей бросок ценнее, тот и выиграл. В настоящее время в эту игру чаще всего играют двое.


Белый верблюд

Участвует десять-пятнадцать человек. Прежде всего выбирают «верблюжью семью»: верблюда, верблюдицу и верблюжонка. Верблюду завязывают глаза и прячут верблюжонка в кустах или за деревьями. Затем снимают повязку с глаз верблюда. Он спрашивает: «Куда девался мой верблюжонок?» Верблюдица отвечает: «Ушел под землю». Верблюд спрашивает вторично: «Куда девался мой верблюжонок?» Верблюдица отвечает: «Ушел на небо». Верблюд сердится и отправляется искать верблюжонка. Игроки следуют за ним и все время кричат: «Верблюжонок, верблюжонок!», чтобы верблюжонок слышал, где они находятся.

Верблюжонок заманивает верблюда все дальше, стремясь между тем улучить момент и невредимым вернуться в условленное место. Если верблюду удается поймать верблюжонка, он выиграл. Если верблюжонку удается ускользнуть, он мчится домой, все игроки берутся за руки. Впереди цепочки стоит верблюдица, затем остальные игроки, а на крайнем фланге верблюжонок. Игра повторяется 3—4 раза, потом выбирают новую семью.


Немецкие игры

NemKegley.JPG

Игра в кегли

Игра эта известна почти во всех странах мира. Вот один из ее вариантов. При официальных спортивных состязаниях по кеглям площадкой служат деревянные щитки, но обычно играют на асфальте или утрамбованной земле. Ширина площадки 1,5 м, длина от линии, с которой катят шары, до ближайшей кегли 19,5 м. Длина стартовой «бросковой» дорожки 5,5 м, ширина 0,35 м. Эти размеры обязательны при спортивных состязаниях. Площадка для любителей может быть короче. На другой стороне площадки кладут квадратную пластину для кеглей, на которой размечено девять точек, на них ставят кегли. Сторона этой пластинки 1 м. Для отражения катящихся шаров за пластинкой находится щиток в форме дуги, его выстилают мягким материалом, чтобы смягчить удары. Под щитком канавка,, в которую скатываются шары. Для того чтобы получать шары обратно, построен диагональный канал, по которому, скатываясь, возвращаются шары. Так как в процессе игры шар может вылететь за площадку и сбоку, имеются также и боковые щитки.

Для игры нужно девять кеглей из мягкого дерева и несколько деревянных шаров. Кегли нумеруются от единицы до девяти. Первая кегля самая ближняя, девятая ставится в самой отдаленной точке.

Ход игры. Игрок становится в конце стартовой дорожки, поставив на нее правую ногу. Шар он держит в левой ладони так, чтобы средний палец находился как раз под центром его тяжести. Затем левой ногой он делает широкий шаг вперед и перекладывает шар в правую ладонь. Теперь он делает шаг правой ногой, а руку, в которой находится шар, далеко отводит назад, в то время как левая рука вытянута вперед в горизонтальном по отношению к телу положении, чтобы игрок со- хранил равновесие. Этот шаг и это движение, сделанные одновременно, определяют скорость шара. Игрок низко склоняет туловище, и в момент броска рука, держащая шар, оказывает-ся совсем близко у земли. Игрок делает последний шаг левой ногой на линию, с которой катят шары, и взмахом правой руки выкатывает перед собой шар. Чем ниже он наклонит туловище, тем ровнее покатится шар, тем точнее прицел и вероятнее попадание. Прицеливание в отдельные кегли развивает меткость и подготавливает к таким ситуациям, когда в игре уже не все кегли стоят на местах.

Ниже мы познакомим с несколькими вариантами игры.

  1. Игроки бросают шары попеременно и сразу по всем кеглям. Результат записывают по очку за опрокинутую кеглю. Окончательный результат подсчитывают после пяти-десяти или пятнадцати бросков. Кто наберет больше очков, выиграл.
  2. Каждый игрок должен сделать шесть бросков подряд. Цель - сбить все девять кеглей как можно меньшим количеством бросков. Кто снесет их одним броском, получит 9 очков; двумя — 6. Если понадобится три удара — 3 очка; при четырех получают 0 очков. Участники играют шесть туров, в конце суммируют результаты. У кого больше очков, тот выиграл.
  3. У каждого игрока по три броска. Сначала играют на все кегли, потом на остаток. Если игрок сможет снести кегли одним или двумя бросками, кегли снова устанавливают, и он снова может бить. Количество сбитых кеглей складывают и очки после пяти или десяти кругов подсчитывают.
  4. Игроки делятся на команды, капитанами становятся два лучших игрока. Капитаны поочередно выбирают себе игроков. Таким образом получаются примерно равные по силам команды, этим предупреждается такое положение, когда в одну команду попадают все хорошие игроки. У каждого члена команды имеется право на несколько бросков в соответствии с правилами игры. Члены одной команды делают броски поочередно. Когда члены обеих команд сделают по пять ударов-бросков, начинают второй тайм. Если после второго тайма оказывается одинаковое количество очков, игру решает третий тайм.


Тройная, или немецкая лапта

У этой когда-то очень популярной в Германии игры общие правила игры в лапту. Принимают участие всего три игрока. На ровной площадке на расстоянии 25—30 м друг от друга проводят две параллельные линии. Одна линия называется внутренней, вторая — внешней. В игре всегда двое игроков (по-дающий и защитник) объединяются против третьего (бьющего). Подающий и бьющий игроки располагаются на внутренней линии, а защитник на внешней.

Бьющему мячи дает подающий. Мяч маленький, набит волосом, бьющий игрок битой направляет его к внешней линии. Он может сделать три попытки одну за другой, но бежать может после любой попытки, даже после первой. Цель его — добежать до внешней линии невредимым, то есть, чтобы противник не попал в него мячом. Бьющий игрок может бежать, если он не попал по поданному ему мячу; в этом случае сбить его имеет возможность и подающий. Если он достиг внешней линии и в него не попали, он получает очко и право на бросок. Этот новый бросок теперь делается с внешней линии, подающим становится прежний защитник.

Бьющий игрок теряет очко:

  • если его выбивают мячом;
  • если пробитый им мяч защитник ловит в воздухе;
  • если он не попадает ни по одному из трех поданных ему мячей;
  • если он. оставляет биту или же роняет ее, пока бежит.

Союз подающего и защитника против бьющего игрока только временный, они, собственно говоря, играют каждый за себя, и очки им записывают каждому свои. В соответствии с этим получает очко только тот игрок, который попадет в бегущего между двумя линиями, поймав мяч в воздухе. Очко получает подающий, если игрок, которому он подает мячи, промахнется все три раза или если бита бьющего игрока упадет на его линии.

Первый игрок, который в соответствии с договоренностью наберет 15—20 или 30 очков, выиграл.


Игра в колышки

Эта игра насчитывает много тысячелетий. Еще Поллукс описывал ее, говоря о времяпрепровождении древних греков. Суть игры заключается в том, что игрок должен бросить в землю заостренный колышек так, чтобы выбить им колышек соперника.

Длина колышка, сделанного из твердого дерева, 30—40 см. Его берут за тонкий конец, утолщенная часть его заострена. Средний диаметр его 3—4 см. Эти размеры могут быть изменены в соответствии с возрастом или вкусом игроков. Правила, определявшего бы метод бросания колышка, нет, но обычно бросок производят с плеча. Вонзившийся в землю колышек обычно не стоит перпендикулярно, а образует острый угол с землей. Это дает возможность следующему игроку выбить своим колышком колышек противника. Задача состоит в том, чтобы свой колышек вбить рядом с колышком противника, стараясь чтобы свой остался в земле, а колышек противника был выбит.

Игра идет так: первый игрок вбивает свой колышек в землю, а второй пытается своим выбить его. Если это ему не удается, бросает третий игрок, и так идет до тех пор, пока какой-нибудь игрок не выбьет чужой колышек так, чтобы свой остался в земле. Тогда владелец выбитого колышка снова бросает», свой, но теперь уже стараясь не задеть чужой колышек. Если все уже сделали броски, колышки вытаскиваются, и игра продолжается. За каждый выбитый колышек противника игрок получает очко, и в зависимости от числа игроков нужно набрать определенную сумму очков, чтобы выиграть. В игре бывают и штрафные очки. Если чей-нибудь колышек не останется стоять в земле или не коснется колышка, в который он метил, у него вычитают пол-очка. Если колышек не заденет колышек противника и не воткнется в землю, у него вычитают очко. Если игроку удастся выбить колышек, в который он целился, но его собственный не останется в земле, ему ничего не записывают. Обычно площадку не размечают, только в Саксонии известен вариант игры, при котором надо попадать колышками в очерченный на земле круг.


Перу

На помощь!

Перуанские салки. Самое интересное в них то, как выбирают водящего. Этот способ в других местах неизвестен. Один игрок стоит посредине, вытянув правую руку ладонью вверх. Остальные кладут ему на ладонь вытянутые указательные пальцы правой руки. По сигналу стоящий в центре неожиданно сжимает ладонь и палец того, кто недостаточно проворен, остается зажатым. Игроки, конечно, стараются выдернуть свои пальцы, если это удается всем, то операция повторяется заново. Если в ладони оказываются зажатыми сразу несколько пальцев, опять все повторяется, но теперь участвуют лишь те, чьи пальцы были зажаты. Водящий — тот, кто так и не сможет выдернуть палец из ладони. Водящий должен поймать одного из игроков. Если он к кому-либо приблизится, тот имеет право защищаться. Для этого он кричит: «На помощь!» Другой игрок может подбежать к нему и взять его за руку. Водящий не может схватить игроков, если они держатся за руки. Если же он поймает одного, этот игрок станет новым водящим.


Калабаза

Водящий обозначает «дома». Их должно быть на один меньше, чем играющих. Если играют на площадке, это могут быть плоские камни, в помещении можно мелом очертить круги. Игроки стоят в середине площадки и восемь раз подряд повторяют слово: «Калабаза» («По домам»). После восьмого раза все бегут по «домам». Кому не достанется «дома», тот подходит к какому-нибудь домовладельцу и спрашивает: «Яйца продаете?» Тот отвечает: «Нет, продает тот, кто напротив» или называет одного из играющих по имени. Водящий идет, куда его послали, но и там получает подобный ответ. Пока он ходит от одного к другому, два домовладельца меняются домами. Задача водящего — занять временно пустующий дом. Если ему это удастся, тогда водящим становится тот, кто остался без дома.


Польша

Польские шашки

Игра в шашки одна из наиболее распространенных и любимых в мире. Она была известна еще в античном мире. Играли черными и белыми кружочками — «камешками» на шахматной доске или квадрате побольше, разделенном на клетки.1 Известно множество вариантов, один из наиболее интересных поль-ский. (Он известен и во Франции.) В польские шашки играют на стоклеточной доске. У каждого игрока по двадцать шашек. Игрок выстраивает их перед собой в два ряда. Шашки могут делать ходы двух видов: могут ходить с одного белого поля на другое и только в направлении лежащего напротив поля или могут прыгать, это разрешается делать и в обратном направлении. Если рядом с шашкой игрока находится неприкрытая шашка противника, игрок перепрыгивает ее своей шашкой. , Прыгать можно вперед и назад, но тоже лишь по белым полям, то есть в диагональном направлении. При благоприятных обстоятельствах за один ход можно перепрыгнуть несколько шашек.

Если игрок достиг одной шашкой противоположной стороны доски, он может поставить на свою шашку другую, так как шашка превратилась в дамку. Дамка может передвигаться не на одно поле, а на любое количество свободных полей в диагональном направлении. Таким образом, она обладает преимуществом. Когда на ее пути встречается шашка, она обязана ее перепрыгнуть, а если у игрока одновременно две шашки находятся в таком положении, что могут перепрыгнуть, дамка опережает простую шашку. Если игрок не замечает, что ему нужно прыгать, его противник снимает с доски его шашку.

Побеждает тот, кто снимает все шашки противника. Игра заканчивается вничью, если в игре уже очень мало шашек или если после определенного числа ходов — о том, сколько таких ходов надо сделать, уславливаются — ни один из игроков не попадает в положение проигрыша.


Польские кегли

Играют командами, в каждой команде по четыре-шесть участников. Традиционная польская игра, ее любят и взрослые и дети. Чаще играют городские жители. Когда-то в средние века площадки для игр выбирали в основном у городских стен, на ровных полянах. Игра известна в Силезии, Моравии и на Украине.

Размеры площадки и правила игры с течением времени менялись. Вместо деревянного шара использовали палочку из твердого дерева, деревянный цилиндр, как в русских городках. В современной игре на площадке на расстоянии 10 м друг от друга рисуют два кирпича 6 X 3 м. Это крепости. В каждой крепости помещают по двенадцать деревянных кеглей. Расставляют их в один, два или три ряда или без всякой системы. Жеребьевкой решают, какая команда начинает.. Обе команды нумеруют своих игроков, и метатели следуют друг за другом по порядку номеров.

Предположим, что после жеребьевки начинает команда А. Первый номер команды с основной линии, проведенной за крепостью, катит или бросает шар по направлению к крепости противника. Бросок удачен, если игрок сбивает, по крайней мере, две кегли. (После неудачного удара бросок делает первый номер противника.) Если бросок удачен, то есть две кегли команды Б сбиты, это само по себе еще не приносит результата. Ибо первый номер команды Б может поднять опрокину-тые кегли и одну за другой перебросить их в крепость команды А. Если он свалит одну кеглю команды А, то получает обратно свою поваленную кеглю и имеет право поставить ее снова в свою крепость. Если он не собьет кегли в крепости А, тогда неудачно брошенная кегля станет добычей команды А. Если у команды А после броска кегли одна кегля опрокинется, тогда команда может бросать свою лежащую кеглю. Игра продолжается, пока все лежащие кегли не станут добычей.

Удачен или неудачен бросок кегли команды Б, вслед за ней первый игрок команды Б бросает или катит деревянный шар, и игра продолжается вышеописанным образом. Так поочередно они бросают (катают кеглю).

Игра заканчивается, если какая-нибудь команда заберет все кегли противника. Тогда выигравшая команда получает очко, начинается новая игра, и теперь другая команда делает первый бросок. Игра продолжается до пяти или десяти очков.


Румыния

Oyna.JPG

Ойна

Старая пастушья игра была известна чабанам Валахии еще в XVI—XVII веках. Это вид лапты, но он значительно отличается от азиатских и восточноевропейских вариантов. В разных районах Румынии правила ее не всегда совпадали и называлась она по-разному. В наше время в Румынии она везде называется «ойна». Правила ее впервые были зафиксированы в XIX веке. В 1898 году был принят закон, по которому обучение этой игре стало обязательным в начальных школах Румынии. А первый чемпионат страны был проведен в Плоешти в 1932 году. Ныне в Румынии игра очень распространена, устраиваются чемпионаты страны по ойне. Она считается национальной игрой.

Когда-то пастухи играли в ойну на большом поле, в командах, было по одиннадцать человек. С тех пор как правила упорядочили, в каждой команде шесть игроков, а площадка имеет определенные размеры. Обычно для игры выбирают травяни-стую или гаревую площадку. Играют и в зале. Размеры площадки 45 X 16 м (это для взрослых, для молодежи площадка меньше — 37,5 X 13 м). Края площадки отмечены белыми линиями шириной 5—10 см. Продольную среднюю линию поля обозначают прерывистой линией. В одном конце средней линии находится ударный круг, в другом — круг получения. На боковых линиях тоже рисуют два круга, это «дома». Диаметр каждого 2 м. Иногда их проводят внутри линий, тогда диаметр их равен метру. Основная линия, находящаяся на стороне ударного круга, называется ударной линией, или линией нападения, противоположная ей — линией получения.

Для игры необходим обычный мяч, набитый волосом и обтянутый коровьей кожей. Диаметр его 20 см (для детей — 12). Бита в форме цилиндра делается из твердого дерева. Длина ее метр, с одного конца она тоньше, чтобы удобнее было держать.

В игре принимают участие две команды по шесть человек. Одна ударная, или нападающая, вторая защищающаяся, или бегущая. Роли их, как мы увидим, меняются. Один из членов нападающей команды, бьющий игрок, становится в ударный круг, рядом с ним вне круга подающий игрок. В круге напротив них стоит получающий игрок. Остальные члены команды располагаются за линией нападения слева от бьющего игрока. Члены защищающейся команды стоят против них за линией получения, выстроившись за противоположной половиной поля, слева от получающего игрока. Эта половина поля принадлежит ям, по ней они бегут и во время бега могут спасаться от выбивания в домах, стоящих на боковой линии.

Ход игры. Подающий игрок подбрасывает мяч, бьющий ударяет по нему, направляя его к получающему игроку. Это требует большой силы, принимая во внимание длину поля, поэтому ударяют обычно двумя руками. Только опытные игроки могут пробить мяч одной рукой. Бьют с высоты плеча, а можно битой, опущенной на землю, в соответствии с этим изменяется траектория полета мяча. После удара бьющий игрок кладет биту в ударный круг и вместе с подающим игроком присоединяется к остальным членам команды. В момент удара члены защищающейся команды с основной линии пускаются бежать. Их конечная цель — достичь противоположной основной линии, но так, чтобы их не выбили.

Игрок, стоящий в противоположном кругу, ловит мяч или в воздухе, бросаясь на него, или поднимая с земли. Получающий мяч игрок сам тоже может выбить бегущего противника или передать мяч игроку своей нападающей команды, если тот находится в лучшем положении для удара. В этой фазе игры положение игроков таково, что члены защищающейся команды на своей половине поля бегут к противоположной основной линии и к домам. А члены нападающей команды, рассыпавшись по всему полю, стараются занять положения, из которых удобнее всего выбивать противника.

Игра теперь идет так: получающий игрок или тот, кому он передал мяч, старается попасть им в игрока бегущей команды. Если это удается, нападающая команда получает очко. (Очки фиксируют находящиеся с двух сторон площадки судьи; они следят и за соблюдением правил.) Если брошенный мяч поймает игрок бегущей команды, тогда его команда получает очко, и он теперь может сбить игрока противника. Бежать с мячом, как и при игре в ручной мяч, нельзя; если мяч у нападающей или у бегущей команды, его нужно тотчас же передать дальше или выбить кого-либо. Цель нападающей команды — выбить как можно больше игроков противника, а цель бегущей — воспрепятствовать этому быстротой, ловкостью, укрыванием в доме или перехватом мяча, самим набрать очки, все ближе придвигаясь к финишу.

Один сет длится до тех пор, пока все бегущие игроки не окажутся у цели, тогда подсчитывают очки. Команда, набравшая больше очков, выигрывает сет. Один сет может продолжаться довольно долго, бегущей команде нет смысла передвигаться гуртом, гораздо целесообразнее ловкой пасовкой как можно дольше держать захваченный мяч, а в это время все члены команды, рассыпавшись по площадке, постепенно приближаются к цели. В трудных ситуациях можно укрыться в доме. Оставаться там долгое время нельзя.

Итак, в начале игры мяч у нападающей команды, члены ее передают его друг другу, стараются попасть в противника. Если бросок удался, мяч возвращается к игроку, который сделал этот бросок. Однако, если тот, на кого напали, поймает мяч, он сам теперь может бросать и выбивать, и тогда вышеупомянутые правила относятся к нему. Выбивать необязательно, однако мяч нужно постоянно передавать по возможности игроку своей команды, находящемуся в более выгодном положении.

Очки получает:

  1. Та команда, игрок которой выбил противника.
  2. Надающая команда, если бьющий игрок уже во время удара попал в игрока защищающейся команды, начавшего бег.
  3. Нападающая команда, если бьющий игрок пробил точно по определенной дуге.
  4. Та команда, пасы которой были исключительно точными.

Последние наградные очки присуждают судьи, и они имеют особое значение в случае ничейного сета. Итак, игра продолжается до тех пор, пока все члены защищающейся команды не достигли цели — ударной линии. Тогда следует трехминутный перерыв, затем команды меняются ролями и площадками. Защищающаяся команда становится нападающей и выстраивается на противоположной половине поля. Оттуда она бьет. Как и в волейболе, по договоренности играют три или пять сетов. Кто выиграет больше сетов — из трех два, из пяти три, тот побеждает.

Дополнительные правила:

  • Мяч должен дойти до получающего игрока по определен ной дуге и приблизительно над средней линией. Если это не удастся или мяч уйдет с площадки, защищающаяся команда получает очко. Если пробитый мяч упадет на половине защищающейся команды, любой бегущий игрок может поднять его и ввести в игру, то есть выбить им противника.
  • Очко получает нападающая команда, если бьющий игрок уже во время удара собьет ащищающегося игрока.
  • Если бьющий игрок выйдет из ударного круга, удар недействителен.
  • Недействителен захват мяча, если игроку не удалось захватить мяч, и он выскочил у него из рук, то есть игрока осалили мячом. В этом случае защищающаяся команда получает очко.
  • Обе команды могут войти на площадку только в момент удара. Если кто-то нарушит это правило, удар повторяется.
  • Защищающейся команде запрещено переходить на чужую половину поля. Если это сделают намеренно или нарушат это правило повторно, тогда судья удаляет провинившегося. На его место можно ввести другого игрока. Для подобных случаев вне площадки находятся по два сменных игрока. Заменять игроков можно и в случаях травм, и по тактическим причинам.
  • Попадание в игрока недействительно, если выбитый игрок защищающейся команды уже пересек основную линию или находится в каком-либо доме.


3trec.JPG

Триктрак

Эта игра, возможно, арабского происхождения. На территории всей нынешней Малой Азии она известна издавна. Поле для игры часто рисовали просто на земле, а вместо шашек пользовались камнями. Отсюда игра распространилась в Турцию, затем лет двести назад в Грецию. Она получила распространение в Южной Европе и на Балканах. А в Румынии может быть названа чуть ли не народным развлечением. В нее играют в любом Дворце культуры, клубе, Доме молодежи так же, как в шашки или в мельницу. Шахматную доску, ее внутреннюю половину часто расчерчивают и используют для триктрака. Таким образом, одна доска может служить для трех игр: шахмат, шашек и триктрака. На доске имеется по двенадцать расположенных друг против друга (цветом темнее, чем сама доска) остроугольных треугольников, по этим треугольным полям по очереди ходят белые и черные шашки, «камни». В игре принимают участие двое, у каждого игрока по пятнадцать шашек: у одного белые, у другого черные. Шашки они расставляют на доске таким образом, как указано на прилагаемом рисунке. Чтобы было легче понять условия игры, на рисунке поля пронумерованы — на настоящих досках такой нумерации нет. Средняя линия, которая видна на рисунке, значения не имеет, она означает продольную среднюю линию шахматной доски, по которой та складывается. Игрок, бросая кости, продвигает с поля на поле свои шашки, доводит их до своего двенадцатого поля, потом, продолжая игру на чужом двенадцатом поле, продвигается обратно по полям противника, после каждого пройденного им поля снимая по одной свои шашки. Те шашки, которые уже в первоначальной позиции попали на поле противника, могут продвигаться к отдельным его полям. Кто первым сумеет, пройдя по лежащим перед ним полям, снять свои шашки с доски, тот выиграл. Однако противник тоже может снять шашки, поэтому игра требует тактических размышлений.

Игроки поочередно бросают кости, по две штуки. Числа на костях можно сложить, скажем: 5 и 6 будет 11, можно пойти одной шашкой на соответствующее числу поле. Но можно и ходить отдельно двумя разными шашками в соответствии с числом на каждой кости. Например, одной шашкой пройти вперед на пять полей, а другой на шесть полей вперед. Игрок ходит той шашкой, которой ему хочется. Делает ход, который кажется наиболее целесообразным. Но какой ход целесообразен? Прежде всего стоящими сзади шашками, чтобы их не «зажали». Ибо правила игры предписывают, что игрок может ходить лишь на пустое поле или на такое, где уже стоит его собственная одна или несколько шашек. На поле, занятое противником, можно войти только с выбиванием. А выбить шашку противника можно только тогда, когда она стоит на поле одна. Итак, первое тактическое правило: каждый игрок должен стремиться ступить на такое поле, на котором у него уже есть шашка, чтобы не оставить ее неприкрытой.

Если шашку одного из игроков снимают, при следующем броске он может снова ввести ее в игру на свое первое поле, но другими шашками может делать ходы тогда, когда у него нет снятых шашек. Второе тактическое правило: каждый игрок стремится занять «начальные поля» противника, первые четыре-шесть треугольников, чтобы его снятые шашки не могли вступить в игру. Вступление, однако, может произойти и снятием шашки противника. Вступлению и тем самым дальнейшей игре противника можно помешать, заняв несколькими шашками «вступительные поля» противника. Чем дольше может задержать игрок противника, тем больше собственных шашек он может провести на начальные поля противника, которые одновременно являются его закрывающими полями. И тем больше шансов у него на победу.

Иногда игроку удается все свои шашки провести и снять, а противнику ни одной. Такая победа называется большой победой, и ему дают два очка. Если же противник снял одну или больше своих шашек, это называют малой победой и записывают одно очко. В Румынии для выигрыша нужно набрать три очка. Можно одержать одну большую и две малые победы, а можно три малые.


Сербия

Сербская лапта

Сербский вариант особенно любимой на Балканах игры. Играют только мальчики. Две команды, каждая выбирает ведущего игрока — «бимбашу». После выбора бимбаши члены команды устанавливают очередность в соответствии с силой и ловкостью игроков. Этот порядок имеет значение, когда команда получает право на удар.

Битой обычно служит толстая палка или хорошо оструганная доска. На расстоянии 30—40 м друг от друга проводят две параллельные линии, в центре каждой отмечают точку. Одна из них — точка, из которой бьют, другая — цель, до которой нужно бежать. Бимбаши жеребьевкой решают, какая команда бьет первой. Игроки бьющей команды выстраиваются в порядке установленной очередности у точки, из которой будут бить; полевые игроки стоят в поле. Первый удар делает бимбаша. Ему и другим игрокам его команды подает мячи бимбаша команды противника. Поданный мяч игрок отбивает в поле, как можно дальше, и тотчас же бежит, добегает до цели и возвращается обратно. Если полевой игрок сумел попасть в него подобранным мячом, игрок бьющей команды выходит из игры, и команда его теряет право на дальнейшие удары. Команды меняются местами. Но если ему удастся вернуться, следующим бьет игрок, стоящий за ним по порядку, затем третий, четвертый и так далее.

Счет в игре прост: каждый удачный пробег — очко, следовательно, команда наберет столько очков, сколько ее членов сумеет удачно пробежать. Если все члены команды удачно пробили и пробежали, они снова бьют, начиная с бимбаши. Игроки договариваются, сколько туров они играют — тур идет до обмена местами, потом команды подсчитывают очки.

Дополнительные правила. Если у игрока удар не получился, он становится в сторону и бьет следующий. Однако совершивший неправильный удар игрок тоже должен бежать, когда пробьет его товарищ по команде, и полевые игроки могут попасть в любого из них. Каждый игрок бьет лишь один раз, исключая последнего члена команды, который имеет право на три удара.


Пахнет... стой!

В этой старой, но и сейчас популярной игре прежде всего выбирают царя. Царь садится на землю и держит ремень от брюк в вытянутых руках. Остальные игроки берутся за ремень одной рукой. Царь произносит какую-нибудь букву и говорит, что он загадал имя знаменитого человека или название зверя или цветка, начинающееся с. этой буквы. Игроки по очереди отгадывают. Кому удается догадаться, тот получает от царя ремень и начинает гоняться за остальными. Кого догонит, стеганет ремнем, разумеется, несильно. Это продолжается до тех пор, пока царь повторяет слово: «Пахнет». Неожиданно он говорит: «Стой!», тогда выигравший перестает стегать пойманного им игрока и бежит к царю. Остальные, если это им удается, «грабят» его, отнимают ремень. Если игроки отнимут ремень, то прячут его у себя, и выигравший должен догадаться, у кого он. На это у него три попытки. Если догадается, обладатель ремня бьет его по руке, говоря: «Ты будешь новым царем». Если он не угадывает, царь остается прежним, игра начинается снова.


Камень с плеча

На Балканах много игр, которые требуют большой физической силы и ловкости, можно сказать, это состязание в удали. Простая игра — кто дальше бросит камень — очевидно, прообраз современного толкания ядра.

Игроки проводят черту, отсюда бросают камень определенного веса. Игрок двумя руками кладет на плечо камень и правой ладонью сталкивает его с плеча. Камень можно бросать двумя способами: с места и с разбегу. С места: метатель стоит на линии и во время броска не отрывает ноги от земли. С разбегу — вне зависимости от расстояния бросать можно только с линии, и, если игрок переступит ее, бросок считается недействительным.

Игроки бросают один за другим, каждый делает это три раза. Кто бросит дальше всех, тот выиграл.


Выбить кеглю

Участники игры устанавливают деревянную кеглю — это цель. На определенном расстоянии от нее по договоренности проводят линию, откуда игроки по очереди бросают в кеглю камень. Кто попадет в кеглю и опрокинет ее, записывает десять очков. Если в одном заходе никто не опрокинет кеглю, пять очков получает игрок, камень которого упал ближе всего к цели. Если кто-либо опрокинет кеглю, начинается новый заход. Однако игроки теперь бросают в порядке обратной очереди, чтобы каждый имел одинаковые шансы на получение очков. Надо набрать определенное количество очков: сто, семьдесят пять или пятьдесят, по договоренности. Выигрывает тот, кому это раньше удастся. Выигравший получает награду. Он бросает камень так далеко, как только может, и игрок, набравший меньшее количество очков, обязан на спине отнести победителя к тому месту, где упал камень, и обратно. Но наказание проигравшему еще строже: он должен по очереди отнести туда и остальных игроков.


Сирия

CirHockey.JPG

Древний хоккей

Принято считать, что хоккей индийского происхождения. Травяной хоккей был очень популярен в Англии и оттуда уже широко распространился по всему миру. Мало кто знает, что истинная родина хоккея не Индия, а арабский полуостров — Ближний Восток. Именно здесь он родился, а в Индию он пришел много веков спустя.

В древний хоккей играли крепкой, очищенной от листьев веткой финиковой пальмы. Верхняя ее часть, более твердая, служила битой, клюшкой. В качестве мяча использовали деревянный шар. В древнем хоккее в команде было шесть игроков. Правила его в большинстве соответствовали правилам современного травяного хоккея.

В современный хоккей играют две команды по одиннадцать игроков на площадке размером 95X45 м. Границы площадки, а также боковые линии, голевые линии, средняя линия обозначены белыми полосами, как в футболе. Двое ворот с сетками высотой 210 см и шириной 360 см. На расстоянии 13,5 м от ворот параллельно им проведена линия в 360 см, которая двумя дугами в четверть круга соединена с линией ворот. Это ударная площадка. Параллельно с двумя голевыми линиями на расстоянии 22,5 м от них проведено по одной линии. Игроки располагаются на поле, как члены футбольной команды. У каждого в руках клюшка длиной 121 см и 5 см толщиной, один конец ее слегка загнут. Длина ее измеряется по внешней кромке. Мяч обычный, крикетный.

Игровое время два тайма по тридцать пять минут, но по договоренности его можно изменять. В начале игры два игрока — по одному от каждой команды — делают так называемый «буллит». Они становятся по обе стороны от лежащего на земле мяча и клюшками бьют по земле между собой и мячом, а затем по поднятым клюшкам друг друга. Это повторяется трижды. Затем наиболее проворный ударяет по мячу. Так же начинается и второй тайм.

Роль игроков примерно та же, что и в футболе. Мяч можно передавать только клюшкой, отскочивший от тела мяч остается в игре. Так же, как в футболе, забивают гол. Запрещено бить мяч ногами, катить его или бросать руками. Такой гол недействителен. Вратарь на своей ударной площадке может бить по мячу ногой. Мяч, попавший за боковую линию, вкатывает рукой игрок команды противника, но ударить по нему он не может, он должен передать его другому игроку. Если кто-то пробил мяч за свою голевую линию, следует удар по воротам. По одному игроку от команды на линии, отстоящей на 22,5 м, делают «буллит» в соответствии с описанными выше правилами. Особое правило. Летящий мяч можно взять рукой, но передать его дальше только клюшкой. Правила вне игры такие же, как в футболе. Свободный удар назначается за каждое нарушение правил (вне игры, клюшка, поднятая выше плеч, неправильно переданный мяч, плохое вкатывание, грубые толчки и т. д.). Свободный удар совершают с места, где произошло нарушение.


Судан

Салки с катанием мяча

В двух командах по пять-десять человек. Команды становятся на колени на двух линиях в 5—6 м друг от друга. Игрок одной команды против игрока другой команды. В руках у каждого маленький кожаный или тряпичный мяч, перед ним маленькая деревянная кегля или жестяная посудина. Судья дает команду, и каждый игрок катит свой мяч в направлении кегли стоящего напротив игрока, стремясь ее сбить. Мячи перекатывают до тех пор, пока не опрокинут все кегли одной из команд. Тогда эта команда вскакивает и бежит к «дому». «Дом» каждой команды находится в 10—15 м от линии площадки позади нее. За бегущими бросается вторая команда. Пойманного перед «домом» могут «наказать» или же пойманные перед «домом» платят залог.


Лев и антилопы

Эта распространенная африканская игра в салки отличается от европейской тем, что водящего называют львом, а преследуемых антилопами. В начале игры антилопы зажмуриваются, а лев прячется поблизости среди кустов или деревьев. Антилопы, разбежавшиеся по площадке, не знают, где лев. Он набрасывается на них неожиданно, поэтому им труднее убегать. Пойманные антилопы помогают льву ловить других.


Буйволы в загоне

Игроки становятся в большой круг и берутся за руки. Два-три игрока стоят в центре. Стоящие в круге — буйволы. Их задача — вырваться из круга. Они с разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Для прорыва они могут пользоваться только силой разбега. Грубые приемы не разрешаются. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются это сделать в другом. Если это им удается, буйволами становятся те игроки, которые не сумели сдержать прорывающихся.


Ярабадах

В игре принимают участие двое. На ровной земле чертят квадрат, делят его двумя поперечными линиями на четыре маленьких квадрата. Линии рисунка образуют девять точек пересечения. У каждого игрока три камешка или шашки: у одного белые, у другого цветные. Игроки попеременно ставят по одному камешку на любую точку квадрата. Когда все три камешка поставлены, они передвигают их по квадрату. Цель — опередив противника, все три камешка поставить в квадрате по одной линии.


США

Beysbol.JPG

Бейсбол

Это национальная игра Соединенных Штатов. Основной принцип ее такой же, как у лапты. Бьющий игрок так же отбивает поданный мяч и затем бежит вдоль определенных «домов», чтобы выиграть очко. Происходит бейсбол от английской лапты, «раундэрса», различные варианты которой уже с XIV века известны в Англии. Сам Шекспир упоминает о ней. Один из вариантов раундэрса — «таунбол» — в начале XIX века возник за океаном, в Новой Англии. В него играли на прямоугольной площадке, бьющие игроки должны были обежать все столбы, стоящие на четырех углах площадки. В 1839 году полковник республиканской армии, некий Дабл-дей, занялся дальнейшей разработкой правил таунбола и изобрел современный бейсбол. Десять лет спустя правила его были официально утверждены нью-йоркским клубом «Никебокер». В 1865 году бейсбол уже считали американской национальной игрой. В Америке в него играют в основном в колледжах и университетах, но он хорошо известен также в Японии, Китае и Европе, в северных странах.

Как и в большинстве игр типа лапты, игра здесь идет на очки: бьющие игроки должны достичь определенных домов, или баз (бейз), в то время, пока мяч находится в поле, а полевые игроки стремятся им воспрепятствовать. Это основной принцип игры. Игра имеет довольно много уточняющих правил. Для игры необходима определенная площадка. Площадка делится на внутреннюю и внешнюю. Общая величина ее 175X175 м. Внутренняя площадка имеет форму квадрата, поставленного углом: 27,5 X 27,5 м. Ширина коридоров, связывающих дома — по ним бегут игроки бьющей команды, — 90 см. «Отбивающая площадка» диаметром 18,5 см; бьющие поля, лежащие по обе ее стороны, 183 X 122 см.

Бита делается из березы, максимальная длина ее 106— 107 см, диаметр — 7 см. Она цилиндрической формы, ручка ее немного уже. Мяч плотный, сделан из пробки и шерстяной пряжи и дважды обтянут кожей, окружность его 23 см, вес 145 г. Игроки пользуются специальной одеждой, полевые игроки, например, носят толстые перчатки, ловящие, кроме того, краги и щитки, защищающие грудь и живот, а также шлемы.

В каждой команде по девять игроков. В команде бьющих участвует в игре лишь один очередной игрок и те, кто во время бега находятся в каком-нибудь доме. Остальные выстраиваются по сторонам бьющих полей.

Полевые игроки распределяются на территории площадки в определенном порядке. Первый полевой игрок—питчер (бросатель) — подает мяч бьющему; он стоит в середине внешней площадки на подающем щитке, сделанном из плотной белой резины, сойти с него он не может. Второй полевой игрок — кэтчер (ловящий) стоит позади, в 20 м от бьющего игрока. Задача его — схватить мячи, по которым промахнулся бьющий, и передать их в поле. 3, 4 и 5-й полевые игроки стоят возле домов, находящихся в углах внутренней площадки, и охраняют их. (Дома изображаются колышками или небольшими мешочками.) А 6, 7, 8 и 9-й полевые игроки располагаются на внешней площадке, чтобы как можно скорее подобрать отбитый мяч н передать его стоящим у домов товарищам по команде.

Игру направляют четыре судьи. Они стоят у домов возле двух линий ошибок. На поле в определенном месте находятся и тренеры.

Ход игры. Бросающий с подающего щитка подает мяч бьющему, который отбивает его в поле как можно дальше, потом , бежит по отмеченному коридору к первому дому. Полевые игроки стараются поймать мяч еще в воздухе, тогда бьющий сразу выбывает. Если это не удается и мяч касается земли, полевые игроки подбирают его и перекидывают члену команды, который охраняет дом, куда бежит бьющий игрок. Если полевому игроку удается попасть мячом в дом прежде, чем бегущий доберется до него, бегущий также выбывает из игры. Но если бегущий добирается до дома и касается его, пока мяч в поле, тогда в поле выходит новый бьющий, а бросающий вновь подает. Бывший бьющий игрок, находящийся в доме, становится «бегуном» и во время нового удара бежит дальше. Игрок бьющей команды, успешно достигший всех трех домов и возвратившийся на бьющее поле, приносит своей команде очко, Во время удара бьющий может пробежать через несколько домов, ему предоставляется такая возможность. В одном доме одновременно может находиться один игрок, следовательно, во время ударов 2, 3 и 4-го игроков из каждого дома будет кто-то бежать. Это дает полевым игрокам большие шансы, они стараются подобранные мячи перекинуть к ближайшему дому, по направлению к которому бежит бегун, чтобы вывести его из игры. Полевые игроки могут вывести из игры во время удара нескольких бегунов, быстро перекидывая мяч, пока игрок бежит к дому., (Бегун выбывает, если полевой игрок, охраняющий дом, касается мячом дома, прежде чем бегун доберется и дотронется до него.)

После выхода из игры трех игроков команды меняются местами. Это положение невыгодно команде бьющих, ибо выигрывает очки только бьющая команда. Каждая команда имеет право девять раз быть бьющей. Выигрывает команда, которая за это время наберет больше очков.

Основные правила. Каждый очередной бьющий игрок имеет право на три попытки. Дважды может пропустить поданный мяч, а на третий раз должен бить и бежать, если:

  1. он сделал удачный удар;
  2. он и на третий раз не ударил или трижды промахнулся;
  3. он коснулся поданного мяча рукой или другой частью тела, за исключением того случая, когда может быть установлена намеренность такого броска подающего;
  4. судья установил, что подающий четыре раза неправильно подал мяч, и таким образом бьющий не имел возможности ударить, в этом случае он должен бежать, но до первого дома его нельзя выбить.

Бьющий игрок выбывает в следующих случаях:

  1. если он бьет вне очереди, или вышел из бьющего поля, или намеренно помешал ловящему игроку;
  2. если он промахнулся трижды, следовательно, обязан бежать, но в первом доме находится бегун;
  3. в том случае, если отбитый им мяч полевой игрок поймает еще в воздухе;
  4. если он, перебегая из дома в дом, выбежит за очерченные коридоры;
  5. если полевой игрок с подобранным или пойманным мячом в руке (это главное правило) коснется того дома, к которому бегун бежит, но еще не достиг его;
  6. если, перебегая из дома в дом, он помешает полевым игрокам поднять или передать мяч;
  7. если его самого, когда он бежит, коснется полевой игрок с мячом в руках (особое правило);
  8. если мяч следующего бьющего игрока коснется его во время бега (находящиеся в домах бегуны могут бежать с момента подачи);
  9. если он не коснется того дома, мимо которого пробегает;
  10. если следующий бегун застанет его еще в доме.

Дополнительные правила. Ловящий всегда стоит позади бьющего игрока. Его задача — ловить мячи, по которым промахнулись, и тотчас передавать их в поле, ибо находящиеся в доме бегуны могут бежать уже с момента подачи, и в этих случаях полевые игроки имеют возможность всех их вывести из игры. Ловящий берет мяч и тогда, когда бьющий случайно подаст мяч за спину или при третьей подаче промахнется, и обязан бежать, оставив мяч. Однако ловящий не может покинуть территорию бьющего поля, следовательно, занимается лишь передачей мяча в поле.

Мяч подан правильно, если бьющий игрок может его отбить на высоте между коленом и плечами. Мяч должен лететь так, чтобы пронестись над отбивающим щитком между бьющими полями. Бьющий игрок отбивает мяч битой, которую держит обеими руками на высоте бедер. Техника удара многообразна, самым правильным ударом считают тот, когда мяч летит почти параллельно земле: так он пролетит дальше.

Бейсбол имеет еще много уточняющих правил, которые перечислять здесь излишне. Имеются, например, правила, устанавливающие, какую позу должен принимать защищающий дом полевой игрок, позу ловящего игрока, технику бегущего, виды ударов. Однако насколько необходимы все эти ограничения, становится ясно только во время игры, тогда о них и договариваются.


Netbool.JPG

Нетбол

Эта игра напоминает баскетбол. Предок ее — голландский корфбол. Из Европы она попала в Америку. В последнее время она стала популярна и в Англии, особенно среди женщин.

Площадка 30X15 м, на двух противоположных сторонах два столба высотой в 3 м, к ним прикреплено кольцо, как в баскетболе, но без щитка и сетки. Вокруг столба полукругом очерчен голевой круг, его радиус 4,5 м. В игре используют футбольный мяч.

Ход игры. В каждой команде по семь игроков: вратарь, защитник, центральный защитник, центральный игрок, полузащитник, нападающий, метатель. Вратарь и защитник не могут заходить в голевой круг противника, а нападающий и метатель не могут находиться в голевом круге своей команды. Центральный игрок (центр) не может заходить ни в один голевой круг.

Мяч в игру вводят броском. Все игроки передвигаются в пределах отмеченных секторов, границы сектора они не переступают и мяч могут бросать и получать только в положении стоя на месте и таким же образом передавать другому игроку команды. Особая сложность состоит в том, что мяч можно поймать и в прыжке, но в этом случае той ногой, которой игрок коснется земли, нельзя больше двигать, только другой ногой можно искать опору. Если после прыжка игрок коснется земли двумя ногами, тогда он может сделать шаг лишь одной, чтобы удержать равновесие. Этот захват мяча в прыжке придает игре специфический характер и требует от игроков большой ловкости. Мяч можно бросать двумя руками и бить по нему, но не кулаком. Бить мячом по земле даже в своем секторе игрок не имеет права, исключая прием мяча, когда один раз можно ударить о землю только что полученным мячом. Нельзя ка- тить мяч, бить по нему ногой, бросать вертикально в воздух и снова ловить его; запрещено держать мяч более трех секунд.

При нарушении запрещений назначается свободный бросок, гол от которого не за-считывается. Гол может забросить только метатель или нападающий и лишь тогда, когда он получает мяч внутри голевого круга: с мячом в голевой круг входить нельзя.

Защитники могут забрать мяч при передаче от нападающих, поэтому они стремятся плотно прикрывать их. Защитник всегда может стать на пути брошенного мяча, исключая мяч, идущий на гол, который может схватить лишь вратарь.

Если нарушение совершено внутри голевого круга, следует штрафной бросок по кольцу с той точки, где было нарушение. Мяч, ушедший за боковую линию, вбрасывают согласно правилам. В начале игры, если за мяч схватились двое и судья не может решить спор ни в чью пользу, он вводит мяч в игру следующим образом: бьет им о землю, и отскочивший мяч стремятся схватить игроки обеих команд. Каждый гол означает очко. Играют на время, о котором договариваются предварительно. (Варианты этой игры смотри: Голландия «Корфбол», Англия «Скрэмбл».)


ChafBoard.JPG

Шафлбоард

В эту простую прицельную игру с кием и шайбой играли уже в древние времена, хотя правила, возможно, и изменились. За 1700 лет до нашей эры в Персии она была уже известна. В Европе, главным образом в Англии и Шотландии, в нее играли и в средние века, и в XVII и XVIII веках, однако порой ее превращали в азартную игру, и поэтому она много раз была запрещена. Около 1870 года одна из английских пароходных компаний ввела эту игру на пароходах для развлечения пассажиров, отсюда и происходит ее название: передвижение по палубе. Так игра попала в Америку, где в нашем веке стала очень популярной. С 1930 года устраиваются национальные чемпионаты. Площадка. На рисунке видна узкая, как коридор, площадка размеры ее 16 X 2 м. Она должна быть гладкой, иногда это поле с подстриженной травой (часто играют на палубах пароходов). На площадке нарисована цель, по которой бьют попеременно то с одной, то с другой пусковой линии, всегда в направлении находящейся напротив (дальней) цели.

Кий длиной 180 см, на конце его своеобразная насадка, которая плотно охватывает шайбу. Им толкают шайбу диаметром в 15 см, толщиной в 5 см, сделанную из твердого дерева. Играют вдвоем или двое на двое: с одной стороны площадки попеременно толкают шайбу к нарисованной цели. Каждый может толкнуть четыре шайбы и записывает себе столько, сколько очков на той части, где остановятся его шайбы. То есть 10 или 8, или 7 очков, но если он толкнет слишком далеко, то записывает минус 10 очков. Очки складываются. Игрок должен набрать как можно больше очков, поэтому он стремится толкнуть шайбу в сектор, где количество очков больше.

Можно «торпедировать» шайбу противника, выбивая своей шайбой шайбу противника на поле с меньшим количеством очков или на минусовое, а свою шайбу ставить в более выгодное положение. Игроки попеременно толкают шайбы. Когда каждый игрок толкнул четыре шайбы, подсчитываются очки, и затем начинается новый тур. Игра идет до определенного количества очков — сто, семьдесят пять или пятьдесят очков.


Дейнти

Древняя игра, распространенная по всему миру. Длинной деревянной битой нужно далеко отбить короткие палочки — в Венгрии она известна как игра в чижика, особенно популярна в некоторых районах Северной Америки.

Бита длиной в 1 —1,5 м, палочки (дейнти) — 10 см, с обоих концов заострены. Бьющий игрок кладет палочки на невысокий предмет так, чтобы один конец оставался свободным. В 15—20 м от места удара рисуют небольшой круг диаметром не больше 25—30 см. Игрок ударяет по палочке, и она взлетает. В воздухе он бьет по ней еще раз, стараясь попасть в круг. Если палочка попадет в круг и ни один из ее концов не выйдет за его пределы, бьющему записывается 3 очка. Если она входит в круг частично, записывается 2 очка. Если она не попадет в круг, очко не записывается, и игрок пропускает один удар.

В первых двух случаях он имеет право бить еще раз, но не в круг, а на расстояние. Если он попал в круг, то имеет право на три удара, если дейнти не целиком вошла в круг — на два. Теперь палочку нужно выбить как можно дальше. Из трех (либо двух) ударов засчитывается самый дальний. Расстояние измеряется битой и записывается в пользу игрока (или его команды, если играют командами). Сколько раз укладывается в расстояние бита, столько и очков. Играют обычно до 100 или 150 очков.


PalPin.JPG

Палочки пима

Играют двое или командами. Игра и сейчас еще популярна среди индейских племен, живущих на территории Соединенных Штатов и Канады. Древняя родина игры Восточная Азия (см. «Палочки-ют», Корея). Иногда эти палочки заменяют кости, когда надо подсчитывать очки.

Для игры необходимы четыре палочки и две тросточки. Палочка 15—20 см длины, 3—4 см ширины. Одна сторона у нее плоская, другая в форме полуцилиндра. Делают палочки из веток, расщепленных пополам. На плоской поверхности каждой палочки вырезаются ножом цифры и закрашиваются черным. Полуцилиндрическая сторона палочки красная. Две тонкие тросточки длиной 30 см — пешки. На земле чертят площадку в 3 м2, а по сторонам этого квадрата вырывают маленькие ямки, как показано на рисунке.

Один из игроков втыкает тросточку в ямку угла А, а другой — в ямку угла Б. Тросточки движутся вдоль сторон квадрата, от одной ямки к другой. Таким образом игроки обходят площадку. С помощью палочек пима устанавливают, как продвигается тросточка. Игрок берет в одну руку четыре палочки, бросает их в воздух. Если все четыре палочки падают вверх цилиндрической поверхностью, это означает 10 очков.

Если все они падают плоской стороной вверх — 5 очков. Если одна палочка падает плоской стороной вверх, значит, бросок принес столько очков, сколько на ней обозначено (7, б, 3 или 2). Если три или две палочки падают плоской стороной вверх, учитывают только самую большую цифру.

В соответствии с этим количеством очков тросточка движется по ямкам. Тросточка А сначала обходит полукруг, затем возвращается к ямке в углу квадрата и отсюда движется по квадрату влево. Тросточка Б тоже обходит полукруг и движется по квадрату вправо. Если при броске палочек игрок попадает в ямку, в которой уже стоит тросточка противника, он выбивает ее, и противнику нужно отправляться к начальному пункту. Но если одна тросточка проходит мимо тросточки противника, это не считается выбиванием.

Выигрывает тот, кто скорее вернется в начальный пункт. При возвращении ему не нужно обходить дугу.


Игра со стрелой

Когда-то воины индейских племен использовали эту игру для того, чтобы научиться метко стрелять. Теперь это только игра.

В игре принимают участие две команды. Они выстраиваются на одной линии. На расстоянии 15 м от линии намечается цель. Ею служит стрела, воткнутая в невысокий холмик. Игроки обеих команд попеременно стреляют по цели из лука. Кто попадает в стрелу или в круг, очерченный вокруг нее, тот выигрывает команде очко. В конце подсчитываются очки. Вместо лука может быть рогатка или легкий мяч, но целью неизменно служит стрела.


Состязания в мяч

В среде индейцев игры в мяч очень распространены. Древний мяч представлял собой шарик из дерева (10—13 см в диаметре) , который обтягивали кожей животных. Сейчас играют и резиновым мячом. Каждый игрок получает мяч и со стартовой линии должен с ним добраться до финишной, которая находится в 20—30 м. Мяч толкают ногой, но далеко бить нельзя, так как финишную линию игрок должен пересечь вместе с мячом. Кому из игроков это удастся раньше, тот выиграл. Кто коснется мяча рукой, того исключают из игры.

Стоит заметить, что при этом состязании плотный мяч лучше, чем надутый воздухом, так как с ним труднее продвигаться к финишу. Для этой игры удобнее всего индейский мяч.


Мяч из шкуры косули

Обычно играет десять игроков, в две команды, у каждой есть «вождь». Мяч — деревянный шар, обтянутый шкурой косули. У каждого игрока имеется бита. Это одинаковой длины ветки дерева, на концах которых имеется сук либо нарост: им и бьют.

Отмечают площадку в 20 м, двое «ворот» намечают камнями. Посреди поля проводят линию. Команды становятся по обе стороны средней линии, кто-то вбрасывает мяч между ними, и вождь должен поймать его. Та команда, чей вождь поймал мяч, начинает. Цель — забить мяч в ворота противника с помощью бит. Особых правил нет, после гола мяч снова вбрасывают. Грубость наказывается удалением. Определенного игрового времени нет; обычно о нем уславливаются заранее.


Папаго

Играют двое или командами. В нашем описании два участника игры. Для игры требуется четыре чашки или другие глубокие посудины и маленький камешек или шарик. Один из игроков берет в руки четыре чашки и в одну из них незаметно опускает камешек. Затем все четыре чашки он наполняет песком. Протягивает их все противнику. Тот по очереди берет чашки, начать может с любой. Когда заберет все четыре, он по очереди высыпает из них песок. Если первой он берет чашку, в которой находится шарик, тот, кто его спрятал, получает 10 очков. Если эту чашку он берет второй, тот, кто спрятал чашку, получает 6 очков, если третьей — 4, а если чашка с камешком остается последней, то спрятавший ничего не получает.

Затем роли меняются; так попеременно они прячут и выбирают, пока один из игроков не наберет 50 очков. Он и считается победителем.


Где палочка?

В этой игре принимает участие не менее восьми человек, разделенных на две команды. Берут две гладкие палочки. Одна из них помечается краской.

Две команды сидят друг против друга на расстоянии одного метра. Палочки у капитана одной из команд. Он отводит руки за спину и меняет в них палочки. Потом протягивает руки вперед, и находящийся напротив игрок должен догадаться, Б какой руке помеченная палочка. Одновременно может отгадывать лишь один член команды. Если он отгадает, команде записывается очко, он получает палочки и прячет их. Если он ошибся, команда прячущих получает очко и право снова прятать палочки. В таком порядке меняется роль команд: внутри команды роль прячущего и отгадывающего каждый раз достается другому игроку. Команда, раньше набравшая 15 очков, выигрывает.


Пика и кольцо

Для игры нужно кольцо диаметром 15 см. Его делают из сухих кукурузных листьев или лыка, сплетают и перевивают белым и красным шнурами. Разноцветные шнуры делают кольцо красивым. Затем подготавливают четыре маленькие пики: они могут быть из стеблей кукурузы, в один конец стебля вставляют два птичьих пера, в другой — деревянный зубец длиной в 20 см, за который и держат пику, когда ее бросают. В игре участвуют четыре человека. По два игрока в команде. Игроки одной команды встают друг против друга на расстоянии 2—3 м и по очереди катят кольцо друг к другу. Два игрока второй команды становятся по линии, перпендикулярной той, по которой катят кольцо, и друг за другом пытаются попасть пиками в катящееся кольцо. Команда имеет право на десять попыток, потом роли меняются. Выигрывает та команда, у которой после десяти попыток будет большее число попаданий в катящееся кольцо.


Эстафета с согнутой палкой

Играют две команды, и, как принято в эстафетах, члены команд выстраиваются друг за другом в колонны. Перед каждой командой лежит слегка согнутая палка, примерно 25 см длины. По условному сигналу первые игроки команд начинают продвигать палку ногой до отмеченной на расстоянии 20 м линии и потом возвращаются с ней обратно. Палку толкают только ногой, подкидывать ее в воздух нельзя, она должна скользить по земле. Игрок, подкинувший палку в воздух, штрафуется: он должен снова пробежать всю дистанцию. Когда первый игрок возвращается, он передает палку второму и так далее. Выигрывает та команда, последний игрок которой раньше вернется с палкой в точку отправления.


Мяч с перьями — передача по кругу

Это простейший вариант английского бадминтона. Игроки становятся в широкий круг, у каждого в руке деревянная ракетка. Это плоский деревянный круг диаметром примерно в 20 см, который насажен на ручку. Так изготовляется примитивная ракетка для пинг-понга. Мяч с перьями обычно делают так: берут пробку большого размера, режут ее пополам и в нее вставляют три коротких птичьих пера.

В кругу игроки стоят на расстоянии 2—3 м друг от друга. Один из игроков подает мяч соседу справа. Тот тоже передает направо, и так идет по кругу. Игрок, который не сумел передать мяч дальше или плохо принял его, выходит из круга. Количество игроков все время убывает, наконец остаются лишь двое, они соревнуются между собой, стоя на таком же расстоянии друг от друга, как стояли в начале игры. Когда один из них промахнется, второй объявляется самым ловким, то есть победителем.


Индейский мяч

Игра распространена среди северных, то есть канадских, индейцев. Размечается площадка — 50 м в длину, на противоположных сторонах ее двое ворот шириной 2 м. В центре поля втыкается шест. В обеих руках у игроков по ракетке. Ракетки круглые, с деревянной ручкой, на ракетках неплотные сетки, сделанные из кожи или сплетенные из ивы. Ракетки меньше теннисных. Мяч делается из дерева и обтягивается козьей шкурой. Число участников не ограничено, команды могут состоять из любого количества игроков. Обычно в игре принимает участие много народа: эта игра — вариант старинных больших состязаний племен.

Мяч вводят в игру броском. Цель — провести его в ворота противника. Первоначально играли на огромных площадках и лишь до первого гола. Теперь площадки меньше, и играют до 3—6 голов.


Дубинка-пахее

Короткую дубинку делают из специального дерева: гавайские жители называют его улей, или каулиор. Дубинка на конце утолщается, а там, где ручка, утончается. Дубинку-пахее бросают по травянистой поляне или ровной дороге. Надо, чтобы она почти скользила по земле. Для такого броска требуется определенный опыт, поэтому местные жители смолоду делают себе дубинки, чтобы впоследствии быть ловкими в игре. В дубинку играют вдвоем или командами. Игрок или команда, чья дубинка окажется дальше, получает очко. В состязании нужно набрать десять очков. Кто раньше набрал, тот и выигрывает.


Ноа

Две команды с одинаковым числом игроков сидят друг против друга на земле. Между командами лежит длинная рогожка, на ней пять маленьких холмиков-кучек из толстой пористой коры, которую называют здесь тапой. Холмики или кучки — они все недалеко друг от друга — имеют традиционные гавайские названия: Кихипука, Пилимое, Кау, Фихилука, Кихимое. Под ними нужно спрятать плоский камешек или кусок дерева, который носит название «ноа», как и сама игра. Команды прячут камешек попеременно. Самый ловкий игрок команды проходит мимо холмиков и у каждого делает вид, что прячет под ним камень. Игроки другой команды не должны видеть, куда он действительно положит ноа.

Проходя мимо холмиков, он приговаривает: «Вот сюда я его положу, под Кау, под Пили, под Кихи, вот куда я спрятал ноа!»

Затем наблюдающая команда пытается догадаться, под каким холмиком лежит ноа. Если она сразу догадается, то получает очко. Команды меняются ролями. Состязание выигрывает команда, раньше набравшая 10 очков.


Пухеохео

Корни этой игры уходят в глубину народных обычаев. Молодежь собиралась в праздничные ночи, кто-то из жителей кричал призывно в рупор: «Пухеохео!» Так назывался и рупор. И тогда другой житель выходил в круг и пел веселую песенку. Потом снова призыв и снова песенка. Что означал этот обычай, мы сейчас уже не знаем. От него осталось лишь время игры — ночь. Играют в нее и взрослые. И остался призывный клич: пухеохео.

В игре принимают участие не меньше пятнадцати человек, но может быть и тридцать—тридцать пять. Для нее нужен большой кусок ткани или циновка, которую плетут из уже упомянутой тапы. Иногда этот кусок ткани и называют «та-пой», что означает отбитое полотно. И плоский камень — ноа. Как и при игре в ноа, здесь две команды сидят друг против друга, у одной из них ноа. Ведущий кричит: «Пухеохео», и тогда трое назначенных игроков поднимают длинную циновку из тапы и, словно занавес, натягивают между двумя командами. Игрок, у которого ноа, передает его какому-нибудь члену команды. После этого занавес падает. Члены команды, у которой находится камень, сидя, наклоняются вперед, опускают глаза в землю, чтобы случайно не выдать себя взглядом. Вторая команда пытается угадать, у кого камень. Каждый член команды может делать три попытки. Если он ответит правильно в первый же раз, команда получает очко. Затем роли меняются, камень прячет вторая команда. Набравшие первыми 10 очков выигрывают.

В настоящее время в эту игру играет и белое население Гавайских островов. Вместо циновки из тапы они пользуются простой оберточной бумагой, на которую иногда наносится индейский рисунок коричневых и апельсиновых тонов. Бумагу сминают, она делается мягкой и в игре заменяет занавес и тапы.


HantKit.JPG

Охота на кита, или Приключения эскимоса

Эта игра известна на Аляске. Играют двое. Для игры нужна ромбовидная фанерка — 10 см в ширину и 15 см в длину. В середине делают отверстие диаметром 2 см. (На севере такие пластинки вытачивают из кости кита, а бруски — из клыков моржа.) Маленький брусок в форме призмы делается из хвойного дерева. Его размеры: 5 X Х7Х10 см. Если для бруска берутся другие породы дерева, его размеры меняются, так как он выполняет роль гири. К двум концам ромбовидной фанерки, как это видно на чертеже, прикреплено два шнурка: на одном из них висит брусок, а за другой фанерку вешают на перекладину или ветку дерева таким образом, чтобы отверстие в середине находилось на высоте пояса. Затем делают две полуметровые палки. Концы палок закругленные и тупые, но достаточно тонкие, чтобы они легко входили в отверстие фанерки. Палки шлифуют наждачной бумагой.

На земле проводят две параллельные линии на расстоянии полутора метров одна от другой. Если играют дети, линии чертятся ближе. Посредине между линиями вешают фанерку. Обязательно нужно проверить, велико ли расстояние между линиями, чтобы игроки не причинили вреда друг другу во время игры. Задача игроков, стоящих на линиях, — просунуть палки в отверстие фанерки и в то же время помешать противнику сделать то же, стараясь отбить своей палкой его палку. И хотя на первый взгляд задача довольно простая, первая же попытка убедит вас, что игра требует большой ловкости.

Играют на время: каждое попадание дает одно очко. Выигрывает тот, у кого большее количество Очков.


Танзания

Лист лимонного дерева (Для малышей)

Играет двадцать — двадцать пять человек. Садятся в широкий круг и следят за стоящим в центре ведущим. Он считает: «Раз, два, три...» — и ритмично хлопает в ладоши. Игроки эхом отзываются, повторяют числа и хлопают в ладоши. Это продолжается, пока ведущий не скажет: «Стоп!» Все прекращают счет и хлопанье. А руки должны быть разъединены, если в эту минуту раздалась команда «стоп!».

Тот, кто невнимателен, продолжает считать или хлопать и после приказа. Он штрафуется. Становится в центр, прикрывает глаза ладонью. Один из игроков подходит сзади и легонько ударяет его по голове двумя пальцами, то есть «листом лимонного дерева». Игрок должен догадаться, кто его ударил. Если он не угадает, новый игрок ударяет его. Если угадает, освобождается от наказания, и игра начинается сначала.


Полицейский и пьяницы

Занзибарские салки. Обычно играют там, где есть кусты и деревья. Выбирают полицейского. Он преследует десять-пятнадцать пьяниц. Преследование ведется после подачи сигнала на большой площадке, границы которой определены. Если полицейский схватит кого-либо, он ведет в «дом». Из «дома» убегать нельзя. Все больше становится пьяниц в «доме», все меньше на площадке. Игра идет на время. Полицейские соревнуются между собой, кому удастся за определенное время поймать больше пьяниц.


Есть у меня дерево...

Ведущий загадывает какой-нибудь фрукт и, проходя перед сидящими в ряд игроками, говорит: «Есть у меня дерево...» Первый игрок: «Какое?» Ведущий: «Плодовое». Второй игрок: «Как употребляют эти плоды?» Ведущий: «Делают из них сок (или употребляют в пищу зерна)». Третий игрок: «У нас оно растет?» Ведущий: «Только в Африке». Четвертый игрок: «На пальме растет?» Ведущий: «Да». Вопросы задаются любые. Игрок, считающий, что догадался, называет дерево. Если он угадал, ведущий кивает, и те игроки, перед которыми он уже проходил, но которые не догадались, бегут от угадавшего, а тот их преследует. Угадавший слегка ударяет по спине пойманного, и тот становится его пленником. Однако, если ведущий крикнет: «Внимание!», роли меняются, преследуемые могут бежать и догонять того, кто их прежде преследовал, пока ведущий не даст новый приказ. Игра повторяется несколько раз, но ведущий начинает свою беседу всегда с нового игрока.


Африканские салки по кругу

За спинами стоящих кружком игроков ходит водящий и щекочет заложенные назад их руки пальмовым листом. Затем он кладет лист кому-нибудь в руку и бежит. Игрок с листом — за ним. Если водящий пробежит круг и его не догонят, он встает на пустое место, и преследовавший его игрок становится новым водящим. Если его догонят, прежде чем он пробежит круг, преследователь бьет его по спине толстым пальмовым листом, пока они не вернутся к тому месту, от которого началось преследование.


Того

Лиса бежит, а мы смеемся

Игроки становятся в широкий круг, каждый получает номер. Ведущий стоит вне круга и неожиданно выкликает два соседних номера. Например: «Пятый и шестой бегите!» Те выходят из круга и бегут. Первый — заяц, второй — лиса. Лиса преследует зайца. Заяц обегает игроков, стоящих в кругу, лиса всюду следует за ним. Она может бежать только по тому же пути, что и заяц. Если лиса свернет в сторону, ее наказывают — она должна полминуты стоять.

Когда лиса настигнет зайца, он выбывает из игры и становится рядом с ведущим. Если преследование закончилось для лисы неудачей и заяц вернулся на свое место невредимым, лиса становится рядом с ведущим. А ведущий называет новые номера, то есть нового зайца и лису.


Маленький флажок

Две команды выстраиваются друг против друга на расстоянии в 50 м. Количество игроков — не меньше восьми в каждой команде. Игроки получают номера. На середине пути между командами втыкают в землю маленький флажок или палку с привязанным платком. Стоящий в стороне ведущий выкрикивает любой номер, и игроки обеих команд, обладатели этого номера, бегут к флажку. Кто добежит первым, хватает флажок и возвращается к своей команде. Второй его преследует. Если ему удастся поймать игрока с флажком, прежде чем он добежал до дома, тот становится пленником и отправляется к ведущему. Если несущего флажок поймать не удастся, пленником становится его преследователь, который также становится рядом с ведущим. Ведущий называет новый номер. Пленники собираются из обеих команд. Команда, раньше потерявшая всех игроков, проиграла. Бывает, оба бегуна одновременно подбегают к флажку. В этом случае оба останавливаются возле него и следят, когда у одного из них ослабнет внимание, чтобы схватить флажок. Игрока ловить можно только тогда, когда у него в руках флажок.


Турция

Топач-волчок

Волчок в Турции всеми любимое развлечение. Делают его из специального твердого дерева. Высота волчка 5—7 см, он довольно массивный, почти не стесанный, в заостренный конец его вбит гвоздь с округлой шляпкой. На волчок накручивают крепкую, но легко раскручивающуюся проволоку, другой конец которой игрок держит в руке и, когда бросает волчок, может регулировать его кручение. Устраивают соревнование для двоих и для команды, увлекаются этой игрой не только дети. Есть и еще игра с волчком. На земле рисуют круг — в зависимости от числа игроков — больший или меньший. Игроки располагаются вокруг. По одному бросают волчок, который называется «топач». Его запускают в круг так, чтобы он вышел из него. Следующие игроки бросают топач так, чтобы он. не выходил из круга. Их задача — вращать топач в круге, чтобы он выбил из него как можно больше топачей противника, а потом вместе с другими топачами вывести свой. То есть нужно запустить волчок в круг и, пока он там вращается, выбивать им другие топачи. Игра требует довольно большой сноровки. Удачно выбитые топачи забирает тот, кто их выбил. Обычно играет много народу. Выигрывает набравший больше топачей. Собравшие одинаковое количество топачей играют снова.


Лови вора!

Игроки становятся в круг. Выбирая игрока, который будет следить за вором, пользуются интересной считалкой. Все хором говорят стишок или считалку, вытянув к центру круга правую руку. Руки игроков почти соприкасаются. В ритме стишка или считалки игроки поворачивают ладонь вверх и вниз. Каждый начинает вращение ладони как хочет: кто вниз, кто вверх. Поэтому в конце считалки у одних игроков ладонь будет повернута вверх, у других вниз. При последнем слове ладони останавливаются. Смотрят, чья куда повернута. Каких ладоней меньше, те выходят из круга. Оставшиеся снова говорят стишок или считалку, и так продолжается, пока не останутся двое. В помощь им зовут третьего, чтобы можно было установить, каких ладоней больше — повернутых вверх или вниз. Но третьего при подсчете уже не принимают во внимание, он вспомогательное лицо. Тот, кто останется теперь в круге, будет водить.

Водящего в Турции называют «эбэ». Он подходит к стене, поворачивается к ней лицом и опирается на нее. В 6—8 м от стены проводят линию, на ней стоят игроки. Как только эбэ поворачивается к стене, они медленно и осторожно подкрадываются к нему. Осторожно потому, что временами эбэ оглядывается и, если замечает кого-либо из игроков в движении, ловит его и ставит на свое место. Однако, если воры ловки, эбэ никого не может схватить, сколько бы ни оглядывался. А игроки все продвигаются вперед и в конце концов окружают его и салят. И тут же бегут обратно на линию, а эбэ их преследует. Если он поймает кого-то прежде, чем тот достигнет линии, игрок становится на его место.

Другой вариант игры. В него охотно играют и взрослые. Эбэ должен догадаться, кто его щелкнул. Если это удается, игроки меняются местами.


Видка

Играют две команды по четыре-пять игроков — только мальчики. Игрой руководит судья. Он стоит спиной к стене. Игроки уже известным способом (см. игру «Лови вора!») решают, кто будет «верхней» командой, а кто «нижней», то есть эбэ. Нижние под руководством своего капитана отправляются к стене. Капитан наклоняется перед судьей и обхватывает его за пояс. Следующий игрок обхватывает сзади за пояс капитана, и так далее, пока все игроки не будут стоять, наклонившись и ухватив за пояс друг друга, т. е. не будет готова «длинная лошадь». Члены второй команды по очереди впрыгивают на эту лошадь: сначала капитан, затем остальные. Прыгать надо так, чтобы все игроки разместились на лошади. Когда все усядутся, капитан всадников показывает несколько пальцев правой руки, расставляя их вроде вилки, и спрашивает: «Сколько зубьев?» Капитан находящейся снизу команды должен назвать наугад цифру от единицы до пятерки. Если он угадает, команда его освободится от груза. Если не угадает, в новом туре снова его команда будет нижней, то есть эбэ. То же самое происходит, если стоящая внизу команда не выдерживает груза и хребет лошади переламывается. Эта игра еще и на выносливость.


Один к одному

Чехарда со строго установленными правилами. В Турции, «стране сильных людей», это и любимая народная игра, и способ помериться силами. Играют только мальчики и юноши. Один из них эбэ. Он сгибается и держит себя руками за щиколотки, а ведущий приказывает игрокам начать испытания. Он произносит: «Один к одному!», и все по очереди перепрыгивают через эбэ. Затем он говорит: «Два к двум!», игроки снова прыгают, но эбэ теперь немного выпрямляется. Так идет счет до-десяти, и эбэ все время распрямляется. Потом он стоит почти распрямившись, но через него тоже нужно перепрыгнуть.

Когда ведущий досчитал до десяти, он дает особые приказания. Эбэ снова сгибается, а ведущий говорит, каким способом нужно прыгать. Например, опершись одной рукой, опираясь на спину эбэ кулаками, не опираясь вообще или опершись лишь двумя пальцами, присев на минуту на эбэ и т. д. Если эбэ не выдержит нагрузки, споткнется или выпрямится, ему дают несколько минут отдыха, и испытание начинается сначала. Если какой-то игрок ошибется во время прыжка, он тотчас же меняется местами с эбэ. Но тогда испытания начинаются сначала.


Чехарда-эстафета.

Две команды строятся в колонны. Первые игроки наклоняются, и члены команды перепрыгивают через них. Но тот, кто перепрыгнул, становится на шаг вперед и тоже наклоняется, и так — прыжками — команды продвигаются вперед. Игроки прыгают друг за другом, но, если кто-нибудь ошибается, он выбывает. Количество игроков в команде становится все меньше, в конце концов в какой-то из них остается только один. Это значит, что другая команда выиграла.


Башня из камней

Игроки выбирают эбэ. На земле чертят круг, посредине его ставят пустую консервную банку. В 15—20 м от круга проводят линию, за ней строится команда. Эбэ стоит у круга. Игроки плоскими камнями по очереди бросают по банке. Если игрок не попадет в банку, он бежит к своему камню, поднимает его и бежит обратно. Если эбэ схватит его, они меняются местами. Если игрок добежит до камня и поставит на него ногу, эбэ не может его схватить, но эбэ может поймать его, когда он побежит обратно. Бежать за камнем необязательно.

Если кто-то попадет в банку, эбэ начинает «строить башню». Он собирает камни, за которыми не прибежали их владельцы. Складывает их друг на друга и прикрывает банкой. Игроки тем временем могут бежать за своими камнями, а эбэ может их ловить. Поэтому цель игроков — отбить банку как можно дальше, чтобы эбэ пришлось за ней идти. Если эбэ строил башню и никого не ловил, игроки, вернувшись домой со своими камнями, могут снова их бросать. Но если он успел схватить кого-то, пока строил башню, эбэ меняется с ним местами. Того, кто стоит на камне, ловить нельзя. Так как эбэ все время меняются, интерес к игре не утрачивается. Конечная цель есть лишь у эбэ: если ему удастся построить башню из всех камней, он выиграл.


Уругвай

Рынок красок (Для малышей)

Играет пятнадцать человек и больше. Игроки встают в широкий круг, посредине стоит ведущий, рядом с ним еще три игрока. Эти игроки — ремесленники. Например, один ткач, другой портной, третий сапожник. Каждый стоящий в кругу игрок выбирает себе краску, можно различные оттенки, но ремесленники не должны этого знать.

Ремесленники по очереди приходят на рынок. Они стучатся. Ведущий спрашивает: «Кто там?» Ремесленник называет свою профессию. «Какой краски хочешь?» Ремесленник называет краску. Если она есть на рынке, игрок, выбравший ее, идет в центр круга на службу к ремесленнику. Каждый посетитель рынка может спрашивать, пока не ошибется. Затем следует другой, так они сменяют друг друга, пока все краски не кончатся. У кого из ремесленников в конце окажется больше красок, тот выиграл.


Волк

Выбирают просторную площадку, двумя линиями отмечают ее с двух сторон. За одной линией дом. За другой — напротив — волк.. Остальные игроки бегают между домом и волком по площадке и напевают песенку о том, что пока нет волка, можно и поиграть.

Затем они приближаются к волку и спрашивают его: «Придешь ты, волк?» Тот отвечает: «Я только встаю». Игроки снова бегают, затем снова приближаются к волку и спрашивают, придет ли он. Тот находит всяческие отговорки: то он умывается, то одевается, то причесывается и т. д. Но потом вдруг говорит: «Иду, чтобы поймать вас!» — и бежит к игрокам. Те спасаются, бегут к дому в конце площадки. Кого волк поймает на площадке, тот меняется с ним местами.


Филлипины

BerOhr.JPG

Береговая охрана

В эту игру обычно играют на песчаном берегу моря. По линии площадки роют маленькие канавки, в которые напускают воду. Так как дни на Филиппинах жаркие и бегать днем не очень-то приятно, в большинстве случаев играют лунными ночами.

Площадка квадратной формы, размером 4X4 м. Две линии— по вертикали и горизонтали — разделяют ее на четыре одинаковых квадрата. Играют две команды, в каждой по пять человек; если играет больше народу, площадку делают больше.

Одна команда нападающие, другая — защитники. Обе команды выбирают капитана. Капитан защитников стоит в центре квадрата, остальные четверо — на местах пересечения разделяющих линий. Каждый защитник обороняет свой участок, который не может оставить. Не может сходить с линий и стоящий в центре игрок.

Команда нападающих расходится по площадке, каждый ее игрок должен как можно большее число раз пересечь разделительные линии. Каждое пересечение дает одно очко. Однако, если защитники поймают нападающего во время пересечения им линии, тот выходит из игры на один тур. Один тур длится пять минут. Команды сменяют друг друга, то есть в следующем туре бывшие защитники становятся нападающими. Подсчет производится после четырех туров. Побеждает команда, набравшая больше очков. Нападающего можно поймать только во время пересечения линии. Защитник тоже может выбыть, если сойдет с линии или выйдет за пределы площадки. Наказание — выбывание из игры на данный тур.


Дуэль картошкой

Состязаются двое. Оба игрока на расстоянии метра друг от друга опускаются на колено, другую ногу поднимают от земли и держат одной рукой, чтобы сохранить равновесие. В другой руке у них по длинной вилке, на которую насажена картошка (более осторожные во время игры надевают маску и привязывают к себе подушку).

Состязание состоит в том, что участники стараются резким движением сбить с вилки противника картошку, а свою сохранить нетронутой. Разумеется, все зависит не от силы, а от проворства и ловкости: иногда достаточно молниеносного движения, и картошка сбита.

Игрок «мертв», если:

  1. он теряет картошку;
  2. если поднятую ногу, пытаясь удержать равновесие, трижды ставит наземь;
  3. если опирается на противника или толкает его, чтобы удержать равновесие.


Варианты салок

Салки на корточках. На Филиппинских островах, в Индонезии и некоторых районах Индии в салки играют по следующим правилам:

Выбирают холмистую местность с деревьями и кустарником. Водящий преследует игроков, и тот, кого он настигнет, становится водящим. Но от преследования можно спастись, неожиданно пригнувшись или присев на корточки. Это своего рода «дом». Однако каждый игрок может лишь три раза войти в дом, то есть трижды пригнуться или присесть на корточки, а потом спасается только бегом.


Хромая утка.

Игра идет на большой огороженной территории. Водящий — хромая утка, — прыгая на одной ноге, старается кого-нибудь поймать. Кого он поймал, тот тоже становится на одну ногу, и число хромых уток увеличивается.


Мяч с сеткой

Эта игра известна на большей части тихоокеанских островов. Для игры нужен легкий мяч (диаметром 15 см), который снаружи оплетен мягкими ветками или пряжей. Площадка прямоугольная 7X14 м. По осевой линии на высоте пояса натягивают сетку, с обеих сторон ее встают две команды.

Правила похожи на волейбольные; мяч может касаться любой части тела. Однако здесь можно перебрасывать мяч через сетку коленом или ступней. Очки подсчитаваются так же, как в волейболе. Цель — перекинуть мяч через сетку, так чтобы он коснулся земли на территории противника прежде, чем его подхватят или отобьют. Играют дважды по 20 или 25 минут. Команда, набравшая больше очков, выигрывает.


Финляндия

FinBeysb.JPG

Мяч и гнезда

Игра типа лапты родилась в Азии и попала в Америку, вероятно, через Европу. Бейсбол — уже как американский экспорт — проник в Европу и Азию, и в наши дни он особенно популярен в Японии. Распространен он и в северных странах.


Песапалло — финский вариант бейсбола.

Принцип игры и основные правила совпадают с бейсбольными, поэтому здесь мы не будем на них останавливаться, но, так как форма площадки, расположение игроков и некоторые правила имеют отличия, о них надо сказать.

Размеры поля зависят от того, кто будет играть — мужчины, женщины или дети. На рисунке показано самое большое и наиболее часто встречающееся поле для мужчин. По форме оно напоминает кирпич, заостренный с одной сторны в виде клина. Этот клин — внутренняя площадка, отделенная от внешней разделительной линией. На внутренней территории располагаются дома, то есть гнезда (песа), вдоль них нужно бежать. У верхушки клина полукругом расположено ударное поле, называемое домашним гнездом. Посредине ударного поля имеется ударная тарелка. Бегуны бегут вдоль линии к первому, второму, а затем третьему гнезду, оттуда через внешнюю территорию площадки возвращаются обратно в домашнее гнездо.

Мяч как в теннисе, плотный; обтянут кожей или пластиком. Бита внутри полая, сделана из березы, цилиндрической формы, там, где ручка, она тоньше. В одежде обязательны лишь перчатки, специальные, сделанные из мягкой толстой кожи, пальцы стянуты более тонким слоем кожи или сеткой. Эти перчатки, удобные для принятия мяча, называют гусиной лапой.

Расположение игроков несколько отличается от бейсбольного. Здесь тоже лишь один игрок ударной команды располагается на ударном поле, то есть в домашнем гнезде, остальные, не вошедшие в игру, выстраиваются за внешней границей защитной территории. Так, бьющий игрок стоит в домашнем гнезде с левой от тарелки стороны, а справа занимает место игрок полевой команды, бросающий, которого называют подавальщиком. Второй полевой игрок, ловящий, который занимает место в 10 м от бьющего игрока на внешней территории, чтобы подхватывать неправильно пробитые мячи и выбивать бьющего на коротком пути. 3, 4 и 5-й полевые игроки в качестве стражей находятся на территории трех гнезд (это нарисованные на земле маленькие поля, а не мешочки, как в бейсболе); на территории за гнездами стоят страхующие игроки (по одному за каждым), 6, 7 и 8-й игроки, а 9-й полевой игрок — защитник располагается вблизи задней линии внешней площадки. Вся длина площадки 90 м, поэтому расположение девяти игроков на этой просторной территории весьма важно. Ход игры. Подавальщик резко бросает мяч в воздух так, чтобы он падал обратно над тарелкой. Но прежде, чем он коснется земли, очередной бьющий игрок с большой силой отбивает его в поле и бежит к первому гнезду. Если он добежит до него и полевые игроки его не выбьют (сожгут, как выражаются финны), настанет очередь следующего бьющего игрока, во время его удара прежний бьющий игрок, ставший бегуном, может бежать дальше вдоль гнезда, а из третьего гнезда в домашнее гнездо. Если бьющий игрок быстр и ловок, он может за время одного удара пробежать сразу через все три гнезда — это королевская пробежка, если она удается, в награду игрок из третьего гнезда может беспрепятственно идти в домашнее гнездо: тут его уже нельзя сбить. Каждая удачная пробежка дает одно очко.

Каждый следующий бьющий игрок имеет право на три удара, он может просить подавальщика дать три подачи и две из них пропустить. При игре первого бьющего это не имеет особого значения, а в дальнейшем находящиеся в гнездах бегущие игроки получают возможность продолжать перебежки, так как пропущенный удар тоже дает им право бежать. Они могут бежать уже в момент подброса мяча. Бьющему игроку в третий раз обязательно надо бить, а то он окажется в трудном положении. Если он пропустит и третий удар или промахнется, он все равно должен бежать. Подобранный мяч подавальщик бросает игроку, находящемуся в первом гнезде, и если мяч будет там раньше, чем бегун, значит, бегун сгорел.

Бьющий игрок сгорает, если кто-то из полевых игроков поймает пробитый мяч в воздухе. Он сгорает даже в том случае, если и не двинулся еще к первому гнезду; а находящиеся в гнездах игроки не могут бежать. Бегущие до тех пор могут бежать к следующему гнезду, пока страж его не получил в руки брошенный ему из поля мяч. Если это произойдет раньше, чем бегун туда добежит, он сгорел. Во время одного бега можно достичь нескольких домов, но нельзя ни один обходить и отходить от намеченного пути, ибо это тоже означает, что игрок сгорел. Во время одного удара может сгореть сразу несколько игроков. Если, например, страж гнезда получит из поля мяч, сгорает игрок, приближающийся ко второму гнезду. Однако страж тут же передает мяч стражу третьего гнезда, и, если он это сделает быстро, тогда сгорает не добежавший до третьего гнезда еще один игрок. В одном гнезде одновременно может находиться лишь один бегущий. Если при каком-то ударе в каждом гнезде имеется по бегущему игроку, тогда происходит вынужденный бег: каждый бегун должен выбежать из гнезда, чтобы дать место следующему. В таких случаях особое значение имеет трехкратное право удара бьющего игрока. Если бегун приближается к гнезду, где находится его сотоварищ, тот сгорит.

Счет. Очки получает лишь бьющая команда. Каждая удачная пробежка (когда бегун вернется в домашнее гнездо) — одно очко. Если полевая команда сожжет трех игроков противника, команды меняются местами, и теперь уже другая команда получает возможность набирать очки. Во время одного тура каждая команда должна один раз быть бьющей. Сколько очков она за это время наберет, записывается на ее счет. При соревнованиях бывают один, два, три и четыре тура. Какая команда наберет больше очков за определенное время, та и выигрывает. Играют на очки и так: какая команда раньше наберет 50, 75 или 100 очков. Система счета не единая даже во время состязаний и чемпионатов.

Жеребьевка. Какая команда будет полевой или ударной, решают своеобразной жеребьевкой. Два капитана команды становятся друг против друга; один подбрасывает биту вверх, другой ловит и, держа вертикально в руке, протягивает противнику. И начинается обхват биты. Оба попеременно крепко обхватывают биту — с того места, где ухватил ее поймавший игрок. Капитан, которому удастся схватить биту последним, выбирает.


Горящий мяч

«Выбить мячом» у финнов называется «сжечь». Вот один из вариантов такой игры. На земле чертят круг, внутри его стоят игроки. Диаметр круга 6—8 м; если участвует больше игроков, то и диаметр больше. Сжигающий стоит с мячом вне круга и старается попасть в игрока. Если это удастся, игрок, в которого попали, выходит из круга и становится помощником сжигающего. Теперь они уже могут бросать мяч друг другу, делать обманные броски в круге. Число находящихся вне круга растет, находящихся внутри уменьшается. Кто останется в круге последним, тот самый ловкий, он и выигрывает.


У кого валек?

Играет любое количество людей. Выбирают водящего. Он считает до пятидесяти, а остальные в это время прячутся среди кустов и деревьев. Водящий стоит посреди площадки для игры, у большого камня или вблизи дома. Один из спрятавшихся игроков держит какой-либо предмет. В старину обычно брали валек, которым женщины стирали белье.

Досчитав до пятидесяти, водящий начинает искать. Если он кого-то находит (недостаточно увидеть, надо дотронуться до спрятавшегося), тот становится пленником и больше в игре не участвует. Цель водящего — найти игрока с вальком. Если это произойдет, игра закончена, и они меняются местами. Если водящий удалится от камня так далеко, что игрок, у которого находится валек, успевает добежать до камня, он кричит: «Валек вернулся в дом!» Все игроки выходят, а водящий снова считает.

Во время игры все участники следят за тем, куда пошел водящий, и предупреждают того, у кого валек, далеко ли водящий, стоит ли бежать к камню. Так как пойманным считается лишь тот игрок, кого водящий коснулся, каждый, в том числе и владелец валька, может перебегать с места на место.


Закопченный горшок

Это вариант «оброненного платка» — игры, известной у многих народов. Правила те же, что в европейских и африканских вариантах. От финской старины дошло до нас и название игры. Игроки — закопченный горшок и картофелины — встают в круг; за кругом расхаживает повар. Кто не заметит оброненного за его спиной платка, становится в круг. Если все, кроме одного, находятся в кругу, повар кусочком дерева «протыкает» надутые щеки игроков, то есть картофелин, чтобы узнать «мягкие ли они, сварились ли». Таким образом он может снова выпустить игроков в круг и продолжить с ними игру.


Франция

Ходули

Если исследовать историю игры, в особенности общеизвестной, то, как правило, уходишь далеко в глубь времен. И в большинстве случаев не доходишь до истоков. Этому развлечению наших предков, которое мы называем хождением на ходулях, около двух тысяч лет. Уже римлянам оно было известно, его латинское название — «Граллэ» происходит, очевидно, от названия греческого танца. Впервые это слово употребил один древнеримский ученый: актеров, которые в древних трагедиях изображали на сцене козлоногого бога Пана и ходили на коротких палках, оканчивающихся острыми зубцами, он назвал ходящими на ходулях; другие источники утверждают, что обычай ходить на ходулях тесно связан с распространением легенд о титанах.

Во всяком случае, во Франции и Бельгии ходули были распространены уже в раннем средневековье и были связаны с культовыми обрядами. Намурская молодежь боевые игры чаще всего проводила на ходулях. Игры, проходили так: юноши, родившиеся в определенные месяцы года, вставали на одном берегу, остальные на другом и на ходулях начинали биться друг с другом. Сохранилось много исторических свидетельств этих турниров XV и XVI веков, они проводились настолько серьезно, что часто бывали и раненые. В 1814 году эти турниры были запрещены.

Но хождение на ходулях имеет и практическое использование. Через маленькие речки, заболоченные луга, топи на них можно пройти, не завязнув в грязи, не замочив ног. Пастухи Ланда и Солони во Франции и по сей день пасут стада на ходулях.

Длина употребляемых сейчас ходуль 170—180 см, основное правило: палки должны достигать хотя бы до плеч, потому что только так можно сохранять равновесие. Подножка находится в 30—50 см от земли.

Игры на ходулях в современной Франции

  1. Соревнование в беге на ходулях. Игроки выстраиваются в одну линию, по сигналу встают на ходули, бегут до определенной черты и обратно. Кто раньше вернется, выигрывает.
  2. Хромой аист. Игрок удлиняет лишь одну ногу, а другой прыгает по земле, словно бежит на костыле. Выигрывает тот, кто прибежит первым.
  3. Битва на ходулях. Играют командами. Члены команды парами становятся друг против друга и пытаются столкнуть друг друга с ходулей. Борющиеся могут касаться лишь плеч противника, делать подножки запрещено. Кто так поступит, того выводят из игры.
  4. Игра с кольцом. Игроки выстраиваются на линии, перед ней в десяти метрах между двух столбов или деревьев натянута веревка, на которой висит кольцо. По знаку игроки на «одной ноге», то есть на ходуле, приближаются к кольцу и стараются другую ходулю — «копье» просунуть в кольцо, одновременно, разумеется, оттолкнув «копье» другого игрока. Выигрывает игрок, который сумеет просунуть ходулю в кольцо, оставшись стоять на другой ходуле.
  5. Игра в мяч на ходулях. Все простейшие игры в мяч можно вести на ходулях, во Франции так и делают.


Вытеснение

В этой игре прежде всего надо отметить два лагеря для двух команд. Лагеря размечаются двумя линиями, которые находятся на расстоянии 200 м друг от друга. Обе команды располагаются между своим лагерем и разделительной линией на ничейной территории и вбросом мяча решают, кому начинать. Первый бросающий игрок из центра своей площадки кидает мяч противнику так, чтобы он упал как можно дальше. Игрок противника, поймавший мяч в воздухе, может сделать два шага вперед перед броском, а если возьмет упавший мяч, то бросает оттуда, где мяч коснулся земли. (Сколько мяч прокатится после того, как упадет, во внимание не принимается.) Брошенный назад мяч снова пытается получить первая команда. Передавать мяч можно только руками, но остановить его можно ногой. Это не будет нарушением правила.

В зависимости от того., насколько меток игрок, мяч падает на территории противника дальше или ближе, и его бросают издалека или с близкого расстояния. Так обе команды идут то вперед, то назад. Если одна из команд, преследуя, «вытесняя» противника, переходит через разделительную линию, ей предоставляется возможность достичь конечной цели, то есть забросить мяч за линию лагеря противника. Команда, сделавшая это первой, выигрывает.


SckulPr.JPG

Школа прыжков

В эту игру играют во всем мире. В Англии и Северной Америке она называется «Хопскотч», в странах испанского языка — «Парма». Французы охотно играют в эту игру и знают много вариантов. Рисунки здесь довольно сложные. Ниже будут описаны четыре наиболее часто встречающихся варианта.

Для игры нужен плоский камешек или тонкий деревянный кружок. Играют двое. Игрок стоит в метре от рисунка и бросает камень на поле номер 1. На одной ноге он прыгает туда за ним, выбивает его с поля, и так же на одной ноге прыгает обратно. Затем бросает на второе поле, потом на третье и т. д.

По очереди и на каждое поле надо бросать камень, исключая запрещенные поля, куда камню падать нельзя, и поле это надо перепрыгивать. Запрещенное поле на первом рисунке снабжено надписью «перепрыгни!», на втором рисунке это тринадцатое поле. Если игрок случайно прыгнет на запрещенное поле, ему надо прыгать обратно и снова начинать прыгать на очередное поле. В этом случае после каждого прыжка, то есть каждого поля, он ждет десять секунд на одной ноге, и так до последнего поля. Если на первом рисунке игрок доберется до «дома», он может поставить на землю другую ногу, но на других полях это запрещено. А на одном рисунке «дома» нет. Если во время прыжков он все же поставит вторую ногу или прыгнет на линию, он снова должен бросать камень на поле, на которое он направлялся.

Если бросок игроку не удастся (бросил не на соответствующее поле) или камень попадет на линию, он пропускает ход. Выигрывает игрок, который первым сделает пять туров.


Французские сапки

Французский водящий — речь идет о рыцарской нации — обычно дает преследуемым несколько шагов форы и потом бежит за ними и «салит» прикосновением руки. Если между ним и убегающим пробегает другой игрок, он должен бежать за этим игроком. На площадке для салок помещают несколько «домов», называются они «табу», но в них убегающий может пробыть только минуту. Особые табу, если убегающий виснет на ветке дерева или вскарабкивается на него. Другими словами, спасает себя, повиснув на чем-либо.


Охотничий мяч

Обычное выбивание мячом во Франции тоже популярно, но правила несколько иные. Игроки собираются кучкой. Посреди стоит охотник, который потом будет охотиться за всеми. Мяч охотник подбрасывает в воздух и ловит его, когда он отскакивает от земли. Так он подбрасывает мяч трижды. За это время игроки разбегаются по площадке, потому что охотник в третий раз, схватив отскочивший мяч, сразу же бросает его в ближайшего игрока. Кого он выбьет, тот его «собака» и должен ему помогать. Собаки не могут сбивать игроков, но могут схватить после сбивания отскочивший мяч и бросить его находящемуся в выгодном положении охотнику. Число собак все увеличивается. Однако игроки могут защищаться. Если им удастся поймать мяч, которым их хотели выбить, они могут передавать его друг другу и даже выбить собаку. Выбитая собака снова становится полноправным игроком. Игра заканчивается, когда охотник с помощью собак выбьет всех или признается в своем поражении.


FrZnam.JPG

Знамя

Боевая игра ведется за обладание знаменем, воткнутым в 'землю. В этой игре установлены строгие правила. Площадка в форме кирпича 30 X 20 м. У двух коротких сторон площадки на расстоянии 5 м прочерчены полосы: здесь крепости обеих команд. В 5 м от крепости защищающейся команды в середине поля по его ширине в землю воткнуто знамя, за обладание которым ведется борьба. В игре может принимать участие сколько угодно игроков, но самый лучший вариант — 15 человек в команде. Нападающая и защищающаяся команды в начале игры находятся в своих крепостях. В команде нападающих есть один особый игрок — рыцарь (кавалер), которому в команде отводится исключительная роль. Только рыцарь имеет право захватывать пленников из числа защищающихся игроков, а защищающиеся игроки вне крепости могут захватить в плен любого нападающего, кроме рыцаря. Но рыцарю нельзя брать знамя.

Игрока нельзя захватить, если он в крепости или одной ногой уже ступил в крепость своего лагеря или лагеря противника. Пленники выходят с площадки и стоят в особом огороженном месте, в «тюрьме».

Игра начинается так: рыцарь, пользующийся правом неприкосновенности, направляется к крепости противника и касается знамени. Тогда нападающие выходят из крепости и бегут к знамени, чтобы захватить его и унести в крепость. Защитники тоже выходят из крепости, защищая знамя. Те, кого коснутся защитники, становятся пленниками. Дело рыцаря помогать своим нападающим: он становится рядом с попавшим в затруднительное положение нападающим или тем, кто ближе всех подобрался к знамени и держит в страхе находящихся поблизости защитников (он их может поймать, а они его нет). Но ему запрещено становиться между знаменем и его защитниками.

Если нападающий уронит схваченное знамя на площадке, рыцарь тотчас должен поставить знамя на место. Если нападающего схватят вместе со знаменем, не только он выходит из игры, но и вся нападающая команда проигрывает. Конечная цель нападающих — унести знамя в свою крепость, поэтому в критическом положении нападающий игрок бросает знамя. Рыцарь водворяет знамя на место, начинается новый тур, в котором нападающие получают новый шанс.

Итак, нападающие выигрывают, если уносят знамя в свою крепость, а защитники лишь тогда, когда поймают нападающего со знаменем. Разумеется, игра может закончиться и в том случае, если все защитники и нападающие попадут в плен, так как рыцарь не может унести знамя в крепость.


Чехословакия

Прага

Народная игра, в которую играют уже много столетий обычно на поле или травянистой площадке. Трава должна быть довольно высокой, чтобы предмет, который в нее брошен (в данном случае маленькая ветка), не так легко было найти. Это существенный момент в игре.

Игроки отыскивают ветку длиной в метр или больше, на которой много маленьких веточек. Эти веточки обрезают, оставляя выступающие на 3—4 см сучки. Ветку втыкают в землю, чтобы сучки смотрели вверх. У каждого игрока маленькая вилкообразная ветка.

В первом туре игроки пробуют свое счастье. Берут плоский камешек, чернят одну его сторону. Первый игрок бросает камешек и называет цвет. Если камень падает этим цветом вверх, он насаживает свою вилку на нижний сучок ветки. И снова бросает. Если он опять отгадает цвет, он насаживает свою вилку на сучок выше. И каждый раз все выше, пока он правильно называет цвет. Если ему не повезет и камень упал другим цветом вверх, он не может повесить вилку на сучок, а если она уже висит, снимает ее и вешает на сук ниже, а после самого низкого снимает. Тогда бросает камешек следующий игрок.

Тур заканчивается, когда первому игроку удастся довести свою вилку до верхнего, обычно шестого или седьмого, сучка. Эту верхнюю ступень раньше называли в Западной Чехии «Прагой», отсюда и название игры. После этого начинается вторая половина игры.

Выигравший отбрасывает свою вилку как можно дальше в траву. Все остальные отправляются на поиски. Кто найдет, снова забрасывает, теперь на поиски отправляются все, кроме этого игрока и того, кто выиграл. Находят вилку и снова бросают, число игроков все уменьшается, пока не останется двое, которые еще не нашли вилку. Тот игрок, кто и в этот раз не найдет, остается в проигрыше, или «ослом».


Воробей

В прошлом веке в Чешской Моравии это была любимая игра. Нужны мяч, метровая доска, толстый деревянный столбик и крепкая палка. Посреди площадки в землю вбивают столбик, верхний конец его заострен. Столбик должен возвышаться над землей на 25 см. На него кладут доску, называемую традиционно «лопаточкой». С одного конца доска немного шире. Игроки становятся широким кругом возле доски. Середина доски лежит на столбике, ее широкий конец касается земли. На этот конец доски кладут мяч, и один из игроков палкой ударяет по узкому концу доски так, что мяч летит высоко в воздух. Стоящие вокруг должны поймать мяч в воздухе. Тот, кому это удастся, получает право на удар. Если никому не удастся поймать мяч, снова бьет прежний игрок.


Игра в блошки

Эта игра известна во всем мире. В нее могут играть несколько человек. Играют на ровной площадке. На нее в ряд кладут пять камешков одинаковой величины на расстоянии 10 см друг от друга.

Игрок поднимает правой рукой первый камешек, бросает его высоко в воздух и берет второй так, чтобы падающий вниз первый камешек он смог поймать еще в воздухе. Если это ему удается, он откладывает один из находящихся в руке камешков, а второй снова подбрасывает, берет из ряда следующий камешек и снова ловит падающий. Так он поднимает по очереди все камешки, пока не дойдет до последнего. На этом тур заканчивается, пять камешков в кучке.

Во второй раз он снова раскладывает камешки в ряд, поднимает один, подбрасывает и теперь берет из ряда два, вместе с упавшим и подхваченными у него в горсти теперь три. Два из них он откладывает, затем снова подбрасывает и подхватывает остальные.

В третьем туре он подбрасывает первый камень, берет три, ловит первый, откладывает три камешка, потом берет и четвертый.

В последний раз он должен взять все четыре камешка и успеть поймать находящийся в воздухе пятый.

Если это удастся, он одновременно подбрасывает все находящиеся в горсти пять камешков и пытается поймать их как можно больше. Сколько будет у него камешков в руке, столько у него будет «лошадей». Результат его записывают, и в игру вступает второй игрок.

Если игрок ошибется, не сможет подхватить падающий камень, или поднимет камешек не тот, что нужно, или возьмет камни не по очереди, он выбывает из этого тура и не получает ни одного очка. Однако новый тур он начинает там, где совершил ошибку, ему не нужно все начинать сначала. Игра заканчивается, когда один из игроков наберет количество очков, о котором условились заранее. В зависимости от сноровки игроков это обычно 10, 20, 50 очков.


Стрельба в цель

Играют двое. Коробку (можно из-под обуви) кладут набок, в дне по нижней линии прорезают шесть маленьких дырок. Дырки разного размера, но даже сквозь самую маленькую должен пройти шарик. Дырки нумеруют от первой до шестой. Самая маленькая получает номер 6. Один из игроков — владелец «тира». У него целая горка шариков. Один из них он дает игроку, который с расстояния четырех-пяти шагов катит его к коробке. Если он попадет в дырку, владелец тира дает ему такое количество шаров, которое соответствует номеру дырки. Если он не попадет, катит снова.

Один игрок имеет право катить шары пять или десять раз в зависимости от договоренности. Затем роли меняются, те-перь шары катит владелец тира. Кто наберет больше шаров, гот и выиграл.


Чили

Посланец короля (Для малышей)

Игроки становятся в круг. Играют не меньше десяти человек. Каждый игрок выбирает для себя какой-нибудь один цвет: красный, синий, желтый и т. д. Один игрок — посланец короля. Посланец входит и сообщает, что короля ограбили и грабитель из числа игроков. Идет диалог, который мы ниже приводим. Если кто-либо во время диалога ошибется, он обязан дать залог. Игрок совершит ошибку, если он не точно произнесет традиционные слова, если ответит вне очереди или будет долго думать, прежде чем ответить посланцу короля. Диалог такой. Посланец: «Я пришел сказать, что король потерял золотое кольцо и оно сейчас у Коричневого». Коричневый: «У меня сударь?» Посланец: «У тебя, сударь». Коричневый: «У меня его нет, сударь». Посланец: «А у кого оно?» Коричневый: «У красного, сударь».

Тогда посланец обращается к красному, и диалог идет таким же образом, пока посланец не поговорит со всеми участниками. Потом игроки выкупают залог.


Корзина с фруктами

Десять-двенадцать игроков садятся в кружок на стульях, скамеечках или на земле. Сама игра похожа на известную в различных европейских странах «Корзину с фруктами». Игроки берут себе названия различных фруктов: апельсин, груша, ананас и т. д.

Когда покупатель — водящий — вступает в круг, у него спрашивают, что он купил, и он должен ответить: «Я пришел с рынка, купил яблоко и грушу». Или называет другие фрукты. Те, чьи имена он назвал, обязаны поменяться местами, а пока они меняются, покупатель старается занять место одного из них. Если это удастся, оставшийся без места становится покупателем.


Швейцария

Доброе утро, охотник!

Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и говорит: «Доброе утро, охотник!», и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять оставшееся пустым место. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.


Швеция

Последняя пара, вперед!

Это международная игра. Особенно распространена в северных странах и на Британских островах. Русский ее вариант — горелки. В нее играют не только в Европе, но и в Африке в Северной Америке.

Играет всегда нечетное количество игроков. Игроки делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один, водящий. Пары стоят друг за другом. Впереди на 3 м от первой пары стоит ведущий, спиной к игрокам.

Неожиданно он кричит: «Последняя пара, вперед!», и последняя пара бежит вперед. Они должны, обойдя ведущего, взяться перед ним за руки. Ведущий не может оглядываться и поворачивать голову, он видит игроков лишь тогда, когда они оказываются перед ним. Теперь он бросается к одному из них и старается поймать, прежде чем они возьмутся за руки. Если ему это удается, то пойманный игрок становится ведущим, а бывший ведущий образует пару с оставшимся игроком. Они становятся в ряд первой парой, и игра продолжается.


Хельма

Игра на доске. В Швеции она известна очень давно. Играют в нее и в Азии. См. Китайские шахматы, где она описана подробно, поэтому скажем о ней лишь вкратце. В шведской игре участвуют двое. На картонной доске шестиконечная звезда, разделенная перекрещивающимися линиями на многочисленные маленькие поля (см. рис. к игре Китайские шахматы). У каждого игрока по десять шашек разного цвета. Шашки каждый игрок расставляет в одном из углов звезды, его противник — в противоположном. На каждой точке по шашке. Игроки стараются провести свои шашки в противоположный угол. Ходят по очереди, один ход — одно поле. Однако можно перепрыгивать через свои и чужие шашки, если за ними есть пустая точка. Одновременно можно сделать столько прыжков, сколько для этого имеется возможностей, за один ход можно пересечь всю доску. Игроки стараются создать на доске такое положение, чтобы можно было перескочить больше шашек. Иногда одна шашка, если представится случай, проходит таким образом всю доску.

Цель игры — перевести свои шашки в угол, который освободил противник. Кто скорее этого добьется, тот выиграл.


Шлагбаум

Чем больше игроков участвует, тем игра интереснее. Участники выстраиваются так, чтобы в ряду было столько игроков, сколько рядов. Получается квадрат. Стоящие шеренгой игроки берутся за руки, и между шеренгами образуются улицы.

По этим улицам двигаются преследуемый и преследователь. Они вбегают в одну улочку, выбегают из другой. Команды на стороне преследуемого, они стараются помочь ему. Когда он попадает в критическое положение, по знаку ведущего игроки опускают руки, поворачиваются налево и снова берутся за руки. Теперь возникают совершенно другие улочки, перпендикулярные прежним. И, разумеется, меняется ситуация. Преследователь, который чуть было не поймал преследуемого, может оказаться от него за две улочки. Если он снова почти догонит преследуемого, все снова повернутся налево, и так будет продолжаться до тех пор, пока преследователь все же не окажется проворнее играющих. Тогда выбирают нового преследователя и нового преследуемого.


Крепость

Вариант игры в мяч, известной во всем мире. Одна команда стоит в кругу, она защищается. Другая снаружи — нападающая команда.

В Швеции играют снежками. Каждая команда запасает большое количество снежков. Но бросать их она может тогда, когда приобретает на это право. Команда, выбившая игрока противника, получает право на новый бросок. Если она промахнулась, бросок делает другая команда.

Иногда строят настоящую снежную крепость. Стены высотой до пояса (за несколько дней они основательно промерзают) ; в стене делают окна и бойницы, иногда строят башни и копают рвы. Такая крепость дает защищающимся большое преимущество, в этом случае нападающих бывает вдвое больше, чем защитников.

Надо следить, чтобы игроки не наносили друг другу травм. Поэтому запрещено в снежки закатывать камни или другие тяжелые предметы. Команда, первой потерявшая всех игроков, проигрывает.


Шри ланка

LeopardSt.JPG

Леопард и стадо

Эта цейлонская народная игра в течение веков переходит от поколения к поколению. Играют двое. На квадратную доску (сторона квадрата — 25—30 см) наносят рисунок, линии которого встречаются в сорока девяти точках. В каждой точке делают маленькое углубление. Если играют на воздухе, таблицу чертят на земле и в точках делают ямки. Стадо и леопардов изображают камешками или шариками. Леопардов два, коров двадцать четыре.

Цель хозяина стада зажать коровами леопардов так, чтобы они не могли двигаться; цель леопардов — «съесть» коров. Корова становится жертвой леопарда, если он перепрыгивает через нее на свободную точку.

Владелец леопардов ставит одного зверя в центральную точку. Второй игрок ставит одну корову в любую точку доски.

Игроки ходят попеременно: хозяин стада по очереди выставляет на доску коров, а леопарды, когда они уже на доске, делают ход вдоль какой-нибудь линии на следующую пустую точку. Стадо не может двигаться, пока последняя корова не окажется на доске. Тогда любая из них может делать ход. Коровы прыгать не могут. Леопард может прыгать, когда за коровой пустая точка. Леопарды и коровы могут двигаться в любом направлении, но только на следующую вдоль линии точку. Стадо выигрывает, если ему удастся обоих леопардов зажать в угол так, что они не смогут ни шагнуть, ни прыгнуть.

Леопарды «съедают» корову, если перепрыгивают через нее, как уже было сказано, однако надо добавить, что леопард может сразу перепрыгнуть через две или три стоящие рядом коровы. Леопардам нельзя помешать прыгать.

Леопарды выигрывают в том случае, если они «съедят» столько коров, что оставшиеся уже не могут их зажать.


Эфиопия

Ворон каркает

В Восточной Африке очень популярны игры-загадки. К ним принадлежит и эта игра. Один из играющих добровольно становится водящим. Затем собирают кучу мелких предметов: куски корней, камешки, перочинные ножи, веревочки, ракушки, пуговицы, листья. Их будут прятать. Предметы эти водящий видит, но к кому они попадут, не знает. Когда он выходит, все участники игры разбирают предметы, зажимают в руке и садятся в круг. Водящий возвращается и сам решает, с кого ему начинать расспросы. Он пытается догадаться, какой предмет находится в руке. Если его предположение ошибочно, игрок отвечает карканьем, если правильно — молчит. Водящий обращается к каждому игроку. Если он догадается после первого же вопроса, ему отдают спрятанный предмет, и он кладет его справа. Если после трех вопросов не догадается, предмет кладется слева. Если догадается после второго или третьего вопроса — посредине.

Водящий спрашивает всех по очереди, и таким образом каждый предмет попадает в одну из кучек. Если больше правая кучка, выигрывает водящий, если левая — он проигрывает и снова водит. При подсчете средняя кучка не считается. Если выигрывает водящий, тот игрок, у которого он раньше всех нашел предмет, становится водящим.


Верховая езда

Эта игра известна также в арабских странах. Играют две команды — только мальчики, в каждой по четыре человека. Тянут жребий, чтобы выяснить, какая команда будет всадниками, а какая лошадьми. Лошади подходят к стене, выстраиваются, наклоняются и вытянутыми руками опираются о стену. Всадники прыгают лошадям на спину.

Сама игра — гимнастика для ума. Всадники теперь один за другим задают лошадям вопросы из разных областей знания. «Когда основан такой-то город?», «Когда был открыт такой-то материк?» и т. д. Если лошади правильно отвечают на все вопросы, они освобождаются от своей ноши и в следующем туре становятся всадниками. Однако, даже если на один вопрос не был получен ответ или ответ неточен, они остаются лошадьми, снова на них садятся всадники, и опять им приходится отвечать на вопросы. За правильными вопросами и ответами следят судьи.


Прыгай, прыгай!

Члены двух команд становятся в широкий круг. Каждая выделяет для состязания по одному игроку. Они становятся в середине круга лицом друг к другу. Оба игрока сгибают левую ногу в колене и сзади правой рукой держат ступню ноги. Левой рукой они хватают левую руку противника и пытаются друг друга столкнуть с места. Прыгают на одной ноге. Если кто-либо опустит ногу, то теряет очко; теряет игрок очко и если его сдвинут или столкнут. Стоящие по кругу во время состязания ритмично хлопают в ладоши или поют песню.

Когда состязание кончается, выигравшая команда записывает очко, а состязавшиеся становятся в круг. Выходят новые. Команда, набравшая больше очков, выигрывает, она становится «сильнейшей». После игры «слабые» обязаны в виде штрафа выполнить какое-нибудь задание. Снова вступить в игру они могут лишь после выполнения этого задания. (Например, проскакать до определенного места, выполнить гимнастическое упражнение, влезть на высокое дерево и т. д.)


ЮАР

Посол прибывает

Две группы игроков, две «деревни», выстраиваются друг против друга, девушки вперемежку с юношами. Одна деревня отправляет посла (лучшего бегуна группы) в другую. Посол несет подарок — какой-нибудь небольшой, но ценный предмет. Чаще всего это кусок дерева пориж, которое очень ценится в Южной Африке. Кусок дерева — подарок — посол отдает одному из игроков второй деревни и тотчас убегает. Вся деревня преследует его. Если его поймают прежде, чем он доберется до дому, его уводят с собой, как пленника. Если ему удается убежать, преследователи отдают своего игрока.

Выигрывает та деревня, в которой остался один житель.


Курица и дикая кошка (Для малышей)

Играющие выбирают двух игроков — курицу и дикую кошку. Все остальные — цыплята, которые выстраиваются за курицей. Курица ходит кругом с цыплятами, все время предупреждая их о грозящей опасности. Дикая кошка прячется. (Для игры нужна поляна, заросшая кустарником.) Выбрав момент, кошка выпрыгивает из кустов и хватает одного или двух цыплят. Когда закричит курица, цыплята спасаются, садясь на корточки. Игра продолжается, пока кошка не переловит всех цыплят, Тогда выбирают новую курицу и новую дикую кошку.


Пройди под мостом!

Играющие выбирают двух человек, которые держат «моет»: становятся друг против друга, берутся за руки и держат их высоко, чтобы иод ними можно было пройти. «Опоры моста» договариваются, что один из них будет, например, «бананом», другой «яблоком». Остальные выстраиваются колонной, берут друг друга за плечи и проходят под мостом. Звуками изображают они идущий поезд либо поют. Когда последний игрок проходит под мостом, мост опускается, и тот остается в плену. Шеренга продолжает идти, делая большой круг. «Опоры моста» шепотом спрашивают пленника: «Бананы любишь или яблоки?» Тот наугад отвечает: «Яблоки». И становится сзади того игрока, который назвался яблоком.

Шеренга-поезд снова прибывает, и опять последний попадает в плен и тоже делает выбор. Пленников становится все больше, команды растут. Так как все выбирают наугад, какая-то команда, естественно, становится больше. И вот уже все игроки входят в ту или иную команду. Тут и начинается, собственно, игра. Команды меряются силой. Это происходит так: обе команды выстраиваются за опорами моста друг за другом. «Опоры моста» крепко держат друг друга за руки, за плечи. И каждый игрок команды обхватывает за пояс впереди стоящего. Команды пытаются сдвинуть друг друга с места. Кому это удается, тот выиграл. Борются только «опоры моста», остальные им помогают.


Япония

Японский бадминтон

В Японии в него обычно играют в начале года в связи с веселыми новогодними праздниками. Ханэцуки — это дальневосточная разновидность известного во всем мире бадминтона. В игре принимает участие по меньшей мере десять человек. Для нее необходим мячик с перьями, который обычно делается из широкой пробки, которую разрезают до половины и втыкают в нее перья цыпленка. Ракетки можно взять теннисные.

Игроки делятся на две команды. Каждая становится в круг, и по сигналу в каждом круге подают мяч. Мяч перебрасывают от одного игрока к другому — по желанию, не придерживаясь никакого порядка. Цель игры — продержать мяч как можно дольше в воздухе. Команда, которая дольше продержит мяч, получает очко. Мяч кидают десять раз. Выигрывает набравшая большее количество очков команда.

Это старинный вариант ханэцуки. Но так же называется состязание, где вместо мяча с перьями подбрасывают воздушный шарик. Обе команды подбрасывают его в воздух ладонями — чтобы он как можно дольше не опускался на землю. Иногда делают баррикаду из стульев, становятся по обе ее стороны, и команды перебрасывают через нее воздушный шарик. На чьей стороне он упадет на землю, та команда теряет очко, то есть его записывают в счет противника.


Японские салки

Игроков может быть сколько угодно, но минимум — четверо. Водящий преследует остальных игроков; если он коснется кого-либо, тот начинает водить. Однако новому водящему труднее, так как он должен бежать, одной рукой постоянно держась за ту часть тела, которой коснулись, будь то рука, плечо, голова, поясница, колено, локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Только в этом случае, он освобождается.

Если играет большая группа людей, выбирают нескольких водящих.


GpNogn.JPG

Взять в ножницы

Такая же древняя игра, как известные нам шахматы. Только шахматы проделали путь из Индии через Северную Африку в Европу, а эта игра — из Китая через Среднюю Азию в Японию. Играют двое на квадратной доске, разделенной на шестьдесят четыре, восемьдесят четыре или сто клеток. В настоящее время играют шахматными фигурами, но все они имеют равную ценность, или шашками. Они разного цвета, в Японии обычно красные и желтые.

Есть два самостоятельных варианта игры:

1. Оба игрока ставят шашки в два ряда со своей стороны. Конечная цель игры — составить из своих шашек в любом месте доски, исключая, разумеется, те два ряда, где они стоят первоначально, ряд из пяти шашек. Цель другого игрока та же, и каждый стремится воспрепятствовать противнику в достижении этого.

Игроки попеременно делают ходы, шашки можно двигать вдоль и поперек, как угодно. Можно сразу перешагнуть несколько клеток, если в одном направлении они свободны. Однако перепрыгивать через шашку противника можно лишь следующим ходом, то есть сначала надо стать рядом с его шашкой, а при следующем ходе перепрыгнуть на имеющуюся позади нее пустую клетку. Если игрок захватит шашку противника между двумя своими (все равно вдоль или поперек доски), то есть «возьмет ее в ножницы», он может ее снять. Но если он сам станет между шашками противника, это не считается взятием в ножницы, значит, шашка остается на доске. Следовательно, шашками можно ходить так (вперед, назад или в сторону), чтобы они не могли быть «взяты в ножницы» и чтобы выстроить в ряд пять шашек. Кому первому удастся составить такой ряд в продольном, поперечном или диагональном направлениях, тот выиграл.

2. Во втором варианте оба игрока ставят лишь ряд шашек. Цель — взять шашки противника «в ножницы», то есть в плен.

Шашки двигаются так же, как в описанном выше варианте, но теперь не нужно выстраивать их по пяти в ряд, надо стремиться подловить противника «в ножницы» и убрать с доски.

Стоящую в углу шашку тоже можно захватить, если рядом с ней поставить по две шашки в продольном и попе-: речном направлениях, тогда двигаться она больше уже не сможет.


Отбрось банку!

Японский вариант игры, в которую играют во всем мире. Участвует не менее шести человек. Перед началом игры на земле рисуют круг метрового диаметра, в центре его ставят пустую консервную банку. Игроки размещаются вне круга, один из них водит. Кто-нибудь входит в круг, ногой отбрасывает банку, водящий бежит за ней и приносит назад. Пока он за ней ходит, игроки разбегаются и прячутся. Поставив банку на место, водящий идет искать спрятавшихся. Завидя кого-либо, он выкрикивает его имя и бежит к банке. Если ему удается добежать, тогда он выбивает игрока, тот становится пленни-ком и выходит из игры. Если найденный игрок оказывается у банки раньше, он снова отбрасывает банку и снова прячется. Пока водящий ищет игроков, любой из них может вбежать в круг и снова отбросить банку. Если это удается, все пойманные в плен игроки получают право снова спрятаться. Игра продолжается, пока водящий не поймает всех игроков или не сдастся.


Чужеземцы

Это японский вариант распространенной в мире игры. В разных странах она называется по-разному. В игре обычно участвует много народа. Игроки делятся на две равные группы и на расстоянии 6—8 м друг от друга выстраиваются в линию. Та команда, которая начинает, — чужеземцы.

Чужеземцы приближаются на полтора метра к команде противника и говорят: «Мы здесь». — «Откуда прибыли?» — спрашивает другая команда. «Из Индии» (или Америки, Австралии, Италии и т. д.), — отвечает капитан чужеземцев. Капитан противника: «А какая у вас профессия?» Тут вся команда чужеземцев — без слов — только мимикой и жестами — показывает, чем они занимаются. Если, например, они пекари, то кое-кто из команды повязывает передник, другие просеивают муку, третьи месят тесто, четвертые затапливают печь и т. д., как они заранее уже договорились между собой. В каждой профессии есть характерные движения и моменты. Команда противника пытается отгадать, и, если кто-то угадает профессию, вся команда чужеземцев пускается бежать к своей линии. Противник преследует их. Кого поймают, прежде чем он доберется до своей линии, становится пленником. Затем роли меняются, чужеземцами становится другая команда, и так да лее. Команда, после определенного числа туров раздобывшая больше пленников, выигрывает.


Игра в карты со стихами

У японцев много таких игр. Опишем одну из них, происхождение которой восходит еще к средним векам. Берется двести карт. На них пишут отрывки из стихов традиционной японской стихотворной формы вака. Стихи в форме вака насчитывают более тысячи лет. В Японии и сейчас они хорошо известны и популярны. В игре стихи делят на две половины: первая на одной карте, вторая на другой. Таких карт двести. На каждое стихотворение — по две карты.

Игроки делятся на две команды, садятся на длинную циновку в линию, повернувшись лицом друг к другу. Карты, содержащие вторую часть стихов, поровну распределяются между командами, и игроки так раскладывают их перед собой на циновку, чтобы каждый член команды мог видеть текст. Ведущий по очереди зачитывает первую часть стихотворения. Игроки смотрят на карты, и, если кто-то узнал продолжение стихотворения, он кладет руку на нужную карту. Если ответ правильный, он эту карту получает. После каждой цитаты ведущий ждет минуту. Если за это время не нашли продолжения, он читает дальше. Какая команда в конце имеет больше «попаданий», та выиграла. Но и внутри команды идет личное состязание: кто сумеет собрать больше карт.

В этом отношении решающим является то, как быстро может игрок узнать стихотворение. Японцы — молодежь да и взрослые — очень любят эту игру. Иногда игроки узнают продолжение стихов уже при первых словах. Кто найдет продолжение стихотворения, громко зачитывает его всем.


KamNogBum.JPG

Камень, ножницы и бумага

В игре участвуют двое или четверо. Эта игра — предшественница многих современных игр с костями. Для нее нужна картонная доска, примерно такая, как для шахмат, разделенная на клетки. На некоторых клетках даны различные указания. Стрелки на полях ведут от внешнего угла к центру, то есть к «дому». Участники должны пройти по доске шашками, отличающимися по цвету. С помощью шестигранной кости или кружка, сделанного из толстого картона, разделенного на шесть равных секторов, помеченных цифрами от единицы до шестерки, определяют, сколько можно пройти клеток. В центре кружка укрепляют стрелку на булавке или стерженьке, который крутят обеими руками. На какую цифру покажет стрелка, столько клеток может пройти игрок. Но вначале жеребьевкой разыгрывается право на первый ход. Участники состязаются в янкенпоне. Делают это так: Два игрока становятся друг против друга, заложив руки на спину. Одновременно они хором произносят: «Ян-кен-пон!» При произношении последнего слога каждый протягивает вперед руку, изображая рукой камень, ножницы или бумагу. (Эти три предмета и означают слова ян-кен-пон). Сжатый кулак — камень, раскрытая ладонь — бумага, расставленные средний и указательный пальцы — ножницы. Камень побеждает ножницы, так как может сделать зазубрины. Ножницы побеждают бумагу, потому что могут ее разрезать. Бумага побеждает камень, так как в нее можно обернуть камень, можно его туда запрятать. Итак, побеждает тот, кто «сильнее», кто выбрал «более сильный» предмет. (Если игра ведется не на счет, то проигравший получает наказание. Выигравший может больно щелкнуть своего противника по вытянутой и повернутой вниз ладони.)

После того как определят, чей первый ход, бросают кость, и игрок продвигается на столько клеток, сколько выпало на кости. Если он попадет на клетку, где что-то написано, он должен выполнить это указание: спеть песенку или передвинуться вперед на четыре клетки, пропустить один ход или вернуться на старт. Если он попадет на клетку, где написано «Бросай снова!», он может вне очереди совершить еще один бросок. Кто скорее доберется до «дома», тот выиграл.


Японские жмурки (Для малышей)

Игроки становятся в круг, один посередине, глаза у него завязаны. Он птица. Остальные ходят вокруг него и повторяют: «Птичка, птичка, запертая в клетку, когда ты выйдешь ко мне, моя птичка?» Обойдя несколько раз кругом, они останавливаются и спрашивают: «Кто стоит за тобой?» Птица называет имя какого-нибудь из игроков. Если она угадает, на ее место становится названный ею, и ему завязывают глаза; если нет, он продолжает быть птицей, игра повторяется.


OhrCokr.JPG

Охрана сокровища на одной ноге

Играют две команды минимум по десять человек. На площадке чертят громадное латинское 8 (на асфальте рисуют мелом). В первом полукруге этой буквы и во втором кладут по тяжелому предмету — по камню или по кирпичу: это сокровища. Вокруг буквы на площадке отмечают несколько «островов», как это видно на рисунке. Площадку делят пополам линией, которая проходит поперек буквы S. Несколько игроков из каждой команды остаются на своем участке площадки, чтобы защищать сокровище. Остальные расходятся по всей площадке, чтобы в определенный момент перейти разделяющую черту и захватить сокровище противника. Каждый игрок должен прыгать на одной ноге, за исключением того случая, когда он ступит на остров: здесь он может отдохнуть. Любой игрок в любое время может совершить нападение, однако, если его захватит во время нападения игрок противника, он должен остановиться и с тем, кто его поймал, состязаться в янкенпон, как это было описано в игре. «Камень, ножницы, бумага». Кто проиграет, выходит из игры. Выигрывает команда, которая раньше захватит сокровище противника.


Нос, нос, нос, рот... (Для малышей)

Эта игра пришла в Японию из США. Игроки сидят кружком, посредине водящий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. При трех первых словах, произнося их, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не как делает водящий, и не дать себя сбить. Кто ошибется, выбывает из игры. Один, самый внимательный, остается последним, он и выигрывает.