Военно-историческая игра “В начале славных дел”

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Kl155m.jpg

Игра посвящена такому важному и увлекательному периоду в истории России, как создание Петром I армии и флота.

Царевичу Петру едва исполнилось 15 лет, как он занялся изучением военного дела. Удаленный от двора в подмосковное село Преображенское, он играет в войну не оловянными солдатиками, а "потешными" полками из ребят своего возраста. Под руководством наставников Голицына, Головкина и Стрешнева царевич вместе со своими "потешными" изучает ружейные приемы, передвижение в боевых порядках, стрельбу, фехтование. В 1683 году юный царь располагал уже двумя регулярными полками, ставшими впоследствии первыми гвардейскими – Преображенским и Семёновским (названы в честь деревень, где они формировались). Впоследствии они и помогли ему прийти к власти.

Первые сухопутные учения состоялись в 1691 году близ Преображенского и Семёновского. В них участвовали не только "потешные" полки, но и ветераны Крымских и Чигиринских походов. "Ротмистр Пётр Алексеев" старательно перенимал их уроки. Маневры оказались нешуточными: в них погиб князь Долгоруков.

Найденный в сарае села Измайлово ботик – «Дедушка русского флота» – вывел на Яузу и Просяной пруд "потешную" флотилию. Ее первые маневры состоялись летом 1692 года на Плещеевом озере под Переславлем.

В начавшихся летом 1694 года Кожуховских маневрах принимает участие уже 30 тысяч человек.

В 1685 году силами "потешных" для воинских экзерциций (упражнений) соорудили городок Прешбург на Яузе с настоящими бастионами, крепостными валами и укреплениями. Была там и настоящая артиллерия. Сам царь скромно присвоил себе чин бомбардира. Рядом с ним учились и работали вместе с рядовыми будущие "птенцы гнезда Петрова" – Александр Меньшиков, Федор Апраксин, Михаил Голицын и первые солдаты новой армии Сергей Бухвостов, Яким Воронин, Лука Хабаров.

Игра проводится в форме учений двух отрядов, изображающих первые петровские регулярные полки – Преображенский и Семёновский.


Цели и задачи игры:

  1. Пробуждение интереса учащихся к истории России и российских армии и флота.
  2. Развитие оперативных и стратегических способностей.

Развитие индивидуальной и коллективной ответственности, лидерских качеств.

Возвраст участников: 8-16 лет Количество участников: 20-30 человек Время проведения: зима, несколько дней на подготовку и 3-4 часа на игру Место проведения: помещение и пересеченная местность


Подготовка к игре:

За несколько дней до игры играющие делятся на два полка: Преображенский и Семёновский. Выбираются командиры полков и их заместители. Учащиеся изучают литературу, посвященную заданному историческому периоду, ищут ответы на вопросы викторины. Изготавливаются Боевые знамена полков и 15-20 флажков.

Участники знакомятся с правилами игры. Отличие нашей игры от традиционной «Зарницы» заключается в отсутствии "убитых" и "раненых", так как практически невозможно проконтролировать соблюдение этого правила. Физически устав, дети сами начнут выбывать из игры.


Методические материалы для подготовки к игре:

Пётр I и российский флот История армии. Пётр Первый

Ход игры:


Розыгрыш на местности

1.Разведка

Победивший в 1 этапе полк, например, Преображенский, выходит в заранее определенный район и устраивает штаб. Штаб обозначается рядом флажков, внутри его помещается Боевое знамя полка. Задача семёновцев – обнаружить штаб, не выдавая себя. На поиск штаба даётся определенное время, после этого раздается установленный сигнал. Все собираются и подводят итоги разведки: был ли обнаружен штаб и за какое время, кого из семёновцев заметили преображенцы.


2.Артподготовка

Семёновскому полку даётся 5 минут на артподготовку: заранее подготовленными снежками они сбивают флажки вокруг штаба. семёновцы получают очки за сбитые флажки, преображенцы – за устоявшие.


3.Штурм

Даётся сигнал к штурму. Разрешается: кидать в противников снежками, толкать, обхватывать руками, бороться. Запрещается: бить кулаками, размахивать твердыми предметами (флажками и пр.). Чьё Боевое знамя через 5 минут будет находиться в штабе, тот и победил. Через 5 минут даётся сигнал окончания штурма. По результатам даётся еще 5 минут на штурм или реванш.

Опыт проведенных игр показал, что нападающие не могут взять штаб штурмом, если не применяют каких-либо тактических действий и "военных хитростей" в рамках правил. К этому их должен побуждать руководитель, не беря при этом на себя руководство полком.

Во время штурма руководитель внимательно следит за тем, чтобы игроки соблюдали правила и не наносили друг другу травм. В случае грубой игры штурм останавливается. Особо несдержанным предлагается постоять в стороне.


Подведение итогов

Участники игры возвращаются в помещение. Даётся 1 час на отдых и чаепитие. В это время могут быть проведены заключительные конкурсы:

  1. Выпуск боевых листков и полковых газет о военных действиях.
  2. Конкурс на самую необычную "военную фронтовую историю" в духе барона Мюнхгаузена.
  3. Конкурс на знание военных и строевых песен.

Командиры полков представляют руководителю списки на награждение, руководитель подписывает дипломы отличившимся.

Жюри оценивает газеты и подводит окончательные итоги. Объявляется построение. На Боевое знамя победившего полка прикрепляется орден (почётная лента), награждаются лучшие участники игры.


Мнения участников

Коля, 12 лет: «Я был разведчиком Семёновского полка. Мы долго не могли найти штаб. Но потом очень классно поборолись».

Антон, 11 лет: «Я решил подобраться к штабу преображенцев сзади. Там был овражек. Я очень осторожно и медленно к нему подбирался, чтобы меня не заметили. А когда вылез, оказалось, что штурм уже закончился».

Павел, 14 лет, командир Преображенского полка: «Наш полк хорошо отвечал на вопросы по истории, поэтому мы обороняли штаб. Но мы сделали ошибку: расположили штаб в яме, чтобы лучше замаскироваться. А потом во время штурма семёновцы проваливались в нее и было очень трудно их вытолкать обратно».

Маша, 14 лет: «Лучше не воевать с парадным знаменем. Наше знамя во время штурма разорвали, и мне пришлось его срочно зашивать».