Игры в помещениии для маленьких 6

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску

"Животные" конкурсы

05-826m.jpg

Изображаем животных

Игpа для детей стаpшего дошкольного возpаста, но на вечеpинках идет на "уpа". Участвуют 7-8 человек, каждый выбиpает себе животное и показывает остальным хаpактеpное движение этого животного. Так пpоисходит "знакомство" (этикет знакомства). После этого ведущий со стоpоны выбиpает начинающего игpу. Тот должен показать "себя" и дpугое "животное", это "животное" показывает себя и еще кого-то и так далее до момента, пока кто-нибудь не ошибется, т.е. покажет дpугое "животное" непpавильно или покажет выбывшего. Допустивший ошибку выбывает. Игpа заканчивается, когда остаются двое."


Заяц

Все встают в кpуг и беpут дpуг дpуга под pуки. Условия такие: кто услышит пpо звеpя (котоpого ему шепнули, но так, чтобы никто не слышал !!!) падает, а остальные его деpжат. Hачинается pассказ: "Иду я по зоопаpку и вижу - Лев (все стоят), иду дальше, вижу - Кpокодил (все стоят), завоpачиваю за угол, а там - Бегемот (все стоят)........pешил(а) (в зависимости от пола ведущего) я уйти и вижу.... ЗАЯЦ." - дальше пpоисходит следующее: все падают :))), потому что всем шепнули "ЗАЯЦ". Такого смеха я никогда не видел. Кто упал, тот так и смеялся лежа, а кто стоял или сидел начали кататься и сползать по стенкам. Только нужно pассчитать место для падения, иначе можно сломать мебель и т.д.


Игра в зверей

Каждый участник становится зверем - слоном, раком, комаром, оленем, рыбой, змеей, зайцем, львом или другим по своему выбору или фантазии. Главное - это придумать характерный жест, которым он и будет показывать своего зверя. Смысл игры: показать своего зверя, а потом зверя другого участника. Другой участник показывает опять же своего зверя, а потом зверя третьего участника. Все надо делать быстро, но без ошибок, кто ошибется, кладет фант. В конце игры, когда останутся двое участников фанты разыгрываются: один победитель отворачивается и придумывает смешные задание для тех, чьи фанты выбурает другой победитель.

Жесты:

Слон - правой рукой дотронуться до носа. В окружность, образованную рукой, просунуть до упора левую руку.

Рак - сложить обеими руками фиги, поднести к глазам, пошевелить большими пальцами.

Комар - сложить кулак, вытянуть указательный палец, поднести тыльной стороной ладони к носу, помахать получившимся хоботком.

Олень - крестообразно сложенными руками с расстопыренными пальцами быстро взмахнуть над головой (так танцуют чукчи)

Рыба - сложить ладони, как для молитвы, опустить параллельно полу, совершить волнообразное движение (похоже на прыжок рыбы и уход ее во глубину вод)

Змея - покачав правой рукой с чуть присогнутой ладонью, изобразить очковую кобру, готовящуюся к нападению.

Заяц - банально:сложив ручки на уровне груди. Так изображают зайчиков во всех детсадах - вспомните золотое детство свое!

Лев - почти как заяц, но когти наружу и (обязательно!) состроить зверское лицо. Главное: Все жесты должны быть точными, безошибочными и очень быстрыми. Малейшая неточность или задержка карается фантом.

В конце-концов жесты перепутываются, рак начинает шевелить комариными хоботками, а у зайца появляется свирепое выражение лица. Попробуйте, очень хорошо игра идет в смешанной взросло-детской или студенческой компании.


Игры на развитие памяти

20100102133745-kqkbzkkeiuenpbdlem.jpg

Что исчезло?

На столе раскладывают несколько предметов или картинок. Ребенок рассматривает их, затем отворачивается. Взрослый убирает один предмет. Ребенок смотрит на оставшиеся предметы и называет, что исчезло.


Художник

Ребенок играет роль художника. Он внимательно рассматривает того, кого будет рисовать. Потом отворачивается и дает его словесный портрет. Можно использовать игрушки.


Цепочка действий

Ребенку предлагается цепочка действий, которые необходимо выполнить последовательно. Например: "Подойди к шкафу, возьми книгу для чтения, положи ее на середину стола". Если он запутался, кладет фант


Все помню

Участники садятся в кружок. Оговаривается тема, на которую будут говорится слова (города, растения, животные и т.д). Затем перый игрок называет первое слово. Второй игрок должен назвать первое слово и свое. Следующий игрок должен повторить два предыдущих слова и назвать свое и т.д. Допустивший ошибку выбывает из и


Число

Количество игроков: не менее 3.

Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число.

Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше.

Например, загаданное число – 35. Математик спрашивает у первого игрока:

-Это число 58?

Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока:

- Это число 2?

И так далее, пока число не будет отгадано.


Все помню

Перед ее началом следует выбрать из числа взрослых судью, который на протяжении всей игры будет записывать названные слова.

Участники должны сесть в круг и выбрать тему, например города. После этого они по очереди называют названия городов. При этом каждый игрок должен повторять слова, названные предыдущим участником, и добавлять свое название. Судья в это время записывает все названия.

Игрок, допустивший ошибку при повторении городов, выбывает из игры.


Кукловод

"Кукловод" завязывает глаза игроку и "водит" его, как куклу, по несложному маршруту, держа за плечи, в полном молчании: 4-5 шагов вперед, остановка, поворот направо, 2 шага назад, поворот налево, 5-6 шагов вперед и т. д.

Затем игроку развязывают глаза и просят самостоятельно найти исходную точку маршрута и пройти его от начала до конца, вспоминая свои движения.


Перепутались

Потребуется 5-6 игрушек

"Игрушки стояли в очереди, они хотели прокатиться на пароходе. Первым стоял мишка, потом кукла Катя, за ней розовый поросенок, за поросенком еще один медведь, последний - котенок".

Ведущий выстраивает 5-6 игрушек в очередь друг за другом. "Потом зазвонил колокольчик - это пришел мороженщик, и все звери побежали к нему. А когда они вернулись на причал, не смогли вспомнить, кто за кем стоял. Помогите игрушкам, ведь капитан парохода катает за один раз только по два пассажира".


Повторюшки

Ведущий садится на стул, смотрит на часы, открывает книгу, зевает, снимает трубку телефона, потом, помедлив, кладет ее на место, закрывает книгу. Игрок должен повторить которые в той же последовательности.


Запоминайка

Потребуется колода из 36 карт.

Перетасуйте карты и разложите их в шесть рядов по шесть карт. Делайте ходы, переворачивая по две карты и пытаясь найти пары. Цвет и масть значения не имеют. Запоминайте, где лежит какая карта.

Если у вас сложилась пара, запишите себе очко, отложите эту пару лицом вниз и сделайте еще один ход. Когда все карты будут разобраны по парам, сосчитайте очки.

У кого их больше - тот и выиграл.


Тренировка памяти

Потребуется: поднос, различные предметы, платок

На подносе укладываются шесть различных небольших предметов, например игрушечный автомобиль, конфетка, карандаш, точилка, расческа, ложка...

В течение короткого времени ребенок запоминает, что лежит, потом поднос чем-нибудь накрывают. Что под покрывалом?

Затем поменяться ролями.


Пиктограмма

Ребята должны "записать" предлагаемые вами слова и словосочетания в виде рисунков и затем, по истечении определенного времени, правильно вспомнить их, "прочитав" свои рисунки.

Интересно, как дети нарисуют такие абстрактные понятия как "Добро", "Зло", "Счастье", или как сумеют изобразить эмоциональные состояния и чувства "Радость", "Гнев", "Печаль". Попробуйте и вы изобразить эти понятия, а потом сравните с рисунками малыша.


Карта-головолмка

Потребуется: бумага, фломастеры, ножницы

Нарисуйте карту земли (это легко можно сделать по контурной карте). Затем обведите чёрным фломастером контуры литосферных плит и добавьте абрисы материков. Затем приклейте готовую карту на картон и раскрасьте её.

Разрежьте карту на кусочки, чтоб получилась мозаика-головоломка. Перемешайте фрагменты и попробуйте собрать её снова, орентирентируясь по линиям литосферных плит.


Кто с чем

Потребуется: доска, мел, таблички с надписями

На левой стороне доски написано в столбик: корова, лошадь, курица, свинья, мухи, слои, рыба, лягушка, рак, крокодил. На столе лежит вырезанные из фанеры таблички с надписями: с рогами, копытами, с пятачком, клювом, хоботом, с чешуей, икрой, с клещами, с пастью.

Дети 10 секунд смотрят на доску, запоминают расположение надписей, затем надписи закрываются. Требуется, когда закрыта левая сторона щита, развесить таблички на соответствующие места.


Развивающие игры

X c1a700d2m.jpg

Невпопад

Ведущий обращается то к одному, то к другому из присутствующих с вопросами. Играющий, которому задан вопрос, должен ответить что-нибудь, не имеющее отношение к заданному вопросу.

Например, ведущий спрашивает: «Вам нравится вечер отдыха?», а ему отвечают: «Я был в кино» и т.д. Тот, кто ответит на этот вопрос «да» или «нет», или «не нравится», отдает ведущему фант.

Игра проводится в быстром темпе. Если ведущий не услышал ответа на счет «раз, два, три», он берет с проигравшего фант. Одному участнику игры нельзя задавать подряд больше трех вопросов.

Ведущий старается запутать игроков. Например, он спрашивает у одного человека: «Вам нравится наша вечеринка?» Тот отвечает: «Погода плохая». Ведущий: «Плохая погода? Раз, два…» Играющий: «Да». Вот тут с него и берется фант.


Кто кого перепоет

Каждый вспоминает любимую песню. По хлопку ведущего игроки начинают петь, но про себя. А когда ведущий хлопнет дважды, все продолжают петь вслух. Главное - удержать мелодию и не перепутать слова.

Победит тот, кто допоет песню до конца, не сбившись.


Догадайся — ответь

Дети делятся на две команды. Из одной команды выбирается игрок. Дети другой команды делятся на две или три группы. Каждая из этих групп, посовещавшись, задумывает слово. По знаку ведущего все одновременно громко начинают скандировать загаданное слово. Так же по знаку прекращают.

Выбранный ранее игрок другой команды должен назвать те слова, которые ему удалось разобрать. Если задание выполнено, команда получает поощрительный знак.


Счет в кругах

Играющие образуют круг. По сигналу ведущего играющие начинают считают от 1 до 70. Считают по очереди, справа налево.

Число, в состав которого входит цифра 7 (7, 17, 27…), произносить нельзя. Вместо этого игрок должен обежать круг справа налево. Как только он встанет на свое место, игра продолжается. Кто ошибется и назовет «запрещенную» цифру или побежит не туда, куда следует, должен обежать круг не один, а два раза.


Морская фигура замри

Ведущий говорит:

- Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три! Морская фигура, деревом (птицей, кошкой, самолетом) на месте замри!

Побеждает тот, кто у кого лучше получится данная фигура


Найди пару

Потребуется цветной картон, ножницы.

Из цветного картона вырезаются любые фигуры (круг, квадрат и т.д.), которые затем разрезаются зигзагообразно посредине. По команде ведущего игроки начинают искать пару, то есть примерять половинки своих фигурок.

Победит та пара, которая первой сложит свою фигуру.


Яша

Эта игра — хороводный вариант жмурок. По считалке выбирается водящий — «Яша». Играющие встают в круг. В центре круга сажают «Яшу», завязывают ему глаза. Остальные играющие образуют вокруг водящего замкнутую цепь, взявшись за руки, и приговаривают:

Сиди, сиди, Яша,

Ты забава наша.

Ты грызешь орешки

Для своей потешки.

«Яша» делает вид, будто грызет орехи. На последнем слове играющие останавливаются, хлопают в ладоши, а «Яша» встает и с закрытыми глазами кружится. Играющие поют:

Свои руки положи,

Имя правильно скажи.

По окончании этих слов «Яша» с закрытыми глазами подходит к кому-нибудь, дотрагивается до него и отгадывает, кто это.

Правило: окружающие не должны подсказывать водящему.


Музыкальные банки

Потребуется 10-12 одинаковых стеклянных банок или бутылок, кувшин с водой, палочки

Предложите ребенку банки, наполненных водой до разного уровня. Поставьте их в ряд. Дайте ребенку несколько разных палочек и кувшин с водой, чтобы он мог сам экспериментировать со звуком, меняя уровень воды.

Развлекаясь, ребенок понимает зависимость различной высоты звука от степени наполненности сосуда.


Игра с числами

Потребуються кубики, карандаши или счетные палочки.

Распределяя кубики или цветные карандаши, вы говорите при этом медленно и отчетливо:

- Один тебе, один мне.

Еще лучше если ребенок сам делит что-то под Вашим руководством. Можно добавить третье лицо - медвежонка, считая так:

- Один мне - это один, один тебе - это два, один медвежонку - это три.

Не следует фиксировать внимание ребенка на названиях и заставлять их запоминать.


Опиши предмет

В ходе игры ведущий задумывает любой предмет или игрушку, окружающие задают наводящие вопросы (например, какого цвета, твердый или мягкий и др.), а ведущий отвечает. Выигрывает тот ребенок, который угадывает загаданный предмет.


Клякса-бабочка

Потребуется бумага, краски

Сложите чистый лист бумаги пополам. Разверните его и накапайте краски разных цветов вокруг складки, проходящей посередине. Снова сложите лист пополам и разгладьте ладонью. Открыв его снова, вы увидете что получилась красивая бабочка. Когда краска просохнет, вырежьте бабочку.


Наблюдатель

Отыщите какой-нибудь неподвижный предмет и предложите детям угадать, что такое ("прозрачное, похожее на маленький домик") вы видите. Если ребенок угадал, то следующую загадку загадывает он.

Можно играть и так: "Быстро назови 5 круглых (красных, твердых и гладких) предметов в этой комнате".


Счет до 30

Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.

Пример игры:

1-й участник: “Один”

2-й участник: “Два, три”

3-й участник: “Четыре”

1-й участник: “Пять”

4-й участник: “Шесть, семь, восемь”

2-й и 3-й участник (одновременно): “Девять”.

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.

3-й участник: “Один” и т.д.

Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание).


Хлопушка

Потребуються удочки, бумажные пакеты, повязка на глаза

Заготовьте несколько пакетов из бумаги. Надуйте каждый, привяжите к удочке, поставив ее к стулу (удочкой может быть любой прут длиной один-два метра и шнур). Играющего отводят за 10-12 шагов, завязывают ему глаза и поворачивают несколько раз на месте. Задача - подойти и, хлопнув в ладоши, разбить хлопушку. Выполнивший получает приз.


Эскимосские жмурки

Эту игру хорошо проводить после еды. Среди участников выбирается водящий, которому завязывают глаза. На руках у водящего должны быть рукавицы. К водящему подходит один из игроков. Задача водящего – на ощупь определить, кто перед ним.

Если водящий угадал, тот человек становится водящим, если нет - к водящему подходит следующий участник.


Испорченный факс

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы.

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.


Группировки

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам -мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).


Ансамбль виртуозов

Потребуется: песенники, в которых есть ноты, а под каждой нотой подписаны слоги по крайней мере первого куплета.

Подберите своему ансамблю симпатичное название (например, "Кукарямба") и начинайте репетицию.

Изюминка такого пения по складам в том, что детям приходится тянуть гласные, таким образом связывая слоги друг с другом и тем самым преодолевая барьер послогового чтения.

Начинать лучше с популярных песен, которые каждый ребенок знает чуть ли не наизусть. Это обеспечит успешность их первых опытов. А следить по тексту (по нотам) они все равно будут - ведь надо блюсти образ! Вон и пианисты, и хористы - все в ноты смотрят.

По мере роста вашего профессионального мастерства стоит переходить к новым песням, текст которых вашим детям совсем незнаком. Потихоньку у вас составится приличная программа, и можно будет выступить с концертом.


Диктор

На сцену выходят двое чтецов. Один из них - диктор телевидения, и через несколько минут ему предстоит прочитать выпуск последних новостей. Он садится за стол (хорошо бы, чтоб на столе стоял импровизированный телевизионный экран!) и берет газету в руки. Звучит сигнал "Прямой эфир!", и диктор принимается за работу.

Читать ему следует не торопясь, четко проговаривая слова. Он может читать медленно, лучше сказать: весомо (слово "скорость чтения" в наших занятиях - запретное), но вот уж что точно не предусматривает жанр работы диктором телевидения - так это запинаться, заикаться и надолго замолкать. Речь его должна быть гладкой, словно "реченька журчит". И в этом непростом деле диктору будет помогать "заплечник".

Заплечник становится за спиной сидящего диктора и из-за его плеча следит за процессом чтения. Ему надо быть особенно начеку. Только диктор замешкался, еще не успел сделать ошибку - заплечник тут как тут. Громким голосом (не перепутайте эту работу с работой суфлера!) штопаете образовавшуюся в новостях брешь, до тех пор, пока диктор не пришел в себя. И его речь полилась дальше - ровная, гладкая, не омраченная спотыканьем.

Газетный текст читать трудно. Ваши ученики хотят читать про животных? Отлично. Тогда в эфире телевизионная передача "В мире животных".

Предложите ученикам поменяться ролями. Даже самый успешный в технике чтения ребенок может представлять опасность для эфира - например, приступами кашля. Который, конечно, он изо всех сил подавляет, но читать в эти моменты не может. Тут-то его и выручает своим голосом бдительный заплечник.


Эхо в горах

Вы читаете текст. Дети храбро читают вместе с вами, только чуть (на полшага) поотстав - эхом. И им уже не так страшно пробираться в дебрях текста - потому что они не одни, а вместе с вами.

Ребенок, конечно, слышит текст и наполовину его повторяет. Но и видит тоже! Узнает слова! Учится реагировать на знаки препинания! Глаз ребенка привыкает не бояться длинных слов и предложений, а голос - их преодолевать.


Шаги

Игра состоит в том, чтобы просчитать все расстояния в доме в шажках. Пусть сам ребенок все измерит и сравнит. Таким образом, он может измерить длину коридора, стенки, ковра на полу. Выйдя на улицу вместе с вами - расстояние от подъезда до вашей машины, а если машины у вас нет, - до ближайшего магазина, где продают мороженное.

Затем, потренировавшись, можно проверить, насколько у ребенка развилось понятие о расстоянии. Спросите его, сколько шагов, например, до ближайшего дерева. Пусть сначала скажет, а потом пройдет и проверит, правильно ли он оценил расстояние. Повторите эту игру несколько раз.

И вскоре убедитесь, что ребенок научился правильно оценивать расстояние. Этим он сможет удивить своих друзей, а также и поиграть с ними в эту игру.


След в след

Вы читаете текст. Дети пальчиком идут след в след за вашим голосом. Начните с небольшой скорости - чтобы вначале каждый ребенок наверняка был успешен в том, что вы ему сейчас предложите.

Вы говорите: "СТОП!" - и, пробегая между рядами, предлагаете некоторым детям показать пальцем в тексте слово, которое прозвучало последним перед СТОП, и просите это слово еще раз прочесть. Ребенку легко узнать слово, даже если оно трудное - он же только что его слышал! Но он делает вид, что читает его. Вы принимаете правила игры и удивляетесь. (Не забывайте почаще удивляться!) Счет открыт: один ноль в пользу "следопытов"!

Если вы видите, что детям чересчур легко следить за вами, ускоряйте темп чтения, старайтесь "замести следы" периодической сменой голоса, интонации или темпа. Угадал очередной ребенок - очко "следопытам" (группе), не угадал - вам. Игра идет до пяти (десяти?) победных очков. Но постарайтесь все же не так часто выигрывать.


Сложи квадрат

Потребуется: 36 разноцветных квадратов размерами 80х80 мм. Оттенки цветов должны заметно отличаться друг от друга.

Квадраты надо наклеить на картон толщиной 1 - 2 мм и положить под пресс. Затем разметить их и разрезать, кроме первого. Разрезав квадрат, нужно на каждой части написать его номер (на тыльной стороне) и только потом брать другой квадрат. Должно получиться 85 разноцветных кусочков картона.

Для игры нужно сделать или подобрать подходящую коробку, а для малышей 2 - 4 лет кусочки от каждого квадрата лучше хранить в отдельном пакете или конверте под тем же номером, что и квадрат.

Задания к игре.

1. Разложить кусочки квадратов по цвету.

"Злая фея" перемешала все кусочки квадратов, и теперь никто не может разобраться. Для того чтобы помочь, надо:

a) перевернуть кусочки квадратов лицевой стороной вверх;

b) разложить кусочки квадратов по цвету и назвать цвета;

c) уложить кусочки квадратов в конверт.

2. Разложить кусочки квадратов по номерам:

a) перевернуть кусочки квадратов тыльной стороной вверх;

b) разложить кусочки квадратов по номерам;

c) разложить пустые конверты по порядку;

d) уложить кусочки квадратов в соответствующие конверты.

3. Сложить из кусочков целый квадрат.

4. Кто быстрее сложит квадрат.

5. Придумать новые квадраты.

В игре квадраты разрезаны только по прямым линиям, а можно разрезать, используя окружность и ее части или другие кривые, иначе располагая линии разреза, изменяя число частей на которые делится квадрат и т.д. и т.п.


Забавные бутерброды

Дополнительно: овощи, фрукты, зелень, ломтики сыра и колбасы, сосиски и отварные яйца, майонез и горошинки перца

Из заготовленных заранее в должном количестве продуктов попробуйте вместе с детьми соорудить все, что увидит в этой разнообразной снеди буйная детская фантазия: из огурца — совсем нестрашного крокодила; из сосисок разной длины и спичек — смешную таксу; кораблики из половинок яйца и ломтиков сыра вместо паруса; съедобные мухоморы из яиц и половинок помидора и т.п.

Ваши подопечные с не меньшим удовольствием съедят забавные бутерброды, а отдохнувшие мамы тем временем подоспеют с десертом.


Чудесный мешочек

Потребуется: непрозрачный мешочек, парные фигурки

Правила игры. Каждый из игроков по очереди достает из мешочка одну из фигурок и затем, с закрытыми глазами, наощупь, находит в мешочке такую же вторую. Если вторая фигурка найдена неправильно, то обе возвращаются назад в мешочек, и ход делает следующий участник.

Побеждает тот, кто набрал большее число фигурок.


Дед Мазай

Водящий ("дед Мазай") отходит в сторону или выходит из комнаты, остальные договариваются о том, что они будут изображать. Когда водящий возвращается, происходит следующий диалог:

— Дед Мазай, вылезай!

— Здравствуйте, ребятки! Где вы были? Что вы делали?

— Где мы были, мы не скажем, а что делали — покажем.

Дети показывают, что они делали, а водящий должен это действие отгадать.


Я садовником родился

Водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются.

Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпан" Тюльпан: "Ой" ...

И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего.

Тот, кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов, выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь).

Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии.


Архитекторы и строители

Потребуется строительный конструктор.

Сначала объясните малышу, кто такие архитекторы. Затем сделайте вместе с ребёнком несколько чертежей построек. Конечно, нужно использовать те элементы конструктора, что есть у вас (можно просто обводить детали конструктора на бумаге). Когда чертежи будущих построек будут готовы, предложите ребёнку сделать постройку по чертежу.

Варианты:

1. Вы строите - ребёнок затем делает чертёж готовой постройки.

2. Ребёнок делает чертёж - вы строите.

3. Один делает несколько построек и делает чертёж одной из построек. Задача - найти постройку по чертежу.

4. Сделать чертёж и постройку по нему с ошибками. Предложить ребёнку найти ошибки.

Детям 3-4 лет на чертежах делаем "вид спереди" или "вид сверху".

Детям постарше можно давать чертежи в разных проекциях. Конечно, сначала нужно объяснить и показать, что это такое.


Робот

Количество игроков: взрослый и ребенок или несколько детей

Потребуется: бельевая веревка

Первый вариант: с помощью веревки ограничить на полу трассу, как для автогонок, с поворотами и сужениями.

"Робот" с закрытыми глазами идет по дороге, выполняя инструкции помощника (штурмана). Например: два шага вперед, поворот направо, один маленький шаг вперед и т. д. Можно играть командами по два человека. Потом ролями нужно поменяться: робот становится штурманом.

Второй вариант несколько проще. На полу с помощью веревки или ленточек изображаем ветвистую дорожку. Штурман дает команды "Роботу", на каком перекрестке и куда следует повернуть.

Можно соревноваться командами.


Где больше?

Потребуется: две—три миски, бельевые прищепки

Водящий раскладывает по емкостям произвольное количество прищепок. Игрок должен сначала быстро ответить, в какой миске больше прищепок, потом прищепки пересчитываются.

Угадал — молодец!

Сумел сам подсчитать — умница!

Усложняем игру в зависимости от возраста.

1. Увеличиваем количество прищепок.

2. Стараемся разложить их так, чтобы разница между количеством прищепок в разных мисках была минимальной (например, шесть и семь).

3. Используем миски разного размера.


Номера

Потребуется: транспортный билет, билет из кино, в крайнем случае денежная купюра.

Для того чтобы играть было интересно, билеты надо выбрать наугад и друг другу не показывать.

Предположим, что у первого игрока номер билета 16374, а у второго 20450. Первый игрок называет первую цифру из своего номера - 1. У второго игрока цифра больше на единицу, значит первый должен ему отдать одну расчетную единицу, обговоренную заранее. Например, конфетку, фисташку, семечку. Удобно расчитываться попкорном.

На втором ходу приемущество у первого игрока на целых 6 единиц. И соответственно он получает 6 фисташек. И так далее.

Игра тем интересна, что результат не предсказуем. Билеты достаются случайно. Можно играть не на предметы, а на повторяющиеся действия. Наверняка каждому в своей жизни приходилось кричать петухом из окна. Это как раз вариант расплаты в такой игре. Так что проявляйте свою фантазию!


Делаем печатки

Потребуется: картофель, краска, бумага

Для изготовления печаток годятся пробки, четвертушки картофелины. Налейте много краски (для рисования пальцами), смочите печатку и затем прижмите ее к бумаге или поверхности коробки.

Рисунок печатки родители могут вырезать ножом на картофелине или пробке


Нарисуем человечков

Мочим палец. Затем обмакиваем его в тушь и прижимаем к бумаге. Из отпечатка рисуем человечка: дорисовываем лицо, руки и ноги


Раздуваем» картинки

Дополнительно: краска, бумага, соломинки

Набрызгиваем на бумагу разную краску, добавив побольше воды. Дуем через соломинку, получаются разноцветные пятна.


Процарапанные картинки

Закрашиваем поверхность бумаги цветными восковыми карандашами, сверху - черной краской. Каким-нибудь предметом процарапываем разные загогулины и линии так, чтобы через черный фон проступила цветная основа.


Тише едешь – дальше будешь

Определяются старт и финиш. Расстояние между линиями может быть около 10-15 метров. Все игроки встают на линию старта, а ведущий – за линией финиша спиной к играющим.

- Тише едешь – дальше будешь, - произносит ведущий. Эту фразу он может говорить медленно или быстро, даже скороговоркой. Пока он произносит предложение, игроки стараются пробежать как можно большее расстояние по направлению к линии финиша.

- Стоп! – командует ведущий и быстро поворачивается. Все должны успеть остановится до того, как он повернется. Если ведущий заметил, что кто-то двигается, он удаляет этого игрока.

Ведущий снова поворачивается спиной и говорит:

- Тише едешь – дальше будешь.

Игроки в это время бегут к финишу.

Побеждает тот, кто сможет пересечь линию финиша первым.


Канатоходцы

На площадке ребята чертят прямую линию длиной 6-10 метров. Надо передвигаться по ней, как по канату. Разрешается держать руки в стороны. Проигрывают те ребята, которые сойдут с черты – «слетят с каната». Правила.

1. Один из игроков следит за «канатоходцами».

2. Тот, кто сошёл с «каната», становится наблюдателем.


Соревнование телефонистов

Две группы играющих рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.

Скороговорки

- Расскажи мне про покупку.- Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою.

- Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой.

- Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все.

- Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортавывать-зарапортовался.

- Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.


Испорченный телефон

Все садятся в рядок. Левый крайний участник шепчет что-то своему соседу на ухо, тот - дальше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого "звонка" надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах "провода".


Веселые мартышки

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри." Игроки повторяют всё за ведущим.


Волшебный микрофон

Потребуется:Любой микрофон (старый, игрушечный или самостоятельно сделанный).

Сядьте, образуя круг, и посмотрите на «волшебный микрофон». Сейчас право говорить получит только тот ребенок, у кого он находится в руках. Все остальные дети будут внимательно слушать до тех пор, пока микрофон не перейдет к ним. Я хочу, чтобы каждый, кто держит «волшебный микрофон» в руках, рассказал нам, что хорошего случилось с ним на прошлой неделе, какое у него сегодня с утра настроение или сообщить что-нибудь смешное и интересное.

Микрофон можно использовать в самых разных ситуациях: когда кто-нибудь из детей дает инструкцию группе, поет песню ... Нужно следить за тем, чтобы каждый ребенок получил слово.


Самый внимательный

Ведущий читает текст: “Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз. Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери. Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых семь. Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10. Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..." (если не успевают взять приз, его забирает ведущий). " Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать".