Игры в компании — на улице и дома

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 4cbb3480m.jpg

Ассоциации (или шарады)

Обычно в эту игру играют в компании из четырех-пяти человек. Суть ее в том, что игроки должны угадать загаданное слово или фразу, следя за безмолвными объяснениями водящего, который изображает нужное понятие жестами и мимикой.

Есть два варианта этой игры — индивидуальный и командный. В первом случае один из игроков называет другому задание (слово или фразу), и тот старается посредством «пантомимы» объяснить загаданное остальным. Те, кто отгадывает, могут задавать вопросы, предлагать варианты ответов, но нельзя спрашивать или показывать буквы, из которых состоит загаданное слово. Игроку, который первым назовет это слово или фразу, предстоит, в свою очередь, таким же образом объяснять следующее задание, которое даст ему предыдущий водящий.

При командной игре все игроки делятся на две команды. Одна из них дает задание игроку из команды соперника. За определенный промежуток времени (например, за 3-5 минут) он должен изобразить значение этого задания так, чтобы его команда смогла угадать заданное слово или понятие. Если справились — получили очко, и теперь очередь второй команды угадывать. И так — пока не надоест!

В этой игре нет победителей и проигравших: все выигрывают в увлекательном общении и общем заряде веселья.


Мафия

Мафия — игра, требующая подходящего места, желательно такого, чтобы все игроки могли сидеть и видеть друг друга. Например, за круглым столом или, если игроков много (а их может быть и 30-40), то просто по кругу. Кроме того, для игры необходимы игральные карты (мы рассмотрим правила игры на примере с колодой карт) или любые другие одинаковые таблички-бумажки, на которых можно написать нужное обозначение. Нужен также ведущий и минимум восемь игроков.

Ведущий раздает всем игрокам карты, так, чтобы никто не заметил, какая попалась остальным. Каждый знает только свою карту. Те, кому попались туз и король пик, — объявляются мафией. Обладатель короля бубен — комиссар. Это обязательный минимум. Кроме этих персонажей, можно добавить врача (валет червей), медсестру (дама червей), Бога (туз червей), маньяка (джокер) и вообще кого угодно. Остальные игроки считаются мирными горожанами.

Итак, игра начинается! Ведущий объявляет, что в городе наступила ночь. Все игроки должны закрыть глаза — они спят. Но ночью в городе неспокойно — действует мафия! Мафиози по просьбе ведущего открывают глаза, знакомятся, и главный из них (тот, у кого туз) решает, кого нужно убить. Он указывает на свою жертву ведущему, и тот объявляет, что мафия во время ограбления банка (или там еще чего-нибудь) убила одного из жителей!

Если в игре участвует доктор, то тут начинается его время. Ведущий объявляет, что вызвана скорая помощь, которая пытается помочь жертве. Доктор открывает глаза и указывает на человека, которого, по его мнению, нужно спасти. Все остальные все еще спят. Потом ведущий объявляет, что наступило утро. Если доктор не угадал, кого убила мафия, то жертва открывает свою карту. После этого начинается голосование. Каждый из участников игры, вне зависимости от своей карты, называет того игрока, которого считает принадлежащим к мафии, и объясняет, почему. Тот, кого подозревают, поднимает палец. После того, как высказались все (кроме убитого, он не голосует), подсчитывают, против кого больше всего подозрений (поднято пальцев). Этот человек говорит оправдательную речь, мол, так и так, я не убийца, — я бедный, несчастный сапожник... — и т.п. После этой речи жители решают голосованием, повесить подозреваемого или нет. Поднимают руки те, кто за, потом — те, кто против. Решающим оказывается мнение тех, кого численно больше. Приговоренный, он же повешенный, открывает свою карту и прекращает участие в игре.

Наступает вторая ночь. Теперь действует комиссар, задача которого — обнаружить мафиози. По зову ведущего он открывает глаза и показывает на своего подозреваемого. Утром подозреваемый уже мертв, врач не в силах спасти его... Впрочем, многие, дабы не затягивать игру, выпускают в одну ночь и мафию, и комиссара, — конечно, по очереди, так, чтобы никто не видел противника. Число ночей и дневных собраний увеличивается, а игроков остается все меньше. После смерти главного мафиози, если таковая случится, второй действует самостоятельно. Если оба мафиози умерли, — игра заканчивается, они проиграли. Если же умирает комиссар, игра продолжается, т.к. мирные жители могут сами наказать преступников.

Эта замечательная игра высвобождает эмоции, позволяет лучше узнать характер своих товарищей, их умение убеждать, обманывать и быть честными... Конечно, по умолчанию предполагается, что никто не будет подсматривать, т.к. в этом случае теряется интерес к игре.


Разовые игры

Существует множество разовых игр для компании. Обычно находится затейник, знающий не одну такую игру, которой можно позабавить друзей. Эти игры — своего рода розыгрыши, поэтому играть в них каждый может только один раз, а потом — быть лишь их организатором.

«Кенгуру». Этот розыгрыш может от души повеселить во время игры в ассоциации, или шарады, описанные выше. Представьте, что в компании начали играть в ассоциации. Очередному игроку предстоит показывать загаданное слово. Но над ним решили подшутить: все тайком договариваются играть в «кенгуру». Это означает, что если, предположим, задано слово «кенгуру» и жертва розыгрыша старательно его изображает, то все остальные изо всех сил «пытаются» задание угадать, но называют все что угодно, кроме «кенгуру»! Водящий проявляет чудеса изобретательности, стараясь навести игроков на правильный ответ, удивляется общей недогадливости, начинает все более усиленно жестикулировать, мимика его становится совершенно уморительной... Конечно, вместо «кенгуру» можно загадать и другое слово. Главное, чтоб никто не подвел и не назвал случайно правильное слово!

Другая игра называется МПС. Это аббревиатура, которую один в компании — новичок, не знающий правил этой игры, — должен расшифровать. Здесь желательно, чтобы игроки — их должно быть не меньше пяти, — сидели в кругу или за столом так, чтобы у каждого был правый сосед. Угадывающий игрок задает вопросы всем по кругу, стараясь понять, что же такое МПС. На его вопросы отвечают «да» или «нет». Ответы не даются только на вопросы «грамматические»: «М — это существительное?» и т.д. Суть в том, что МПС расшифровывается как «мой правый сосед», и когда одного из игроков спрашивают о характеристиках «МПС», он отвечает о своем соседе справа, а другой, соответственно, — о своем. Поэтому на один и тот же вопрос, например, «ты любишь МПС?», — ответы могут быть разными. Причем больше всего водящего озадачивает (а остальных веселит) то, что все, несомненно, говорят только правду...

Третья игра не менее забавна. В компании выбирается парочка, желательно парень и девушка: им предлагают разгадать сценарий их будущего, который остальные все вместе для них сочинили. Разгадывать нужно с помощью вопросов, на которые ответы должны быть «да» или «нет». Затем двое водящих выходят из помещения на пару минут, а за это время игроки договариваются на все их вопросы отвечать по такой системе: если вопрос заканчивается на гласную, то ответ — «да», если на согласную — «нет»! Дальше все происходит очень смешно, т.к. сценарий развивается в зависимости от фантазии парочки. Самое удивительное, что на любой из их вопросов все отвечают хором! Конечно, это вызовет некоторые подозрения, и парень с девушкой начнут угадывать уже не столько свою историю, сколько систему, по которой остальные отвечают.

Игр такого типа достаточно много, но их лучше узнавать не из вычитанных советов, а осваивая на практике, — это куда веселее! И к тому же честно.


Есть розыгрыши и другого рода.

Настоящий друг

Вначале ведущий делает вступление о том, что такое настоящая дружба. Друг не бросит в беде, поможет, заступится, не побоится неудобств и неприятностей, если нужно протянуть руку помощи, и т.д. Затем он спрашивает, есть ли в зале люди, у которых много друзей. Чем больше народу собралось в зале, тем больше находится таких людей. Выходят два желающих поиграть и продемонстрировать, сколько у них друзей, и ведущий объявляет правила игры:

«Сейчас я каждому из вас дам в руки предмет, который вы должны передать своему другу, а друг — своему другу, и так далее. Побеждает тот, кто за короткое время сможет передать предмет через большее количество рук».

Затем он просит их протянуть руки вперед и сложить ладони вместе (это обязательно). Игроки делают это, — и тут ведущий и его помощник открывают спрятанные предметы — и разбивают им в руки по сырому яйцу! Конечно, в зале поднимается невероятная кутерьма, «настоящие» и «ненастоящие» друзья обнаруживаются сразу. А беготня и последующее коллективное мытье рук в разгаре новогодней ночи очень всех бодрит...


Палатка

Для игры нужны два или больше добровольца (но не меньше и зрителей) и один ведущий. Последний усаживает игроков на пол по-турецки и набрасывает каждому на плечи плед или одеяло, требуя укутаться так, чтобы, кроме головы, ничего не было видно. Потом каждому игроку предлагают снять самую ненужную ему в этом положении вещь и выложить ее на пол. Как правило, начинают с часов, а уж потом... Редко кто быстро догадывается скинуть одеяло! Самому догадливому и достается приз.


Стулья

Осторожно! Этот розыгрыш не для обидчивых! На сцене стоят два стула. Вызываются два добровольца, которым предлагается с завязанными глазами отыскать и сесть на свой стул (кто быстрее). Розыгрыш заключается вот в чем: пока игрокам завязывают глаза и раскручивают, ведущий кладет на стулья две губки, смоченные водой. Вообразите реакцию севшего на такой стул человека!..


Свисток

Необходимы от 10 до 30 человек. Двое-трое выходят из комнаты, а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центре круга — ведущий. К его воротничку сзади цепляют прищепку с веревкой, на конце которой привязан свисток.

Вышедших игроков вызывают по одному. Игрок входит в круг, и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в круге есть свисток и он будет в него свистеть, а потом передавать за спиной стоящему рядом. Задача же водящего — быстро отреагировать на свист и найти свисток. При этом он вправе потребовать, чтобы тот, на кого пало подозрение, показал руки.

Игра начинается. Ведущий все время находится в круге, якобы для того, чтобы помогать водящему и следить за ходом игры. На самом же деле его роль в другом: осторожно подходя к стоящим в круге, он становится к ним спиной, а они незаметно хватают свисток и свистят. Ведущий постоянно передвигается по кругу — и свист раздается все время... Игра продолжается до тех пор, пока водящий не найдет свисток.


Спичка

Вы когда-нибудь пробовали прилепить на лоб спичку? Это несложно, а потом несколько гримас, — и спичка падает. Розыгрыш же состоит вот в чем: человеку на лоб прилепили одну спичку, но ему говорят, что две. Конечно, спичка легко падает, но бедняга ведь уверен, что надо скинуть и вторую, и усиленно двигает мышцами лица, а окружающие подбадривают его и дают разные советы, как лучше избавиться от спички, так прочно приставшей ко лбу. В конце концов, бедной жертве розыгрыша можно предложить посмотреть в зеркало: мол, так будет легче, — или стряхнуть спичку рукой...


Веревочка

Эта игра может удаться лишь в том случае, если большинство собравшихся до сих пор в нее не играли. Берут длинную веревку и в пустой комнате натягивают лабиринт — так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен запомнить расположение веревки, а потом с завязанными глазами пройти через лабиринт. Зрители будут ему подсказывать... Когда же игроку завяжут глаза, веревка убирается. И вот игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую веревку... Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.


Словообразование

Вряд ли кто-то из сегодняшних школьников помнит передачу «Звездный час». А некогда она была очень популярна среди подростков благодаря интересным конкурсам. Участвовали в ней школьники разных возрастов вместе со своими родителями или старшими братьями и сестрами. Самым захватывающим был суперфинал, когда соревновались два оставшихся участника. Ребятам давали какое-либо длинное слово — существительное в единственном числе, из которого они должны были составить как можно большее количество коротких слов. При этом можно было использовать только буквы этого слова. Нельзя было брать фамилии, имена и топонимы — названия географических объектов.

В игре могут участвовать несколько человек, но желательно не больше четырех-пяти. У каждого — отдельный листок и ручка. Заранее ограничьте время, например, до пяти минут.

Итак:

Нужно выбрать длинное «заковыристое» слово (чем длиннее, тем лучше) и постараться составить из него много маленьких слов.

На своем листке сверху напишите выбранное слово, засеките время и, всматриваясь в буквы, из которых это слово состоит, начинайте составлять из них новые маленькие словечки — как можно больше.

Пять минут истекли. Теперь, по кругу, каждый участник называет любое слово из своего списка. Если это слово повторяется у кого-то еще, — оно вычеркивается. Выигрывает тот, у кого к концу в запасе осталось хотя бы одно слово, которого нет у всех остальных. Если у нескольких играющих в конце осталось равное количество слов, причем они не совпадают, то выигрывают несколько человек. Большинство простых слов, которые можно извлечь из заданного слова, бросаются в глаза сразу. Поэтому высшим пилотажем считается, если вы сможете составить слова более длинные, чем у других, и такие, которые нельзя увидеть с первого взгляда.

Слова с орфографическими ошибками не засчитываются.

Возьмем, к примеру, слово «сублимация». Пишем его сверху на листке. Из букв, его составляющих, можно, навскидку, составить следующие слова:

Миля, бал, сума (ударение на последнем слоге, не путать со словом «сумма»), мул, сабля, бум, бис, бас, сила, лиса, лис, блиц...

Наверняка, чуточку подумав, вы найдете слов еще больше. Но: слова «бум» и «бис» не засчитываются, т.к. не являются существительными. Правда, если правила именно вашей игры это позволяют, то можете их оставить. «Лиса» и «лис» считаются одинаковыми по смыслу, поэтому можно оставить только одно из этих слов.

Возьмем еще одно слово — «когнитивность». Но сначала я расскажу о таком приеме: слова можно образовывать элементарным перебором. Т.е. брать одну согласную и одну гласную и в конце сочетания этих первых двух букв подставлять другие, присутствующие в исходном слове. Также не забывайте о словах-«перевертышах», как «сила — лиса».

Из «когнитивности» получаем следующие слова:

Коготь, кость, кон, конь, кот, ток, кино, кит, тик, кисть;
Гот, гость;
Новость, нос, сон, ник, нить;
Тон, тост, тик, тис,
Воск, вино, виски, виток;
Стог, стук, сок, сито и т.д.

Эта игра не только позволит вам повысить свою грамотность в правописании и научит быстро находить проверочные слова, — она к тому же очень увлекательна. После двух-трех таких «словообразовательных» пятиминуток слова хочется составлять снова и снова...


"Али-Баба"

Игра с большим количеством участников. Делились на две команды, вставали друг напротив друга на некотором расстоянии, взявшись за руки. Поочередно вызывался кто-то из команды оппонентов, кто должен был с разбега попытаться "прорвать" цепь вызвавших. Если удавалось - уводил в свою команду одного из тех, кто не смог его удержать, не удавалось - примыкал к недавним противникам. И так пока все участники одной команды не перейдут в другую. Кричалка-вызывалка там хитрая была, кажется по ее мотивам и игра называлась "Али-Баба":

- Али-Баба!
- О чем, слуга?
- Пятого-десятого, Сашу(Васю, Таню, Лешу...) нам сюда!

Старались сначала "слабые звенья" в свою команду перетащить, вызывая их самыми первыми, ну а дальше уж как повезет. Продолжаться процесс мог довольно долго


"Четыре стеклышка".

Играли с мячем в две команды, как правило, мальчики против девочек. Достаточно было 4 человек. На асфальте рисовались пять кругов: один побольше в центре и на четыре сторны от него остальные.

В центральный круг опть же по центру ставились пирамидкой четыре осколка от какой-нибуть бутылки (фишки). По очереди два представителя каждой команды пытались мячем попасть в эту пирамидку дабы разбив ее заставить стекляшки лететь ЗА ПРЕДЕЛЫ круга. Как только это получалось, например у мальчиков, значит, все девченки разбегались в разные сторны от команды мальчишек. Здесь задача менялась: мальчики (держатели мяча )должны были ДОГНАТЬ каждую девченку МЯЧИКОМ (как в вышибале) для победы; а девченки, в свою очередь, должны были уворачиваться и успеть пока их всех не вышибли вернуться к кругам и разложить стекляшки в четыре пустых круга. Если убегающая команда успевала разложить стеклышки до того как вышибут последнего игрока, то она побеждала!

Вышибленный игрок не мог продолжать участвовать. Самым интресным было в начале не пропустить момент "разбивания" пирамидки и дальше гоняться за командой противника и не пускать их к стеклышкам. Особенно опытные игроки умудрялись уворачиваться от летящего мяча и при этом двумя руками и ногой раздвинуть стеклышки по кружочкам!


"Черт и краски" (все детишки на лавочке сидят и каждый является некой краской. Один - продавец, еще один - черт. Черт приходит и в стихах ведет с продавцом диалог, в ходе которого становится ясно, что черту требуется краска. Пока черт расплачивается (ударяет ладонью по ладони продавца - типа по рублю платит (ценой служил возраст ребенка-краски), краска убегала по заранее утвержденному масршруту. Черт расплачивался и мчался за краской. Коль настиг - вел в преисподнюю, а сам за другой краской возвращался...)

"Улитка" - типа классиков. Рисовали "улитку" на асфальте, делили на поля, поочередно скакали на одной ножке. Кто доскакал успешно до центра "улитки" - там был круг, тот на каком-то из полей нарисовал себе "домик". На нем он мог сделать в следующий раз передышку. Остальные же должны были его домик перепрыгивать - на одной ноге! (не всем под силу было). Потом в конце игры считали, у кого домиков больше окажется.

"Пекарь" - ставили бутылку из-под хлорки, наполненную песком, в специально намалеванный круг, а сами становились на линию (а линий было несколько, на разных расстояниях от круга с бутылкой). Цель - бросить палку и сбить бутылку. Кто сбил, в следующем коне становился на линию, которая была немного ближе к кругу с бутылкой. Но сначала надо было отвоевать от "пекаря" свою палку. А палки "пекарь рьяно охранял - махал своей палкой во все строрны и старался дотронуться до игроков. Дотронулся - и быстро сбивал бутылку. Неудачник становился "пекарем"...

"Штандер" - большой круг, разделенный на секторы, а посередке круг для "штандермана". "Штандерман" бросает вверх мячь и выкрикивает чье-то имя. Все разбегаются, в т.ч. и "штандерман", а тот, чье имя он выкрикнул, ловит мячь, встает в круг и кричит "Стоп!". Все останавливаются. Тот, у кого мячь, выбирает себе "жертву", говорит, сколько до нее шагов, топает, бросает мячь. Попал - тот, в кого попали, становится "штандерманом". Не попал - сам "штандерман"