Познавательные игры

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
20100214155900-rnnuftgdiljqiegtzm.jpg

Среди различных детских игр особое место занимают игры познавательные, назначение которых — способствовать расширению и углублению знаний ребят.

В этой главе собраны некоторые познавательные игры, занимательные вопросы и задачи. При подборе этих игр не имелось, конечно, в виду охватить ими какой-либо законченный круг вопросов. Они не претендуют на полноту и на тематическую последовательность.

Мы старались подобрать в этой главе игры разнообразные не только по содержанию, но и по форме. Среди них есть и индивидуальные и коллективные. Есть игры спокойные (без движений) и подвижные, кратковременные и длительные. Есть игры-затеи, игры-шутки, вопросы и задачи для викторины. Есть игры, проведение которых не требует инвентаря, и такие, в которых инвентарь является необходимой принадлежностью.

Приводимые ниже игры рассчитаны главным образом на учащихся 5—7-х классов (и частично 8—9-х классов). Однако некоторые из них могут с равным успехом проводиться и с ребятами другого возраста, основываясь в каждом отдельном случае лишь на тех знаниях, которыми участники игр располагают. Схема и содержание некоторых игр не изменятся от того, будут ли в них участвовать младшие или старшие ребята, изменится лишь содержание и харак* тер вопросов и ответов ребят. Но есть игры, и особенно это относится к различным викторинам, занимательным задачам, которые предполагают наличие определенного уровня знаний и могут проводиться лишь с ребятами того возраста, на который рассчитаны.

При составлении программы познавательных игр для какого-либо вечера или сбора нужно стараться, чтобы она была интересной и содержательной, чтобы разные по характеру игры в программе правильно чередовались. Ни в коем случае такой вечер или сбор не должен быть похожим на урок. В успешной организации игр особенно велика роль руководителя. Он должен хорошо подготовиться к проведению каждой игры, усвоить методику ее проведения, подобрать все нужные вопросы, примеры, изучить возможные ответы. В случае возникновения спора (а в некоторых играх это возможно) руководитель должен суметь дать квалифицированный ответ и пояснения. Помимо тех игр, которые собраны в этой главе, различные познавательные игры можно найти и в других разделах этого сборника («Сюжетные игры», «Настольные игры», «Занимательные задачи, ребусы и головоломки»).


ЛИТЕРАТУРНЫЕ ИГРЫ

335238.jpg

ЛИТЕРАТУРНЫЙ АУКЦИОН

Руководитель (или выбранный играющими ведущий) называет фамилию какого-либо известного писателя, написавшего много произведений. Играющие один за другим должны называть произведения этого писателя. Вначале перечень произведений идет довольно быстро, но, после того как наиболее известные произведения уже названы, вспоминать новые становится все труднее и труднее. Руководитель после каждого названия медленно считает: «Раз… два… три…». Если, пока он считает, никто из играющих не сможет назвать ни одного нового произведения (ранее названные повторять нельзя), то последний, назвавший произведение, считается победителем. Для литературного аукциона можно подобрать и другие темы. Если условиться о какой-либо начальной букве (например, «л» или «р»), то можно предложить играющим называть на эту букву все известные им фамилии писателей или названия произведений, имена литературных героев, названия кинофильмов и т. п. Победителем литературного аукциона во всех случаях считается тот, кто предложит свое название последним.


ПИСАТЕЛЬ ИЛИ НЕ ПИСАТЕЛЬ

Эту веселую игру, основанную на внимании, хорошо провести в перерыве между другими играми, требующими некоторого умственного напряжения. Руководитель называет одну за другой фамилии писателей: Толстой — писатель, Чехов — писатель, Маяковский — писатель и т. п., всякий раз на слове «’писатель» поднимая вверх правую руку. Все играющие должны поднимать руки вслед за ним. Неожиданно руководитель вставляет в свой перечень фамилии других известных деятелей, которые не являются писателями, прибавляя и к ним слово «писатель» и поднимая руку, например: Мичурин — писатель, Чайковский — писатель и т. п. Играющие должны быть очень внимательны и в этих случаях рук не поднимать. Тот, кто ошибется, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе. Избежать ошибки в игре очень трудно, и потому ряды участников быстро поредеют. Последние три-пять челоБек, не попавшиеся в «ловушку», считаются победителями.


ДЕД ВСЕВЕД

Дети знают на память много стихов. Для игры достаточно, если каждый припомнит хотя бы две-три строчки из какого-либо известного стихотворения. Нужно только, чтобы все стихи были разных авторов, и заранее условиться с руководителем о том, кто какое стихотворение будет читать. Один из играющих выбирается дедом Все-ведом. Он садится на стул. Остальные по очереди подходят к нему и читают свои стихи. Дед Всевед должен отгадать фамилию автора каждого стихотворения. Каждый раз между отгадчиком и играющим происходит такой диалог.

— Здравствуй, дед Всевед!
— Здравствуй, а ты кто?
— Поэт.
— Какой поэт?
— Такой:

Буря мглою небо кроет, Вихри снежные крутя; То, как зверь, она завоет, То заплачет, как дитя…

— Угадал, — говорит дед Всевед. — Пушкин!

Тогда к нему подходит следующий играющий и после обычного диалога читает: Спи, дитя мое, усни! Сладкий сон к себе мани, В няньки я тебе взяла Ветер, солнце и орла.

— Угадал, — говорит дед Всевед,—Лермонтов!
— Нет, неверно, — отвечает играющий,— не Лермонтов, а Майков.

Все играющие окружают деда Всеведа и поют: В ответах дед ошибается, Из всеведов дед исключается. Дед Всевед должен уступить место тому, чье стихотворение он неверно приписал тому или иному поэту. Игра продолжается до тех пор, пока не будут исчерпаны все подготовленные стихи. Победителем можно объявить того, кто дольше всех удержится в роли деда Всеведа.


ПОИСКИ синонимов

Синонимами называются слова, имеющие сходные значения, но происходящие от разных корней и отличные друг от друга по звучанию, например: скорый, быстрый, стремительный; печальный, тоскливый, грустный; смелый, храбрый, отважный и т. п. На отгадывании задуманных синонимов основана интересная литературная игра. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные задумывают слово, имеющее несколько синонимов, которые распределяются между играющими. Вернувшись, отгадчик должен выяснить, какое слово задумано, и отгадать все синонимы. Для этого он выслушивает короткие рассказы, придуманные каждым из играющих. Авторы рассказов обязательно должны вставить в свой рассказ те синонимы, которые им достались. Например, было задумано слово «горячий» и синонимы к нему — «жаркий», «знойный», «пылкий». Вот какие рассказы придумали однажды играющие: «Мой отец награжден медалью «За отвагу». Когда в борьбе за очень важный населенный пункт завязался жаркий бой, он проявил себя настоящим героем». «Мы жили в лагере и очень любили купаться, но нам разрешали это только в самые знойные дни, когда вода в реке была как в ванне, боялись, чтобы мы не простудились». «Мы с товарищем живем очень дружно, но все же не обходится и без ссор. У него такой пылкий характер, что иногда из-за пустяков он загорается как спичка». «В мастерской, где работает мой брат, применяют часто не столярный, а казеиновый клей. Оказывается, со столярным больше возни. При склейке он должен быть всегда горячим и в сырых местах плохо сохраняется». Игра продолжается до тех пор, пока отгадчик не отгадает задуманные синонимы. Следующим идет отгадывать тот, кто своим ответом, составленным недостаточно искусно, помог играющему раскрыть спрятанное слово.


поиски омонимов

ОмонИхМами называются слова, имеющие одинаковое ззучание, но различное значение, например: «коса» — заплетенные волосы и «коса» — сельскохозяйственное орудие. Игра «Поиски омонимов» проводится так. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные выбирают какой-нибудь омоним, имеющий три или четыре значения. Играющие уславливаются между собой, кто какого значения будет придерживаться в своих ответах, когда отгадчик обратится к нему с вопросом. Вернувшись, отгадчик обращается к каждому из играющих поочередно со следующими тремя вопросами: где ты его видел, каким ты его видел, каким он тебе нравится? Допустим, задуман омоним «ключ» (ключ от замка, ключ-родник и ключ нотный). Один из играющих ответит на эти вопросы так:

— В кармане, блестящим, маленьким. Другой отвечает:
— В горах, холодным, чистым. Третий:
— На бумаге, кривым, красивым, и т. п. Ответы должны составляться так, чтобы

они могли служить лишь намеком, но не раскрывать сразу задуманного слова. Когда слово отгадано, удаляется из комнаты тот играющий, ответ которого помог отгадчику узнать задуманное слово. Приводим небольшой список омонимов, которые могут быть использованы в игре: Нос (у человека или животного, у чайника, передняя часть корабля). Поле (засеянный участок земли, спортивное поле, поле страницы, поле у шляпы, поле деятельности). Вал (морской вал, насыпь земли, часть машины). Лист (лист растения, бумаги, кровельного железа, кухонный лист, фамилия композитора) . Полотно (материя, железнодорожное, материал для живописи масляными красками и т. д.).


СХОДСТВО И ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ

Играть могут 8— 10 человек. Они рассаживаются в круг. Руководитель должен заранее придумать список слов с противоположными значениями, например: высокий— низкий, широкий — узкий, мягкий — твердый и т. п. Затем он бросает мяч (жгут, платок) то одному, то другому играющему и при этом называет одно из этих слов. Поймавший мяч обязан немедленно бросить его обратно и назвать слово, имеющее противоположное значение. Если играющий ошибется, он должен встать; если ошибется во второй раз, должен стать на одну ногу, после третьей ошибки играющий выходит из игры. Каждый правильный ответ дает возможность принять прежнее положение (то есть сесть или встать на обе ноги). Если играющие хорошо усвоят правила игры и запас слов у них достаточно велик, можно, чтобы они мяч или жгут перебрасывали друг другу, а не возвращали всякий раз руководителю, и сами подбирали необходимые для игры слова. Можно предложить и более сложный вариант этой игры: вместо противоположных значений подбирать сходные (синонимы), например: сильный — мощный, темнота — мрак и т. п. Руководитель, бросая мяч, исходное слово может называть по заранее составленному списку. Приводим небольшой список слов, имеющих сходные и противоположные значения: Пустой — порожний — полный; спешит— торопится — медлит; древность — старина — современность; зной — жара — холод; юре—скорбь — радость; спелый — зрелый — зеленый; доблесть — честь — позор; юный — молодой — старый; ссора — раздор — примирение; быстрый — скорый — медленный; смелый — храбрый — трусливый; скрытный — замкнутый — откровенный. Этот список можно использовать и для другой игры. Все записывают 8—10 слов, к которым нужно подобрать сходные и противоположные значения. Кто первый выполнит задачу — считается победителем.


ПОЛСЛОВА ЗА ВАМИ

Игра проводится так же, как и предыдущая, но она более проста и доступна по содержанию для детей младшего возраста. Играющие садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова; тот, кто ловит, должен назвать вторую пбловину (например: паро-воз, маска-рад, теле-фон и т. п.). Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку ответа игрок штрафуется, например должен встать со стула или опуститься на колено, причем сесть на место или подняться можно только после того, как кто-либо «выручит», то есть бросит провинившемуся мяч, а он правильно ответит. Можно условиться подбирать только двухсложные или многосложные слова, или слова, начинающиеся с какой-либо определенной буквы, слова на определенную тему и т. д.


РАССКАЗ НА ЗАДАННУЮ ТЕМУ

На сборе детского звена или в литературном кружке можно провести кратковременную игру (на составление рассказа с использованием заданных слов. Одного из играющих выбирают рассказчиком. Остальные пишут на клочках бумаги по одному слову и передают ему. В течение 10—15 минут рассказчик должен составить и прочесть более или менее связный рассказ, в котором будут обязательно использованы все заданные слова (в любой последовательности и в любой грамматической форме). Например, даны такие слова: тетрадь, загадка, скатерть, приключение, лодка, ключ, экскурсия, окно, герой. Получивший эти слова может сочинить примерно такой рассказ: «Наш отряд отправился на экскурсию. В пути было много приключений. Одна из наших лодок перевернулась, и Вадик чуть не утонул. Спасая его, Миша проявил себя как герой. Добравшись до школы, где нам предстояло заночевать, мы постучались в окно к сторожу. Он никак не мог найти ключа от дверей. «Куда он делся? Это просто загадка», — сказал он, но ключ оказался под скатертью. Все свои приключения мы записывали в тетрадь». Руководитель должен внимательно следить за тем, чтобы рассказ был представлен точно в назначенное время и чтобы все заданные слова в нем упоминались.


СТИХИ НА ЗАДАННЫЕ РИФМЫ

В литературных кружках очень распространена игра, которую принято называть «Буриме». Название это французское. Оно означает «рифмованные концы». Игра заключается в том, что на заданные заранее рифмы в виде конкурса пишутся стихи. Они могут быть серьезными или шуточными, но заданные рифмы изменять или переставлять не разрешается. Игру «Буриме» обычно проводят на различных вечерах и праздниках. За лучшие стихи, написанные тут же, экспромтом, выдаются премии.


пословицы и ПОГОВОРКИ

Пословицы — это краткие, образные и меткие народные изречения. В них отражена народная мудрость. Пословицы украшают живую речь, делают ее меткой, убедительной. Нужно, чтобы наши ребята знали возможно больше хороших и мудрых пословиц, умели пользоваться ими. Этому могут содействовать и разнообразные игры, основанные на использовании пословиц и поговорок.


ЧЕТЫРНАДЦАТЬ ПОСЛОВИЦ

Назовите четырнадцать различных предметов, изображенных на этой картинке, и укажите четырнадцать русских пословиц, в которых встречаются названия этих предметов.

КАКИЕ РУССКИЕ ПОСЛОВИЦЫ И ПОГОВОРКИ НАПОМИНАЮТ ВАМ ЭТИ РИСУНКИ?


СОСТАВЬ ПОГОВОРКИ

Все вы знаете много поговорок-сравнений, написаны в клетках, а затем к каждому сло- Такие, например, как «холоден как лед», ву подобрать соответствующую по смыслу Чтобы решить нашу задачу, нужно восстано- картинку, тогда у вас получится семь из- вить пропущенные буквы в словах, которые вестных поговорок.


ПОСЛОВИЦЫ В РЕБУСАХ

Русская народная пословица, которая записана здесь в виде ребуса, взята эпиграфом к известному произведению нашей классической литературы. Прочтите ребус и назовите это произведение (рисунок внизу)


КАКИЕ ПОСЛОВИЦЫ?

Участники игры должны составить пословицы, в которых встречаются попарно соединенные здесь слова. Слова эти можно продиктовать или написать заранее на отдельных листках. Выигрывает тот, кто быстрее других правильно напишет пословицы. Для коллективного отгадывания можно изготовить таблички, написав на каждой из них крупно два слова, по которым нужно отгадать пословицы.

1. Дело — безделье. 7. Дело — потеха. 2. Дружба — служба. 8. Язык—дело. 3. Лает — кусает. 9. Шило — мешок. 4. Журавль — синица. 10. Лес — дрова. 5. Руки — скука. 11. Коса — камень. 6. Труд—лень. 12. Свет — тьма.

Приводим полный текст этих пословиц: 1. Маленькое дело лучше большого безделья. 2. Дружба дружбой, а служба службой. 3. На смелого собака лает, а трусливого кусает. 4. Не сули журавля в небе, дай синицу в руки. 5. Не сиди сложа руки, так и не будет скуки. 6. Труд человека кормит, а лень портит. 7. Делу время, потехе час. 8. Не спеши языком, торопись делом. 9. Шила в мешке не утаишь. 10. Чем дальше в лес, тем больше дров. 11. Нашла коса на камень. 12. Ученье — свет, а неученье — тьма.


ЧЬИ ЭТО СЛОВА?

Когда мы читаем хорошие книги, герои их становятся нашими добрыми знакомыми, нашими друзьями. Образ каждого из них навсегда остается в нашей памяти. Попробуйте узнать героев любимых книг на этой странице.

К КАКИМ ПРОИЗВЕДЕНИЯМ ОТНОСЯТСЯ ЭТИ ИЛЛЮСТРАЦИИ?


ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ИГРЫ

1227771660.jpg

ГОРОДА

На стене или на специальных щитах висят две одинаковые географические карты. Двое играющих подходят к картам. Перед каждым из них кладут по 18 — 20 булавочек с цветными флажками, вручив одновременно список из названий 18—20 известных городов. По команде руководителя играющие одновременно начинают накалывать флажки на все пункты карты, указанные в списке, точно соблюдая их последовательность и назьивая каждый отыскиваемый город вслух. За правильностью развески следит руководитель или выделенный из числа играющих судья. Тот, кто быстрее закончит навешивание всех флажков, выигрывает. Когда сменятся две-три пары играющих, нужно список городов заменить другим. Для того чтобы придать игре характер коллективных соревнований, можно всех присутствующих разбить на две группы (команды), которые выделяют своих представителей. Очки за более быструю развеску засчитываются не отдельным играющим, а всей команде.


ЦЕПОЧКА ГОРОДОВ

Играющие рассаживаются в круг. Руководитель, указывая на одного из играющих, называет какой-либо город (например, Москву). Тот, к кому обратились, должен немедленно назвать другой город, начинающийся с последней буквы ранее названного города (например, Архангельск), и обратиться к следующему. Тот, в свою очередь, называет город, начинающийся с последней буквы предыдущего (например, Куйбышев), и указывает, кому продолжать игру. Так один за другим играющие называют города, соединяя их по указанному принципу в цепочку. Если слово, названное кем-либо из играющих, заканчивается мягким знаком или буквой, с которой нет названий городов, то берется предпоследняя буква (например, в слове «Казань» буква «н»). Называть города, уже названные раньше другими играющими, не разрешается. Может случиться, что кто-либо из играющих не подберет быстро нужного названия, тогда руководитель обращается к его соседу справа. Тот, кто не сумел подобрать нужного слова (пока руководитель считает до пяти), встает и продолжает игру стоя. После первого правильного ответа он может снова сесть. Если же три человека подряд (из числа сидящих справа) не смогут подобрать нужного названия, руководитель предлагает это сделать любому из играющих. Если никто не ответит, игра начинается сначала. Для ребят старших классов можно задание усложнить: установить, что города можно называть только советские или только иностранных государств, или условиться о том, чтобы называть не города, а другие географические объекты, и т. п.


КТО БОЛЬШЕ ЗНАЕТ?

Руководитель, обращаясь к играющим, объявляет какую-либо букву, например .«Н», и предлагает называть все города, реки, моря и другие географические объекты, названия которых начинаются с этой буквы. Играющие, желающие ответить, поднимают руку. Повторять ранее сказанное не разрешается. Подбирать новые географические названия на одну и ту же букву становится с каждым разом все труднее и труднее. После каждого ответа руководитель считает до трех. Если за это время никто нового слова не предложит, игра заканчивается. Победителем считается тот, кто последним предложит географическое название на заданную букву. Возможен и другой вариант игры, в котором соревнуются две группы играющих. В продолжение 3 или 5 минут играющие одной группы называют какие-либо отмеченные на карте Советского Союза города, реки, моря, острова и т. п., начинающиеся с той буквы, которая объявлена руководителем. Все предложенные названия, если они правильны, руководитель громко повторяет и записывает в свой листочек. Участники второй группы внимательно слушают. По истечении условленного срока они вступают в игру и стараются добавить к тем названиям, которые уже были сказаны, новые. За каждое дополнительное название руководитель засчитывает второй группе по 3 очка. Но в случае, если кто-либо из второй группы повторит уже упомянутое первой группой название, со счета второй группы 1 очко сбрасывается. Через 1 — 2 минуты начинается второй этап игры, в котором группы меняются ролями. Объявляется другая буква, и названия на эту букву подбираются уже участниками второй группы. Побеждает группа, набравшая больше очков.


ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ НАЗВАНИЯ

Все участвующие в игре должны иметь по листочку бумаги и карандашу. Руководитель предлагает играющим написать на своих бумажках все названия гор (или рек, озер и т. п.), которые они помнят. Через 5 — 6 минут по знаку руководителя запись прекращается. После этого вносить в список новые названия уже не разрешается. Победителем считается тот, кто написал больше всего названий, не повторенных никем другим. Чтобы выяснить, кто считается победителем, руководитель предлагает одному из участников, у кого записано наибольшее число названий, прочесть свой список вслух. Все играющие в своих списках вычеркивают совпадающие названия. Затем зачитывает свой список следующий и т. д., до тех пор, пока у каждого останутся в списке не-зачеркнутыми только те названия, которые ни у кого не повторяются. Можно предложить и другой вариант игры. Все играющие должны вносить в свой список любые географические названия на заданную букву (например, на букву «А»), которые они помнят. Выигрывает тот, у кого в списке окажется наибольшее число неповторяющихся названий.


КОЛЛЕКТИВНЫЙ РАССКАЗ

Играющие садятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Руководитель или один из играющих начинает рассказ о своем путешествии. На самом интересном месте он обрывает его и говорит: «Продолжение следует в номере третьем». Играющий, чей номер объявлен, должен тотчас же продолжить рассказ, но спустя некоторое время оборвать его на интересном месте и сказать: «Продолжение следует в номере пятом» (или шестом, или другом каком-нибудь). Тогда рассказ подхватывает следующий, сидящий под соответствующим номером, и так до тех пор, пока все не примут участия в рассказе. В конце круга ведущий игру заканчивает рассказ. Участвующие в игре должны помнить, что рассказывать надо географически правдоподобно. Продолжать рассказ надо с того географического пункта, на котором остановился предыдущий рассказчик, но, конечно, дальнейший маршрут путешествия каждый может придумывать по-своему.


ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ АНАГРАММЫ

1. В каждом из приведенных пяти слов переставьте буквы так, чтобы получилось название города или реки: Дно Игра Рука Веки Муар

2. В каждом из пяти приведенных географических названий переставьте букву так, чтобы получились другие географические названия: Нева Куба Ирак Эльбрус Токио


ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ РЕБУСЫ

Прочтите в этих ребусах названия двух приволжских городов. Скажите, какой из них расположен выше над уровнем моря.

Названия каких государств зашифрованы в этих ребусах?

В этих ребусах зашифрованы названия столиц четырех государств. Какие это столицы?

Назовите десять новых городов, построенных в годы советской власти (на табличках даны только вторые буквы названий); из букв, над которыми стоят цифры, составьте название еще одного нового города, отмеченного на карте знаком вопроса.

ШЕСТЬ ГЕОГРАФИЧЕСКИХ НАЗВАНИЙ

ШЕСТЬ ГОРОДОВ

На карте Европы точками обозначены шесть крупных городов. Назовите эти города; из первых букв этих названий составьте слово — имя одной из крупнейших столиц Европы. Проставьте в большом кругу название столицы государства. Буквы этого слова должны служить началом для шести других названий, которые нужно разместить в маленьких кругах: 1. Столица одной из союзных республик. 2. Река, впадающая в Белое море. 3. Река, вытекающая из Онежского озера. 4. Полуостров в России. 5. Самая длинная река в Европе. 6. Лагерь в Крыму.