Активные игры "нашего двора"

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску

Беговые:


Гуси-лебеди

Все игроки становятся у одной условной линии (например стены) - очень удобно, например, было играть в беседках в детском саду. Выбирается водящий. Он говорит:

Гуси-гуси Команда отвечает: Га-га-га Водящий: Есть хотите? Команда: Да-да-да Водящий: Ну летите! Команда: Нам нельзя. Серый волк под горой, Не пускает нас домой. Водящий: Ну летите как хотите, только крылья берегите!

После этого вся команда перебегает за вторую условную линию (или к другой стене беседки). Водящий пытается поймать (не засалить, а именно схватить и удержать) какого-нибудь игрока или даже двух. Тот, кого поймали, присоединяется к водящему, и все повторяется сначала, но ловят уже два игрока остальных. Игра продолжается до тех пор, пока непойманным не останется один "гусь" - этот игрок и считается выигравшим.


Tsepi.jpg

Разрывные цепи (Бояре)

Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).

Одна команда кричит хором:

"Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!" Команда напротив спрашивает:

"Кто из нас?" "Закованные" называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытался с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать "правильное место", которое кажется "слабым звеном"). Если удается разорвать цепь - игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух "расцепленных" товарищей. Если же нет - игрок становился в команду как раз между "звеньями", которые пытался разорвать.

Есть другая "присловка" для этой игры, и другое ее название - "Бояре". Суть остается прежней, меняется только произносимый стишок (ниже цифры - это номера команд, произносящих считалочку):


1. Бояре, а мы к вам пришли, Дорогие, а мы к вам пришли. 2. Бояре, а зачем пришли, Дорогие, а зачем пришли? 1. Бояре, нам невеста нужна, Дорогие, нам невеста нужна. 2. Бояре, а какая вам нужна, Дорогие, а какая нам нужна? 1. Бояре, нам вот эта нужна, Дорогие, нам вот эта нужна. 2. Бояре, у ней зубки болят, Дорогие, у ней зубки болят. 1. Бояре, а мы пряничка дадим, Дорогие, а мы пряничка дадим. 2. Бояре, она прянички не ест, Дорогие, она прянички не ест. 1. Бояре, а мы плеточкой ее, Дорогие, а мы плеточкой ее. 2. Бояре, она плеточки боится, Дорогие, она плеточки боится. 1. Бояре, отворяйте ворота, Отдавайте нам невесту навсегда.

А сама игра полностью такая же как "разрывные цепи". Мне эта игра меньше нравится, потому что слишком много нужно говорить до того, как наконец можно побежать.


Ручеек

В эту игру играть можно практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы. Единственное условие - для игры нужно как можно больше детей (так интересней).

Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор сзади, выбирает себе пару из играющих и встает в начало "ручейка". Освободившийся игрок становится водящим, идет в конец "коридора", проходит сквозь него и выбирает себе пару.

Прелесть игры состоит в том, что в процессе водящих становится все больше (все спешат как можно быстрее сами выбрать себе "пару"), а коридор все длиннее. Бывает и такое, что девочка (мальчик) из уже стоящей пары не хотят расцеплять рук и идти с водой, это тоже является поводом для насмешек

Еще одна прелесть игры в том, что таким образом часто проявлялась "скрытая" симпатия мальчишек и девчонок.

У игры нет ни начала, ни конца, ни условий выигрыша-проигрыша - играют пока не надоест.


Салки (Латки)

Салки (латки) обычные

По считалке, как обычно, выбирается водящий ("салка"). Условно устанавливается площадка, на которой играют (например, нельзя выбегать за пределы школьного двора или огороженной детской площадки). Все разбегаются по площадке, водящий объявляет "Я - салка!" и начинает догонять всех игроков. Кого догонит и "осалит" (дотронется), тот становится "салкой", громко объявляет об этом, и начинает догонять игроков. Продолжаем до бесконечности

Есть еще различные вариации этой игры. Все основные правила салок остаются, лишь добавляются некоторые условия:

Салки "с домиком" Для тех кто убегает, чертится "дом" (круг - мелом на асфальте либо палкой на земле). Игроки могут периодически отдыхать в "домике", салить их в это время нельзя, однако оставаться в домике долго - нельзя.

Салки "выше ноги от земли" Убегающий имеет право в любой момент залезть на какой-нибудь предмет или просто сесть-лечь, подняв ноги от земли. При этом он кричит "Выше ноги от земли", и засалить его невозможно. Условие про недолгое пребывание в "спасительном положении" остается прежним.

Салки-пересекалки Убегающие могут выручать игрока, за которым гонится салка, перебегая ему дорогу. Когда кто-то перебежал дорогу салке, он обязан гнаться за новой "жертвой", тут присоединяется и перебегает ему дорогу второй - и так до бесконечности. В конце концов, как правило, "попадается" тот, кто попытался перебежать дорогу слишком близко к водящему.

Салки "Чай-чай, выручай" Когда игрока засалили, он останавливается, расставляет руки в стороны и кричит "Чай-чай, выручай". Другой игрок может подбежать к нему, дотронуться рукой и таким образом "выручить". Водящий, как правило, в это время не отходит далеко от первой "жертвы" в надежде поймать вторую и третью )) Когда "засаленными" становятся все игроки, роль водящего переходит к первому пойманному (если вспомнится кто будет первым).

Та же версия игры, но без криков "Чай-чай, выручай!", называется Колдунчики.


Svetofor.jpg

Светофор

Выходя гулять во двор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот случай, если будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога (как правило, существовала "универсальная" дорога для светофора, "тише едешь" и других игр).

Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге».

Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы "дороги"). А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».

Доходило до смешного - поиска розового пятнышка от сока на синей майке, доказывания друг другу, что этот цвет на самом деле "малиновый, а не красный", ну и так далее... )))

Есть еще разновидности этой игры:

Цветные стеночки

Это игра идеальна для школьных коридоров. Все правила остаются прежними, просто в качестве игрового поля используется часть коридора. Все становятся спиной к одной стене, "светофор" посреди коридора. "Светофор" загадывает цвет. Те, у кого он есть - касаются пальцем той части одежды, где он присутствует, и проходят спокойно к противоположной стене. Те, у кого нет - перебегают, стараясь остаться незалатанными. Тот, кого залатали - становился "светофором".

Музыкальный светофор

Эта игра больше на сообразительность. Поле для игры остается прежним, игроки и "светофор" стоят на тех же местах. Разница в том, что теперь водящий загадывает не цвет, а букву. Задача игрока: вспомнить и пропеть строчки из песни, которые начинаются на загаданную букву. Естественно, начинаться на букву должен куплет либо припев, просто строчку из песни петь было нельзя. И точно так же - игрок, который не смог вспомнить песню, должен был перебежать на другую сторону и не попасться "светофору".


Tishe.gif

Тише едешь - дальше будешь

Выбирается один водящий (как обычно, считалочкой).

На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 50 метров (тут уж - насколько позволяет двор или свободное пространство).

Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:

Тише едешь-дальше будешь. Стоп. Фразу можно произносить как угодно - намерянно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.


Пряточные:


Эдакая жгучая "смесь" пряток и салок.

Для игры нужно было собрать достаточно большую компанию (не меньше 6 человек, лучше гораздо больше). Дальше все по считалочке или договоренности делимся на две команды ("казаки" - их может быть чуть меньше, и "разбойники"), желательно выбрать заодно и атаманов. Все вместе договариваемся, в пределах какой площади можно прятаться и играть (двор, два двора, пара подъездов или вся улица). "Разбойники" совещаются и загадывают секретное слово (пароль-фразу).

Дальше "казаки" отходят в сторонку (так чтобы не видеть "разбойников" и их передвижения) - в идеале спрятаться в подъезде или за углом дома.

Разбойники в это время рисовали мелом на асфальте круг (обозначая "начало движения") и дальше от него стрелочки по направлению своего движения.

Kazaki.gif

Рисовать стрелочки можно было на асфальте, на стенах дома, на бордюрах, на деревьях, на скамейках, и куда еще руки дотянутся )) Как правило, сначала бежали и рисовали стрелочки все вместе, и в конце разбегались по разным закоулкам. Чем быстрей бежишь и рисуешь - тем больше шансов спрятаться так, чтобы не нашли. Для того чтобы запутать и усложнить игру "казакам", стрелочки ставились сразу в нескольких направлениях, еще "обманные" стрелки, стрелки на достаточно больших расстояниях или мелкие в слабозаметном месте. Время на прятанье "разбойников" оговаривалось заранее, но обычно было не меньше 15-20 минут ("казаки" в это время развлекали себя другими играми и искали и обустраивали "темницу", куда приводили потом пойманных разбойников). Темницу тоже надо было обустроить - начертить или указать палками-камнями четкие границы, попытаться защитить ее максимально от посторонних глаз. При этом нельзя было ее устраивать в совершенно замкнутом укромном помещении - терялся весь "смак" игры.

Kazaki 1.jpg

А после - самое интересное. "Казаки" искали "разбойников", ориентируясь на нарисованные стрелочки (часть из них заводила в тупик). Когда "разбойника" находили, его нужно было для начала поймать (запятнать) - он имел право убегать от казаков. Если его запятнали, брали за рукав (или руку) - он уже не имел права сопротивляться, и вели к "темнице". Если по дороге по любым причинам казак выпустил руку разбойника - он считался свободным и мог убегать снова. Приведя одного пойманного разбойника в темницу, казак оставался его там сторожить. Разбойника можно было "пытать" (самый распространенный вид пыток - щекотка, вовсю использовались кидание насекомых в девчонок или выкручивание рук (в т.ч. "крапивница" мальчишкам). А уж если под рукой оказывалась настоящая крапива..... Остальные в это время шли дальше искать. "Казаки" считались победителями, если они выведывали пароль, либо если отыскивали и доставляли в "тюрьму" всех разбойников.

Разбойники могли выручать друг друга - например, "нападать" на темницу, хватать охранника, и пока они его держат, пленные могли разбегаться. Казак, конечно, тут же звал на помощь (не всегда это ему удавалось, предусмотрительные разбойники старались вовремя прикрыть ему рот).


Прятки обычные

Простая и увлекательная игра. Играли в любое время года и практически в любом месте (двор-дом-школа - где угодно).

Начинается игра с определения водящего. Для этого можно использовать любые считалочки, или вспомнить, кто в прошлый раз был проигравшим (он и водит). Водящий становится лицом к стене (дереву/столбу/забору) и начинает громко считать до 50. Когда счет закончился, кричит:

"Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать. Кто не спрятался - я не виноват!"

Открывает глаза и идет искать спрятавшихся. Когда заметил кого-то - бежит обратно к той самой стене/дереву/столбу/забору, стучит и громко называет имя. Собственно, задача водящего - всех "застукать", задача спрятавшихся - вовремя заметить что его нашли или что водящий отвлекся-отвернулся, и попытаться добежать к стене первым. Тот, кто успевает раньше водящего - считается "незастукаленным" и ждет пока найдут остальных. Кого "застукалили" первым - становится водящим в следующей игре.

Те, кого застукали раньше, иногда развлекались и помогали оставшимся в укрытиях, громко крича: "Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор" - это означает, что сейчас неудачный момент для того чтобы попытаться выскочить и "застукалиться".

Еще могли кричать: "Пила-пила, лети как стрела" - это означало, что вода ушел далеко в сторону и спрятавшийся может успеть "застукалиться", если прямо сейчас выбежит из укрытия.

Конечно же, иногда эти присказки наоборот мешали играть игрокам (некоторые специально кричали не то что нужно и "подставляли" ничего не подозревающих игроков в укрытиях). Иногда мешали и ведущему (перед началом игры прятавшиеся специально договоривались не слушать подсказки, а путать ими ведущего).


Pryatki.jpg

Прятки "Палочка-выручалочка"

Для этой игры нам понадобится еще Палочка-выручалочка (любая более-менее крупная палка или прут), которая кладется рядом с "дежурным" местом водящего.

Начинается игра с определения водящего. Для этого можно использовать любые считалочки, или вспомнить, кто в прошлый раз был проигравшим (он и водит). Водящий становится лицом к стене (дереву/столбу/забору) и начинает громко считать до 50. Когда счет закончился, кричит:

"Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать. Кто не спрятался - я не виноват!" Открывает глаза и идет искать спрятавшихся. Когда заметил кого-то - громко кричит его имя, бежит обратно к стене/дереву/столбу/забору, хватает Палочку, стучит ею по стене и кричит: "Стуки-стук Марина" (например). Если тот, кого нашли и чье имя громко назвали, успевает добежать к стене первым, он хватает Палочку-выручалочку, стучит по стене и кричит "Стуки-стук выручен!". Собственно, задача водящего - всех "застукать", задача спрятавшихся - быстро сориентироваться когда его нашли и попытаться добежать к стене (и Палочке) первым. Кого "застукалили" первым - становится водящим в следующей игре.

Главное в этой игре - не подраться, схватившись за одну палочку с двух концов


Прятки "12 палочек"

Игра в общем и целом напоминает обычные прятки, но в ней есть возможность "спасти" уже найденных игроков.

Для игры понадобятся 12 небольших палочек (прутики длиной примерно 30 см). Палочки укладываются на "катапульту" - ее можно сооружать из дощечки и положенного под нее камушка, колышка, или даже скамейки. Палочки укладываются на один край "катапульты" - чтобы можно было их разбросать, нажав ногой (рукой) на второй край "катапульты".

Начинается игра с определения водящего. Для этого можно использовать любые считалочки, или вспомнить, кто в прошлый раз был проигравшим (он и водит). Водящий становится лицом к стене (дереву/столбу/забору) и начинает громко считать до 30. Когда счет закончился, кричит:

"Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать. Кто не спрятался - я не виноват!" Открывает глаза и идет искать спрятавшихся. Когда заметил кого-то - громко кричит его имя, бежит и касается палочек. Если тот, кого нашли и чье имя громко назвали, успевает добежать к "катапульте" первым, он бьет по ней ногой, палочки разбрасываются. Пока ведущий не соберет все палочки на место, все кого он нашел раньше и тот кто ударял по "катапульте" - имеют право перепрятаться. Игра ведется до тех пор, пока не будут "застукалены" все игроки. Кого "застукалили" первым - становится водящим в следующей игре.


Прятки "Сардинка"

"Сардинка" - это "прятки наизнанку"

Вот только играть в эту игру лучше в достаточно большом, но ограниченном пространстве - это может быть скажем часть двора, огороженная забором, либо целый этаж школы, либо 2-3 подъезда одного дома.

Игра, как обычно, начинается с выбора водящего. Выбирать его можно считалочкой или, например, потянуть жребий. Так как это "прятки наоборот", то считалочку от 1 до 50 считают все остальные, а водящий в это время идет прятаться. Дальше все хором кричат:

"Раз, два, три, четыре, пять - мы идем тебя искать Ты не спрятался - мы не виноваты!!" И все вместе идут искать одного спрятавшегося. Так как это прятки наоборот, то когда кто-то находит водящего, он не кричит, никуда не бежит, а тихо садится/становится/ложится ;) рядом с первым игроком. И так далее. "Веселее" всего последнему ненашедшему, который недоумевает - куда такая толпа делась, ну и собственно толпе - нужно не шуметь-не смеяться, себя не выдавать, а иногда и помещаться 10-15 людям за каким-то небольшим укрытием.


Игры с битой:


Чиж

Для игры нужно прямоугольное поле, размер выбирается игроками. Нужна грунтовая площадка, обычно подходила площадка для игры в минифутбол. Сейчас очень много дворов с такими простыми площадками. Также нужна бита и "чиж". Бита - палка длиной 80-100 см. (все зависит от удобства для игроков). "Чиж" - маленькая палка, диаметром 2-3 см и длиной около 25 см.

С одного края игрового поля посередине выкапывается лунка, чтобы на её краях спокойно помещался "чиж" (диаметр получается порядка 20 см.). Глубина лунки небольшая, чтобы можно было битой подцепить чижа и отправить в игровое поле.

Лунка находится в центре "базы". База - начерченный на земле квадрат вокруг лунки, со стороной равной длине биты.

Игроки делятся на две команды по 3-4 человека в каждой.

Цель игры - набрать 1000 очков.

Команды поочереди "рулят" на базе. Вторая команда при этом выходит на поле и занимает произвольные места. Игрок на базе берет биту и "чижа". Игроки в команде при игре на "базе" чередуются между собой при каждом новом розыгрыше.

Один розыгрыш проходит в 3 этапа.

1-й этап. Игрок с битой кладет "чиж" на лунку. Далее он должен битой из лунки отправить его в любое место игрового поля. Нельзя выкидывать чижа за пределы поля - это ошибка. 3 ошибки - команды меняются. Ошибки считаются суммарно за все этапы одного розыгрыша. Если чиж после удара не вылетел за пределы базы - розыгрыш заканчивается и команды меняются местами. Это справедливо для всех трёх этапов. Также при выполнении удара (на всех трех этапах) игрок не должен выходить за пределы базы. Выход считается за ошибку.

Игроки противоположной команды должны постараться поймать запущенный из базы чиж. Если ловят - то они получают право выбить команду из дальнейших этапов и сразу перейти к смене мест на поле. Для этого нужно с места, где поймали чижа постараться его кинуть обратно так, чтобы он попал в "базу". Игрок на "базе" с битой имеет право попытаться выбить "чижа". При этом он должен стоять в пределах "базы". Если не получилось отбить и чиж оказался в базе (включая пересечение с границей базы) - команды меняются местами. Если чиж при этом оказался в лунке - команда в поле дополнительно получает 50 очков.

Если команда не смогла поймать чижа (он просто упал на поле), чиж после броска не оказался в границах базы - переходим ко второму этапу.

2-й этап. Игрок с битой должен взять чижа в одну руку, подкинуть вверх и ударом биты отправить в поле. Удар должен быть сделан в воздухе, чиж не должен упасть на землю до удара битой. Могут быть такие ситуации: игрок не попал по чижу и он упал в базе, то команды меняются местами, это конец розыгрыша. Если не попал по чижу и он упал за пределами базы - это ошибка. Если после удара упал в базу - конец розыгрыша.

Далее всё аналогично 1-му этапу. Игроки могут поймать в поле, если ловят могут опять попробовать выбить команду.

3-й этап. Игрок должен взять чижа в руку, и, держа его на уровне пояса, первым ударом биты подбить его вверх из руки, а вторым отправить в поле. Второй удар производится по чижу в полете (аналогично удару на втором этапе) (обычно на излете, по другому почти нереально:-).

Вот тут я не помню - имеет ли право вторая команда ловить чижа, или только постараться его отбить обратно поближе к базе.

Так как этот удар самый сложный - то от него зависит количество очков, которое получает команда за розыгрыш. После 3-го удачного удара, когда чиж оказался на земле в пределах игрового поля, игрок с битой подсчитывает, сколько очков он принес команде. Для этого он битой отмеривает количество расстояние до чижа от границы базы. За одну длину биты - получает 10 очков. Неполное расстояние биты не учитывается.

Розыгрыш окончен. Команды меняются местами.

Выигрывает команда, которая первой наберет 1000 очков.

Замечания, это я не очень точно помню, можно додумывать и варьировать:

1. в поле должно находится не более 3 игроков (кажется). поэтому просто больше 3*3 не играли.

2. если игрок в поле ловит чижа не руками, а локтем, ногами, зубами - за это давались дополнительные очки. Тут надо пробовать чтобы вспомнить что сложно что нет. За зубы помню точно давали 1000 очков, кто поймал сразу выигрывал. Было всего один раз на моей памяти. За остальные выкрутасы можно придумать свою систему премирования.

3. насчет ошибок с выбросом за пределы поля - не очень помню что там было. То ли сразу менялись, то ли один раз можно было перебить.

4. ограничение на количество махов в попытке отбить чижа с базы, когда его пытаются забросить обратно с поля - кажется не было, потому что игра в "собачку" это единственный способ попасть чижом в базу.


Игры с мячом:


33.gif

Тридцать три (33)

Играют несколько игроков. Для игры понадобится мяч и одно баскетбольное кольцо.

Договариваемся о линиях броска по удаленности от кольца (3,6,9 - очковые, соответственно, примерно 3,6,9 метров от кольца). Первый кидающий выбирает любую линию, от которой и кидает мяч.

Дальше несколько вариантов развития событий:

1. Попал в кольцо. В этом случае засчитывается такое количество очков, с которого кидался мяч. Для следующего броска этот же игрок должен отойти дальше (если был на 3, то минимум до 6; если был на 6, то до 9; если был на 9, остается на месте)

2. Не попал в кольцо, но попал в щит. Очки не начисляются, а следующий игрок должен подхватить мяч и кидать его с той точки, в которой поймал. Причем если второй попадает, ему начисляется 3 очка, и дальше он может кидать с любой линии.

3. Не попал даже в щит. Вычитается то количество очков, которое пытался "заработать". Следующий игрок кидает мяч откуда захочет.

В игре нужно набрать 33 очка. Причем последние три (31, 32, 33) нужно забросить с 3-метровой линии, кинув и поймав мяч три раза подряд не двигаясь с места. Дается на последние броски 3 попытки. Если с трех раз не забросил - переход хода к следующему игроку. Первый набравший 33 очка - абсолютный победитель. Игра заканчивается после того как последний игрок наберет 33 очка - он проигравший.


Vish1m.jpg

Вышибалы

Для игры в вышибалу необходима достаточно просторная ровная площадка и мяч среднего размера. Играть в нее можно компанией от трех человек, но гораздо интересней играть большой компанией. Тогда от мяча сложней увернуться, и особо хитрые могут прикрываться соседями.

«Вышибалы» (двое выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от настроения. «Вышибаемые» встают в центре. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.

Игрок, которого вышибли, выбывает из игры (отходит в сторонку). Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.

Vyshibala.gif

Есть также несколько усложнений (вариаций) кидания мяча:

1. "Свечка". Вышибала громко говорит "свечка" и кидает мяч высоко вверх. Тому из игроков, кто поймал мяч, дается дополнительная "жизнь". Игрок может поделиться жизнью с уже выбывшим игроком (поймавший мяч сам определяет, кого из команды ему выручить).

2. "Бомба". Вышибала громко кричит "бомба" и кидает мяч высоко вверх. В этот момент все игроки в поле должны присесть на корточки. Если мяч упадет на игрока - он выбывает из игры. Передвигаться в момент падения мяча можно, но не вставая с корточек.

3. "Макароны". Вышибала кричит "макароны" и кидает мяч как обычно. В этот момент все игроки обязаны "прилипнуть к месту" и двигаться "волнами", прижав руки к туловищу. В кого мяч попвдет - то выбывает. Тут важно, чтобы мяч бросался в момент объявления условия (нельзя объявить "макарончики", дождаться пока все прилипнут и потом кидать мяч, это нечестно).


Gorkartoshka.jpg

Горячая картошка

Все игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, отбивая его. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки в центр круга ("котел"). Игра продолжается.

Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся». Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им по сидящим в центре круга. «Освобожденный» (тот, кого коснулись мячом) вновь принимает участие в игре.

Сидящие внутри круга стараются поймать летящий мимо мяч. Важно - при этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост. Если кому-то из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место.

Для игроков помладше - то же самое, но мяч можно не отбивать, а ловить в две руки и быстро (!!! - картошка же горячая, обожжемся !!!) перекидывать следующему игроку. Если кто-то замешкался - тоже идет в круг "провинившихся".


Десятки ("десяты")

Для этой игры нужна небольшая площадка, стена, мяч и хотя бы два игрока.

Каждый игрок должен выполнить десять упражнений:

10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе. 9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу. 8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками. 7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками. 6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки. 5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену. 4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать. 3. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой. 2. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками. 1. Подбросить и ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.

После этого нужно сдать «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

Если игрок с мячом во время выполнения какого-либо задания ошибся - мяч переходит к следующему по очереди игроку. По возвращению хода игра продолжается с момента, на котором игрок ошибся (но с "нуля", т.е. если из 8 сделано 5, потом ошибка, то когда дойдет ход, нужно снова сделать 8). Победителем считается тот, кто первым выполнит все задания и сдаст "экзамен". Как правило, при сдаче игроки старались активно мешать "экзаменующемуся" (смешили его, пугали, делали вид что отбирают мяч) - делали все, чтобы экзамен провалился.


Kvadrat.gif

"Квадрат"

Игра с мячом для 4 игроков. Для игры нужна ровная площадка, на которой рисуется нехитрая схема (в нашем дворе ее рисовали даже краской, потому что играли в игру много и часто, иногда даже "очередь на площадку" образовывалась).

Сначала договаривались, до какого количества очков играют (обычно это было - 20). Каждый игрок становился в свою четверть квадрата. Сначала мяч просто бросали в центр (небольшой квадрат или ромб посредине). На чью сторону мяч из центра укатился - тому и начинать. Ведущий кидал мяч по диагонали так, чтобы он ударился в "свою" четверть квадрата и отскочил в "чужую". Игрок должен был отбить мяч после одного касания о землю в его четверти (принцип - а-ля "теннис"). Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой - руками трогать нельзя.

Если мяч не попадает в четверть противника - игроку-подающему засчитывается 1 очко ("аут"). Если мяч ударяется о четверть противника более 1 раза - принимающему засчитывается очко. Если мяч после отбивания его попадал за пределы площадки - отбивающему засчитывался "аут".

Мяч можно было не просто отбивать сразу на чужое поле, а понабивать ногой-коленом любое количество раз. Причем если мяч в этом случае уходил за пределы площадки, но не касался земли - игра продолжалась сколь угодно долго.

После набора хотя бы одним игроком 5 очков (а потом 10 и 15) игроки менялись четвертинками Квадрата, чтобы никто не привыкал к своему "месту". Игра считается оконченной, когда хотя бы один игрок набрал 20 очков. Тот, кто в этот момент набрал меньше всех очков, считается победителем.


"Лягушка"

Игра из разряда "девчачьих".

Для игры понадобится мяч и стенка. Сначала договариваются об очереди играющих.

Дальше на стене намечается условная линия (может совпадать с линией подоконника, лампочки, ободранной стенки, лестницы и т.п.), ниже которой нельзя кидать мяч. Девчонки выстраиваются в линию друг за другом, первая кидает мяч (не ниже намеченной линии), мяч ударяется о стенку, падает на землю, и в момент удара мяча о землю девочке нужно его перепрыгнуть.

Дальше мяч попадает в руки второму игроку и все повторяется, и так далее. Прыгнувший уходит и становится в конце линии. Кто не смог перепрыгнуть мяч - получает в наказание одну букву из слова Л-Я-Г-У-Ш-К-А. Проигрывает, соответственно, тот, кто раньше всех "соберет" это слово.

В процессе игры по договоренности линию могли поднять выше (если было скучно и у всех получалось прыгать на первоначальном уровне). Соответственно, чем выше линия, тем интереснее игра.


Одно касание

Для игры нужны только любая стена любого дома (желательно без полуподвальных помещений, чтобы окно не выбивать), мяч и хотя бы два игрока.

На стене рисуются "ворота" (или просто договариваемся об условных линиях - "от сих до сих").

Первый игрок, ударяя по мячу ногой, отправляет его в "ворота". Второй игрок должен ударить по отскочившему мячу и тоже попасть в "ворота". Бить по мячу нужно было одним касанием, не останавливая его и не подбрасывая. Удар мимо ворот наказывался присвоением игроку одной буквы из слова К-О-З-Е-Л. Кто первый "собрал" слово - тот проиграл и выбывает из игры. Играют до последнего "необозванного", который и становится победителем.

Понятно, что задача каждого игрока - не только отбить мяч и попасть в "ворота", но и постараться максимально "насолить" следующему игроку, т.е. чтобы мяч отлетал максимально неудобно.

В эту игру, дабы не разбить окна, играли часто возле трансформаторных будок, и нередко случалось, что мяч улетал на крышу, к огорчению его хозяина - достать его оттуда было практически невозможно.


Pionerball.jpg

Пионербол

Пионербол - игра любимая до боли. Сейчас зачастую играют в детских оздоровительных лагерях (раньше это называлось "пионерлагерь"). Причем проводятся большие турниры, в том числе межлагерные. Победить в турнире было для нас большой честью.

Для игры понадобится обычная волейбольная площадка и желательно волейбольная сетка (хотя, конечно, при игре во дворе допускались разные конфигурации, вплоть до веревок для сушки белья ), а также мяч.

Играет команда от 6 до 16 игроков. Разбиваемся на 2 команды, становимся по разные стороны сетки.

Правила очень просты и напоминают волейбол. Единственное отличие: при подаче и ловле мяча не нужно его отбивать, нужно ловить в руки.

Итак, игра: Игрок задней линии, находясь в пределах площадки, перебрасывает волейбольный мяч через сетку как можно дальше. Один из игроков соперника должен поймать мяч и, сделав с ним не более трех шагов (обычно по направлению к сетке), перебросить его обратно на сторону противника в то место, которое наиболее слабо защищено. Игрок, поймавший мяч с воздуха, таким же образом переправляет его обратно. Перекидка продолжается до тех пор, пока мяч не коснется земли. Команда, допустившая это или бросившая мяч за пределы площадки соперника, проигрывает очко. Игра продолжается до 10 очков, после чего игроки меняются сторонами площадки. В команде с одной стороны сетки можно сделать одну передачу (перекинуть мяч своему игроку, чтобы он кидал его через сетку).

Правила этой игры официально не утверждены и не записаны, поэтому могут незначительно отличаться от двора к двору.


Snaiperbegin.gif
Snaiperend1.gif

Снайпер

Эта игра - разновидность обычного "вышибалы". Отличается она расстановкой игроков и количеством играющих (в игре должно участвовать не менее 15 человек, лучше - все 30).

Играющие делятся на две команды (считалками или по договоренности). В каждой команде выбирается "снайпер", остальные становятся обычными игроками. Размещаются все таким образом:

"Снайпер" первой команды перебрасывает мяч своей команде (своим игрокам), пытаясь при этом попасть в любого игрока второй команды. Мяч ловит любой игрок первой команды, перебрасывает своему "снайперу", опять же при этом пытаясь выбить игрока второй команды.

В случае, если игрока выбивают, он не выбывает из игры, а переходит за линию поля и начинает дальше помогать своему "снайперу". В случае, если игрок команды поймал мяч "с лету", мяч переходит к этой команде и уже они начинают перебрасываться со своим "снайпером". Мяч, пойманным от земли, не считается - игрок выбывает с игрового поля. В итоге к концу игры бОльшая часть игроков оказывается рядом со своим "снайпером" за линией поля, а оставшиеся несколько игроков находятся буквально "под расстрелом".

Вся прелесть и интрига игры в том, что роль "хищников" и "жертв" постоянно переходит от одной команды к другой, и игроки никогда не выбывают из игры "совсем", соскучиться не успеешь ;)


Собачка

Я бы назвала эту игру жестокой разновидностью салочек.

Выбирается один игрок - "собачка" (считалочками либо голосованием). Далее все игроки становятся в круг, и начинают перебрасывать мяч друг другу. Задача "собачки" - поймать мяч (перехватить его на лету), для чего приходится изрядно потрудиться, много побегать и попрыгать. В итоге, когда "собачка" поймала мяч, она имеет право стать в круг к игрокам, а ее место занимает тот игрок, по чьей вине мяч был упущен (тот, кто "неправильно" его кинул или тот, кто не успел поймать).

Игра мне всегда казалась больше содержащей издевку, чем веселье, но это впечатление меняется, когда играют в воде - все игроки почти в равных условиях и мяч попадает в руки "собачке" гораздо чаще, а значит игра становится более заводной.


Штандер-стоп (Стоп-мяч)

Для игры нужно не меньше 4 игроков и мяч.

Выбираем водящего. Он берет мяч в руки и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока (например, "Штандер-Паша"). Тот, чье имя назвали, должен поймать мяч, в это время все остальные разбегаются как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок кричит: Штандер-стоп! Все замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом.

Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.

Шаги были такие:

- гигантские - шаг на весь размах ноги

- человеческие - обычные шаги

- лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой

- муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)

- зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге

- утиные - шаги вприсядку

- лягушка - прыжок

- верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул

Интересно, конечно, было назвать кучу "развлекательных" шажков, чтоб было веселее. Например, говорилось: "До Кати 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч в сторону загаданного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.


Ya znau.jpg

Я знаю 5 имен ...

Для игры нужен мяч и компания

Сначала определяется очередь играющих.

Первый играющий берет мяч, держа его в руках, произносит считалку: "Я знаю одно имя девочки", ударяет мячом о землю и называет имя. Далее тот же игрок продолжает:

- Я знаю одно имя мальчика
- Я знаю один цвет
- Я знаю одно животное
- Я знаю одно название города

Когда все считалки произнесены, тот же игрок продолжает, но уже с другой считалкой: "Я знаю два имени девочки". При этом мяч нужно чеканить о землю ладонью и на каждый удар называть по одному имени (названию).

Играют в игру до десяти - "Я знаю десять имен девочек" и т.д.

Если в процессе отбивания мяча игрок не успел назвать очередное имя либо не попал по мячу - игра переходит к другому игроку, по очереди. Когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался.

Победителем в игре считается тот, кто первым добрался до последней считалки "Я знаю десять названий городов" и выполнил ее.


Прыговые игры:


3 15 4.jpg

3-15-10-20

Оказывается, у этой игры существует два варианта.

Вариант первый. "Мой" детский.

Для игры нужен один ведущий (выбираем как обычно), от 2 до бесконечности игроков и ...лестница. Желательно ступенек на 8-10 и достаточно широкая (идеально подходят ступеньки парадного входа школы), вариации не запрещаются.

Водящий становится сверху на лестнице, играющие снизу. Водящий произносит считалочку:

Три-пятнадцать-десять-двадцать

и прыгает на ступеньки. Одновременно с ним прыгают и все игроки.

Водящий и игроки могут прыгать на ступеньки по разному: две ноги на одной ступеньке, стоять на одной ноге на одной ступеньке, две ноги на ступеньках рядышком или через одну, кто-то умел ставить ноги через две и даже через три ступеньки.

Дальше все смотрят на позы. Тот, кто поставил ноги на ступеньки точно так как водящий, считается проигравшим и становится водящим.

Если никто не стоит так как водящий, все прыгают снова под ту же считалочку:

Три-пятнадцать-десять-двадцать

Если вдруг на одни и те же ступеньки стали одинаково два и более игрока вместе с ведущим, все прыгают снова. И так играем до бесконечности, или пока не надоест.

Вариант второй. Имхо, более жесткий.

Все становятся в круг, выставив вперед правую ногу так, чтобы все ноги соприкасались. Потом кричат

Три-пятнадцать-десять-двадцать

и отпрыгивают в разные стороны. Тот, кто оказался дальше всех от центра, становится водящим, и под счет

Три-пятнадцать-десять-двадцать

прыгает, стараясь наступить на ногу соседу справа, который в этот же момент пытается отпрыгнуть(остальные стоят на месте). Игра идет дальше по кругу. Тот, кому наступили на ногу или кто прыгнул раньше своей очереди - выбывает из игры.


Классики

Для игры понадобится нарисовать мелом на асфальте фигуру с квадратами.

Верхний полукруг называется "котел". Также нужно найти биту - это может быть камушек среднего размера, баночка из-под крема для обуви или конфет (в них для весу можно насыпать песок или землю).

Игроки намечают очередь (кто за кем). Дальше первый игрок кидает биту на первый квадрат и прыгает туда. Дальше есть два варианта этой игры:

Klassiki.gif

Вариант 1. Обычный.

"Простые" классики. Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, одной на 5, двумя на 6-7, одной на 8, двумя на 9-10, поворачиваемся на 180%, при этом оказываясь вновь двумя ногами на 9-10, и обратно тем же ходом.

Дальше кидаем на 2 квадрат (это - "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так далее, кидая биту все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата. На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свою биту (если в этот момент игрок стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться - тут главное не потерять равновесие). Если не попадаем битой в нужный квадрат, происходит переход хода - прыгает следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать биту на 1 квадрат меньше, чем до этого "набрали").

Klassiki2.gif

Вариант 2. Разнообразный.

Главное отличие этого варианта в том, что биту нужно "провести" по всем классам - от 1 до 10. Пройденным класс считается после того, как игрок дошел до 10 ячейки вместе с битой.

Суть игры: кидаем биту на квадрат с соответствующим "классом" и дальше выполняем по очереди задания ("классы"):

Первый - обычный. Прыгаем или ходим как угодно, и перебрасываем биту на следующий квадрат при каждом шаге (прыжке).
Второй - кидаем биту на цифру "2" с закрытыми глазами. Дальше прыгаем и ходим как угодно, главное - дойти до 10 квадрата.
Третий - "кочерга". Прыгаем на правой ноге, "пиная" биту всегда влево на следующий квадрат. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 5м квадрате.
Четвертый - на левой ноге. Биту "пинаем" все время вправо. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 6м квадрате.
Пятый - прыгаем (не ходим, а именно прыгаем) и пинаем биту двумя ногами одновременно.
Шестой - прыгаем и перебрасываем биту через одну клетку (1-3-5-7-9).
Седьмой - нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются насмешить.
Восьмой - можно кидать биту из пятого класса (квадрата).
Девятый - кидаем биту на "9" и прыгаем с закрытыми глазами.
и Десятый - ручеек (т.е. десять раз на одной ноге из первого - в десятый), биту при этом можно не трогать.

Обязательные условия:

- если бита не попала в нужный квадрат, переход хода.
- с битой в одном классе двумя ногами не стоять (исключение - пятый класс, который полностью прыгался на 2х ногах).
- если попал в "котел", сгорает целый класс - переход хода и дальше нужно начинать с предыдущего уровня.
- не топтаться, не передвигать биту, и на черточки не наступать!


Резиночки

Ни одна игра во дворе не пользовалась такой популярностью у девчонок и даже изредка у мальчишек, как резиночка. Прыгали день напролет в любом удобном и не очень месте - школьные коридоры во время переменок, площадки во дворе, любой более-менее ровный участок земли, асфальта, квартиры.

Конечно, большой проблемой было достать эту самую заветную резиночку - в магазине не так-то просто было ее найти. Поэтому были и "ветеранские" резиночки - жутко растянутые или все в узелках, и резиночки, полностью связанные из разных кусочков-остатков... И конечно весь двор мечтал о новой длинной резинке. Если кто-то становился счастливым обладателем таковой - во дворе не было отбоя от желающих прыгать.

Для игры нужно 3-4 участника и та самая резиночка длиной не меньше 4 метров.

Можно было играть и вдвоем и даже одному (в этом случае резинка обычно разрезалась и одним или двумя из участников, держащих резиночку, становилось дерево или столб). Можно было играть и компанией больше 4 человек, но в таком случае кому-то придется ждать.

Правила игры в резиночку: Два игрока становятся "в резиночку". Один игрок прыгает (выполняет ряд упражнений) - по очереди на всех уровнях. У нас обычно каждое упражнение выполнялось на всех уровнях по очереди, после чего переходили на следующее упражнение и начинали его прыгать с 1 уровня - так игра была разнообразнее. Иногда прыгалось по-другому - все упражнения сразу выполнялись сначала на 1, затем на 2,3 и так далее уровнях. На 5-6-7 уровнях сложные упражнения отменялись (об этом напишу ниже).

Если игра идет втроем: как только прыгающий ошибается (сбивается, цепляется за резинку, наступает на резинку и т.п.) - он становится "в резиночку", и следующий игрок начинает прыгать. Продолжают прыгать всегда с того места, где сбились. Если игра идет вчетвером: когда игрок сбился, его может выручить партнер по команде. Когда и он сбивается, пары меняются местами (сбившаяся команда становится "в резиночку"). Продолжают прыгать команды всегда с того места, где они в последний раз сбились.

Уровни игры в резиночку:

- первые - когда резиночка находится на уровне щиколоток держащих
- вторые - резиночка на уровне колен
- третьи - резинка на уровне бедер ("под попой")
- четвертые - резинка на уровне пояса
- пятые - резинка на уровне груди
- шестые - резинка на уровне шеи
- и даже седьмые - резинка держалась руками на уровне ушей.

Список выполняемых упражнений:

так как словами объяснять это очень сложно, в ближайшее время вывешу наглядное пособие (фотографии) по всем упражнениям

- Простые
- Бегунчики
- Трешки
- Ступеньки
- Рельсы
- Бантик
- Конфета
- Кораблик


Слон

Несколько человек становится друг за другом в таких позах: согнувшись пополам и засунув голову под мышку впередистоящего игрока. Получается неровный, но очень плотный строй - это СЛОН.

Вторая команда (как правило, по численности такая же как первая) становится на расстоянии примерно 5-7 метров от "СЛОНА". Первый игрок разбегается, и опираясь на спину последнего стоящего в колонне, прыгает дальше. Его цель - приземлится и удержаться на колонне, как можно ближе к "голове" (прыгаем так же, как на уроках физкультуры через "козла"). Когда прыгнул - двигаться на слоне нельзя - куда допрыгнул, там и остаешься.

Задача игроков: команде СЛОНа надо было удержаться под натиском и не "рассыпаться" под напором прыгающих. В усложненной версии - еще и пройти с седоками на спинах 5 метров. Второй команде нужно было "развалить" СЛОНа, поэтому прыжки совершались самые замысловатые и жесткие. СЛОН также мог сопротивляться натиску, "помогая" сидящим потерять равновесие и свалиться.

Игра была жесткая, "ранения" нередки, поэтому почти всегда играли только мальчишки.


Со скакалкой:


Часики - игра со скакалкой

Для игры нужно две скакалки и хотя бы три человека.

Скакалки связывались между собой (только чтобы узел был без ручек от скакалки). Две девчонки становились на расстоянии метров 2-3 и крутили длинную скакалку, третья должна была прыгать. Прыжки выполнялись по порядку и с разной степенью сложности. Скакалка должна была крутится постоянно и равномерно, и достаточно сложной частью игры было "впрыгивание" и "выпрыгивание" из крутящейся скакалки. Если при прыжке ошибались-сбивались-запутывали скакалку, ход переходил к следующему игроку. Если нет - все упражнения выполнялись последовательно.

1 прыжок - впрыгнуть, перепрыгнуть через скакалку 1 раз, выпрыгнуть.

2 прыжка - "чашка" - впрыгнуть, уперев одну руку в бок, перепрыгнуть 2 раза, выпрыгнуть.

3 прыжка - впрыгнуть, три раза перепрыгнуть на правой ноге, выпрыгнуть.

4 прыжка - впрыгнуть, четыре раза перепрыгнуть на левой ноге, выпрыгнуть.

5 прыжков - впрыгнуть сразу по центру скакалки, перепрыгнуть 5 раз, выпрыгнуть тоже по центру.

6 прыжков - впрыгнуть, 6 раз перепрыгнуть на корточках, выпрыгнуть.


Игры с ножиками:


Zemli1.gif
Zemli2.gif
Zemli3.gif

Землеотрезала

Землеотрезала - они же "Земельки", они же "Земли". Для игры нужно от 2 до 8 участников и один перочинный ножик.

На земле рисутеся круг (примерно 2 метра диаметром) и делится на равные части по количеству участников. Каждый участник встает в свой сектор круга.

Считалкой выбирается водящий - он начинает первым. Остальные игроки на время уходят из круга и становятся каждый рядом со своим сектором. Игрок кидает перочинный ножик в сектор любого соперника. Если ножик попал (воткнулся в землю), игрок- "завоеватель" должен прочертить линию в том направлении, в котором оказалось лезвие ножа.

Самое важное: во время проведения линии нельзя выходить из "своего" сектора. Если вышел или заступил на черту - попытка не засчитывается. Также она не засчитывается в случае, если игрок не может довести прямую линию до границы сектора или круга. В этих случаях, а также если нож не воткнулся в землю - происходит переход хода.

Когда граница очерчена, игрок у которого поделили "землю", выбирает себе любую часть и становится на нее. Остальная часть переходит к завоевателю - предыдущая граница стирается, и "завоеватель" увеличивает свои владения.

Если у игрока забрали столько земли, что он не умещается на своем участке одной ногой - он выбывает из игры. Остаток его земли передается последнему "завоевателю". Играть можно было почти до бесконечности - победившим считался тот, у кого на момент окончания игры (как правило, когда уже всем надоело) был наибольший кусок "земли". Или тот, кто отвоевал всю "землю" (таких случаев я не припомню, но возможно что и такое случалось).