Дворовые игры (на улице)

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
654665150m.jpg
0 1311e 8bd4adb Lm.jpg

Ловкий посланник

Игра похожа на «Колечко», только более подвижна. Для игры нужен маленький предмет: монетка, плоский камушек, колечко.

Водящий держит руки «лодочкой». У него между сжатыми ладонями находится заготовленная мелкая вещица. Перед ним шеренгой стоят игроки. Они протягивают к нему руки, тоже сложенные «лодочкой». Водящий делает вид, что каждому игроку передает «секрет».

На самом деле он опускает монетку в ладони только одному игроку. Он-то и становится «посланником». Водящий иногда по нескольку раз проходит перед игроками, как бы передавая «секрет», а на самом деле отвлекая внимание ребят. Вдруг он кричит: «Лети стрелой!»

Владелец монетки бросается бегом к заранее оговоренному предмету, который находится не менее чем в 10 м от играющих, стараясь обежать его и вернуться обратно. Все остальные, кроме водящего, бегут за ним вдогонку и стараются его запятнать.

Важное условие игры: все игроки должны преследовать «посланника», а не подкарауливать его на обратном пути. Если посланник вернулся за линию старта незапятнанным, то в следующем коне он становится водящим. В противном случае им становится тот, кому удалось запятнать «посланника».


Горелки парами

Если играть хотят много ребят, то подойдет такой вариант «Горелок». Для игры выберите обширную поляну или любую свободную просторную площадку. Сначала прочертите центральную линию, делящую поле пополам. На равном расстоянии от центральной линии, параллельно ей, справа и слева начертите линии, за которыми располагаются «города» противников. Расстояние от центра поля до «города» зависит от возраста играющих, оно должно быть не меньше 15 м. Играющие делятся на две команды. Один из игроков в центре поля бросает мячик вверх, а остальные стараются поймать его, унести и положить в своем «городе». Одна партия уносит в свою сторону, другая – в противоположную. За унесшим гонится команда соперников, старается отнять мяч и унести в свою сторону. Однако уносящий, если его атакуют, может быстро перебросить мяч товарищу. Тот – следующему, и т. д. Победа фиксируется тогда, когда мяч прижат рукой к земле в своем «городе». Команда, у которой унесли мячик, считается проигравшей.


Горелки с платочком

Все то же самое, только для игры надо подготовить платочек. Игроки встают, как в предыдущей игре. Но «горельщик» держит над головой платок. Все игроки произносят:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло,
Глянь на небо —
Птички летят,
Колокольчики звенят!

После этих слов последняя пара бежит к «горельщику», обегая колонну каждая со своей стороны. Тот, кто первым схватит платок, образует с «горельщиком» пару, а опоздавший становится «горельщиком».


Горелки

Это одно из главных детских развлечений прежних лет, теперь основательно подзабытое. Играют на широком дворе или поляне, так как эта забава требует большого пространства.

Ребята встают парами друг за другом, а спиной к ним – «горельщик». Он говорит:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло!
Раз, два, три —
Беги!

Пара, стоящая последней, отпускает руки и бежит вперед, огибая колонну с двух сторон. Их цель – встать перед «горящим» и вновь взяться за руки. «Горельщик» не имеет права оглядываться. Как только бегущие поравняются с ним, бросается вдогонку за одним из них, стараясь его запятнать. Если ему это удается, то запятнанный становится «горящим», а «горельщик» становится на его место, и игра продолжается. Иногда «горящий» получает право выкликать пары по номерам. Например:

Раз, два три —
Третья пара, беги!

В этом случае игрокам надо быть особенно внимательными, и, если они опоздают, «горельщик» имеет право назначить из этой пары «горящего».

Играют в горелки и по-другому. Командой к началу игры служит то, что «горельщик» бежит или идет вперед. Пары следуют за ним на расстоянии нескольких шагов. «Горельщик» при этом говорит свои слова. Как только он произносит: «Беги!», поворачивается к ребятам и сам бросается за ними в погоню. Те бегут в разные стороны. Задача «горельщика» – запятнать кого-нибудь до тех пор, пока игроки вновь не встали в пары. Запятнанный становится «горящим».


Круглый город

Играющие делятся на две команды и определяют, кому начинать игру. Чертят «город»: одна команда становится в него, а другая идет прятать мячик, который дается одному из играющих. Прятавшие мячик возвращаются, причем каждый держит руку в кармане или за пазухой, чтобы находящиеся в «городе» не могли догадаться, у кого мячик. Ребята бегают вокруг «города», приговаривая: «Уж я иного огрею, уж я иного ожгу!» Тот, у кого мячик, выжидает удобного случая запятнать соперника. В случае промаха все кричат: «Сгорел!», и игрок выходит из игры. Если же играющему удается попасть, то тот, в кого он попал, должен ответить тем же, иначе тоже проиграет. Игра продолжается до тех пор, пока не будет запятнан последний из игроков в «городе».


Чехарда

Подзабытая игра: игроки перепрыгивают друг через друга, опираясь на спины, и продвигаются вперед от одной до другой намеченной линии, а потом прыгают в обратную сторону.

Если образуются две команды, можно устроить соревнование на скорость. В этой игре приветствуется участие пап: младшие дети будут перелезать через их спины, а дети постарше – перепрыгивать.

По считалке или по жребию выберите водящего. Он в игре называется «козел» – так же, как и гимнастический снаряд в спортзале. А раз так, то и стоять в игре он должен крепко, пригнувшись, на полусогнутых ногах, упираясь руками в колени, так, чтобы товарищу было удобно через него перепрыгнуть. Если игрок прыгает неудачно (валит «козла», сам падает после прыжка), такой игрок становится «козлом» и встает перед первым. Теперь его товарищам играть становится веселее, после одного надо сразу же перепрыгивать и через другого. Так продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок. В конце концов и он ошибается. В этот момент все меняется: «козлы» становятся игроками, а сделавший ошибку – «козлом». Важное замечание: «козел» не имеет права уворачиваться, поводить спиной, привставать, словом, мешать игроку. Такого игрока заставляют водить дополнительно.


Рыбалка-догонялка

Очень любимая детьми веселая, энергичная, подвижная игра. Ее хорошо проводить, когда детей много. Сначала ограничьте площадку, если дело происходит на улице. Это делается для того, чтобы убегающие игроки не могли разбежаться очень далеко. Тогда их будет просто не поймать, и игра потеряет смысл. Вся площадка называется «озеро», все участники, кроме двух «рыбаков», – это «рыбки».

«Рыбаки» встают напротив «рыбок», берутся за руки и по сигналу ведущего бросаются вдвоем на ловлю. Их задача – догнать, окружить «рыбку» и поймать ее в свои объятия. «Рыбка» считается пойманной, если «рыбаки» сомкнули руки вокруг нее. Теперь она становится «рыбаком». «Рыбаки» берутся за руки и образуют «сеть», а потом, когда вновь пойманные игроки присоединяются к ним, – огромный «невод».

Очень забавная и радостная картина, когда ватага ребят, взявшись за руки, носится по школьному двору с криками и визгом.

Обычно выигравшими считаются две последние непойманные «рыбки», в следующей игре они становятся «рыбаками».


Принеси палочку!

Для этой спортивной командной игры нужно подготовить две совершенно одинаковые палочки длиной 40 см и толщиной 2–3 см.

На своей палочке команда делает какой-либо отличительный знак: рисует черточку или крестик, делает зарубку. После этого команды меняются палочками. Теперь победа команды в основном зависит от капитанов. Это должны быть самые сильные игроки. Они вместе со своими командами подходят к черте метания и по команде ведущего стараются забросить палочку как можно дальше. Они могут бросать с места или с разбега. Как только палочка, брошенная капитаном соперников, коснулась земли, команда может бежать за ней. Тот, кто первым найдет палочку, бегом несет ее ведущему.

Побеждает команда, которая принесет свою палочку первой. Ведущий должен быть очень внимательным и следить, чтобы команды выбегали за черту лишь тогда, когда их палочка приземлится.


Лови чижа!

Игра для смелых, ловких и терпеливых ребят. Хорошо проходит она в летний день на свежем воздухе.

На земле чертится квадрат, приблизительно 1 х 1 м. Это «клетка чижа». В середину клетки ставится сам «чиж» – плоская дощечка в виде параллелограмма, «стремящегося» к ромбу. Размеры его примерно 20 см в длину, 6 см в ширину и толщиной 1–1,5 см. Эта дощечка ставится на ребро в центр «клетки», и ведущий (или «выпускающий чижа») битой (длинной, крепкой палкой) бьет сильно сверху вниз по выступающему острому углу. Если «чиж» правильно сделан и игрок умелый, дощечка, кружась, взмывает в воздух. Когда она начинает падать, все пытаются поймать «чижа». Это не просто и не безопасно. Требуется исключительная ловкость, чтобы поймать его на лету и не получить синяк.

Если «чиж» упал, первый, кто его схватил, имеет право попытаться «посадить его в клетку», т. е. забросить с места падения в квадрат. Тот же, кому удалось схватить «чижа» на лету, может сократить это расстояние вдвое. Вернувший «чижа» в клетку имеет право «выпустить чижа».

Иногда ребята договариваются не ловить «чижа», а забивать его битами на лету в «клетку». Это добавляет игре азарта, но вероятность получения синяков увеличивается.


Не упусти!

Не упусти! Забавная вариация игры «Отдай хвостик».Пятнашки. Ребята привязывают к поясу нитки или очень тонкие бечевки, а к их концам – еловые шишки или палочки. Главное, чтобы они во время бега волочились за бегущим по земле. Цель игры – догнать убегающих, наступить на волочащуюся палочку, оборвать ее, сохранив при этом свою. Во время игры трогать нитку руками не разрешается. Побеждает тот, кто оборвал больше палочек.


Отдай хвостик

Очень увлекательная и красочная игра в пятнашки. Лучше всего проводить ее на свежем воздухе. Все играющие, кроме водящего, засовывают себе сзади за пояс или в боковой карман кончик яркой цветной ленточки длиной 50–70 см. Когда ребята разбегаются в разные стороны по площадке, за ними развеваются их разноцветные «хвостики». Водящий пытается догнать кого-нибудь, чтобы сорвать ленточку. Ему нужно за определенное время, скажем за 3 минуты, собрать как можно больше «хвостиков».


Чемпионат сороконожек

Прекрасное, веселое соревнование для большого массового праздника. В зависимости от размеров площадки и количества участников организуется 3–6 команд по 15–25 человек. Каждой команде дается толстый шнур или канат длиной 4 м.

Все ребята берутся за канат правой или левой рукой. Ведущий следит, чтобы ребята распределились вдоль каната равномерно и число игроков было бы примерно одинаковым с одной и другой стороны.

Ведущий дает команду, и «сороконожки» бегут прямо около 30 м, за противоположной линией или стойкой разворачиваются и бегут обратно. Побеждает команда, вернувшаяся первой.

Внимание! Если во время бега кто-то из участников отцепился или упал, команде засчитывается поражение, и она в соревновании участия не принимает.


Берегись!

В эту игру могут играть от 5 до 100 человек. Сыграй в нее с одноклассниками или вместе с ребятами параллельного класса.

Для игры нужна веревка длиной от 3 до 10 м. Протяните веревку возле стены, привязав ее на высоте не выше коленей, а в длину от 5 до 20 шагов (смотря по числу играющих). Между стеной и веревкой в ряд становятся все игроки, кроме того, который начинает игру. Он становится за веревку и, бегая по всему ее протяжению, кричит: «Берегись – раз! Берегись – два! Берегись – три!» При последнем слове он, перескочив через веревку, ударяет кого-нибудь и с криком «Пойман!» хватает его за руку, быстро перепрыгивает вместе с пойманным обратно через веревку. Затем оба, держась за руки, кричат три раза: «Берегись!», перепрыгивают, ударяют третьего и с ним возвращаются за веревку.

Игра продолжается до тех пор, пока половина не будет поймана. Воспрещается выбегать за веревку, а ловцы во время «охоты» крепко держат за руки своих товарищей. Они должны перепрыгивать через веревку все разом. Не разрешается ловить, если веревка нечаянно порвется или упадет на землю. Если ловцы разорвут веревку, то они разбегаются, а находящиеся за веревкой стараются их поймать. Каждый пойманный должен нести на своей спине поймавшего к веревке. Если ловимые разорвут веревку, то ловящие преследуют их, и пойманные несут их на себе.


Круглый город

Играющие делятся на две команды и определяют, кому начинать игру. Чертят «город»: одна команда становится в него, а другая идет прятать мячик, который дается одному из играющих. Прятавшие мячик возвращаются, причем каждый держит руку в кармане или за пазухой, чтобы находящиеся в «городе» не могли догадаться, у кого мячик. Ребята бегают вокруг «города», приговаривая: «Уж я иного огрею, уж я иного ожгу!» Тот, у кого мячик, выжидает удобного случая запятнать соперника. В случае промаха все кричат: «Сгорел!», и игрок выходит из игры. Если же играющему удается попасть, то тот, в кого он попал, должен ответить тем же, иначе тоже проиграет. Игра продолжается до тех пор, пока не будет запятнан последний из игроков в «городе».


Свая

Для игры нужны дубинки для каждого игрока и свая толщиной 10–15 см и длиной 50–60 см. Заострите сваю с одного конца и начинайте вбивать в землю. Каждый играющий ударяет по свае дубинкой по одному разу. Затем все бегут и прячутся, а тот, кто водит, старается расшатать и выдернуть сваю. Выдернув ее, бежит с ней искать спрятавшихся. Как только найдет кого-либо, возвращается на место, втыкает сваю в дыру и кричит имя найденного: «… водит!» Если же кто-то во время поисков выскочит из засады, подбежит к дыре, прикроет ее ногой и закричит: «Съехал!», то водить приходится старому.


Kubar-volchokm.jpg

Кубарь, или Ленивец

Попробуй сыграть с друзьями в игру с Ленивцем, который все время норовит упасть. Искусный игрок может заставить кубарь выделывать на полу самые разнообразные фигуры.

Кубарь – это деревянный цилиндр 25–30 см длиной, заостренный с обеих сторон. Его вертят руками: для этого кубарь берут в ладони и, сдвинув быстро одну ладонь вперед, другую назад, пускают кубарь, давая ему вращательное движение. Затем подстегивают его кнутиком, сначала легонько, а потом сильнее, тогда он начнет вертеться плавно, не шатаясь. Кнутиком служит тонкий ремешок. Если пол гладкий, то кубарь может вертеться очень долго. Когда играют двое, то они гоняют два кубаря, один против другого, пока они не столкнутся и один из них не упадет.


Волк, пастух и овцы

Для этой игры нужны свободная площадка, поле или поляна.

Середина площадки называется «поле». По краям «поля», справа и слева, отчерчиваются площадки, называемые «загонами». Их ширина 3–4 м. Посередине «поля» чертится полукруг. Это «логово волка». Выбираются главные участники игры – «волк» и «пастух». Остальные ребята («овцы») занимают место в «загоне». «Пастух» становится в «поле». Цель «волка» – схватить «овцу» и утащить в свое «логово». Если ему это удалось, пленник становится помощником «волка» и ловит «овец» вместе с ним. «Пастух», широко раскинув руки, пытается помешать «волку».

Игра начинается с возгласа «волка»: «Пастух, гони стадо!» По этой команде «овцы» выскакивают в «поле» и устремляются к противоположному «загону». «Волк» пытается их поймать, а «пастух» защищает. Если «волк» ловит «овцу», то она не сопротивляется, а покорно отправляется в «логово».

После этого «волк» снова предлагает «пастуху» гнать стадо, и игра продолжается. Все пойманные берутся за руки и цепочкой, как сетью, ловят оставшихся «овец». Игра продолжается до тех пор, пока все «овцы» не будут пойманы.


Спорная кегля

Это игра для ребят старшего школьного возраста, очень ловких и уверенных. Игра проходит на свежем воздухе.

Между игроками поставь стол. Игроки отступают на 4–5 шагов от стола. На этом расстоянии с двух сторон начерти линию, за которую встают соревнующиеся. На стол поставь кегли, причем четыре расположи по углам, а пятую – в центре. В руках у игроков по небольшому резиновому или волейбольному мячу. Это важно, так как «арабский» мячик поймать значительно труднее.

По команде соперники изо всех сил подбрасывают мяч так, чтобы он взлетел строго вертикально, подбегают к столу, хватают ближайшую кеглю, бегут обратно, бросают кеглю за линию и ловят мяч.

Если игрок ошибается, то выбывает из соревнования, на его место встает другой претендент. Если игроки не сделают ошибок во время первых двух попыток, то основная борьба возникает в третьем раунде. На столе остается одна кегля, и кто первым схватит ее и выполнит упражнение без ошибок, тот и становится победителем в этом трудном и увлекательном соревновании.


Вьюны

Это старинная увлекательная, веселая игра для ловких и выносливых ребят. Она очень подходит для младшего и среднего школьного возраста. В нее можно играть и на спортивной площадке, и на школьном дворе.

Соберите как можно больше игроков и выберите ведущего.

Ребята встают в большой хоровод и поднимают руки, чтобы получились «ворота». Ведущий выбирает из хоровода двоих, стоящих рядом, и назначает их «вьюнами». Один встает в круг и называется «убегающим», а другой, за кругом, – «догоняющим». Они должны пробежать лишь один круг, до того места, где они стояли. Но бежать им придется по извилистой дорожке, обегая всех детей и пробегая под всеми «воротами». Ведущий дает сигнал, и «вьюны» бегут.

Если победил (то есть добежал раньше до своего места) «убегающий», то назначается вместо него «вьюн», а «догоняющий» остается прежний. Если «догоняющий» запятнал «убегающего», то «догоняющий» выбирает себе замену, а «убегающий вьюн» остается прежним.

Можно игру проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих на первые и вторые номера, тогда «убегающий» и «догоняющий вьюны» выбираются из разных команд, а успех того или другого приносит одно очко его команде.


Слон

Игра, в которую еще недавно играли в каждой школе, хотя школьное руководство и не одобряло этой забавы. В основном играли мальчики среднего и старшего школьного возраста. Для игры нужны сила, терпение и выносливость.

Считалкой или жребием ребята разбиваются на две команды: «слон» и «наездники». Те, кому достается роль слона, выбирают «голову». Это должен быть самый сильный и крепкий парень. Он встает к стенке или дереву, опирается на них и сгибается в поясе буквой «Г». Следующий игрок команды встает так же за «головой», обхватывая товарища плотно за пояс. Так встают все игроки этой команды. Получается многоногая, длинная фигура, на которую тут же вскакивают «наездники».

Причем заскакивать на «слона» они должны, как в «Чехарде». Первым это делает самый прыгучий, способный от «хвоста» прыгнуть прямо к «голове». За ним – все остальные. Часто «слон», не выдерживая таких прыжков, сразу разваливается. Тогда приходится начинать все с начала. Когда вся команда устраивается на «слоне», он начинает неспешно двигаться, вихляя и наклоняясь во все стороны, к оговоренной цели. Если «слону» удается дотащить седоков до «финиша» или же те, не удержавшись, валятся со «слона», то команды меняются ролями, если же кто-то из ребят не выдерживает и «слон» разваливается (а это случается чаще), то водит снова та же команда.


Прорыв

Соревнуются две команды. Одна команда образует круг, а другая находится в середине. Задача «окруженных» – вырваться из круга, задача стоящих в кругу – не выпустить. Игра проходит на время и имеет определенные правила:

  • Игроки окруженной команды имеют право вырываться поодиночке.
  • Они могут пролезать под соединенными руками ребят, если те стоят.
  • Если они опустились на корточки, пролезать под руками нельзя, но можно попробовать перешагнуть их.
  • При силовом прорыве нельзя помогать себе руками.

Выигравшей считается команда, все игроки которой вышли из «окружения». Эта игра хорошо пройдет зимой, на снегу, на просторном дворе или поляне.


2fgnfm.jpg

Медведь и вожак

Эта игра-пятнашки очень интересна и необычна своими правилами.

Для проведения нужна веревка длиной 1,5 м. На концах веревки завязаны крупные узлы, чтобы было удобнее держаться, чтобы веревка не выскальзывала из рук.

Здесь два главных действующих лица: «медведь» и «вожак». Второй как бы ведет первого на веревке: оба игрока держатся одной рукой за веревку, «вожак» – левой рукой, «медведь» – правой. Вокруг них на некотором расстоянии (не ближе 5 шагов) стоят все остальные игроки. Вожак дает сигнал, и все бросаются на «медведя», стараясь его легонько стукнуть. Таких ударов им надо нанести от 5 до 10, как договорятся.

Каждый нанесенный удар сопровождается восклицанием игрока и громким подсчетом нанесенных ударов. «Медведь» как может уклоняется от них, в этом ему активно помогает «вожак», который пытается пятнать тех, кто приближается к «медведю». Если ему это удается до того, как «медведь» получил оговоренную дозу колотушек, то запятнанный игрок становится «медведем». Если же «медведь» запятнан нужное число раз, а «вожак» не запятнал игрока, то «медведем» становится он сам. «Вожаком» в этом случае становится тот, кто нанес последний удар «медведю». Удары «медведю» нельзя наносить нескольким игрокам одновременно, а только поочередно. Если нарушаются правила, провинившийся становится «медведем».


Кусачая собака

Кусачая собака (в американской версии — «вампиреныш») Для игры нужны колышек и веревка, длина которой зависит от размера площадки.

«Кусачая собака», понятно, должна сидеть на цепи. Посередине площадки вбейте колышек, к которому привяжите веревку. Другой конец – в руке у водящего. Таким образом, одна рука у него занята, а другой он должен запятнать, т. е. «укусить» ребят, пытающихся пройти в «дом». «Дом» находится на одной стороне игровой площадки, ребята располагаются с противоположной стороны.

«Собака» находится посередине, в проходе. Проход в «дом» должен быть не шире, чем двойная длина веревки (3–4 м). «Укушенные» отходят в сторону, в игре они смогут принять участие со следующего кона. Ребята же, их должно быть не больше десяти, в свою очередь, стараются либо проскочить мимо «собаки» в «дом» (тогда они в безопасности ожидают начала следующего кона), либо коснуться «собаки», что означает «приласкать» ее. Если ребятам удастся сделать это десять раз, «собака» становится доброй и всех пропускает. В этом случае и «укушенные» становятся равноправными игроками, а водящий остается на следующий кон.

Внимание! Если водящий запятнает всех, то «собакой» становится первый «укушенный».


Кто последний?

Для игры нам надо будет выбрать водящего. Как это сделать? С помощью игры. Если необходимо выбрать водящего, а считалки не вспоминаются, поступите проще. Все играющие по очереди хватаются за палку или веревку, начиная примерно с середины. Тот, кто окажется последним, становится водящим.