Взаимоотношения между мастерами и игроками

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
ShowDBFilem.jpg

ДОГОВОР МАСТЕРА/ИГРОКА

Что такое договор мастера/игрока?

Это соглашение между игроками и мастерами. По сути это договоренность о том, что организатор проведет игру, а игрок будет в нее играть. Часто обе стороны полагают, что все и так понятно, и здесь кроется угроза. Договор мастера/игрока - зона множественных предположений с обеих сторон, и ошибочная интерпретация договора может закончиться жестоким разочарованием, плохой игрой или срачем в интернете.

Такой договор также сильно зависит от игровой культуры и контекста. Например, для нордик-игры с высокой стоимостью производства может быть совершенно нормально обеспечить участников едой, но это едва ли типично для полигонки в выходные дни в Нью-Джерси. Ролевые сообщества растут и смешиваются, и не всегда понятно, чего стоит ожидать.


АНАЛОГИИ ДЛЯ ОТНОШЕНИЙ МАСТЕР-ИГРОК

Эти отношения могут принимать множество форм, даже в ходе конкретного мероприятия. И каждая аналогия предполагает определенные способы решения конфликтов или даже определенные взаимные ожидания игроков и мастеров.

- Предприятие/Клиент "Клиент всегда прав" Предполагает отношения в формате сделки, в которой мастер должен работать на профессиональном уровне и оперативно удовлетворять требования клиента. В самом неблагоприятном варианте это превращается в...

- Захват заложников "Выполни мои требования, иначе..." Игроки могут угрожать выйти из игры, если мастер не сделает Х, где Х может выглядеть как организация конкретного увеселения или исключение из игры определенных людей.

- Гид/Турист "Слева вы видите диких циклопов" Мастер предоставляет определенные условия, в которых игроки могут получить какой-то конкретный фан. Если вы по какой-либо причине не сможете предъявить главную достопримечательность, могут возникнуть проблемы. Мастера показывают игрокам конкретные тропинки, где они могут поиграть.

- Родитель/Ребенок "Я покажу тебе, как правильно играть" Мастера ставят безопасные границы игры и показывают участникам инструменты/игрушки, с которыми они, по идее, должны мило поиграть во время мероприятия.

- Художник/Критик "Эта игра была недостаточно духовна для меня" Мастер обеспечивает художественный опыт, который игроки отрефлексируют на своих собственных условиях.

- Учитель/Ученик "Эта игра расскажет тебе о Ромео и Джульетте" Образовательные игры более чем про это.

- Рок-звезда/Фанат "Я всегда хотел поиграть в один из проектов Х!" Мастера с высоким статусом ставят игру для огромного кол-ва участников*

- Сотворчество равных "Мы расскажем эту историю вместе Возможно, на определенном этапе к этому стремятся все мастера - игроки должны сделать свой вклад в историю как соавторы.

Разная интерпретация взаимоотношений между игроком и мастером в рамках игры может привести к неудовлетворенным ожиданиям, конфликтам и разочарованию.


РОЛЬ МАСТЕРОВ

Сегодня мастера, как считается, должны нам очень МНОГО всяких штук - как вариант, еду и проживание, развлечения, защиту от агрессии и безопасное пространство, свободное от различных общественных заморочек. Довольно много ответственности.

Требования по отношению к мастерам становятся все серьезнее, и все выше риск плохо организовать игру или что-нибудь провалить. Это важно, потому что таким образом растут барьеры, мешающие проводить игры, и новым мастерам все сложнее взяться за проект.

Мы сформировали (безусловно, неполный) список ролей, которые могут понадобиться мастерам на игре. Выбор роли, вероятно, зависит от типа игры, ожиданий ваших игроков и того, что вы хотите вложить. Один человек может носить отвечать за несколько ролей, и часто вам нужна МГ. Мы поставили знак звездочки (*) рядом с функциями, которые, как мы считаем, вы должны реализовать для проведения игры:


1) * ХУДОЖНИК - автор, который создает экспириенс.

- Разработчик социального взаимодействия

Думает о том, как будут взаимодействовать группы.

- Автор

Пишет персонажей, художественные доки и т.д.

- Сценограф

Думает о внешнем виде, восприятии и функциональности реквизита и декораций.


2) МАСТЕР ОБНИМАШЕК (Player Care)

- Вожатый

Стимулирует людей совершать необходимые им действия - например, пить воду.

- Куратор ролеплея

Дает рекомендации о том, что дальше делать с персонажем.

- * Психотерапевт

Разбирается с игровыми и неигровыми эмоциональными проблемами.

- Мастер для новичков

Обеспечивает благоприятные условия для новичков

- Деконструктор контекста

Помогает людям свернуть программу существования в расистком, сексистком, гомофобном, дискриминационном по отношению к инвалидам сообществе.


3) АХЧ

- * Привратник/плотник

Убирает, строит и чинит все, что ломается.

- Торговый киоск

Обеспечивает болеутоляющим, тампонами, одеялками и другими необходимыми вещами, о которых забыли игроки.

- Тот, кто следит за расписанием

Следит, чтобы игра шла по расписанию и все были на своих местах.

- Шеф-повар

Готовит или приносит еду, чтобы игроки не голодали.


4) СОЦИАЛЬНАЯ АКТИВНОСТЬ/ВСТРЕЧИ

- Консьержка

Говорит всем, где удобства.

- Организатор вечеринки

Планирует постигровую встречу и делает так, чтобы она прошла на ура.

- Менеджер сообщества

Управляет ожиданиями и конфликтами сообщества до и после игры, например, в соцсетях.


5) СВЯЗИ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ

- Пиарщик

Доносит информацию об игре игрокам. Устраивает хайп. Также может заниматься медиавещанием в некоторых играх.

- Публичная фигура

У музыкальных групп есть фронтмены, у игр тоже должна быть публичная фигура. Это человек, который больше всего ассоциируется с организацией игры, хорошо это или плохо.


Как видите, есть множество ролей для мастеров игры. И наборы навыков, которых требует каждая из ролей, не всегда пересекаются. Если человек хорошо умеет в художественный стафф, это вовсе не значит, что он также хороший психотерапевт или может построить дворец из говна и веток, имея 20$ в кармане.

Перед игрой при формулировании договора мастера/игрока полезно обозначить для игроков, какие роли берут на себя члены МГ.

Также стоит заметить, что наши идеи о том, как прошла игра, сильно заточены под мастеров. У мастеров не так много способов контролировать исход игры - они создают атмосферу и социальные механизмы, но на самом деле все зависит от игроков. Представьте двух людей в разных комнатах. У одного есть картина и радиосвязь с другим, которому он дает инструкции, как нарисовать картину. В этом есть что-то от разработки игры.

И все-таки кредит доверия в отношении игры - и также вина за все, что идет не так - чаще всего возлагается на мастера. В случаях когда договор мастера/игрока был проговорен не так хорошо, все непроизнесенные слова потом бумерангом прилетают мастерам.