Набор миксеров 8

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
A 1be0facd.jpg
Energo.jpg
A 0d9466c0.jpg
A 594bfb2b.jpg
A 0c876793.jpg
A 33d2d343.jpg

АБВГДЕЙКА

В игре может принимать участие большая группа (около 40 или больше участников). Играющие делятся на команды. Вожатый стоит в стороне (желательно на возвышенности или на крыше). Это поможет ему лучше наблюдать за всеми игроками. Вожатый называет любую букву алфавита, и каждая команда должна выстроиться в форме этой буквы. Побеждает команда, которая первой справится с заданием. Можно присуждать дополнительные баллы за более точное составление буквы.


СПИНОЙ К СПИНЕ

Играющие парами становятся в затылок друг к другу и берутся за руки. По команде пары бегут к определенным отметкам. Здесь кто-то из игроков команд помещает между ними по мячу, и они одновременно поворачиваются на 360°. Мяч не должен упасть на землю. Кто упустил мяч, начинает заново. Затем пары возвращаются к стартовой линии и ударом по руке дают старт следующей паре, и так до конца, пока все пары не примут участие в этой эстафете.


ФАНТАЗИЯ ХУДОЖНИКА

Играющие делятся на команды. Каждая группа получает карандаш и несколько листов бумаги. На середину комнаты приглашается по одному представителю от каждой команды. Ведущий шепотом называет пред-? мет, который они должны будут нарисовать. По сигналу ведущего пред-? ставители возвращаются к своим командам и, не произнеся ни слова^ рисуют названный предмет. Команда старается угадать, что изображал ет «художник». Запомните: писать слова нельзя — только рисовать. Побеждает команда, которая смогла быстрее догадаться и правильно назвать предмет. Список объектов для рисования: Бэтмен, скрепка, директор школы, три медведя, тюбик пасты, банка из-под пива, Кремль, пицца, телефон, банан, зеркало, кофейник.


ЗАПИШИ ИМЕНА

Эта игра — отличное средство познакомить участников друг с дру-гом. Каждому игроку на спину прикрепляется листбк с именем и даю1 лист бумаги и ручку. По команде играющие стараются записать имещ друг друга, одновременно не позволяя записать свое имя. В результате чтобы не дать остальным увидеть свое имя, участники выполняют всевозможные движения и повороты. Когда время игры истекает, каждые игрок подсчитывает имена в своем списке. У кого окажется самый длинный список, тот и объявляется победителем. Чтобы получить приз, победитель должен определить, кому принадлежат эти имена.


ПЕРЕДАЙ МЯЧ

Это простая эстафета, в которой две команды выстраиваются в колонну по одному. В каждой команде должно быть равное число игроков. Первый игрок каждой шеренги получает баскетбольный мяч (или несколько баскетбольных мячей). По сигналу вожатого первый игро» передает мяч над головой следующему игроку, стоящему за ним. Второй игрок передает мяч другому участнику между ног. И так, чередуя передачи, до конца шеренги.

Выигрывает команда, которая первой закончит эстафету.


БЛИЦ-ФАСОЛЬ

Существует много разных способов знакомства участников друг с другом. К примеру, эта игра. Все игроки получают по» конверту, в котором находится 20 зерен фасоли. Каждый участник ходит по комнате и предлагает соперникам угадать количество фасоли у него в кулаке, задавая вопрос: «Чет-нечет?». Если претендент угадает правильно, то забирает фасоль, находящуюся в руке игрока. В противном случае, он отдает такое же количество фасоли из своего конверта. Если у игрока не осталось фасоли, он выбывает из игры. Игрок, выигравший больше всех фасоли, объявляется победителем.


ТЯНИ-ТОЛКАЙ

Играющие делятся на две команды. Каждому из игроков обеих команд присваивается номер. Команды выстраиваются в ряд в разных концах площадки лицом друг к другу. Перед ними чертятся контрольные линии. Посредине площадки кладется одеяло (или коврик). Ведущий называет номер, и два игрока из разных команд, имеющие этот номер, выбегают и стараются перетянуть одеяло за свою контрольную линию. Побеждает команда, игроки которой смогли перетянуть одеяло и свою сторону большее количество раз.


ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ЛОДОК

Игра проводится во время праздника Нептуна или других празл ников на воде (где нет течения). Для игры нужны две лодки и кана1 Две лодки связываются канатом и размещаются посредине озера. П сигналу вожатого игроки каждой команды стремятся перетянуть ло^ ку соперников за свою контрольную линию или на свой берег озер или водоема. Команда, справившаяся с этим заданием, объявляете победительницей. При наличии еще одной Лодки, задание можно у< ложнить.


БОУЛИНГ С БУТЫЛКАМИ

Для игры нужны пластиковые бутылки в качестве кеглей и волейбол! ный или любой другой мяч, подходящий для боулинга. Игра проводи! ся во время пикника или других мероприятий на открытом воздух< Правила игры в боулинг сохраняются.


ФУТБОЛ МЕТЛОЙ

Стулья расставляются по овалу, в соответствии с количеством игре ков в двух командах; с двух сторон располагаются ворота (см. рис.;' Каждому игроку присваивается свой номер, и команды договаривают ся, с какой стороны чьи ворота. Иначе говоря, в каждой команде ес1 игрок с номером один, номером два и т. д. В начале игры два «номер один» выходят на середину и получают по венику. Разыгрывается резв новый или пластмассовый мяч. Два игрока стараются метлой забить в ворота соперников. По своему усмотрению судья может назвать щ вый номер, тогда оба играющих на поле бросают веники и садятся и места, а два новых игрока (номер которых был назван) вступают в игр1 Судья вбрасывает мяч, если он вылетел за пределы поля. Игроки, сидящие на стульях, не имеют права касаться мяча руками, но могут отбросить его ногой, если мяч находится у их ног.


СТАРАЯ МАШИНА

Для проведения этой увлекательной игры нужна машина, которой не страшны повреждения и грязь. Игроки выстраиваются в колонну по одному с одной стороны машины (в которой открыты задние или передние дверцы). По сигналу участник бежит к машине, быстро проходит в одну дверцу и выходит через другую, после чего возвращается в конец колонны. Если повезет, у него будет и вторая попытка. Судья засекает время игры (1, 2, 3 и т. д. минут) и в конце подсчитывает количество игроков, которые участвовали в эстафете. Побеждает команда, большее число игроков которой смогли преодолеть это препятствие за определенное время. Вместо машины можно использовать большую картонную коробку или лавку, под которыми должны проползти участники; или просто трех человек, стоящих друг за другом, расставив ноги шире плеч.


КИТАЙСКИЙ пинг-понг

В игре принимают участие около десяти играющих. Проводится она на специальном столе для настольного тенниса. Два участника становятся по краям стола, все остальные — по бокам. Первый игрок подает мяч через сетку на сторону противника, как в обычном пинг-понге. Но после подачи он кладет ракетку на стол (ручкой на край стола) и присоединяется к участникам, стоящим слева. Игрок, стоявший справа от него, хватает ракетку и готовится отбить мяч. Игроки передвигаются вокруг стола по часовой стрелке. Каждый игрок должен отбить мяч. Игрок выбывает из игры, если у него упала ракетка, если он пропустил мяч или послал его в аут. Когда в игре останутся только два игрока, они обмениваются ударами, оставляют ракетки и переходят на место сопе) ника. Оставшийся игрок побеждает. '


РОЗА ВЕТРОВ

Посредине площадки чертится большой квадрат (см. рис.). Квадр{ делят на четыре равные части: Север, Юг, Запад, Восток. Играющие д лятся на четыре команды с соответствующими названиями. По все^ квадрату равномерно разбрасываются сухие листья или шарики из вал По команде вожатого «ветер дует», команды стараются сдуть (без п< мощи рук) листья со своей площадки на площадку соперника. Уста» вите время игры. Побеждает команда, на территории которой остало» меньше всего листьев (или ваты).


СУМАСШЕДШИЙ БАСКЕТБОЛ

Играющие делятся на две команды с любым количеством игроке Игра проводиться на баскетбольной площадке, но правила игры. баскетбол не сохраняются. Это игра без правил. Задача — любым сп собом забросить мяч в корзину. Разрешается бегать, передавать, вест бросать мяч без каких-либо ограничений. Самое важное — попасть м чом в корзину. Дети могут сидеть на плечах у старших. В этой игре м жет принимать участие от 50 до 200 игроков.


ФЕЙЕРВЕРК МЯЧЕЙ

Игра проводится в бассейне. Волейбольная сетка делит бассейн на д части. Соответственно, играют две команды. Для игры нужно мне разных мячей (теннисные, волейбольные, футбольные, баскетбольш или любые другие). Задача — перебросить как можно больше мячей ч рез сетку, чтобы после финального свистка на стороне команды проти ников оказалось больше мячей.


ВЕТРЯНОЕ ПЕРЫШКО

На полу расстелена простыня. Все играющие становятся на колени вдоль четырех сторон простыни и, взяв ее за края, поднимают. Натянув ее, они удерживают простыню подбородками. На простыню бросается перышко, и игроки стараются сдуть перо на противоположную сторону. С каждой стороны простыни — одна из команд. Если перышко коснется одного из игроков команды или вылетит с их стороны на пол, эта команда получает штрафное очко. Побеждает команда, которая наберет меньше штрафных очков.


СЛОН, НОСОРОГ И КРОЛИК

Стулья расставляются по кругу. Все играющие, кроме водящего, сидят на стульях. Тот, в свою очередь, выходит на середину круга, указывает на кого-то из игроков и говорит: «Слон», «Носорог» или «Кролик». Игрок, которого выбрал водящий, должен: убрать руки за спину, если услышит «кролик»; поставить перед носом один кулак за другим, если услышит «слон»; поставить кулаки перед носом, а два указательных пальца поднять вверх — «носорог». Соседи этого игрока по обе стороны должны тоже приставить ладони к голове игрока, если произнесено «слон». Когда услышат слово «носорог», они приставляют кулак к голове игрока. И если назван «кролик», они приставляют к его голове кулаки с одним пальцем вверх. Все нужно успеть сделать до того, как водящий сосчитает до десяд Если кто-то из троих не сумел выполнить свое задание, он становид водящим.


ДРОТИК БОЙ

Перед началом игры на стену вешается большой стенд, сделанный картона. Ребята приносят свои фотографии или фотографии членов сво группы и наклеивают их на стенде. При помощи этих «мишеней» мож легко «выпустить пар» или выбрать «добровольца» для каких-либо з даний. Один из участников бросает дротик в мишени и тот, в чье фд он попадет, становится «добровольцем».


МУЧНАЯ ЭСТАФЕТА

Две кастрюли наполняют мукой и черносливом (количество котор го равно количеству игроков в командах). Кастрюли ставят на расстс нии 18-20 метров от линии старта. Играющие делятся на две команд По команде вожатого игрок каждой команды бежит к своей кастркм достает ртом (руками помогать нельзя) один чернослив и возвращае! к стартовой черте.


ЧЕТЫРЕ КВАДРАТА

На площадке чертится квадрат примерно 4х4 или 6х6 метров и; лится на четыре равные части. В каждую часть квадрата становится по игроку, а остальные выст^ иваются за пределами квадрата № 4. Игрок № 1 всегда подает. Его заг ча — перебросить неожиданно мяч в один из квадратов, но предвар тельно мяч должен обязательно удариться о квадрат игрока № 1. В св< очередь, игрок, получивший мяч, ударяет его о свой квадрат и неож данно посылает в квадрат другого игрока, но не тому, от которого г лучил мяч. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не ^ пустит одну из следующих ошибок: 1. Не удалось направить мяч другому игроку, после того как мяч у/ рился о свое поле. 2. Мяч вышел за пределы поля. 3. Перенаправил мяч предыдущему игроку. 4. Ударил мяч кулаком. 5. Заступ за ограничивающую линию поля. 6. Заступ на квадрат противника. 7. Прикосновение к мячу другой частью тела (кроме рук). 8. Задержка мяча. Игрок, совершивший одну из этих ошибок, выходит из игры и становится в конец очереди (квадрат № 4). Все оставшиеся игроки продвигаются в направлении уменьшения номера квадрата. Задача — попасть в квадрат подающего (квадрат № 1) и удержаться там как можно дольше.


БЛОШИНЫЙ РЫНОК

Игру можно проводить во время праздников, вечеринок. Нужно приготовить много небольших картонных квадратиков разных цветов и спрятать их по всей комнате; на некоторых квадратиках написать числа. По сигналу ведущего все играющие приступают к поискам квадратиков. Как только найден последний квадратик, игроки начинают выменивать друг у друга один цвет на другой, стараясь собрать цвет, который будет наиболее прибыльным. (Только ведущий знает ценность цвета.) До завершения торгов играющие не знают реальной ценности цветов и цифр. В конце игры ведущий объявляет, сколько баллов набрали участники за определенный цвет и цифры. Побеждает тот, кто набрал наибольшее количество очков. (Эту игру хорошо проводить во время праздника Пасхи, вместо картонных квадратов используйте яйца.) Цвета: Белый =1 балл Коричневый == 5 баллов Зеленый = -5 баллов Синий = 2 балла Красный =10 баллов Цифры: 7 = +50 11= удвоить сумму 13 =-50 15 = +1 Возможны варианты. СЛОВО ИЗ ЧЕТЫРЕХ БУКВ На одежде каждого игрока команды крепится одна из букв алфавита. По команде вожатого все участники начинают подыскивать трех других игроков, с которыми они смогут составить слово из четырех букв за 1 минуту. Те, кто не сумели составить слово, выбывают из игры. Игра идет до тех пор, пока не остается возможности составить слово. СХВАТИ ПЛАТОК (С1 ЩИ КУСОЧЕК САШ Эту игру проводят на от. той площадке при участии шеклассников. Играющи две равные команды — вьг иваются шеренгами одна тив другой за своими стар! ми линиями на разных ко площадки. Расстояние мс командами 6-9 метров. Пс дине между ними рисуют 1 в который кладется нос< платочек. Каждому игроку сваивается номер. Руководитель называет мер. Игрок каждой из кома этим номером выбегает на с дину и пытается схватить ток и унести за свою линии оставшись не пойманным соперником. Самым ловким окажется тот, успеет добежать до центра и схватить трофей до того, как это еде, соперник. За каждый добытый платок команде присваивается очко, тем игра повторяется снова. Платок кладут в круг, и руководитель называет другой номер. В щий должен называть разные номера. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все ж ющие. Ведущий может называть по два и более номера одноврема чтобы в игре участвовали четверо и более игроков. '


УМОПОМРАЧИТЕЛЬНАЯ ЭСТАФЕТА

Каждый игрок команды должен проскакать на скакалке от старто линии до финишной. Там он оставляет скакалку и поднимает биту. тем он приставляет узкий конец биты (ручку) ко лбу, а другой ка ставит на землю и таким образом обходит вокруг биты пять раз. ГИ этого он поднимает скакалку и старается быстро доскакать до ста| вой линии. ;


ЛОЖКА ПОД ОДЕЖКОЙ

В игре принимает участие неограниченное количество команд. Все команды выстраиваются в шеренги. Каждая команда получает по охлажденной ложке, к концу которой привязана нить длиной примерно десять метров. Ложка должна быть только что из «морозилки». Задача — соединить единой нитью как можно больше игроков команд, пропуская ложку под одеждой (от шеи до щиколотки). Первый игрок шеренги удерживает конец нити во рту. Время не ограничено. Игроки стараются протянуть нить любым доступным способом: сгибаясь, катаясь по полу и извиваясь. Цель одна — «объединить» как можно большее количество игроков.


СЮРПРИЗ В ПАКЕТЕ

Играющие делятся на команды, по десять игроков в каждой. Для каждой команды заранее подготовлен пакет из плотной оберточной бумаги, в котором находятся следующие продукты: бутылка с детским питанием; зеленый лук; банка «Кока-Колы»; морковь; 50 грамм сыра (в упаковке); пачка печенья; бутерброд с вареньем; апельсин; грецкий орех. По сигналу первые игроки обеих команд бегут к своим пакетам и съедают первый попавшийся продукт. Руководители должны проследить, чтобы продукты были съедены полностью. Только после этого игроки могут возвращаться к своим командам и ударом по руке дать старт следующим игрокам.


ЗАЙМИ МЕСТО

Играющие рассаживаются по кругу, в центре которого находится перевернутая вверх дном корзина. По жребию выбирают водящего. Он выходит на середину кругу со свернутой газетой. Водящий ходит внутри круга и, проходя мимо кого-нибудь, осаливает его по колену. После этого водящий должен быстро положить газету на корзину и успеть занять место осаленного игрока, который старается схватить газ осалить водящего. Если газета упала с корзины, водящий должен жить ее на место.


№КРАЯ ЭСТАФЕТА

В этой эстафете, которая проводится в бассейне, самая большая ность — это переодеть мокрую хлопчатобумажную рубашку. Зада пробежать по воде до контрольной точки и обратно, а затем отдать мокрую рубашку следующему игроку. Однако, если игрок неправ оденет рубашку, он может заставить ждать всю команду. Лучшт соб переодеть рубашку с одного участника на другого следующш игрока подходят друг к другу с поднятыми руками, а третий учас! это время снимает рубашку с одного и одевает ее на другого. (Ру( должна быть полностью одета перед участием игрока в эстафете.)


ДЕРЖИ ХВОСТ!

Играющие делятся на команды, равные по количеству игроко! манды выстраиваются в колонну по одному. Играющие обхвать впереди стоящего за запястье, образуя своеобразные «цепи». У г днего игрока в цепи свисает платок — это «хвост». Задача напра щего — схватить хвост другой команды.

В этой игре нужно проявить определенную ловкость, чтобы за чить чей-то хвост и в то же время остаться при своем.


ЛЕТАЮЩЕЕ ПОЛОТЕНЦЕ

Игра несложная, но доставит много удовольствия участникам. Все игроки садятся на стулья, расставленные по кругу. Один из играющих — водящий — стоит в середине круга. Сидящие на стульях игроки передают или перебрасывают полотенце по кругу (любому другому играющему). Водящий старается осалить участника, у которого полотенце. Если водящий дотронется до участника с полотенцем, они меняются ролями. Это же условие действительно и в том случае, если водящий перехватит полотенце в полете. Тогда тот, кто бросил полотенце, становится водящим, и игра продолжается.


ЭСТАФЕТА «ВЫРЕЗАЛОЧКИ»

Игра проводится как на свежем воздухе, так и в помещении. Каждая команда выбирает по четыре игрока для участия в этой эстафете. Первый игрок задом идет к контрольной отметке, которая находится на расстоянии полутора метров от стартовой линии. По пути он разматывает рулон туалетной бумаги. Второй участник следует за ним с ножницами и режет бумагу вдоль пополам; два остальных игрока следуют за вторым и каждый режет свою половину пополам. Побеждает команда, су- ^-Вторые разрезы <-- Первый разрез мевшая первой дойти до контрольной отметки, разрезав бумагу на четыре тонкие полоски и не порвав ее.


АВАРИЯ НА ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГЕ

Эта игра напоминает «Корзину с фруктами», правила которой вы можете найти в этой книге. Стулья расставляются в два ряда с проходом между ними. Все играющие сидят на стульях лицом друг к другу. У каждого «пассажира» и даже «проводника» есть свой номер. Проводник стоит перед участниками и называет семь разных номеров (кроме своего номера). После этого он быстро говорит: «Авария». Пассажиры с названными номерами меняются местами (можно выбрать любо! В свою очередь, «проводник» тоже старается занять одно из сво мест. Оставшийся без стула становится новым «проводником», продолжается. «войнушки» Эту игру проводят в летнем лагере или доме отдыха. Она п сделать занятия на природе исключительно разнообразными и тельными. В игре участвует любое количество игроков. Всех д две «армии»: «красная армия», и «черная армия» (название ар1 можете придумать самостоятельно). Каждая команда выбирает рала» (лидера). Во время игры каждый из участников должен и^ личительный знак — красную или черную повязку. Цель игры — уничтожить «радарную установку» противника. I но взорвать, бросив «бомбу» нижеприведенным способом. Каждая армия делится на два отряда: «атакующие» и «защи' Задание атакующего отряда — найти и уничтожить радарную у ку противника. Они находятся под командованием полковника. ющий отряд делится на «взводы» по 5-7 человек в каждом. Взв(^ чиняются «капитану» и «лейтенанту», причем лейтенант — командующее лицо в каждом взводе. Игроки атакующего от]: имеют границ для передвижения. Для выполнения задания им р1 но находиться на любой территории. Отряд защитников каждой армии имеет такую же структуру атакующий отряд (с таким же командованием и взводами), но и ние — защищать собственную радарную установку и отражать 1 ния атакующего отряда противника. Они не имеют права находи территории другой армии. Каждой армии отводиться специальная «территория». Свою г, ну поля сражения обе армии соответственно помечают. «Радарная установка» — это две большие коробки (ярко окраш» установленные где-нибудь на территории армии. Их нельзя нак или прятать каким-либо другим способом. Команда противника^ видеть их отчетливо. У каждой армии есть определенное количество «бомб» (приме| Действующая бомба — это пластмассовая бутылка, наполненной подкрашенной пищевым красителем по цвету армии. Дезактив! ная бомба — это пластмассовая бутылка без жидкости. Иметм разрешается только атакующему отряду каждой армии. Для уна ния радарной установки противника необходимо бросить в нее | ющую бомбу. Для обороны своей радарной установки солдаты отряда защитников должны отнять у противников бомбы и дезактивировать их (выпив содержимое бутылок). Захваченная бомба может быть вновь «заряжена» командой, захватившей ее, при помощи наполнения жидкостью своего цвета, что соответственно усиливает боеспособность армии. Чем больше у армии бомб, тем больше шансов, что одна из них попадет в радарную установку противника. В игре также используются другие виды оружия. В качестве пистолета может быть использована шариковая ручка. Генералы и полковники могут иметь по два пистолета, а капитаны — по одному на взвод. Солдаты не имеют право носить личное оружие, кроме захваченного у противника. Чтобы «ранить» противника, его надо сначала захватить и лишить возможности сопротивляться. Парни могут захватывать только парней, но не девушек. Девушки имеют право «ранить» противника любого пола. Ранение игрока отмечается ручкой (фломастером или маркером) на одном из пальцев левой руки. Потом противника отпускают. В течение двух минут «раненого» нельзя преследовать или опять захватывать. Он также не имеет права принимать участие в атаках на радарную установку в течение того же периода времени. Игрок объявляется «мертвым» и выходит из игры, когда у него на четырех пальцах левой руки есть отметки о «ранениях» (4 ранения). Он должен прийти в свой лагерь и оставаться там до окончания игры. По желанию «мертвых» игроков можно вновь задействовать в игре, разрешив им подождать 10 мин. и нарисовав большое алое сердце на ладони левой руки. Теперь четыре «ранения» этого игрока отмечают на правой руке. Игра заканчивается, когда радарную установку три раза «подорвали» действующей бомбой. В этом случае звучит финальная сирена, и игроки обеих армий возвращаются на середину своего поля. Можно придумать какое-то «наказание» генералу и полковникам проигравшей команды (прокричать, что команда-победительница лучше всех на свете). Игру можно изменять и адаптировать к любым условиям. В ней могут принимать участие больше двух армий. Время игры — приблизительно час. Каждая команда получает достаточно времени для подготовки к игре.


ГДЕ ЖЕ СВИСТОК?

Участники рассаживаются по кругу. На середину вызываются трое желающих, которые должны выйти из комнаты. Тем временем ведущий показывает всем остальным игрокам свисток милиционера, который прикреплен у него на спине к поясу брюк и прикрыт полами рубашки. По очереди «жертв» приглашают зайти в комнату и сообщают, что где-то у игроков, сидящих по кругу, находится свисток, и задача «жертвы» — найти этот свисток. Затем ведущий и «жертва» ходят по кругу. Для подсказки вдруг неожиданно раздается свисток. Делается это таким способом: ведущий становится спиной к одному из участников. Этот игрок быстро поднимает его рубашку и дует в свисток. Это можно сделать, отойдя на некоторое расстояние от «жертвы». Игра продолжается до тех пор, пока «жертва» не определит местонахождение свистка.


РАСПУТАЙ

Это мероприятие доставит много удовольствия всем играющим. На одной стороне комнаты на стене развешены цифры (на карточках или просто написаны на стене). К каждой цифре прикреплен конец длиной нити. Затем эти нити протягивают вверх по стене и через потолок по всей длине комнаты на противоположную стену, где развешаны буквы. Нити нужно по пути несколько раз перепутать, чтобы усложнить задачу. Игра исключительно занимательная, поскольку 25 нитей разной длины связывают цифры с буквами на противоположной стороне. Задача играющих — определить с какой буквой связана каждая из цифр. Кто отгадает — получает приз.


ТВОЕ ИМЯ И АДРЕС

Поставьте возле входа две коробки. В одной — имена всех присутствующих, в другой — их адреса. Когда все собрались, вслепую вытягивайте бумажки с написанными именами и адресами, и прикрепите обе бумажки каждому к одежде. И потом, все должны найти свое имя и адрес. Игра продолжается до тех пор, пока все не найдут свое имя и адрес.


ХУДОЖНИКИ

Раздайте всем присутствующим по большому листку бумаги и по карандашу. Каждый должен снизу большими буквами написать свое имя и потом отдать листок соседу справа. Ведущий говорит: «Рисуем волосы того, чье имя написано у вас на листке». «Художники» выполняют задание, потом заворачивают листок так, чтобы не было видно того, что они нарисовали (можно оставить маленький краешек рисунка, для того, чтобы следующий «художник», знал, с какого места ему надо начинать рисовать), и снова передают человеку, который сидит справа. Ведущий опять говорит: «Теперь рисуем лицо того, чье имя написано внизу». Все повторяется: «художники» рисуют, заворачивают и передают дальше (шея, плечи, руки и т. д.) до тех пор, пока полностью не нарисуют человека, имя которого написано внизу. Потом все разворачивают рисунки и смотрят, кто или что у них получилось.


ВЕСЕЛЫЕ БУКВЫ

Приготовьте большие карточки с написанными на них буквами алфавита. Потом прикрепите каждому игроку по одной букве (следите, чтобы было равное количество гласных и согласных). По команде «старт» играющие должны собраться по группам, но так, чтобы при этом составить слово из четырех букв. Тем, кто первыми выполнит это задание, полагается приз. Если людей много, можно составлять и более длинные слова.


СЧАСТЛИВОЕ МЕСТО

До начала собрания или вечеринки договоритесь, что какое-то место, стул или что-то еще — это счастливое место. Где-то в середине встречи с музыкой и поздравлениями объявите, что тот, кто сидит или стоит на счастливом месте, получает приз.


КОГО НЕ ХВАТАЕТ?

Лучше всего играть с большой группой людей. Все сидят в кругу. Один человек в центре с завязанными глазами. По команде все начинают ходить, а один человек в это время покидает комнату. По команде все садятся кроме того, у кого завязаны глаза. Когда все сядут, человеку в центре развязывают глаза и он должен назвать того, кого не хватает в комнате. Если он угадывает, тот человек, кого угадали, становится в центр, если нет, то игра продолжается до тех пор, пока человек в центре на даст правильный ответ.


СОСТЯЗАНИЕ СВИСТУНОВ

Поделите группу на команды. Постройте их в ряд так, чтобы эти команды стояли лицом друг к другу. Дайте каждому игроку по три крекера. По команде «Старт» первые участники команд кладут в рот три крекера сразу, быстро жуют и пытаются просвистеть. Как только команда услышит свист от своего игрока, следующий член команды может начинать есть свои крекеры. И так до конца. Побеждает команда, «просвистевшая» первой. Команда перемещается от одного конца «пустыни» к другому, не касаясь поверхности земли, передвигаясь с помощью специального «троллейбуса», сделанного из двух длинных досок и веревок. Чтобы соорудить «троллейбус», понадобится немного времени. Каждой команде понадобится: по две трехметровые доски, примерно 20-30 полутораметровых кусков веревки и большая комната или зал, а лучше — площадка на улице. Либо обвяжите веревки вокруг досок на расстоянии 20 см одну от другой, либо, что еще лучше, просверлите дырки в досках, завяжите узлы на одних концах отрезков веревки, а другие концы пропустите через отверстия в досках. Смысл в том, чтобы получились две доски с веревочными ручками для каждого члена команды. Эта игра обычно занимает от 30 до 50 минут. Каждая группа играющих должна состоять из 8-20 человек, возраст участников — от 5 лет и старше. В игре должны участвовать все члены команды, в том числе и лидеры. Легенда: команда должна пересечь «пустыню», кишащую змеями и скорпионами, которые очень голодны, но находятся в состоянии зимней спячки. Команда может пройти через «пустыню» только при условии, что никто из команды не дотронется до этих гадов. Как только кто-либо касается их, тепло его тела пробуждает гада от спячки и он сообщает своим собратьям, что еда рядом. Тогда все они набрасываются на команду и съедают всех. Смысл в том, что нельзя дотрагиваться до земли, иначе вся команда начинает игру заново. Команда должна стоять на досках, держать концы веревок и двигаться к другому концу «пустыни». После того, как команда стартовала, и видно, что они справляются с заданием, вы можете сказать им, чтобы они больше не разговаривали друг с другом, или положить какой-либо предмет на их пути, чтобы им пришлось огибать его. Вы можете сказать им: «В жизни случаются неожиданности, и нам приходится принимать их во внимание». В последствии в эту игру можно играть наперегонки, то есть какая команда дойдет до финиша первой, но только в том случае, если все уже сыграли в нее не на скорость. Вопросы для обсуждения 1. Что вы чувствовали, когда ваша команда наконец-то добралась до финиша? 2. Что вы чувствовали, когда другая команда финишировала, а ваша — еще нет или вообще начала сначала? 3. Что вы чувствовали, когда ваша команда была почти на финише, но вы (или кто-то другой) упали с «троллейбуса»? 4. Что вы чувствовали, когда каждый спорил о том, что делать дальше. 5. Как вы думаете: вы больше лидер или подчиненный, и как вы при этом себя чувствуете? 6. Вам приходила в голову мысль, что вам никогда не удастся закончить игру? 7. Для вас, как для лидера, были моменты, когда вы думали, что команда просто неуправляема? 8. Что случалось, когда многие одновременно пытались брать управление в свои руки или не слушались указаний? 9. Что вы чувствовали, когда ваши идеи не принимались? 10. Что еще вы узнали о себе? 11. Что вы узнали об остальных членах вашей команды? 12. Как вы можете применить то, что вы узнали о себе и о других, в реальной жизни?


ОСТРОВОК

Члены команды по очереди запрыгивает на платформу, сделанную из досок, пока вся команда не разместится на этой платформе. Когда команда сделает это, уберите одну доску и пусть они всё повторят заново. Повторяйте это, пока всей команде не удастся разместиться на одной или двух досках. Каждой команде понадобится 5-6 досок и кирпичи или что-нибудь другое, на чем можно будет расположить доски. Эта игра обычно занимает от 15 до 30 минут, в зависимости от того, насколько сложной вы ее сделаете. Каждая группа должна состоять из 10-20 человек, возраст — любой. Вся команда, в том числе и лидеры, должна участвовать в игре. Легенда: вода, кишащая акулами, быстро поднимается и скоро затопит место, где сейчас находится команда. Все члены команды по очереди должны запрыгнуть на островок из досок. Если кто-нибудь падает с досок в воду, акулы съедают его и, возбужденные, запрыгивают на остров и съедают всю команду. Поэтому, если хотя бы один член команды падает с досок, вся команда должна начать заново. Количество досок остается прежним. Команда начинает игру заново столько раз, сколько нужно. Попросите участников игры быть внимательными, когда они помо- | гают друг другу запрыгивать на «островок». Особое внимание необхо- | димо уделить ребятам, которые держат других. Лидеру нужно находиться там, где он смог бы подстраховать ребят на случай падения. Если у вас нет досок, то можно использовать поверхность крепкого стола, но в этом случае команда сможет забраться на «остров» лишь один раз. Можно также использовать большие камни или бревна, размещенные на небольшой территории и по ходу игры уменьшать их количество. Вопросы для обсуждения 1. Что вы чувствовали, когда ваша команда наконец разместилась на одной или двух досках? 2. Что вы чувствовали, когда другие команды финишировали, а ваша — еще нет или вообще начала сначала? 3. Что вы чувствовали, когда ваша команда была почти уже на финише, но вы (или кто-то другой) упали в «воду»? 4. Что вы чувствовали, когда все спорили о том, что делать дальше? 5. Как вы думаете: вы больше лидер или подчиненный, и как вы при этом себя чувствуете? 6. Вам приходила в голову мысль, что вам никогда не удастся закончить игру? 7. Для вас, как для лидера, были ли моменты, когда вы думали, что команда просто неуправляема? 8. Что случалось, когда одновременно многие пытались брать управление в свои руки или не слушались указаний? 9. Что вы чувствовали, когда ваши идеи не принимались? 10. Что еще вы узнали о себе? 11. Что вы узнали об остальных членах вашей команды? 12. Как вы можете применить то, что вы узнали о себе и о других, в вашей реальной жизни?


КВАДРАТ ИЗ ВЕРЕВКИ

Расположите всех членов команды в одну линию на разных расстояниях друг от друга. После того, как повязки завязаны, и никто ничего не видит, положите веревку прямо перед ребятами. Пусть они возьмут ее в руки и крепко держат. Когда участники взяли веревку в руку, они не могут ее больше отпускать, пока вся команда не выстроится в форме квадрата. После этого игроки могут снять повязки, удерживая веревку в руках, и посмотреть, правильный ли получился квадрат. Если нет, и есть еще время для игры, тогда они могут положить веревку на землю, снова завязать повязки и начать заново. Чтобы усложнить задачу, можно через некоторое время объявить ребятам, что они могут общаться между собой только 10-20 секунд, по команде инструктора. Движения должны быть осторожными, чтобы никого не ударить и не сбить, так как никто ничего не видит. За игрой должен наблюдать инструктор, который следит за тем, чтобы никто не пострадал.


ЛОГОВО ПАУКА

Вся команда проходит через паутину, причем члены команды не должны касаться ее, иначе вся команда начинает игру с самого начала. Каждой команде понадобится веревка длиной примерно 30 метров и два дерева или шеста высотой по крайней мере 3 метра, на расстоянии около 3 метров друг от друга. Разрежьте веревку на части, чтобы сформировать из них паутину между деревьями, причем дыры в паутине должны быть достаточно большими для того, чтобы через них мог пройти человек. Сделайте проемы разных размеров, также нужно будет сделать два проема большего размера ближе к низу паутины для первого и последнего человека в команде. Эта игра обычно занимает от 45 минут до 1 часа и более. Иногда команды проходили через паутину за 30 минут, а некоторые команды'не могли пройти и за полтора часа. Каждая группа должна состоять из 10-20 человек любого возраста. В каждой команде по крайней мере половина участников должна быть подросткового возраста или старше. В игре должны участвовать все члены команды, в том числе и лидеры. Легенда: гигантский Тасманийский паук сплел свою паутину как раз на единственной дороге, по которой команда может добраться до безопасного места. Паук сидит возле паутины и ждет, когда кто-нибудь дотронется до нее. Как только кто-нибудь дотрагивается до паутины или пытается пройти через дыру, через которую уже кто-то прошел, паук спускается и съедает всю группу. Помните, что никто не может пройти через дыру, через которую уже кто-то прошел, за исключением случая, когда команда вынуждена начать игру заново, тогда все дыры считаются еще никем не пройденными. Члены команды помогают друг другу проходить через паутину. Никто не может проходить под паутиной, над ней или около нее. Все должны пройти через нее. Если кто-нибудь дотрагивается до паутины или проходит через дыру, через которую уже кто-то прошел, тогда вся команда возвращается на старт и начинает все сначала. Команда начинает игру заново столько раз, сколько нужно. Убедитесь, что на земле вокруг паутины нет предметов, о которые в случае падения могут пораниться участники игры. Также попросите всех быть осторожными, когда они поднимают и поддерживают друг друга. Чтобы усложнить задачу, после того, как половина команды пройдет «паутину», можно запретить разговоры и завязать некоторым участникам глаза.


ПОЛЗАЮЩИЙ КРУГ

Вся команда стоит, образуя круг. Затем каждый садится на колени соседа. После того, как все сели, команда пытается идти по кругу. Эта игра обычно занимает от 10 до 15 минут. Каждая группа должна состоять из 15 человек или более, возраст участников может быть от 8 лет и старше. Вся команда, в том числе и лидеры, должна участвовать в игре. Команда образует круг, причем каждый стоит вплотную к соседу спереди и сзади. Все кладут руки на плечи переднего игрока. Затем на счет «три» все медленно садятся на колени соседа сзади. После того, как все сели, пусть попробуют идти по кругу, пятясь назад. Вначале нужно поднять и переставить одну ногу, затем — другую. Все члены команды должны действовать совместно, поддерживая один другого при падении. Большую часть времени команда будет проводить на полу, ухохатыва-ясь от смеха. Они будут падать, так что будьте готовы к этому. Попросите участников быть внимательными и аккуратными, когда они сидят друг на друге и падают друг на друга. Игра обычно вызывает много смеха и это нормально, но следите, чтобы игроки не просто «балдели», но старались идти. Также убедитесь, что на игровой площадке нет предметов, о которые играющие могут пораниться, и что пол чистый. Располагайте детей таким образом, чтобы младшие стояли перед старшими, а не наоборот.


КИСЛОТНАЯ РЕКА

Команда переправляется с одного берега «реки» на другой, не касаясь «воды», за исключением одного человека, у которого есть специальные галоши. Понадобится большая комната или зал, или даже площадка на улице. Для каждой команды выделяется отдельная площадка. Галоши могут быть либо настоящими, либо воображаемыми. Эта игра обычно занимает от 20 до 40 минут. Некоторые команды проходили ее и за 10 минут, а другие, казалось, вообще не смогут ее пройти. Каждая группа должна состоять из 6-15 человек любого возраста. В каждой команде должно быть несколько человек, способных нести на себе больше, чем одного человека. В игре должны участвовать все члены команды, в том числе и лидеры. Легенда: на близлежащем заводе случилась авария — течет кислота, поток которой попадает в реку. Это вызвало резкое повышение уровня реки, и вскоре место, на котором вы находитесь, будет затоплено кислотой. Кислота пожирает все, что в нее попадает, за исключением особых галош, которые обработаны специальным лимонным кремом. Каждый член команды может только один раз одеть галоши и пере-[1 сечь в них реку только в одном направлении. Обе галоши должны одеваться одновременно только одним человеком, их также нельзя перебрасывать через реку. В данный момент команда окружена кислотной рекой и должна пересечь ее, чтобы спастись. Кислота такая опасная, что если кто-либо дотрагивается до нее хотя бы на мгновенье, она пожирает этого человека и всех вокруг него (вся команда возвращается на старт и начинает все сначала). Команда начинает игру заново столько раз, сколько нужно. Попросите участников игры быть осторожными, когда они переносят друг друга, не переносить сразу по несколько человек и следить за тем, чтобы маленькие дети не упали с их плеч. Предупреждайте игроков, чтобы они были внимательны, перенося на себе других, но говори-"те это только тогда, когда видите, что они могут оступиться и т. д.


ДОВЕРЯЕШЬ? САДИСЬ!

И": По очереди каждому члену команды завязывают глаза и он должен есть на стул, которого не видит и не может коснуться. Другие члены еаданды раскручивают его и ставят стул позади него. Каждой команде Ййадобится стул и одна или две повязки на глаза. кЭта игра обычно занимает от 10 до 20 минут в зависимости от числен-ги команды и желания игроков. Количество и возраст участников не »ничен. Желательно, чтобы в одной команде было не более 15-20 [•ников. Следите за тем, чтобы все члены команды приняли участие ?е; 'рока, у которого завязаны глаза, вводят в комнату, где находятся иьные члены команды. Его просят проделать некоторые задания, юнив, что никакое из них не причинит ему вреда. Сначала попросите ^проделать несколько забавных заданий: дотронуться до собственного носа, присесть и поднять картофелину, изобразить обезьяну и т. д. Затем попросите его сложить руки на груди. После этого несколько человек из команды крутят его несколько раз и останавливают. Другие члены команды тихонько подставляют сзади стул. Теперь попросите его сесть со сложенными на груди руками. Он должен будет поверить, что сзади него действительно стоит стул. Следите, чтобы члены команды действительно ставили стул позади игрока. Также попросите членов команды быть осторожными, когда они раскручивают игрока с завязанными глазами.


ДОВЕРЯЕШЬ? ПАДАЙ!

Один человек забирается на какое-нибудь возвышение высотой около метра, складывает руки на груди и падает спиной назад, стараясь держать туловище прямо. В это время другие члены команды стоят внизу и ловят его. Для игры вам понадобится площадка на улице или небольшое помещение. В качестве возвышения можно использовать подоконник, стол или парту, даже автомобиль. Каждая группа должна состоять из 8-15 человек любого возраста. Вся команда, в том числе и лидеры, должна участвовать в игре. Даже крупного человека можно без проблем поймать, если все будут действовать как одна команда. Шесть членов команды становятся в два ряда лицом друг к другу. Каждый из них протягивает свои руки вперед и соединяет их с руками члена команды, стоящего напротив. Это и есть приспособление для приземления падающего члена команды. Еще один человек должен стоять в начале ряда и ловить голову падающего. Каждый член группы ставит одну ногу немного впереди другой и немного сгибает их в коленях, чтобы они пружинили. Такое положение ног придает человеку большую устойчивость, и даже самые младшие члены команды смогут помочь ловить падающего, даже если он окажется крупнее их. Следите за тем, чтобы тело падающего не сгибалось, иначе есть риск прорвать сцепленные руки «мягким местом», т. к. вес не будет равномерно распределен по всей длине тела. Падающий занимает свое место на платформе и говорит: «Готов». Лидер ловящей группы проверяет, все ли готовы, и, в зависимости от этого, говорит: «Готовы» или «Подожди». Если группа готова, падающий говорит: «Падаю», а лидер группы: «Падай». Затем падающий падает, группа аккуратно ловит его и ставит на ноги. Попросите всех быть внимательными и аккуратными, когда они ловят и ставят своего товарища. Следите также за тем, чтобы падающий держал руки прижатыми к груди и ни в коем случае не размахивал ими, так как в противном случае он может травмировать своих товарищей. Убедитесь также в том, что на полу или земле нет никаких предметов, о которые могут пораниться участники в случае падения. Контролируйте также «уровень веселья», чтобы за смехом ребята не упустили своего падающего товарища. Вопросы для обсуждения 1. Что вы чувствовали, когда ваша команда ловила и поднимала вас? 2. Что вы чувствовали, когда вы ловили других членов команды? 3. Думали ли вы, что кто-либо из команды сейчас упадет на землю? 4. Думали ли вы о том, что кто-либо из команды может позволить упасть другому, уронив его? 5. Было ли вам в какой-нибудь момент страшно, что вы упадете на землю? 6. Что еще вы узнали о себе? 7. Что вы узнали об остальных членах вашей команды? 8. Как вы можете применить то, что узнали о себе и о других, в реальной жизни? 9. Были ли вы вдохновителем, ободряя других, или наоборот?


КРУГ ДРУЗЕЙ

Вся команда окружает одного из своих товарищей по команде. Этот человек, находящийся в середине круга, складывает руки на груди и падает назад, напрягая свое тело и не сгибая его. Забавно также попросить его закрыть глаза или надеть повязку. Остальные члены команды, стоящие в кругу, аккуратно ловят его и толкают обратно. Каждый член команды расставляет ноги на ширину плеч, выставляя одну из них несколько вперед, и немного сгибает их в коленях, чтобы они пружинили. Такое положение придает человеку устойчивость. Руки должны быть вытянуты вперед и немного согнуты в локтях. Находясь в таком поло-, жении, даже самые младшие члены команды смогут помочь ловить иг-| роков и ставить их обратно на ноги. Все должны действовать слаженно, как команда. Попросите всех быть внимательными и аккуратными, когда они ло-и подталкивают друг друга. Игра обычно вызывает много смеха, и нормально, но следите за тем, чтобы игроки не утратили внимания и 1И сосредоточенными, когда ловят других. Убедитесь также, что иг-к, находящийся в круге (который будет падать), держит свое тело пря-Ю и напряженно, и что его ноги соединены вместе. Следите, чтобы игра не приняла характер подшучивания друг над другом. Человек может пораниться, если в ответственный момент кто-то отвлечется (не будет ловить).


ПЕЩЕРА ОТЧАЯНИЯ

У всех членов команды завязаны глаза, за исключением лидера. Команда перемещается с одной площадки на другую, следуя вдоль веревки. Если кто-либо отклонился от маршрута, вся команда начинает игру заново. Каждой команде нужна будет веревка длиной 50 м и повязки на глаза для всех членов команды. Легенда: команда находится в глухой пещере со множеством обрывов. Пещера совершенно темная — нет и лучика света, и только один человек знает путь. У всех членов команды, кроме лидера, завязаны глаза. Команда должна образовать тесную группу, находиться близко к друг другу, чтобы знать куда идти, следуя за лидером. Если хотя бы один человек сбивается с пути, вся команда начинает игру заново. Команда стартует заново столько раз, сколько будет необходимо. Члены команды могут держаться за руки, за одежду соседа, могут разговаривать друг с другом, если нужно. Лидер управляет группой, идя спереди, внутри или сзади группы, либо попеременно то сзади, то спереди, но он не может дотрагиваться до кого-либо. Убедитесь, что вокруг нет никаких предметов, которые могут нанести вред игрокам. Игровая зона должна быть безопасна. Будьте готовы при необходимости поддержать игроков на ступеньках. Когда команда пройдет половину пути, можно объявить, что члены команды не могут больше говорить друг с другом или что лидер не может говорить, а только подавать сигналы. Могут быть и другие участники игры, «помогающие» команде: брызгающие водой на игроков, вклинивающиеся в их группу, падающие на колени пред ними, дающие ложные указания... эти люди представляют врагов, выдающих себя за своих и пытающихся сбить команду с пути, давая ложную информацию. Вопросы для обсуждения 1. Что вы чувствовали, когда ваша команда наконец добралась до финиша? 2. Что вы чувствовали, когда кто-нибудь из вашей команды отклонялся от маршрута? 3. Что вы чувствовали, когда вы отклонились от маршрута? 4. Что вы чувствовали, когда все шумели, и было трудно расслышать инструкции? 5. Как вы думаете: вы скорее лидер или подчиненный, и как вы к этому относитесь? 6. Вам приходила в голову мысль, что вам никогда не удастся закончить игру? 7. Для вас, как лидера, были ли моменты, когда вы думали, что не в состоянии управлять группой? 8. Что случалось, когда многие одновременно пытались брать управление в свои руки или не подчинялись указаниям? 9. Ощущали ли вы поддержку других членов команды, и как они могли бы еще помочь? 10. Вы чувствуете, что достаточно помогали другим или могли бы оказать еще какую-нибудь помощь? 11. Что еще вы узнали о себе?