Галактическое содружество
Галактическое содружество
Участники делятся на 3 команды согласно полученным красным, зелёным и синим жетонам. Соответственно цвету каждой команде вручается Лента Посредника (см. позже). Команды выбирают Капитана и Писаря. Капитан руководит процессом обсуждения, принимает окончательный результат обсуждения, назначает новых Посредников. Писарь — это тот человек, который ведёт учёт всех высказанных идей, записывает промежуточные результаты обсуждения — в общем, ведёт всю писчую работу.
Ведущие представляют собой Галактический Координационный Центр (ГКЦ). Команды — новые, ещё не знакомые ГКЦ цивилизации, которые хотят вступить в ГС. ГКЦ проводит Галактические Слёты, на которые каждая цивилизация присылает своего Посредника с повязанной Лентой. Тема будущего слёта задаётся ГКЦ в конце текущего Слёта. Каждой команде выдаются Правила Слётов:
- Цивилизацию на слёте представляет только Посредник.
- Поскольку представителям разных цивилизаций невозможно понять друг друга из-за принципиальных различий в организации и форме жизни, то решением ГКЦ Посреднику предоставляется право на Уникальное Перевоплощение (УП) в универсальную физически-энергетическую оболочку: на этом уровне Посредники смогут понять друг друга. А на всю Галактику идет трансляция Слётов в Универсальной Транскрипции восприятия соответствующей цивилизации.
- УП уникально — поэтому каждый Слёт необходимо присылать новых Посредников.
- У цивилизаций есть право за всю игру один раз отозвать Посредника на Родину для короткого совещания.
- Посредника назначает Капитан.
1 СЛЁТ: ЗНАКОМСТВО. Через 5 минут каждая цивилизация должна представить о себе следующие сведения:
- — название;
- — внешний вид (нарисовать);
- — образ жизни + привычки;
- — питание.
2 СЛЁТ : ЗАЯВКА НА ВСТУПЛЕНИЕ В СОДРУЖЕСТВО. Чтобы ГКЦ начал рассмотрение заявок на вступление в ГС, через 5 минут необходимо представить полную информацию о своих жизненных ресурсах, культурных и материальных ценностях, полезных ископаемых и об источниках энергии (!).
В конце Слёта ГКЦ разыгрывает ситуацию: узнав про материальные ценности и жизненные ресурсы, цивилизации решают объявить друг другу Войну (по кругу). Таким образом,
3 СЛЁТ: ВОЙНА. Необходимо объявить повод (прецедент) для развязывания Войны и предъявить требования. Но это всего лишь испытание для цивилизаций. Ведь в дальнейшем такая ситуация может возникнуть реально: смогут ли теперь цивилизации договориться между собой и урегулировать отношения. Таким образом,
4 СЛЁТ: ДОГОВОР. Цивилизациям необходимо придти к перемирию путём нахождения компромисса: какие требования они приняли, а на основании каких они готовы наладить сотрудничество. Когда это достигается, то ГКЦ объявляет о своём решении принять цивилизации в ГС. Торжественно подписывается Пакт о Вступлении в ГС и Посредники отпускаются на Родину.
Внезапно Председатель ГКЦ срочно вызывает к себе трёх новых Посредников. Это 5 СЛЁТ. Уже на Слёте он объявляет о варварском нападении на Галактику могущественной цивилизации Лохандроидов: это такие звери, что они не разбирают путей для тотального уничтожения ГС и безоговорочного порабощения всех его жителей независимо от формы жизни. Ни на какое перемирие они не пойдут — против них можно действовать исключительно военными методами. У трёх последних Посредников есть всего 3 минуты для разработки Плана о Совместной Защите. Он должен включать:
- — сроки;
- — кто чем помогает;
- — каким образом.
На этих Посредниках лежит ответственность за судьбу ГС. Но вот, Председатель ГКЦ объявляет о том, что план, ими разработанный, подействовал и Лохандроиды уничтожены совместными усилиями трёх цивилизаций.
Объявляется Победа. В ГКЦ приглашаются Капитаны, им вручаются Почётные Грамоты. А всем представителям цивилизаций на Всеобщей Встрече Цивилизаций вручаются Памятные Листы, наделяющие их правом на Пожизненное Универсальное Перевоплощение. Теперь они в любое время могут приглашать в гости своих друзей-гуманоидов!..
ИНВЕНТАРЬ: жетоны и ленты 3 цветов, фломастеры, ручки, листы, Пакт о Вступлении в ГС, Пакт о Совместной Защите, 3 Почётные Грамоты, около 20 Памятных Листов, гонг (для сигнализации начала Слёта).
Звёздный исход
Возраст участников игры: 14–17 лет. Продолжительность — до 2-х часов. Игра проходит на этапе значительного сплочения отряда, вожатые должны четко продумать все варианты прохождения и окончания игры. Игру проводят двое вожатых на открытом воздухе, количество участников — 18–20 человек.
Игровая ситуация: Недалекое будущее. Жители Земли отправляют научную экспедицию на далекую планету с кодовым названием Эпсилон-4. Космический корабль терпит бедствие на Эпсилоне, и земляне-астронавты начинают жить по соседству с туземцами-аборигенами на Острове, борясь с ними за выживание. Взаимное сосуществование поддерживают Наставники (вожатые) из Галактического Совета, регулируя конфликты и устраивая испытания, победитель в которых получает определенные привилегии, облегчающие условия проживания на Острове. Финальная задача Астронавтов — завовевать Кристалл, обладающий энергией, достаточной для возвращения на Землю. Финальная задача Туземцев — удержать Кристалл, имеющий для них неоценимое ритуальное значение.
Перед игрой весь отряд делится на две команды. Каждый участник вслепую вытягивает жетон серебристого или зеленого цвета. Половина отряда, вытянувшая серебристые жетоны (Астронавты), уходит с первым вожатым в отдаленное крытое помещение (База на Земле); половина отряда, вытянувшая зеленые жетоны, уходит со вторым вожатым на место проведения игры (Остров на Эпсилон-4). Начинается первый этап игры.
I ЭТАП ИГРЫ
На этом этапе происходит образование Экипажа и Племени соответственно, распределение ролей, «вживление» в игровую ситуацию. Этап заканчивается тем, что Астронавты прилетают на Эпсилон-4. Составы команд включают следующие соответствующие друг другу роли:
АСТРОНАВТЫ | ТУЗЕМЦЫ |
---|---|
Капитан | Главарь |
Штурман | Жрец |
Сталкеры (2 чел.) | Охотники (2 чел.) |
Врач | Целитель |
Инженеры (2 чел.) | Строители (2 чел.) |
Повар | Стряпчий |
Биологи (1–2 чел.) | Шаманы (1–2 чел.) |
ЗЕМЛЯ: Первый вожатый (Наставник Земли) рассказывает детям, о том, что на них выпадает важная миссия исследования далекой планеты Эпсилон-4. Первым делом будущий Экипаж должен придумать себе девиз и продемонстрировать его вместе с визуальным и слуховым сопровождением: хлопки, притопы, повороты и т. п. Девиз должен отражать сущность задания будущих Астронавтов. На это задание Экипажу дается 2–3 минуты. Далее Экипаж продумывает и рисует свой символ (5–7 минут). После этого устраивается небольшой минутный опрос, что Астронавты ожидают от этой экспедиции и как они представляют себе жизнь на далекой планете. На основании этих трех взаимодействий Наставник выбирает Капитана Экипажа, т. е. человека, занимающего наиболее активную позицию. После этого Наставник предлагает Экипажу самостоятельно распределить остальные роли, причем последнее слово остается за Капитаном. Для этого он выдает лист с указанными ролями и рекомендациями: Повар должен быть наиболее расторопным, Инженеры и Биологи — наиболее мобильными и ловкими, Врач — наиболее спокойным и внимательным, Сталкеры — наиболее сильными и координированными, Штурман — самым умным. После распределения ролей и получения звонка с Острова, Экипаж вылетает на Эпсилон-4. РЕКВИЗИТ: ватман, фломастеры, маркеры, лист с ролями и рекомендациями, мобильный телефон.
ЭПСИЛОН-4: Второй вожатый (Наставник Эпсилона) рассказывает детям, что они являются Туземцами на Острове на далекой планете, которую на Земле называют Эпсилон-4; что они не помнят, откуда идет их происхождение; что они живут на природе в тяжелых условиях, и готовится прилет экспедиции с Земли. Это может вызвать опасность нехватки ресурсов Острова, и срочно нужно создать четкую отпороспособную структуру Племени. Далее по аналогии Наставник проводит 3 взаимодействия: девиз Племени, их символ, их ожидания от прилета Астронавтов. Выбирается Главарь, выдается аналогичный лист с ролями и рекомендациями, по которому Племя распределяет роли, только роли названы уже по отношению к Туземцам: Шаманы, Жрец и т. д. Далее Наставник делает звонок с мобильного на Землю, тем самым оповещая о готовности принять Экипаж. РЕКВИЗИТ: тот же, что на Земле.
Когда Экипаж прибывает на Остров, то первым делом Экипаж и Племя обмениваются девизами, демонстрируют свой символ и укрепляют его у лагеря. Далее Наставник Земли рассказывает о поломке корабля, о тяжелых условиях жизни на Острове, о том, что нужно отвоевать некий Кристалл, обладающий мощной энергией, достаточной для возвращения на Землю. В свою очередь, Наставник Эпсилона рассказывает о том, как будут проходить испытания, и о Кристалле, который является святыней Племени и содержится в никогда не открывавшемся Ларце. Более о Кристалле ничего не известно. Ларец с Кристаллом содержится у Наставника Эпсилона, и до конца игры не фигурирует. Начинается второй этап игры.
II ЭТАП ИГРЫ
Остров представляет собой небольшую территорию на природе, Астронавты и Туземцы держатся обособленно друг друга. На каждое испытание Наставники вызывают соответствующих представителей команд.
1. Повар и Стряпчий. Игровая ситуация: после поселения Астронавтов на Острове возник дефицит еды. Съедобных растений и ягод не хватает на два лагеря. У Наставников есть некоторое количество молока и хлеба. Уносит еду лучший. Испытание заключается в следующем: на Эпсилоне-4 очень тяжело приготовить пищу — как только блюдо закипает, необходимо немедленно снимать котел, иначе блюдо сгорает полностью из-за очень высокой чувствительности к температуре. Тот, у кого окажется быстрее реакция, достоин права унести еду, ведь он действительно способен накормить свой лагерь. Ставится небольшой столик, за него садятся Повар и Стряпчий. На столик кладется монета на коврике. Наставник начинает медленно произносить числа. Как только он произносит четное число, соревнующиеся должны накрыть монету ладонью. Руки должны лежать на равном расстоянии от монеты. Счет идет до 7 очков. Победивший забирает еду в свой лагерь. РЕКВИЗИТ: невысокий стол, два стула, монета, коврик, молоко, хлеб.
2. Инженеры и Строители. Игровая ситуация: на Острове наступает Горячий Сезон, что приводит к засухе. Остров окружен соленой водой, есть лишь один пресный родник, воды в котором не хватает на два лагеря. Испытание заключается в следующем: за определенное время (3–5 минут) Инженеры и Строители должны построить оросительные системы от единой емкости с водой к заданным равноудаленным точкам вблизи лагерей. В качестве емкости может использоваться ванночка или таз, стоящие на столике. В этом испытании могут выиграть оба лагеря, равно как и проиграть. Все зависит от того, успеют ли они построить канал. РЕКВИЗИТ: часы, ванночка (таз), столик, пластиковые бутылки, трубочки от сока, картонные коробки, ножницы, лопатки, футляры для ручек и т. п. Весь «строительный материал» делится поровну.
3. Врач и Целитель. Игровая ситуция: Горячий Сезон на Острове привел ко многим инфекциям; для излечения от них требуются лекарственные травы и семена, которых на Острове не так много. Наставники проводят испытание для Врача и Целителя; победивший забирает все лекарства в свой лагерь. Врач и Целитель садятся за столик, перед ними высыпаются 2 одинаковые кучки лекарственных трав и семян вперемешку: пшено, семечки, рис, орехи и 2 вида трав. Задача участников — как можно быстрее рассортировать и разложить лекарства по баночкам. Первый, кто правильно это сделает, выигрывает испытание. Правильность сортировки внимательно контролируют Наставники — они не засчитывают победу, пока все семена и травы не будут разложены правильно. РЕКВИЗИТ: пшено, семечки, рис, орехи и 8 баночек для них (например, от гуаши), 2 вида трав и 4 коробочки для них, столик, 2 стула.
4. Сталкеры и Охотники. Игровая ситуация: приближается Холодный Сезон и островитянам надо укреплять свои жилища. Сталкеры и Охотники выходят в Зону, где начинают охоту на яйца Живых Деревьев, из которых впоследствие можно вырастить стены и крышу жилищ. 1-ые Сталкер и Охотник остаются за натянутой бечевкой, 2-ые входят непосредственно в Зону по дощечкам, ведущим к длинному бревну (= st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />5 метров от бечевки), около которого на земле раскиданы яйца — около 20 воздушных шариков с водой. По команде Наставника начинается охота — 2-ые Сталкер и Охотник собирают яйца и перекидывают их 1-ым Сталкеру и Охотнику соответственно. Побеждает лагерь, собравший и сохранивший больше яиц, ему отдаются все остальные яйца. Если 2-ой Сталкер или Охотник нечаянно сходит с бревна, или докасывается до самой земли, то все собранные этой командой яйца выносятся Наставником обратно в Зону, что значительно уменьшает ее шансы на победу. Земля Зоны не терпит вмешательства чужаков. После трех касаний в охоте остается только один Сталкер (Охотник). РЕКВИЗИТ: около 20 воздушных шариков, наполненных водой, бревно, дощечки, бечевка.
5. Штурман и Жрец. Игровая ситуация: наступил Холодный Сезон и прошел страшный ливень. Лагеря не уберегли свой огонь, и теперь Наставники дают шанс только одному из них снова завладеть огнем — тому лагерю, у которого хватит ума и здравого смысла в следующий раз защитить его. Зажженая свеча ставится посередине стола. Чтобы добраться до него, Штурман и Жрец проходят испытание из 3 этапов на проверку интеллекта. Они садятся за стол, на котором платками накрыты по 3 задания для каждого. За выполнением заданий следят Наставники.Пройдя каждое задание и получив утвердительный кивок от Наставника, участник имеет право открыть следующее задание. Тот, кто быстрее пройдет все этапы, получает огонь. 1 этап: несложная логическая задача на листе, к примеру: «Сколько минимально потребуется взвешиваний на весах с двумя чашами для определения гнилого ореха, если всего орехов 6, а гнилой орех весит легче, чем остальные 5 равновесных орехов?» Участник молча записывает ответ и смотрит на своего Наставника. Число «2» выводит участника на следующий этап. 2 этап: паззл из разрезанной на 15–20 частей открытки. 3 этап: шахматная доска с расставленной позицией и табличкой «Ход белых. Мат в 2 хода.» Задачи, паззлы и позиции должны быть для обоих участников одинаковы. Шахматная позиция может быть взята из любого сборника шахматных задач и должна быть разумной сложности. Свергнутый Черный Король означает победу и завоевание огня. РЕКВИЗИТ: столик, 2 стула, зажженная свеча, 6 платков, 2 листа с задачами, 2 ручки, 2 разрезанных открытки, 2 шахматных комплекта, 2 таблички.
6. Биологи и Шаманы. Игровая ситуация: на Острове приближается нашествие Серой Чумы — это страшная космическая сила, которая поглощает чувства людей, делая их серыми и равнодушными ко всему происходящему. Источником этой силы является Серое Облако, концентрирующее в себя всю негативную энергию жителей Галактики. Задача жителей Острова — создать биоэнергетическую защиту. Побеждает тот лагерь, который сделает это быстрее, причем проигравший лагерь подвергается начальной степени заражения. Биологи и Шаманы создают четыре уровня защиты. Перед каждым лагерем натягивается веревка на высоте 0.5 метра, края ее привязываются к колышкам. Первый уровень: участники должны на веревке завязать 12 узелков из красной нитки. Второй уровень: Биологи и Шаманы окружают свои лагеря камнями из двух куч, причем камней в кучах должно быть поровну, и все камни должны быть задействованы. Затем происходит «разрешение вопроса неравенства лагерей». Дело в том, что изначально в игре может участвовать нечетное количество человек, в таком случае допустимо деление «1 Биолог — 2 Шамана» и наоборот (см. роли). Тогда в создании защиты участвует по одному человеку, но как только человек из пары создает второй уровень, игра останавливается свистком, происходит замена на второго участника, а участник из другого лагеря, который вынужден создавать защиту один, без возможности замены, может подойти к любому месту, откуда хочет возобновить игру. Третий уровень: на все камни насыпается образец противодействующего вируса (пепел из спичечного коробка). Четвертый уровень: все узелки опаляются, причем свечи для опаления зажигаются в самом начале этапа, и ставятся в стаканы с водой на равных расстояниях от лагерей. Необходимо перед игрой прикинуть, за сколько времени фитиль догорит до воды, и свечи потухнут. Если Биологи или Шаманы за это время не успеют дойти до четвертого уровня, то соответствующий лагерь автоматически проигрывает, могут даже оба. Как только будет опален последний узелок, участник поднимает руку. Этот лагерь выигрывает. Проигравшему лагерю говорятся слова о том, что отныне они подвержены первой степени заражения Серой Чумой, излечиться от которой можно только усиленной борьбой с равнодушием: подвергать себя ярким впечатлениям, вдумываться в происходящее вокруг них и помнить о тех, кто их окружает. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых веревки (3–4 метра), 4 колышка, 2 мотка красных ниток, 2 ножниц, около 60 камней, 2 спичечных коробка с одинаковым количеством пепла, 2 стакана с одинаковым количеством воды, 2 свечи, спички.
7. Капитан и Главарь. Последний сольный конкурс. Игровая ситуация: приближается время Битвы за Кристалл, и никто пока не знает ее исхода и как она будет происходить. На Острове возникло противостояние интересов по контролю и использованию залежей железной руды — Астронавтам она нужна для починки космического корабля, Туземцам — для оружия и возможной защиты Кристалла. Было решено передать контроль над залежами победителю испытания. Все участники из обоих лагерей образуют круг. Внутрь круга Наставники вводят Капитана и Главаря с завязанными глазами и кружат их несколько раз вокруг своей оси. На земле внутри круга лежат два небольших водяных пистолета. Задача Капитана и Главаря — найти их и обстрелять друг друга. Каждый имеет право только на один выстрел, т. е. всю воду надо израсходовать одним нажатием. Раунд заканчивается, как только один из участников результативно обстреливает другого, или у обоих кончается вода. Если тяжело определить, кто первый сделал выстрел, то победа в раунде присуждается наиболее «мокрому» попаданию. Счет идет до трех побед. Перед каждым раундом Наставники заново вводят участников в круг. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых небольших водяных пистолета, 2 повязки, вода.
8. Битва за Кристалл. В финальной Битве за Кристалл принимают участие все жители Острова, хотя основная роль возлагается на Капитана и Главаря. Суть Битвы заключается в следующем: в каждом лагере устанавливается Ложе Огня Победы (ватный шар диаметром 15–20 сантиметров на возвышении), около него кладется факел и спички для противоположного лагеря. Капитан и Главарь по сигналу Наставников должны проникнуть в противоположные лагеря, взять и поджечь там свой факел, вернуться в свой лагерь с горящим факелом и зажечь Огонь Победы. Все остальные участники должны помешать вражескому лидеру и помочь своему. Если составы лагерей неравны, то лагерь с большим количеством участников выбирает, кто из них не будет участвовать. Строгие условия: запрещен жесткий физический контакт, запрещено использование огня в качестве оружия самообороны. Зона диаметром 3 метра вокруг факелов является неприкосновенной — если Капитан (Главарь) проник в нее, то мешать ему запрещено, за этим следят Наставники. Факел должен быть подожжен только от спичек из вражеского лагеря; если на обратном пути факел потухает, то Капитан (Главарь) обязан вернуться и зажечь факел снова. Если вожатые не уверены в безопасности Битвы, то лучше использовать следующий вариант: проникновение во вражеский лагерь и поджигание в нем Огня Победы от одной спички: если спичка тухнет, то необходимо возвращаться в свой лагерь за следующей. В таком случае критерием победы является не свой, а вражеский Огонь. Битву лучше проводить на более обширной территории (от 30 метров между лагерями). Как только загорается чей-либо Огонь, Наставники останавливают Битву, собирают лагеря в центре и выносят Ларец с Кристаллом (что это будет — фантазия вожатого) и Манускриптом (обожженный свиток). Лидеру победившего лагеря предлагается зачитать текст Манускрипта. РЕКВИЗИТ: вата, колышки для возвышения, 2 коробка сухих спичек, 2 факела (небольшие коряжки с намотанной и пропитанной бензином ватой), Ларец (небольшая украшенная коробка), Кристалл, Манускрипт.
III ЭТАП ИГРЫ
« … Тысячи лет Галактикой правила древнейшая космическая раса Дименсиа, созидатели Гармонии и Материи, хранители Сущего Мира… Сила их заключена в Кристалле, и как не может кровь Дименсиа течь без Кристалла, так не может и Кристалл держать Сущий Мир без Дименсиа… Это великая связь, и лишь на ней крепятся все физические гармонии и сущности Галактики, и нет Галактики без связи Дименсиа и Кристалла… И обрушится жизнь материи, и поглотит Галактику Черная Дыра без этой связи…
Но вот случилось страшное — потеряли Дименсиа ответственность за судьбу Галактики, и пустили они Серую Чуму в свой дом, и постигло их сердца великое равнодушие, и разбрелись они по Вселенной, и был Великий Взрыв и Поглощение Материи… И был Галактический Совет, и огромными усилиями был спасен Кристалл, и был он выслан на Окраину с зародышами последних Дименсиа…
Вы, горстка существ, обитающая на этом затерянном островке, на этой дикой планете в дебрях Галактики, не помнящие своего рода и предназначения, измученные Холодными и Горячими Сезонами, живущие голодом и страданиями Окраины, знайте — вы последние представители великих Дименсиа, и лишь на вас держится Сущий Мир, и если вы читаете этот Манускрипт, то пришло Время прислать наших Наставников, пришло Время окрыть Ларец, пришло Время спасти Сущий Мир от Вечной Гибели!.. Вас осталось мало, но ваш род должен быть продолжен — пока есть шанс, уходите в Мир с Теми, Кто Пришел С Неба, уходите с Кристаллом, ибо связан он с кровью Дименсиа, связан с Точным Минимумом — 3 Дименсиа!..
Ибо если не уйдете, то вымрете на Окраине, и нет у вас иного пути для спасения Сущего Мира…»
Вот тебе и Туземцы… Итак, за установленное время (10, 15, 20 минут — по игровой атмосфере) Астронавты и Дименсиа (бывшие Туземцы) должны вместе решить, кто те трое из Дименсиа, которые вместе с Астронавтами и Кристаллом улетят на Землю для продолжения рода и спасения Сущего Мира. Они уходят в чужой мир, но на их плечах огромная ответственность. Более того, корабль рассчитан только на 9 (10) пассажиров, и троих землян необходимо оставить. Возможно, они больше никогда не увидят Землю, слишком сложен этот перелет. Кто это будет, также предстоит решить всем вместе. Задача Наставников — четко следить, чтобы выбор был обусловлен в первую очередь игровыми, а не личностными качествами (к примеру, выбор неудачен, если на Эпсилон-4 не останется ни Врача, ни Целителя). Когда выбор будет сделан, Астронавты и 3 Дименсиа берут Кристалл и медленно уходят с одним из Наставников…
После игры желательно выдержать паузу в 20 минут и более перед встречей всего отряда снова. На вечерней свечке рекомендуется обсудить игру, особенно ее финал. Вопросы для обсуждения могут быть вынесены следующие: «Как я чувствовал себя в своей роли? Как я относился к противоположному лагерю? Какой бы выбор я для себя сделал в конце — уйти или остаться? Каким я вижу себя в этом мире — я „маленький“ или „большой“? Могу ли я „спасти“ мир?..»
Психологическая ролевая отрядная игра-тренинг «A.R.A.V.A.»
Игра рассчитана на подростков старше 14–15 лет. Количество играющих 15–20 человек плюс два вожатых. Продолжительность игры 1–1,5 часа. Игра проводится в середине смены.
Цели и задачи:
- психологическая реабилитация подростка, актуализация его личности;
- развитие в подростке уважения и внимания к окружающим, умения видеть в них положительные признаки и в целом их адекватной оценке;
- развитие навыков работы в группе и активного общения, развитие творческого подхода к заданию.
Дети собираются в холле. На стене висит ватман с вертикально написанными заглавными буквами A R A V А. Часть ватмана с расшифровкой букв закрыта вторым ватманом. Слова ведущего (вожатого): «Итак, дорогие друзья, мы собрались с вами для того, чтобы сыграть в игру под таинственным названием A.R.A.V. А. Нас тут и правда целая орава, а задача игры в этом и заключается — превратить нас в Личности. Сейчас мы с вами поделимся на 5 команд, каждой из которых будет присвоен определенный цвет, а имена командам мы дадим в соответствии с испанскими названиями этих цветов [открываются первые четыре слова — A R A V. Слова написаны соответствующим цветом].
Итак, Amarillos (Амарильос) — Желтые, это мы, два ваших любимых вожатых в желтых галстуках! Мы тоже команда, и уже готовая. Rojos (Рохос) — Красные, Azulos (Азулос) — Синие, Verdes (Вердес) — Зеленые. Эти команды мы сейчас получим, проведя жеребьевку по жетонам,— кто какого цвета жетон вытащит, в такой команде и будет. Все эти три команды (плюс мы, Амарильос) за 15 (20) минут должны будут подготовить презентацию каждого своего участника по одному его самому положительному качеству, которое он сам объявит. Допустим, Рохос у нас будут Катя, Петя, Лена и Миша. Значит, Рохос должны будут подготовить 4 презентации про каждого из них, почему его надо признавать как человека и иметь с ним дело, причем если первая — Катя, то ее задача просто назвать свое главное достоинство, а уж Петя, Лена и Миша сами продумают и поставят презентацию. Берегите время, и не принимайте таких качеств, как „люблю плотно покушать“.
Чем отличаются задачи для каждой команды в соответствии с ее цветом, я скажу позже, после жеребьевки. А пока нам надо создать еще одну команду [открывается последнее слово, написанное черным цветом]: Aislados (Аисладос) — отдельные, изолированные. Отличие этой команды — каждый ее участник назовет свое самое плохое, негативное качество, а остальные члены команды подготовят и проведут презентацию, почему с этим человеком ни в коем случае нельзя иметь дело и вообще общаться, указав на этот недостаток. Опять же, недостатки типа „долго сплю“, не принимаются. Но набор в эту команду свободен, не более 4 (5) человек. Подумайте сейчас и решите, не хотите ли вы быть в этой команде. Если да, то пожалуйста, перейдите на место слева. Единственное обязательное условие для Аисладос — чтобы им было не очень тяжело, для поддержки мы приглашаем в Аисладос капитана отряда. Он также участвует в презентациях, равно как и готовится презентация по его самому негативному качеству.» Отряду дается одна минута на раздумье. В это время готовятся жетоны и разноцветные платки (галстуки, ленты). После того как сформировались Аисладос, ведущий проводит жеребьевку по цветным жетонам между остальными участниками игры, сформированные команды занимают свои места, всем участникам выдаются платки (галстуки, ленты) соответствующих цветов, которые повязываются на руку или голову. Ведущий продолжает: «Итак, друзья, теперь рассмотрим, как должны выглядеть презентации в каждой команде в зависимости от цвета.
Рохос. В психологии красный цвет означает яркие эмоции, поток чувств, упорство, силу воли, соперничество. Это цвет спортсменов и политиков, звезд шоу-бизнеса. Поставьте презентации, показав, как важен этот человек для выше указанных областей, как много потеряет Вселенная без звезд такого масштаба. Используйте максимум эмоций, переживаний, восхищений, не забывайте о кураже и пафосе. Ваши презентации должны быть яркими, стихийными, незабываемыми…
Азулос. Синий цвет — это цвет организованности, системности, стратегичности, точности, ответственности. Наиболее близок этот цвет научным руководителям и ученым, мастерам и инженерам, в целом, людям, знающим свое дело. Главный их отличительный критерий — выполняемая работа и ответственность за нее. Поставьте презентации с учетом вышеперечисленных сфер жизни, представьте, что вы принимаете этого человека на работу и пишете резюме. Используйте максимум объективности, но не переходите на чувства, ваши аргументы должны быть четкими и взвешенными.
Вердес. Зеленый — это цвет творчества, созидательности, генерации идей. Это цвет людей, занятых в творческих профессиях — театралов, кинематографистов, художников и дизайнеров, писателей. Поставьте театральные презентации, используйте рисунки и шаржи, представьте, будто вы брали у этого человека интервью. Используйте максимум нестандартных и оригинальных идей. Вы должны доказать, что этот человек важен и интересен, опираясь в первую очередь на положение, что каждый человек — это свой внутренний мир, уникальное в своем роде творение природы.
Ну а наш, Желтый цвет, Амарильо,— это цвет человечности, оптимизма и веры в себя и окружающих, это цвет непосредственной и естественной радости жизни. Мы не пойдем путем оценки качеств по профессиональным критериям, мы просто примем друг друга такими, какие мы есть, а уж как мы продемонстрируем это — увидите через 15 минут!
Отдельно надо сказать про Аисладос. Их цвет — условно черный, и мы выдаем им черные повязки; это цвет критики, пессимизма, уныния, недоверия, заброшенности и невостребованности, цвет неколлективизма и эгоизма, цвет ненависти к переменам. Не зря их название значит „отдельные, изолированные“. Поставьте презентации, учитывая выше перечисленные качества, и не бойтесь выражать свои чувства — помните, что это всего лишь роль в игре, как играют в кино отрицательных героев. Более того, вы поможете оценить нам наши собственные недостатки. Мы просим Аисладос удалиться за пределы холла, через 15 минут за вами придет один из вожатых. Начинаем игру.»
Когда Аисладос уходят, вожатые первым делом дают наводку остальным командам поддержать Аисладос и не согласиться с их презентациями. Затем начинается групповая работа, причем вожатые также готовят презентации друг друга, не забывая, что они — Амарильос. Через половину отведенного командам времени один вожатый должен сходить к Аисладос, поинтересоваться, как у них идут дела, помочь им в случае необходимости. Далее начинаются сами презентации в таком порядке: Аисладос — Рохос — Азулос — Вердес — Амарильос. Если вожатые чувствуют, что показ презентаций начинает утомлять отряд, то задаются вопросы по поводу сравнения выступавших команд, разных взглядов на них.
После игры проводится анализ. Цель его: доказать, что в каждом человеке обязательно есть что-то хорошее, это надо видеть в себе и в окружающих, но никогда нельзя оценивать человека однобоко, только с точки зрения, к какой «цветовой группе» он принадлежит. Например, виртуозные футболисты и музыканты впечатляют нас, опьяняют голову, передают свой кураж на зрителей — натуральные Рохос; мы восхищаемся ими, но ничего не можем сказать об их личных качествах, о степени их ответственности за близких людей и за порученные обязательства. А как можно оценить человека только на основании его деловых и интеллектуальных качеств, как можем мы безответно считать великие умы и руки человечества, настоящие Азулос, своими кумирами, не зная ничего об их характере и отношении к миру; а как можно жить одними фантазиями Вердес без прагматичного подхода к жизни, забывая о хлебе насущном? Что уж говорить об Аисладос… Постарайтесь проанализировать с детьми все плюсы и минусы каждой позиции, придите к необходимости комплексного, «радужного» подхода к окружающим людям и в целом, к жизни; обязательно учтите даже плюсы Аисладос: критика, стремление к одиночеству как попытка обрести свое место в мире.
Спросите детей, каким цветом они видят себя в жизни, и что они хотели бы почерпнуть из других цветов.
А Амарильос — это первым делом позитивный настрой. Сам по себе он мало что значит, но без него — никуда.
РЕКВИЗИТ: 2 ватмана, цветные жетоны, платки (повязки) необходимых цветов, бумага, фломастеры, ручки.